PROYECTO PROPIO DE INNOVACIÓN
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- Rubén Montes Pereyra
- hace 8 años
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1 PROYECTO PROPIO DE INNOVACIÓN Solicitud de autorización para impartir una nueva optativa de 4º eso, Programación y comunicaciones, y para la modificación del currículo de la materia troncal de 4º eso Informática. ÍNDICE 1. Justificación detallada del proyecto Contenido... 4 a. Modificación horaria en las materias b. Modificación del currículo de la Comunidad de Madrid en la materia troncal de Informática de 4º ESO adaptada c. Optativa Programación y Comunicaciones de 4º ESO d. Medios de los que se dispone para el desarrollo de cada una de las materias propuestas e. Especialidad docente a la que se adscribe y disponibilidad horaria y cualificación del profesorado para impartirla Metodología específica Modificación de la organización de la etapa Cursos y número de grupos en que se implantará el proyecto o cada elemento del mismo a. Dos grupos en de Informática adaptada 4º ESO b. Un grupo de la optativa Programación y comunicaciones de 4º ESO Calendario de implantación Tabla horaria semanal de materias del proyecto Departamentos didácticos implicados Memoria de recursos humanos Memoria de recursos materiales
2 1. Justificación detallada del proyecto La informática está presente en prácticamente todos los aspectos de nuestra vida: búsqueda de información a través de la web, enciclopedias y buscadores, aplicaciones ofimáticas como procesadores de texto, presentaciones, hojas de cálculo y bases de datos, lectura mediante e-books y periódicos digitales, radio y televisión por internet, fotografía procesada por software, comunicaciones y relaciones a través de correo, teléfono móvil y redes sociales, transacciones comerciales como la compra on-line y las operaciones bancarias, transporte, seguridad,... Para poder vivir y competir en este mundo, y que nuestra economía sea competitiva, resulta evidente que cada vez es más necesario que nuestros estudiantes tengan un mejor conocimiento de la Ciencia Informática más allá de lo que se puede entender por alfabetización digital: un manejo correcto de dispositivos informáticos, un uso adecuado de ciertas aplicaciones y un comportamiento ético y seguro en Internet. La enseñanza de la informática también ha de incluir cuál es el fundamento del mundo digital, qué son los lenguajes de programación y cómo emplearlos en resolver problemas, representar, modelizar y manejar diferentes estructuras de datos, conocer sistemas básicos de redes de comunicaciones, realizar simulaciones, etc. Existe una corriente mundial que impulsa la enseñanza de la computación y que está trasladando esa necesidad a las administraciones educativas para que implanten materias relacionadas con la programación. En países como EEUU, Alemania, Reino Unido, Suiza, ya se están tomando iniciativas en este sentido y en casos concretos de países de Extremo Oriente es ya una realidad. Este proyecto constituye una oportunidad para colocar a Madrid en la vanguardia de este importante movimiento mediante la implantación de una línea educativa orientada a Informática y Comunicaciones, que prepare al alumno para el análisis de problemas, diseño de soluciones y su desarrollo en forma de software con uso de comunicaciones. Los alumnos que completen la línea estarían capacitados para diseñar sistemas, programar en varios lenguajes y gestionar el uso de redes y sistemas hardware. Perfil tecnológico del IES Alpedrete (tradición en la integración curricular de las TIC). Aprovechamiento de la disponibilidad de infraestructuras informáticas de última generación recibidas en virtud del nombramiento como IIT desde La Coordinación TIC del IES Alpedrete viene apostando por la Innovación educativa ligada a las TIC desde hace unos doce años, con la creación de las primeras redes informáticas de área local (Profesorado y Aula de Informática), que en el curso dieron lugar a la primera y rudimentaria Intranet del profesorado (basada en la disponibilidad de carpetas compartidas y una utilidad de mensajería instantánea para el envío de comunicaciones urgentes). Era el antecedente directo de las tres versiones, cada vez más potentes en recursos, por las que ha pasado nuestra plataforma hasta la actualidad. A saber: La Intranet del IES (versión 1.0), entre los años 2003 y 2008, de ámbito exclusivamente local, que suponía un ejemplo relativamente temprano y pionero de comunidad virtual a través de redes informáticas (de hecho, nació cuando el portal Educamadrid apenas iniciaba su andadura) pues posibilitó la existencia de una 2
3 completa comunidad en el Instituto, dotada de servidor de correo interno, servidor de Web como soporte para la Agenda del Centro, Foros de Noticias sectoriales, e incluso un sistema de Chat y mensajería instantánea. Y todo ello montado de manera casi artesanal, mediante aplicaciones de software libre dado el alto coste de los paquetes integrados comerciales (tipo Exchange Server, SBS, Sharepoint Services, etc.). Un gran avance en el desarrollo de nuestra Intranet tuvo lugar en el año con la migración de la misma al Portal Educamadrid a fin de flexibilizar su acceso (vía Internet) y capacidad de actualización, lo que nos permitió disponer de un ámbito virtual con más y mejores secciones (Portada, Tablón de anuncios, Agenda, Convocatorias -BOCM y BOE-, Foro, Enlaces, Imágenes, Descargas y Contactos). Se trataba de la versión 2.0 de la Intranet del IES. Finalmente, el auge reciente de la Plataforma Moodle (Aula Virtual Educamadrid) en el ámbito educativo de la comunidad madrileña y en nuestro propio Centro, así como las enormes potencialidades que tiene desde el punto de vista de la dimensión social de Internet (la denominada Web 2.0, con la expansión de las redes sociales y las pautas de trabajo colaborativo), nos han llevado a elegirla como el mejor soporte disponible en este momento, lo que ha dado lugar a la versión 3.0, operativa desde Octubre de Esta larga trayectoria de innovación tecnológica, unida a multitud de experiencias TIC, tanto institucionales (auge de la Plataforma Moodle-Aula Virtual Educamadrid desde el curso , Webs del Proyecto Europeo IJE, del Proyecto Comenius: Think globally, act locally y del Programa Ecoescuelas) y formativas (Seminarios para la elaboración colectiva de la página Web del IES), como individuales de profesores/as del Centro (por ejemplo, el Blog Educativo de la profesora Purificación López: El reino de Trapisonda, o el empleo sistemático de recursos TIC por el Departamento de Música, etc.) está en el origen de la nominación recibida en 2010 como Instituto de Innovación Tecnológica. Y gracias a ella, nuestra dotación informática ha mejorado de forma significativa, sumando, a fecha de hoy, una cifra total aproximada de unos 300 puestos informáticos (de los cuales la inmensa mayoría son fijos y solo un 15% ordenadores portátiles), repartidos entre tres redes Vlan que funcionan en el Centro: Red administrativa (ICM), Red Educativa de Alumnos y Red Educativa del Profesorado. En cuanto a la conectividad, la implantación adelantada del Plan MIES, ligada igualmente al nombramiento como IIT, nos ha proporcionado un sistema de cableado estructurado con tomas de red en todas las aulas y dependencias el Centro, y cinco antenas WIFI que abarcan amplias zonas del IES (pero no lo cubren por completo), y que recientemente (en noviembre de 2013) ha experimentado una espectacular mejora del ancho de banda (alcanzando la cota de 100 Mbps en la velocidad de descarga), con la puesta en marcha de una Macrolan que nos permite acceder a Internet por fibra óptica. 3
4 2. Contenido a. Modificación horaria en las materias. No se solicita ninguna modificación horaria en las asignaturas del proyecto. b. Modificación del currículo de la Comunidad de Madrid en la materia troncal de Informática de 4º ESO adaptada. Objetivos La enseñanza de la Informática en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes capacidades: 1. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada. 2. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. 3. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas. 4. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa. 5. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión de unidades de conocimiento elaboradas. 6. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web, utilizando medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios. 7. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias. 8. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet. 4
5 9. Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación y las repercusiones que supone su uso. 10. Conocer y entender los principios fundamentales y el funcionamiento del mundo digital, conocer los principios básicos de la programación y su aplicación para la resolución de problemas. 11. Analizar, modelizar y resolver problemas sencillos mediante una herramienta de programación. 12. Comprender la interacción entre el software y el mundo físico a través del hardware y el manejo básico de las comunicaciones desde un programa. Controlar y actuar sobre diferentes dispositivos con el uso de la programación. Contenidos Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática. - Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la interconexión de equipos informáticos. - Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos, y puesta a disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo diferentes sistemas operativos. - Seguridad en Internet. El correo masivo y la protección frente a diferentes tipos de programas, documentos o mensajes susceptibles de causar perjuicios. Importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva. - Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos móviles. Bloque 2. Multimedia. - Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada. - Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y selección de fragmentos, creación de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo. - Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. - Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos multimedia. - Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Necesidad de respetar los derechos que amparan las producciones ajenas. Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos - Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras hipertextuales. 5
6 - Diseño de presentaciones. - Creación y publicación en la Web. Estándares de publicación. - Accesibilidad de la información. - Bloque 4. Internet y redes sociales - La información y la comunicación como fuentes de comprensión y transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización. - Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer necesidades personales y grupales. - Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico: los intercambios económicos y la seguridad. - Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo y salud. - La propiedad y la distribución del «software» y la información: «software» libre y «software» privativo, tipos de licencias de uso y distribución. - La ingeniería social y la seguridad: estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de actitudes de protección activa ante los intentos de fraude. - Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a servicios de ocio. - Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo, radio, TV. - Acceso, descarga e intercambio de programas e información. Diferentes modalidades de intercambio. Bloque 5. Programación y telemática - Principios básicos de la programación, tipos de instrucciones, manejo de eventos y comunicaciones, clases y objetos. - Introducción al entorno Scratch. Objetos, apariencia, acciones, sonidos, sensores. Programas básicos de animación y sonidos. - Control del flujo de un programa: bucles, esperas, condicionales, bucles condicionales. Elaboración de gráficos y simulación mediante la generación de números aleatorios. Juegos, detección de colisiones. Variables y ámbito de visibilidad - Plataforma Arduino y sus aplicaciones. Entorno de programación de Arduino, rutinas básicas del lenguaje. Conexión del sistema al ordenador y carga de programas, bucles de control, identificación de estados y modificación por software. - Control remoto por Internet: conexión de Arduino a una red Wi-Fi, librería de comunicaciones y primitivas de conexión. Envío y recepción de datos y manejo de las funciones básicas de comunicaciones. Control remoto de la placa Arduino a través de la red Wi-Fi y control por internet desde PC o móvil Android. Criterios de evaluación 6
7 1. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan asegurar sistemas informáticos interconectados. Se valora con este criterio la capacidad de localizar, descargar e instalar aplicaciones que prevengan el tráfico no autorizado en redes sobre diversos sistemas operativos. A su vez, se trata de identificar elementos o componentes de mensajes que permitan catalogarlos como falsos o fraudulentos, adoptar actitudes de protección pasiva, mediante la instalación y configuración de aplicaciones de filtrado y eliminación de correo basura, y de protección activa, evitando colaborar en la difusión de mensajes de este tipo. 2. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para intercambiar información y datos. Se pretende evaluar la capacidad de crear redes que permitan comunicarse a diferentes dispositivos fijos o móviles, utilizando todas sus funcionalidades e integrándolos en redes ya existentes. También se trata de conocer los distintos protocolos de comunicación y los sistemas de seguridad asociados, aplicando el más adecuado a cada tipo de situación o combinación de dispositivos. 3. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador. Este criterio pretende valorar la capacidad de diferenciar las imágenes vectoriales de las imágenes de mapa de bits. Se centra en la captación de fotografías en formato digital y su almacenamiento y edición para modificar características de las imágenes tales como el formato, resolución, encuadre, luminosidad, equilibrio de color y efectos de composición. 4. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio. Los alumnos han de ser capaces de instalar y utilizar dispositivos externos que permitan la captura, gestión y almacenamiento de vídeo y audio. Se aplicarán las técnicas básicas para editar cualquier tipo de fuente sonora: locución, sonido ambiental o fragmentos musicales, así como las técnicas básicas de edición no lineal de vídeo para componer mensajes audiovisuales que integren las imágenes capturadas y las fuentes sonoras. 5. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en la exposición de ideas y proyectos. Se pretende evaluar la capacidad de estructurar mensajes complejos con la finalidad de exponerlos públicamente, utilizando el ordenador como recurso en las presentaciones. Se valorará la correcta selección e integración de elementos multimedia en consonancia con el contenido del mensaje, así como la corrección técnica del producto final y su valor discurso verbal. 6. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la información. Se pretende que los alumnos utilicen aplicaciones específicas para crear y publicar sitios web, incorporando recursos multimedia, aplicando los estándares establecidos por los organismos internacionales, aplicando a sus producciones las recomendaciones de accesibilidad y valorando la importancia de la presencia en la Web para la difusión de todo tipo de iniciativas personales y grupales. 7
8 7. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores de información e iniciativas comunes. Este criterio se centra en la localización en Internet de servicios que posibiliten la publicación de contenidos, utilizándolos para la creación de diarios o páginas personales o grupales, la suscripción a grupos relacionados con sus intereses y la participación activa en los mismos. Se valorará la adquisición de hábitos relacionados con el mantenimiento sistemático de la información publicada y la incorporación de nuevos recursos y servicios. En el ámbito de las redes virtuales se ha de ser capaz de acceder y manejar entornos de aprendizaje a distancia y búsqueda de empleo. 8. Identificar los modelos de distribución de «software» y contenidos y adoptar actitudes coherentes con los mismos. Se trata de evaluar la capacidad para optar entre aplicaciones con funcionalidades similares cuando se necesite incorporarlas al sistema, teniendo en cuenta las particularidades de los diferentes modelos de distribución de «software». Se tendrá en cuenta el respeto a dichas particularidades y la actitud a la hora de utilizar y compartir las aplicaciones y los contenidos generados con las mismas. Asimismo, el respeto a los derechos de terceros en el intercambio de contenidos de producción ajena. 9. Saber usar correctamente los diferentes bloques de Scratch: de objetos, de flujo de control, de mensajes y de acción. Resolver un problema componiendo bloques de acciones, de mensajes entre objetos y de flujos de control. 10. Saber usar variables y distinguir según sean globales o de un objeto en particular. Entender las reglas de encajes de bloques y crear bloques nuevos para programas terminados y usar estos bloques en programas más grandes. 11. Ser capaz de diseñar y elaborar un proyecto sencillo en Scratch. 12. Saber identificar los elementos básicos de Arduino e instalar la placa Arduino UNO en un PC, así como instalar la shield Wi-Fi. 13. Saber cargar programas en el dispositivo e interpretarlos y saber modificar un programa realizado en lenguaje arduino y utilizar la librería Wi-Fi para realizar operaciones de envío y recepción de datos para su control remoto en una red Wi-Fi o a través de internet. c. Optativa Programación y Comunicaciones de 4º ESO. Objetivos - Familiarizarse con un entorno de programación visual, usando la plataforma Scratch como caso concreto. - Conocer a través de este entorno los principios básicos de un lenguaje de programación: secuencias, bucles, condicionales, variables, eventos, mensajes. 8
9 - Saber aplicar dichos principios a la solución de un problema, logrando la implantación y la evaluación del resultado. Saber desarrollar el algoritmo y traducirlo a código, corrigiendo errores. - Saber componer bloques complejos a partir de bloques más sencillos, entendiendo el funcionamiento completo. - Saber diseñar e implementar juegos, gráficos, animaciones y otras aplicaciones, de forma individual o de forma colaborativa, e incorporando algunos aspectos de multimedia. - Comprender el funcionamiento de un circuito electrónico y ser capaz de reconocer sus componentes, así como sus funciones particulares. - Comprender la interacción entre el software y el mundo físico a través del hardware. - Conocer el funcionamiento básico de un microcontrolador, partiendo del caso concreto de la plataforma Arduino. - Comprender y modificar programas simples en lenguaje Arduino, realizando pequeños cambios tanto en la parte software como en la parte hardware. - Comprender el manejo básico de las comunicaciones de red desde un programa. Contenidos Bloque 1 - Introducción a la programación en Scratch. - Tipos de ordenadores, partes, el hardware y el software. - Qué son los programas. Qué objetos cotidianos contienen programas. - Introducción al entorno Scratch. - Objetos, apariencia, acciones, sonidos, sensores. Programas básicos con animación y sonido. - Composición de bloques en secuencia, encaje de bloques. Bucles fijos y esperas. Creación de gráficos. - Ejecución secuencial y paralela. Errores y su depuración. Bloque 2 Eventos, condicionales, bucles condicionales y variables. - Eventos, comunicación entre objetos. Juegos, detección de colisiones. - Operadores, condiciones y condicionales. Bucles condicionales. - Descomposición y modularización de problemas usando procedimientos. - Variables y visibilidad. Temporizadores, números aleatorios. - Equivalencia de programas distintos que realizan la misma tarea. Bloque 3 - Proyecto Scratch. - Realización de un proyecto Scratch de más envergadura, individualmente o en grupo. Bloque 4 - Introducción a la plataforma Arduino. 9
10 - Plataforma Arduino. Qué es. Por qué Arduino. Posibles aplicaciones. - IDE Arduino. Ejemplos de la IDE. Estructura de un programa. Conexión de la placa Arduino UNO al PC. Compilación y carga de un programa. - Lenguaje Arduino. Rutinas básicas. - Identificación de componentes electrónicos. Sensores y actuadores. Entradas y sálidas de la placa Arduino. Placa board y conectores. Fuente y masa. Manejo del polímetro. Máquinas de estados. - Puerto serie Arduino. Montaje y modificación de circuitos básicos. Bloque 5 Comunicando programas mediante la shield WiFi Arduino e Internet. - Shield WiFi. Qué es. Aplicaciones. Otras shields de Arduino. - Instalación de la shield WiFi. Librería WiFi de Arduino. Primitivas de conexión. - API: Envío y recepción de datos mediante WiFi. Direcciones MAC e IP. - Descubrimiento de redes. Seguridad en WiFi. Control remoto de la placa Arduino a través de la red WiFi. - Sensores y actuadores a distancia. Telecontrol por internet desde PC o móvil Android. Criterios de evaluacion 1. Explicar las diferencias y el uso de los diferentes bloques: objetos y su apariencia, y bloques de flujo de control, de acción (movimiento, sonido, lápiz, de interacción, de datos, de procedimientos, de comunicación, etc. 2. Explicar el comportamiento esperado de una composición de bloques en función del comportamiento de cada bloque y saber resolver un problema componiendo bloques de acciones, de flujos de ejecución y de mensajes entre objetos. 3. Saber definir y usar variables y aplicarlas correctamente en sus ámbitos de visibilidad (variables de posición, variables comunes a todos los objetos, variables de un objeto particular). 4. Entender las reglas de encaje de bloques, en particular las reglas de encaje entre bloques operador, variable, y flujo de control. Crear bloques nuevos para programas terminados que resuelven un problema y usa dichos bloques en programas más grandes. 5. Instalar y configurar la placa Arduino UNO en un PC. Instalar la shield WiFi. 6. Manejar la IDE de Arduino. Compilar y descargar programas en la placa Arduino. 7. Saber interpretar y modificar un programa escrito en lenguaje Arduino. 8. Identificar elementos simples de un circuito electrónico, conocer su funcionamiento y su forma de interconexión con otros componentes. 9. Utilizar la librería WiFi de Arduino. Conocer las primitivas de conexión WiFi y cómo se realizan el envío y la recepción de datos mediante WiFi 10. Realizar un montaje en el que los actuadores de una placa Arduino funcionen mediante el envío de órdenes a distancia gracias a la librería WiFi. 11. mensajes entre objetos. 10
11 d. Medios de los que se dispone para el desarrollo de cada una de las materias propuestas Proponemos emplear los medios informáticos más modernos y potentes con los que cuenta el Centro. A saber: Infraestructuras TIC: las Aulas de Innovación Tecnológica de última generación (8 en total), dotadas con un puesto informático por alumno (30 por cada aula), ordenador para el profesor, Pizarra digital interactiva y acceso a Internet de banda ancha. Recursos en línea: página Web con dominio propio (iesalpedrete.es) y, sobre todo, una potente Aula Vitual de Centro, alojada en el servidor de la plataforma tecnológica Educamadrid, que ha posibilitado un modelo de enseñanza y aprendizaje mixto (presencial, con apoyos virtuales), y en definitiva, ha favorecido la mejora tanto en el rendimiento académico como en la adquisición de competencias básicas de nuestro alumnado. e. Especialidad docente a la que se adscribe y disponibilidad horaria y cualificación del profesorado para impartirla Las dos asignaturas, Informática y Programación y comunicaciones, quedan adscritas al Departamento de Tecnología, que, aunque tiene en plantilla dos plazas, habitualmente está constituido por tres profesores. La profesora encargada de impartir las asignaturas sería la Jefa de Departamento. Profesora de Tecnología con destino definitivo en el centro y 15 años de experiencia docente, durante los que ha realizado diversos cursos de formación de Robótica y lenguajes de programación, desarrollando con los alumnos proyectos de control por ordenador con las controladoras Enconor, LEGO y Arduino, así como prácticas de simulación y programación. 3. Metodología específica Las asignaturas tienen un carácter práctico. El alumno aprende a través de la manipulación de los equipos informáticos y electrónicos. Las clases se desarrollarán en el aula de informática, preferiblemente en sesiones de dos horas. Las prácticas se realizarán en equipo, a ser posible de dos personas, y cada grupo elaborará una pequeña memoria por cada práctica. Aunque las asignaturas se imparten en español, parte de la documentación estará en inglés. 4. Modificación de la organización de la etapa La asignatura Informática adaptada de 4º ESO, se ofertará como asignatura troncal en los itinerarios A y C de 4º de ESO mientras que el itinerario B se mantiene la asignatura Informática actual. En el caso de la optativa Programación y Comunicaciones de 4º ESO se ofertará como asignatura optativa en todos los itinerarios excepto el de 4º de Diversificación. Los 11
12 alumnos que cursen Informática adaptada como troncal no podrán cursar la optativa Programación y Comunicaciones. Los itinerarios de 4º de ESO quedan, por tanto, como se indica en la tabla siguiente: Itinerario A Bachillerato de Ciencias y Tecnología Itinerario B Bachillerato de Ciencias Itinerario C Ciclos de grado medio y mundo laboral TRONCALES OBLIGATORIAS TRONCALES OBLIGATORIAS TRONCALES OBLIGATORIAS Matemáticas B Biología y Geología Física y Química Latín Informática Matemáticas A Tecnología Educación Plástica y Visual troncales opcionales troncales opcionales troncales opcionales El alumno debe marcar solo UNA Tecnología Informática adaptada Francés Marcar solo una de las dos: Matemáticas A (Bachillerato de Humanidades) Matemáticas B (Bachillerato de Ciencias Sociales) Marcar solo una de las dos: Francés Música El alumno debe marcar solo UNA Informática adaptada Francés Música OPTATIVAS OPTATIVAS OPTATIVAS El alumno debe numerar por orden de preferencia las siguientes optativas: El alumno debe numerar por orden de preferencia las siguientes optativas: El alumno debe numerar por orden de preferencia las siguientes optativas: 1. Ampliación de matemáticas 2. Cultura Clásica ( si no la ha cursado en 3º ESO) 3. Literatura universal 4. Francés 5. Programación y comunicaciones (si no la ha elegido como troncal) 6. Ampliación de matemáticas 7. Cultura Clásica ( si no la ha cursado en 3º ESO) 8. Literatura universal 9. Francés 10. Programación y comunicaciones 11. Cultura Clásica ( si no la ha cursado en 3º ESO) 12. Iniciación a la vida laboral 13. Francés 14. Programación y comunicaciones (si no la ha elegido como troncal) 5. Cursos y número de grupos en que se implantará el proyecto o cada elemento del mismo a. Dos grupos en de Informática adaptada 4º ESO. En el curso hay cinco grupos de 3º ESO y está previsto que en haya cuatro grupos de 4º ESO con un promedio de 29/30 alumnos. Teniendo en cuenta el 12
13 porcentaje de alumnos que anualmente eligen la asignatura de Informática de 4º ESO así como los resultados de la encuesta que se ha realizado entre los alumnos de 3º ESO, está previsto que, en el curso , haya cuatro grupos en total de Informática : dos de ellos de Informática y otros dos de Informática adaptada. b. Un grupo de la optativa Programación y comunicaciones de 4º ESO. Teniendo en cuenta que hay una oferta amplia de optativas, como se detalla en el cuadro del punto 4, y que los alumnos de dos itinerarios la pueden escoger como troncal en dos itinerarios, está previsto que haya un grupo de la optativa. 6. Calendario de implantación Curso : Informática adaptada de 4º ESO y la optativa de 4º de ESO, Programación y comunicaciones. Curso : Informática adaptada de 4º ESO y la optativa de 4º de ESO, Programación y comunicaciones. 7. Tabla horaria semanal de materias del proyecto No se propone ninguna modificación horaria en ninguna de las dos asignaturas. La materia Informática de 4º sería una troncal de tres horas semanales y la asignatura optativa de 4º, Programación y comunicaciones, de dos horas semanales. Por tanto, la tabla horaria semanal de 4º Eso no se vería modificada y permanecería como en la actualidad, a saber: Áreas y materias 4º ESO Horario mínimo semanal Lengua castellana y literatura 4 Lengua extranjera ( inglés) 3 Matemáticas A o B 3 Ciencias Sociales 3 Educación Física 2 Troncales de 3horas semanales. Los alumnos cursan tres de las siguientes: Biología y Geología, Física y Química, 9 Tecnología, Informática adaptada, Informática, Latín, Música, Educación Plástica y Visual, Francés Educación ética y cívica 1 Optativa de 2 horas semanales 2 Religión/HCR/MAE 2 Tutoría 1 TOTAL 30 13
14 8. Departamentos didácticos implicados. La asignatura de Informática adaptada de 4º ESO queda adscrita al Departamento de Tecnología. En el caso de la asignatura optativa de 4º ESO, Programación y comunicaciones, queda también adscrita al Departamento de Tecnología y al Departamento de Matemáticas. Solo la impartiría este segundo departamento en caso de que no hubiera disponibilidad horaria en el primero. 9. Memoria de recursos humanos. El Departamento de Tecnología tiene adscritas las dos asignaturas. Se trata de un departamento con dos personas con destino definitivo en plantilla y que, además, suele tener anualmente una plaza más de cupo. La encargada de impartir las asignaturas sería la Jefa de Departamento (ver apartado 2.6). El Departamento de Matemáticas, que tiene también la adscripción de la optativa de 4º ESO, consta con tres profesoras de educación secundaria con destino definitivo en plantilla aunque, suele tener anualmente seis plazas de cupo. 10. Memoria de recursos materiales. En apretada síntesis (un inventario detallado figura en la hoja Excel adjunta), podemos diferenciar los siguientes espacios del centro dotados de recursos informáticos de finalidad específicamente docente : Aula de Informática con pizarra digital interactiva portable (INF1) con 19 puestos para alumnos y un puesto para el profesor. Aula de Informática con pizarra digital interactiva portable (INF2), dotación IBM, con 15 puestos para alumnos y un puesto para el profesor. Aula de Audiovisuales con pizarra digital interactiva portable (AUD). Aula de desdoble de idiomas con pizarra digital interactiva (DES 5). Biblioteca con pizarra digital (ordenador, pantalla y proyector fijo), cuatro puestos de alumnos/as, y (desde el curso ) una Isla Multipoint con cinco puestos informáticos para el alumnado. Aula de música con pizarra digital (ordenador, pantalla y proyector fijo). Laboratorio de Física y química con pizarra digital Interactiva (ordenador, pantalla y proyector fijo). OCHO Aulas de Innovación Tecnológica con PDI (AIT1, AIT2, AIT3, AIT4, AIT5, AIT6, AIT7 y AIT8), dotadas con 30 puestos de alumnos/as cada una y un puesto de profesor. SEIS PDIs fijas en diversas aulas de ESO y Bachillerato. 14
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