Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download ""

Transcripción

1 AUTORES CIENTÍFICO-TÉCNICOS Y ACADÉMICOS Gráficos por ordenador: del boceto a la película Laura Raya González REAL O HECHO POR ORDENADOR? à Introducción Muchos de nosotros hemos jugado a videojuegos, hemos visto películas de animación por ordenador o nos hemos quedado sorprendidos con los efectos especiales en diversas secuencias cinematográficas. En este artículo, vamos a intentar comprender cada uno de los pasos comunes por los que tienen que pasar estos proyectos. Cada paso del proceso es realizado por diferentes especialistas: unos se especializan en modelado, otros en aplicar texturas a ciertos objetos, otros en animar a los personajes... Incluso, dentro de cada fase, los diseñadores se especializan en ciertas tareas, como, por ejemplo, modelar el pelo de un personaje, el cuerpo, la ropa 9

2 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película Lo mismo pasa en las referencias que encontramos (libros, trabajos, documentales ). La mayoría de las veces, la información se centra y profundiza en un solo tema de todo el proceso, bien pudiera ser la iluminación o la animación con una cierta técnica, y la explicación suele ser demasiado técnica. Esta es la razón de la existencia de este artículo; buscamos unificar todo el proceso, para conseguir una visión general de todos los pasos a seguir sin necesidad de unos conocimientos previos en el tema. àla animación tradicional frente a la computacional Una de las primeras cosas que habría que aclarar antes de entrar en detalle en el proceso de animación es la diferencia entre una animación 3D y una animación tradicional. Si vemos algunas películas, unas creadas por medio de una animación tradicional (como pueden ser películas como La Dama y el Vagabundo o Blancanieves) y otras por computador (por ejemplo, Toy Story o Shrek), podremos observar una gran diferencia visual entre ellas, debido a que su proceso de creación es bastante diferente. Los dibujos animados tradicionales son trazados a mano que pasan por delante a razón de 24 imágenes cada segundo (24 fotogramas por segundo). Figura 1. Bocetos de un personaje andando. El hecho de que el dibujo cambie a esa velocidad nos da una sensación visual de movimiento. Un animador tradicional tiene que dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores de cada fotograma, uno por uno. Aunque existen trucos, como trabajar sobre un material transparente para los personajes y dejar fijos detrás los fondos estáticos más elaborados, es una tarea muy elaborada. En cambio, en una animación 3D por ordenador no estamos dibujando, sino que construimos polígonos, curvas, puntos (es decir, formas matemáticas) que componen los objetos en 3D. El ordenador y las diferentes herramientas software que utilizamos (como 3D Studio Max, Maya, Poser, etc.) permiten generar nuestros personajes, aplicarles todo tipo de características superficiales, iluminar las escenas o mover los diferentes objetos. La gran diferencia es que aquí no hay que crear una versión diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado, podemos verlo desde cualquier punto de vista o moverlo siguiendo un espacio de coordenadas, ya que, aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales, tienen una naturaleza puramente matemática. Esto es debido a que dentro de los objetos 3D, existe el objeto cámara que puede ser trasladado y rotado al igual que cualquier otro componente de la escena. Por lo que las fases para producir una animación por ordenador, una vez creada la historia, cambian un poco respecto a la animación convencional. Vamos a dividir este artículo según las fases que componen el proceso de animación. à Storyboards Antes de crear en el ordenador a los personajes por medio de diferentes tipos de software, es importante realizar breves bocetos de los mismos, ya que esto nos ayudará más tarde a la hora de caracterizarlos. Si no hacemos esto en un inicio, es muy probable que perdamos mucho más tiempo en cambiar al personaje con el ordenador cada vez que realicemos una característica que no le agrade al usuario, al cliente o al director de la película. Se hace, pues, una interpretación visual de los personajes creando diferentes vistas en una sola hoja. A partir de la historia, se crea un esquema gráfico, igual que se hace en animación convencional, que llamaremos storyboard. Este cuaderno contendrá todas las secuencias de dibujos, además de los bocetos que muestran la estructura y las ideas de la animación. En cada una de las secuencias existen los llamados cuadros básicos (key frames), que son puntos importantes de la acción desde los que pueden calcularse los otros cuadros mediante interpolación de coordenadas, aunque de esto hablaremos más adelante. 10

3 Gráficos por ordenador: del boceto a la película Existen múltiples técnicas para optimizar el número de polígonos de los objetos para poder mover esa información en tiempo real 1, ya que no debemos perder de vista que el ordenador debe llevar un control completo de dónde se halla cada vértice de un polígono en cada instante, y el número de puntos en el espacio puede irse fácilmente a varios millones. Figura 2. Boceto de una secuencia de la película Toy Story. à Modelado Una vez realizados multitud de bocetos y diversas pruebas previas, es el momento para modelar, es decir, crear la estructura tridimensional de cada elemento. Se crean modelos 3D que describen la forma de los personajes, así como los controles que se necesitan para crear movimiento y expresiones. Por ejemplo, en un inicio, un personaje podría caracterizarse con una esfera para la cabeza y diversos cilindros para las extremidades. Al igual que hemos simplificado con objetivos poligonales sencillos, la labor de un modelador comienza por analizar cada una de las formas básicas (llamadas primitivas) que definen el objeto a inventar. Quizá veamos sencillo reducir a formas básicas un muñeco o una mesa, pero imaginemos realizar todo un teatro (interior o exterior) utilizando técnicas poligonales. El trabajo del diseñador es muy complicado. Modelar un objeto a partir de diferentes polígonos se conoce como modelado poligonal. Esta técnica puede ser sencilla y rápida, siempre y cuando se tenga cierto cuidado al utilizarla. En muchos casos, se cae en la idea de que cuantos más polígonos utilicemos en todos nuestros objetos, conseguiremos un mayor grado de realismo en la película en general. Lo cierto es que si modelamos un objeto que se va a observar desde muy lejos, la diferencia entre contar con muchos o pocos polígonos no será muy grande visualmente; sin embargo, para el ordenador sí lo será. Por otro lado, si tenemos un objeto que siempre va a ser ocluido total o parcialmente por otro objeto (por ejemplo, un paraguas dentro de un paragüero), no es necesario modelar la parte que no se vea desde el punto de vista del observador o de la cámara. Figura 3. Modelos poligonales de los personajes de la película Toy Story. Existen otras técnicas en donde el usuario no trabaja con polígonos, sino con curvas paramétricas definidas matemáticamente. Imaginemos por un momento una circunferencia: es cierto que podría representarse como un polígono de muchos lados, pero también podría representarse como una función matemática entre dos variables, X e Y. Esta técnica suele utilizarse cuando queremos que nuestros objetos se muevan en tiempo real (como en el caso de un videojuego, donde un personaje ha de moverse en el mismo momento que el jugador se lo indique) o cuando queremos crear objetos orgánicos (como un animal), ya que nos dará como resultado objetos suaves sin aspecto faceteado (como pasaba con la anterior técnica si no se utilizan los polígonos suficientes). Los diseñadores usan varios tipos de curvas para realizar esta técnica, dependiendo de la información que tengamos y el resultado deseado (curvas Bézier, B-splines, NURBS ). Es decir, si lo que queremos es que siempre se defina la superficie curva de manera detallada por mucho que nos acerquemos, no nos interesaría utilizar la técnica de las mallas poligonales debido a la gran cantidad de polígonos que deberíamos utilizar, pero sí la de superficies curvas. Aunque sólo hemos visto dos técnicas, el mundo del modelado cuenta con muchísimas más, cada una buena para una serie de objetos. Cuál elegir viene dado por el objeto a dibujar, las posibilidades de la máquina a utilizar y el conocimiento del programador. 1 Un sistema en tiempo real (STR) es aquel sistema que interactúa activamente con un entorno con dinámica conocida en relación con sus entradas, salidas y restricciones temporales. 11

4 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película àcaracterísticas superficiales Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedades. No olvidemos que ahora no tenemos más que un objeto con una determinada forma, pero no posee ni color, ni textura, ni iluminación...; en resumen, debemos crear un aspecto al modelo. La primera característica que se nos ocurre para caracterizar una superficie es colorearla con colores sólidos como azul, rojo, verde Sin embargo, muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o la piel de Woody, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otras completamente azarosas. Por eso, recurrimos a las texturas. Crear una textura capaz de engañar al ojo humano puede tardar más de un mes de duro trabajo, sin embargo, es la característica que puede conseguir dar mayor realismo al objeto. Cómo hacemos una textura? Por una parte, podemos utilizar programas como Photoshop capaces de modificar y crear imágenes con un sinfín de herramientas de diseño. Sin embargo, una de las técnicas más utilizadas es usar imágenes reales obtenidas de fotografías y aplicarlas a un cuadrado, a un triangulo, a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente. Este tipo de textura se conoce como textura bitmap y se consiguen buenos resultados dependiendo tanto de la resolución de la imagen como de la pericia del diseñador. Además, existen las técnicas procedurales que consisten en algoritmos que un programador implementa y que describen una cierta textura, no ocupan espacio en el ordenador como una imagen pero son menos intuitivas de crear. apariencia a un objeto, sino que a veces también se utilizan para simular geometría y así ahorrarnos polígonos. Por ejemplo, si tenemos una escena con montañas al final, en vez de modelarlas podemos incluir al final una imagen estática derivada de una fotografía. El realismo aumentará y el número de objetos tridimensionales a tratarse habrá reducido. Por otro lado, si queremos modelar, por ejemplo, un cocodrilo o una naranja, que tienen un aspecto rugoso o abollado, puede resultar muy costoso (computacionalmente hablando) crear cada arruga con un polígono. Por ello, existen las texturas basadas en mapas de relieve, que son una imagen que contiene zonas claras y oscuras. Cuando se aplica a un objeto, las zonas claras parecen estar levantadas y las oscuras dan una sensación de que el objeto estuviese abollado. De esta manera, tendríamos el aspecto que queríamos sin geometría. Todos los aspectos del modelado influyen en la calidad de nuestro personaje, pero quizá sea el texturizado lo que más importancia tenga si buscamos imágenes realistas. Figura 5. Naranja con texturas de relieve. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho, los videojuegos basan su calidad más en el texturizado que en el modelado). El mundo del texturizado es mucho más grande de lo que nosotros hemos abarcado y serían necesarios varios libros enteros para profundizar en él. Figura 4. Fotografía de mapa mundo, mapeada en una circunferencia. Las texturas ofrecen muchísimas posibilidades en los gráficos; no sólo se utilizan para colorear o dar à Iluminación Cuando se habla de dar luz a un objeto, normalmente se piensa en un foco que ilumina el centro de la imagen (nuestro personaje) sin más; sin embargo, este concepto da cabida a muchos otros; entre los más destacados tenemos: Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy 12

5 Gráficos por ordenador: del boceto a la película brillante si tiene una alta especularidad y mate si es baja. Si quisiéramos diseñar, por ejemplo, la carrocería de un coche o un parquet barnizado, deberíamos usar este tipo de iluminación. Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces, cuando miramos un objeto, no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja. Este concepto suele ser difícil de crear, ya que un objeto 3D tiene que adquirir (además de las suyas) características de objetos vecinos que estén reflejados. Para conseguir esta propiedad, suelen utilizarse técnicas como el trazado de rayos, que consiste en lanzar rayos de luz que vayan rebotando en los diferentes objetos para determinar qué objeto debería ser reflejado en otros. Transparencia: el casco de Buzz, de Toy Story, debe dejar ver lo que hay al otro lado debido a que simula ser un cristal. Si no intervinieran otros factores, no tendríamos por qué ver el cristal (al tratarse de un objeto completamente transparente), pero en la vida intervienen muchos otros factores y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su través Estas tres características son difíciles de conseguir, pero pueden crear imágenes que el ojo humano no sea capaz de distinguir si es real o no. Existen varios modelos de iluminación, donde cada uno aporta una característica necesaria para una imagen realista en lo que se refiere a la luz. Estos modelos son: luz ambiental, el de reflexión difusa y el de reflexión especular. Es importante recalcar que el modelo más realista resulta el que logra unificar los tres modelos en cada situación. La cantidad de luces o de reflexiones que tenga una escena también influye mucho en el rendimiento. Algunas escenas, como, por ejemplo, la caída de la lava en la película El señor de los anillos, pueden tardar en renderizarse 2 varios días. La forma de la luz, el color o la dirección pueden dar sensaciones al espectador como la hora del día, la época del año, la parte principal de la escena, el estado de ánimo del personaje Directamente relacionadas con las luces están las sombras arrojadas por los objetos y son tan importantes como la propia iluminación. El tipo de sombra que tengamos que dibujar dependerá directamente de la dirección de donde venga nuestro foco de luz, así como si se trata de sombra dura o de sombra suave. La sombra es una característica esencial en los gráficos, ya que dan una sensación de localidad espacial (sin ellas los objetos parecen flotar), por lo que más vale contar con un amago de sombra que no contar con nada. Ya tenemos a Buzz y a Woody, de Toy Story, modelados perfectamente y hemos conseguido ponerles color, luz, sombras y textura. Hemos comprendido la necesidad de cada uno de estos pasos; sin embargo, aún son objetos inanimados. Es hora de adentrarnos en el mundo de la animación. Figura 7. Diferencia entre una escena con y sin luz y sombras de Toy Story. Figura 6. Imagen creada por ordenador utilizando transparencias, reflectividad y luz especular. Imagen creada por Rodrigo Duarte. à Animación La animación no se basa sólo en mover personajes y objetos de un lado hacia otro dentro de un fotograma, sino que es algo bastante más complejo. 2 La renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. 13

6 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película Requiere primero que modelemos todo cuanto va a aparecer en pantalla, como pueden ser los decorados, los personajes, los efectos con técnicas semejantes a las que hemos explicado hasta el momento. Después, hay que determinar una buena puesta en escena, aquella que haga que los personajes tengan siempre una postura correcta y se comporten con naturalidad cuando realicen cualquier movimiento. Existen los llamados principios de la animación, que fueron creados para crear movimientos que parezcan reales, como anticiparse a ciertas acciones (antes de saltar un hombre, se agacha), no hacer movimientos perfectamente rectangulares (cuando decimos que no con la cabeza, solemos, además, inclinar la cabeza hacia delante), realizar movimientos secundarios (aunque queramos que nuestro actor principal esté hablando, queda más realista si, de forma secundaria, mueve algún pie) y así, existen más de 10 principios que suelen seguirse en todas las películas de animación que conocemos. Existen varias técnicas para animar. Quizá, la más utilizada es la basada en fotogramas clave, y se basa en la definición de una serie de posiciones clave en determinados instantes de tiempo, que definen un modelo simplificado de la animación que deseamos hacer. Las imágenes clave son aquellas en las que las formas que vamos a animar están en posiciones de las que fácilmente se pueden obtener otras posiciones intermedias. Después, se generarán los pasos intermedios mediante el concepto de intercalado: dadas dos situaciones: clave inicial y final, obtener las intermedias mediante interpolación entre ellas. El tipo básico de interpolación es la lineal, en la que se obtienen puntos a lo largo de una recta que une los puntos inicial y final. No suele ser adecuada debido a que los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos perfectamente rectos y los cuadros intermedios están separados por un intervalo constante en el tiempo y en el espacio, lo que implica velocidad constante, también poco realista. Un tipo de interpolación mejor es la basada en curvas de Bézier o splines cúbicos, que son curvas suaves que el animador puede modificar fácilmente. Éstas permiten especificar trayectorias introduciendo información espacial y temporal en la misma gráfica. Normalmente, el software creado para animar (como puede ser MAYA) está preparado para hacer este tipo de animación. Se indican dos posiciones que el diseñador considera claves y el programa, automáticamente, realiza la interpolación entre ellas, creando la animación. Por otro lado, si deseamos crear personajes articulados, debemos añadirles un esqueleto, al igual que tiene el ser humano y los animales. Figura 8. Modelo 3D y su esqueleto articulado. El esqueleto está representado en la computadora a través de unos objetos virtuales llamados bones (huesos). Al igual que los huesos de verdad, los huesos virtuales mueven las diferentes geometrías que conforman el modelo 3D. Suele ser una figura muy sencilla, y por tanto, no plantea tantos problemas a la hora de hacer corresponder posiciones iniciales y finales del mismo. Las diferentes piezas de este esqueleto se hayan unidas por links generando una serie de jerarquías. Por ejemplo, la jerarquía del personaje Buzz, de Toy Story, podría ser la de la figura 9. Figura 9. Esqueleto y jerarquía de un personaje de Toy Story. 14

7 Gráficos por ordenador: del boceto a la película Una vez que los huesos han sido acoplados a las geometrías del modelo podemos mover las piernas, los brazos, la cabeza e, incluso, los dedos de las manos. De esta manera, nuestro personaje ya estaría listo para ser animado y para darle vida. Una vez definida correctamente la jerarquía, existen dos formas básicas de realizar la animación de Buzz: cinemática directa y cinemática inversa. Cinemática directa: afecta a la manipulación del personaje desde la parte superior de la jerarquía hacia abajo. Con este método, si queremos acercar la mano de Buzz a un objeto como en la imagen, primero rotaremos el hombro, después el codo y, por último, la muñeca y los dedos. El problema de esta técnica es que necesita muchos movimientos simples para conseguir movimientos complejos. Cinemática inversa: Esta técnica resulta más intuitiva, ya que al mover las ramificaciones de la jerarquía, se mueven los ancestros de las mismas igual que ocurre en la realidad. Si queremos acercar la mano de Buzz a un objeto, lo único que tenemos que hacer es colocar los dedos cerca del objeto, y el resto del brazo los seguirá automáticamente. Como no todas las restricciones se comportan de la misma manera, no hay una solución única. Sin embargo, esto no resulta tan fácil en la realidad: al tener que determinar el ordenador la forma en que deberán girar las distintas partes para que el conjunto resulte natural, debemos indicar el modo exacto en que las articulaciones se coordinan y las limitaciones de sus movimientos, definir los límites de los movimientos, los índices de rozamiento, la viscosidad...; es decir, se han de asignar las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a las demás o, dicho de otra manera, definimos una serie de restricciones a la acción. Lo cierto es que crear animaciones de esta manera puede resultar tremendamente difícil. Se necesita software especializado y diseñadores capaces de transmitir al ordenador los movimientos más reales y naturales posibles en cada escena. Es por esto, por lo que una de las técnicas más utilizadas en la actualidad es la captura de movimiento mediante dispositivos de realidad virtual colocados en el cuerpo de una persona especializada, que más tarde son adaptados a los modelos tridimensionales creados. àanimación facial En el apartado anterior hablamos sobre algunas técnicas para mover a nuestros personajes articulados, sin embargo, no hemos mencionado nada sobre la animación facial. Algo muy importante que no debemos olvidar a la hora de hacer nuestra película, son los gestos de los personajes. Un alto grado de expresividad facial es esencial si se desea lograr un avatar realista. Figura 10. Animación facial en películas de dibujos. Las partes faciales que son habitualmente animadas en el personaje son: la cabeza, los labios, los ojos, las pupilas, las cejas y las pestañas, y cuantas más animemos, menos apariencia de muñeco seremos capaces de transmitir. Algunas de las animaciones se pueden realizar generando una deformación individual más una traslación o desplazamiento en una determinada trayectoria, como es el caso de las pupilas o el movimiento de la cabeza. Otras, como las de los labios, se realizan utilizando técnicas de morphing. Esta técnica es semejante a la de interpolación vista anteriormente: se detectan las características de la cara, ésta se segmenta en regiones o polígonos, se establecen unas correspondencias, se realiza una interpolación para la deformación y se generan las imágenes intermedias de manera automática. La mayor ventaja de los morphs es que sólo afectan al área de influencia del polígono que cambiamos, bien sea ceja, boca Así, los morphs se pueden mezclar; por ejemplo, boca abierta y sonrisa. Cada programa de dibujo 3D lo realiza de una manera, pero la secuencia siempre coincide. àanimación avanzada Cuando se trata de animar el pelo de un personaje, el vestido o parte del decorado, como agua, fuego, entra en juego el concepto de la dinámica. Imaginemos que tenemos un gran árbol con el tronco grueso e infinitas ramas que se dividen a su vez en más ramas llenas de hojas. Sopla una ligera brisa, las hojas vibran y las ramas se mueven de un lado a otro, cada rama y cada hoja se mueve independientemente de las demás. Resolver estos problemas con medios ordinarios como los explicados anteriormente 15

8 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película resultaría muy costoso y, por descontado, no se acercaría nada a la realidad. Por ello, surge la idea de la animación dinámica. La animación dinámica utiliza estas reglas físicas para simular la acción de las fuerzas naturales. Fácil? No, extremadamente complicado. Todo se basa en fórmulas matemáticas que, a partir de diversos parámetros, pueden conseguir valores como la aceleración de un objeto al caer o el rozamiento de un coche con la carretera. Lo más difícil o menos atractivo es que la base física y matemática es enorme en estos casos. Otros ejemplos en los que se usaría animación dinámica son el de una bandera que baila por el viento, un niño que da una patada a unas latas, una explosión con fuego, simulación de fluidos tivo. Postproducción es la última fase de la creación de una película, que consiste en ajustar, retocar, mejorar y unificar todo lo que llevamos hecho. Esto lo veremos en la última parte de nuestro trabajo. Existen multitud de técnicas para modelar este tipo de objetos que requieren conocimientos físicos. Por ejemplo, para modelar tela elástica suele utilizarse el concepto de muelle, que se trata de herramientas capaces de comportarse con las teorías físicas de éstos, determinando la longitud del mismo y la constante elástica. Por otro lado, para simular explosiones suelen utilizarse sistemas de partículas, capaces de especificar el comportamiento de ellas en función de su peso, velocidad, gravedad y colisiones. Estamos acostumbrados a ver escenas parecidas a éstas en todas las películas de animación; sin embargo, no llegamos a ser conscientes del trabajo que supone que los movimientos animados no nos resulten irreales. Hasta el más mínimo detalle del comportamiento del pelo al correr (dependiendo de la velocidad, de su longitud y de factores externos como el viento o la lluvia, el movimiento del cabello será diferente) es tenido en cuenta en muchas de las superproducciones que vemos en los cines. à Renderizado Por último, se produce el renderizado de las escenas. Se trasladan todos los archivos que forman parte de cada secuencia, los escenarios, los colores, la luz, los movimientos de los personajes 3D, etc., a un solo marco de la película 2D. En esta parte se realizan benchmarks que indican los cambios necesarios que debemos hacer en algunas imágenes. Dichos cambios involucran aplicar definitivamente textura, iluminación a la escena diseñada. Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vídeo o pasar ese archivo a un programa de postproducción para retocar algunas cosas antes de su volcado a vídeo defini- 16 Figura 11. Arriba, modelo tridimensional. Abajo, imagen renderizada con fondo. Imagen creada por ICARUS. à Postproducción A veces es interesante ajustar algunas características de la imagen o animación una vez renderizada. Este paso de la producción es opcional, pero lo cierto es que pocas veces se obvia y gracias a ella se añaden detalles que consiguen aumentar la apariencia real. Se realizan cosas sencillas, como saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen..., o aspectos más complicados, como encajar diferentes piezas de una animación donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo por otro (para poder actuar sobre ellos independientemente). Este último concepto es lo que se conoce como composición de efectos.

9 Gráficos por ordenador: del boceto a la película Para escenas estáticas puede utilizarse software como Photoshop o CorelDraw para realizar una pequeña postproducción, y para vídeo podría utilizarse Autodesk Combustion o Pinnacle. Así, haremos cosas como fusionar objetos de escenas estáticas o animadas con otras imágenes, animaciones o vídeo grabado, añadir títulos o textos a la escena, crear transiciones entre escenas o cámaras, añadir efectos especiales como llamas, resplandores, desenfoques, etc. Otro tipo de postproceso típico que se debe realizar en todo proceso de animación es la integración de las imágenes obtenidas con el audio (música, diálogos y efectos sonoros). Figura 12. Tratamiento de Shrek por separado. à Conclusiones Tras la lectura de este artículo, el lector habrá podido entender a grandes rasgos el proceso que se sigue en la elaboración de animaciones creadas por ordenador. Este tipo de dibujos se ha puesto muy de moda en los últimos tiempos y cada vez se consigue un mayor grado de realismo en videojuegos y películas. Sólo hay que comparar Toy Story, que fue una de las primeras películas de dibujos creada completamente por ordenador, donde el pelo de los personajes era una masa sólida y sin movimiento, con películas como Los increíbles, donde el pelo es dinámico y tiene un aspecto y comportamiento bastante real. Esto se ha conseguido gracias a la creación de técnicas muy sofisticadas y de ordenadores potentes capaces de renderizar escenas con millones de facetas y de elementos. Como el lector habrá podido comprobar, resulta un proceso largo y complicado, que requiere la participación de personas muy especializadas en cada área, donde su trabajo común logra crear escenas incapaces de ser diferenciadas a simple vista de si se tratan de imágenes reales o de escenas hechas por ordenador. Estoy segura de que, después de leer este artículo, miraremos de manera diferente las escenas de algunas películas animadas por ordenador. Por cierto, la imagen del principio del artículo es una imagen hecha por ordenador. à Bibliografía Modelado humano 3D y animaciones, Peter Ratner. Watt, A. 3D computer graphics (3.ª edic.), Addison Wesley, Apuntes asignatura Animación para la comunicación, Carlos González Morcillo. Información sobre películas: Toy Story, Buscando a Nemo, Los Increíbles, Shrek. 17

I.E.S. Cuenca Minera Dto. Tecnología P.I. : Introducción al diseño 3D: Blender MODELADO

I.E.S. Cuenca Minera Dto. Tecnología P.I. : Introducción al diseño 3D: Blender MODELADO E17: ANIMACIÓN MUÑECO Para repasar parte de lo aprendido hasta ahora, vamos a crear (modelar, aplicar materiales y texturas, poner esqueleto, animar, ) un muñeco fácil. Existen varias técnicas para modelar,

Más detalles

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Atrapa la tarta Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Instrucciones (Controla el movimiento del ratón con las teclas flecha derecha,

Más detalles

TIPOS DE RESTRICCIONES

TIPOS DE RESTRICCIONES RESTRICCIONES: Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso entender el grado

Más detalles

CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de

CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de cualquier modelo en el software Algor. La preparación de un modelo,

Más detalles

AHORRACOM SOLUCIONES AVANZADAS S.L. Avda. de la Industria 13, Oficina 25. 28108 Alcobendas, Madrid. www.ahorracom.com

AHORRACOM SOLUCIONES AVANZADAS S.L. Avda. de la Industria 13, Oficina 25. 28108 Alcobendas, Madrid. www.ahorracom.com PAGTE Plan de Ahorro y Gestión de Telecomunicaciones para Empresas En Ahorracom nos ponemos de su parte. Por eso nos interesa que usted, nuestro cliente, esté al tanto de todos los procesos que llevamos

Más detalles

Capítulo II. Análisis y características de la animación

Capítulo II. Análisis y características de la animación 24 Capítulo II. Análisis y características de la animación 2.1. La Animación La animación es una secuencia lineal de imágenes, ya sean dibujos, imágenes, fotos reales, o imágenes por computadora, la gran

Más detalles

Conclusiones. En todas partes existen historias que esperan a ser contadas. Cada experiencia

Conclusiones. En todas partes existen historias que esperan a ser contadas. Cada experiencia Conclusiones En todas partes existen historias que esperan a ser contadas. Cada experiencia de nuestra vida puede ser dramatizada y convertida en un guión. Por eso no es difícil pensar que un medio como

Más detalles

Tras crear el terreno, añadir los objetos y programar la interfaz, el aspecto de la escena inicial quedó como se muestra en la Figura 30.

Tras crear el terreno, añadir los objetos y programar la interfaz, el aspecto de la escena inicial quedó como se muestra en la Figura 30. Sobre el terreno se añadió algo de vegetación, un par de árboles y una piedra. Además se creó una iluminación básica para el entorno. En ese momento el aspecto del entorno de esta escena era el que se

Más detalles

MANUAL BASICO DE WEBEX

MANUAL BASICO DE WEBEX MANUAL BASICO DE WEBEX Webex es un servicio de web conferencias y soluciones de colaboración, lo que significa que nos permite crear una conferencia por internet en la cual además de vernos los unos a

Más detalles

CURSILLO DE ORIENTACIÓN

CURSILLO DE ORIENTACIÓN CURSILLO DE ORIENTACIÓN MAPAS Un mapa es una proyección de una superficie sobre un plano, y reducido a través de una ESCALA. Esta escala nos da el grado de reducción y precisión de la realidad y se representa

Más detalles

Grafismo Electrónico Examen parcial de retoque fotográfico Noviembre de 2000. Preguntas de Test

Grafismo Electrónico Examen parcial de retoque fotográfico Noviembre de 2000. Preguntas de Test Examen parcial de retoque fotográfico Noviembre de 2000 Preguntas de Test 1.- En la figura 1, se ha dibujado un trébol de la suerte. Indique las herramientas que se han utilizado para ello. a)- Bote de

Más detalles

UF 1.1 Recursos técnicos y humanos! Técnicas de la animación.! Módulo 1

UF 1.1 Recursos técnicos y humanos! Técnicas de la animación.! Módulo 1 Técnicas de la animación. Módulo 1 Clasificación principal: - animación convencional (basada en el dibujo)- analógica - animación a partir de captura de imágenes (stop-motion) - animación por ordenador

Más detalles

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una? NOTAS Un sencillo principio matemático que da mucho más juego del que parece a primera vista es la simple distinción entre los números pares e impares. Conviene tener presente las siguientes propiedades,

Más detalles

Comprendiendo el Histograma. El fotometro del siglo 21

Comprendiendo el Histograma. El fotometro del siglo 21 Comprendiendo el Histograma Posiblemente la herramienta más útil en la fotografía digital es el histograma. También puede ser el menos comprendido. En este artículo exploraremos lo que el histograma de

Más detalles

INTRODUCCIÓN: LA FÍSICA Y SU LENGUAJE, LAS MATEMÁTICAS

INTRODUCCIÓN: LA FÍSICA Y SU LENGUAJE, LAS MATEMÁTICAS INTRODUCCIÓN: LA FÍSICA Y SU LENGUAJE, LAS MATEMÁTICAS La física es la más fundamental de las ciencias que tratan de estudiar la naturaleza. Esta ciencia estudia aspectos tan básicos como el movimiento,

Más detalles

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT Ricard Garrós http://elartedelphotoshop.blogspot.com/ & http://www.fusky.es CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT Aquí os traigo la tercera entrega del curso,

Más detalles

Movimiento a través de una. José San Martín

Movimiento a través de una. José San Martín Movimiento a través de una curva José San Martín 1. Introducción Una vez definida la curva sobre la cual queremos movernos, el siguiente paso es definir ese movimiento. Este movimiento se realiza mediante

Más detalles

PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH

PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH Álvaro Molina Ayuso, I.E.S. La Pedrera Blanca, Chiclana de la Frontera (Cádiz) RESUMEN. En este taller

Más detalles

trucos para hacer vídeos

trucos para hacer vídeos trucos para hacer vídeos idealista oferta desde comienzo del 2007 la posibilidad de integrar vídeos en un anuncio, utilizando las últimas tecnologías además del vídeo profesional, con navegación y plano

Más detalles

Ideas básicas sobre movimiento

Ideas básicas sobre movimiento Ideas básicas sobre movimiento Todos conocemos por experiencia qué es el movimiento. En nuestra vida cotidiana, observamos y realizamos infinidad de movimientos. El desplazamiento de los coches, el caminar

Más detalles

Tema: Animación en flash. Animando personajes

Tema: Animación en flash. Animando personajes 63 Tema: Animación en flash. Animando personajes Objetivos Facultad: Ciencias y Humanidades Escuela: Diseño Gráfico Asignatura: Diseño Digital IV Desarrollar una historia animada, poniendo en práctica

Más detalles

Presentaciones. Con el estudio de esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos:

Presentaciones. Con el estudio de esta Unidad pretendemos alcanzar los siguientes objetivos: UNIDAD 8 Presentaciones Reunión. (ITE. Banco de imágenes) as presentaciones son documentos formados por una sucesión de páginas, llamadas diapositivas, que transmiten información estructurada de manera

Más detalles

Dónde podemos encontrar su origen? El origen de las constelaciones encuentra en Bert Hellinger que las desarrolló en los años 80.

Dónde podemos encontrar su origen? El origen de las constelaciones encuentra en Bert Hellinger que las desarrolló en los años 80. INTRODUCCIÓN Que son las constelaciones familiares? Las constelaciones familiares es un método que permite representar espacialmente un problema o asunto y a través de ello acceder al conocimiento inconsciente

Más detalles

MCBtec Mas información en

MCBtec Mas información en MCBtec Mas información en www.mcbtec.com INTRODUCCIÓN A LA SIMULACION POR ORDENADOR Indice: Objetivo de este texto. Simulación por ordenador. Dinámica y simulación. Ejemplo disparo de un proyectil. Ejemplo

Más detalles

Análisis de los datos

Análisis de los datos Universidad Complutense de Madrid CURSOS DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA Análisis de los datos Hojas de cálculo Tema 6 Análisis de los datos Una de las capacidades más interesantes de Excel es la actualización

Más detalles

EXPOSICIÓN DE LA PELÍCULA

EXPOSICIÓN DE LA PELÍCULA EXPOSICIÓN DE LA PELÍCULA La exposición es la actuación sobre el negativo. La luz incide sobre la película en ciertos puntos de la imagen. Donde la luz choca con los granos de plata, se forman densidades.

Más detalles

Este programa mueve cada motor de forma independiente, y cuando termina una línea pasa a la siguiente.

Este programa mueve cada motor de forma independiente, y cuando termina una línea pasa a la siguiente. 1 Programa 1 Utilizando el icono añadimos un movimiento a por cada línea de programa. Podremos usar 8 posibles líneas de programa (Base, Hombro, Codo, Muñeca, Pinza, Salida 1, Salida 2 y línea en blanco).

Más detalles

ÍNDICE DISEÑO DE CONTADORES SÍNCRONOS JESÚS PIZARRO PELÁEZ

ÍNDICE DISEÑO DE CONTADORES SÍNCRONOS JESÚS PIZARRO PELÁEZ ELECTRÓNICA DIGITAL DISEÑO DE CONTADORES SÍNCRONOS JESÚS PIZARRO PELÁEZ IES TRINIDAD ARROYO DPTO. DE ELECTRÓNICA ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. LIMITACIONES DE LOS CONTADORES ASÍNCRONOS... 2 2. CONTADORES SÍNCRONOS...

Más detalles

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT

CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT Ricard Garrós http://elartedelphotoshop.blogspot.com/ & http://www.fusky.es CURSO RÁPIDO DE PHOTOSHOP APLICADO AL SLOT Como os adelanté en el anterior capítulo

Más detalles

Trabajo Práctico III Consigna:

Trabajo Práctico III Consigna: Trabajo Práctico III Consigna: Realizar fotografías con tema libre, teniendo en cuenta las siguientes pautas: 1. Fotografiar un sujeto en movimiento para que aparezca completamente nítido y ( congelado

Más detalles

CÓMO GRABAR VIDEO DESDE EL DISPOSITIVO MÓVIL TUTORIALES TRANSMEDIA

CÓMO GRABAR VIDEO DESDE EL DISPOSITIVO MÓVIL TUTORIALES TRANSMEDIA TUTORIALES TRANSMEDIA DESDE EL DISPOSITIVO MÓVIL Las cámaras de los teléfonos y tablets actuales sirven para algo más que hacer fotos. Estas permiten realizar grabaciones que, posteriormente, se pueden

Más detalles

Animación 3D. Llogari Casas Neus Devesa Álvaro Ulldemolins PID_00162685

Animación 3D. Llogari Casas Neus Devesa Álvaro Ulldemolins PID_00162685 Animación 3D Neus Devesa Álvaro Ulldemolins PID_00162685 CC-BY-NC-ND PID_00162685 Animación 3D Neus Devesa Álvaro Ulldemolins El encargo y la creación de este material docente han sido coordinados por

Más detalles

Manual SBR. Pero antes de explicar las actividades que principalmente podemos desarrollar vamos a dar una visión global de la aplicación.

Manual SBR. Pero antes de explicar las actividades que principalmente podemos desarrollar vamos a dar una visión global de la aplicación. Manual SBR Este proyecto consta de una herramienta denominada SBR mediante la cual el usuario podrá realizar principalmente las siguientes actividades: Crear un nuevo dominio. Modificar el dominio existente.

Más detalles

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie.

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie. Adaptación al NPGC Introducción Nexus 620, ya recoge el Nuevo Plan General Contable, que entrará en vigor el 1 de Enero de 2008. Este documento mostrará que debemos hacer a partir de esa fecha, según nuestra

Más detalles

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales.

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. Univ. de Alcalá de Henares Ingeniería de Telecomunicación Cálculo. Segundo parcial. Curso 004-005 Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. 1. Plano tangente 1.1. El problema de la aproximación

Más detalles

Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009

Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Contenidos 1. Introducción 3 2. Almacén de retales 4 3. Propiedades de los materiales 6 4. Alta de retales 8 5. Utilización de retales en un lote de producción

Más detalles

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. Al final deberás haber aprendido... Interpretar y expresar números enteros. Representar números enteros en la recta numérica. Comparar y ordenar números enteros. Realizar

Más detalles

Física de los Procesos Biológicos Curso 2005/6

Física de los Procesos Biológicos Curso 2005/6 Bibliografía: ísica, Kane, Tema 8 ísica de los Procesos Biológicos Curso 2005/6 Grupo 3 TEMA 2 BIOMECÁNICA 2.1 SÓIDO DEORMABE Parte 1 Introducción Vamos a estudiar como los materiales se deforman debido

Más detalles

KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN. Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones

KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN. Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones KIG: LA GEOMETRÍA A GOLPE DE RATÓN Asesor de Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones GNU/LINEX Mariano Real Pérez KIG KDE Interactive geometry (Geometría interactiva de KDE) es una aplicación

Más detalles

AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7

AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Tutoriales de ayuda e información para todos los niveles AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Como agregar a una red existente un equipo con Windows 7 y compartir sus archivos

Más detalles

Guía de uso del Cloud Datacenter de acens

Guía de uso del Cloud Datacenter de acens guíasdeuso Guía de uso del Cloud Datacenter de Calle San Rafael, 14 28108 Alcobendas (Madrid) 902 90 10 20 www..com Introducción Un Data Center o centro de datos físico es un espacio utilizado para alojar

Más detalles

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012 ORIENTACIÓN.1ºESO Carreras de Orientación Una Carrera de Orientación consiste en recorrer en el menor tiempo posible una ruta situada en un terreno desconocido pasando por unos puntos obligados en un orden

Más detalles

SISTEMAS DE NUMERACIÓN

SISTEMAS DE NUMERACIÓN SISTEMAS DE NUMERACIÓN EL SISTEMA DECIMAL Es el sistema usado habitualmente en todo el mundo. Según los antropólogos, el origen del sistema decimal está en los diez dedos que tenemos los humanos en las

Más detalles

EL PROGRAMA DE PRESENTACIONES IMPRESS (I)

EL PROGRAMA DE PRESENTACIONES IMPRESS (I) Bollullos del Cdo. (Huelva) Centro TIC/DIG EL PROGRAMA DE PRESENTACIONES IMPRESS (I) Introducción Básicamente Impress es un programa de presentaciones proyectadas a través de diapositivas (pantallas completas)

Más detalles

CURSOS PRÁCTICOS SEDEN. Maquetación de un trabajo en Word SEDEN

CURSOS PRÁCTICOS SEDEN. Maquetación de un trabajo en Word SEDEN 2 CURSOS PRÁCTICOS SEDEN Maquetación de un trabajo en Word SEDEN 2 Maquetación de un trabajo en Word Vamos a explicar las distintas herramientas que tiene Word para maquetar cualquier trabajo que realicemos.

Más detalles

Casuística 4.1 INTRODUCCIÓN

Casuística 4.1 INTRODUCCIÓN 4.1 INTRODUCCIÓN La primera impresión que produce el método cuando se exponen sus resultados es de un cierto asombro para todo aquél que conozca el estado actual de desarrollo del cálculo del movimiento

Más detalles

Edición de vídeo con movie maker Autor: Jhon Gilberto Sánchez

Edición de vídeo con movie maker Autor: Jhon Gilberto Sánchez Edición de vídeo con movie maker Autor: Jhon Gilberto Sánchez 1 Presentación del curso La forma más sencilla de editar todos aquellos momentos especiales o dar un toque personal a las fotografías creando

Más detalles

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico Acceso al correo electrónico Pasamos ahora a lo que sería usar la cuenta de correo que nos hicimos en la clase anterior. Lo primero que hacemos es entrar en la página web de Yahoo y localizar el icono

Más detalles

Composición de objetos tridimensionales en 3D Studio

Composición de objetos tridimensionales en 3D Studio 19 de Junio de 2007 UNIVERSIDAD DE VALLADOLID COMPOSICIÓN DE OBJETOS TRIDIMENSIONALES EN 3D STUDIO Informática Gráfica (doctorado) Emilio González Montaña Contenido Introducción... 3 Geometría sólida constructiva...

Más detalles

Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice.

Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice. Impress : Programa de presentaciones de OpenOffice. Básicamente Impress es un programa de presentaciones proyectadas a través de diapositivas (pantallas completas) que un orador o ponente puede utilizar

Más detalles

Tema 3. Medidas de tendencia central. 3.1. Introducción. Contenido

Tema 3. Medidas de tendencia central. 3.1. Introducción. Contenido Tema 3 Medidas de tendencia central Contenido 31 Introducción 1 32 Media aritmética 2 33 Media ponderada 3 34 Media geométrica 4 35 Mediana 5 351 Cálculo de la mediana para datos agrupados 5 36 Moda 6

Más detalles

Nuestros proyectos tecnológicos suelen tener una parte física, un cuerpo que necesitamos preparar, diseñar, montar, construir, etc.

Nuestros proyectos tecnológicos suelen tener una parte física, un cuerpo que necesitamos preparar, diseñar, montar, construir, etc. Nuestros proyectos tecnológicos suelen tener una parte física, un cuerpo que necesitamos preparar, diseñar, montar, construir, etc. Para poder realizar la parte física necesitamos plasmar nuestras ideas

Más detalles

SIGUIENDO EL CAMINO Prerrequisitos: Tener adecuadamente configurado los ajustes de voz/sonidos en configuración Avisos Voz/sonidos

SIGUIENDO EL CAMINO Prerrequisitos: Tener adecuadamente configurado los ajustes de voz/sonidos en configuración Avisos Voz/sonidos SIGUIENDO EL CAMINO Prerrequisitos: Tener adecuadamente configurado los ajustes de voz/sonidos en configuración Avisos Voz/sonidos : Max. Avisos Wpt. alarma: Es el número MÁXIMO de veces que sonará el

Más detalles

NUEVAS SOLUCIONES y CAMBIOS EN LA GESTION DEL NEGOCIO. JOSE LUIS LENCE Socio Director de Gesfarm Consultoria Farmacias

NUEVAS SOLUCIONES y CAMBIOS EN LA GESTION DEL NEGOCIO. JOSE LUIS LENCE Socio Director de Gesfarm Consultoria Farmacias OPORTUNIDADES CON NUESTROS CONSUMIDORES - COMPRADORES ( GEOMARKETING ) LOS NUEVOS TIEMPOS Y LA SITUACIÓN ACTUAL, REQUIEREN NUEVAS SOLUCIONES y CAMBIOS EN LA GESTION DEL NEGOCIO. JOSE LUIS LENCE Socio Director

Más detalles

Blanco y Negro coloreado con GIMP Alberto García Briz

Blanco y Negro coloreado con GIMP Alberto García Briz Blanco y Negro coloreado con GIMP Alberto García Briz Blanco y Negro con Canales en GIMP (21/02/2012) Una de las formas más prácticas para transformar una foto en color a blanco y negro es la de la mezcla

Más detalles

Curso de fotografía Técnica fotográfica. Control de la luz Ricardo Sánchez Alférez www.cursofoto.com

Curso de fotografía Técnica fotográfica. Control de la luz Ricardo Sánchez Alférez www.cursofoto.com Curso de fotografía Técnica fotográfica Control de la luz Ricardo Sánchez Alférez www.cursofoto.com Control de la luz Una cámara fotográfica es, resumiendo, un aparato capaz de almacenar la luz emitida/reflejada

Más detalles

TÉCNICAS DE CONVERSIÓN A BLANCO Y NEGRO (basado en los métodos de Russell Brow, Rob Carr y Scott Kelby)

TÉCNICAS DE CONVERSIÓN A BLANCO Y NEGRO (basado en los métodos de Russell Brow, Rob Carr y Scott Kelby) TÉCNICAS DE CONVERSIÓN A BLANCO Y NEGRO (basado en los métodos de Russell Brow, Rob Carr y Scott Kelby) By Tokinho - 1 - Técnicas básicas de conversión a Blanco y Negro. A la hora de convertir una imagen

Más detalles

El Outsourcing como Opción Estratégica

El Outsourcing como Opción Estratégica El Outsourcing como Opción Estratégica Improven Consultores Colón 18, 2ºF 46004 Valencia Tel: 96 352 18 22 Fax: 96 352 20 79 www.improven-consultores.com info@improven-consultores.com El outsourcing como

Más detalles

Orbitales híbridos. Cajón de Ciencias

Orbitales híbridos. Cajón de Ciencias Orbitales híbridos Cajón de Ciencias Los orbitales híbridos son aquellos que se forman por la fusión de otros orbitales. Estudiarlos es un paso básico para entender la geometría y la estructura de las

Más detalles

Guías MATCH: Aprendiendo Matemáticas con Scratch. Recomendado para: 9 ó 10 años Nivel de Scratch: Inicial Trabajo en aula: 2 horas

Guías MATCH: Aprendiendo Matemáticas con Scratch. Recomendado para: 9 ó 10 años Nivel de Scratch: Inicial Trabajo en aula: 2 horas Guías MATCH: Aprendiendo Matemáticas con Scratch Actividad: Recomendado para: 9 ó 10 años Nivel de Scratch: Inicial Trabajo en aula: 2 horas La rueda rueda Autores: Equipo de trabajo del Proyecto MATCH

Más detalles

MONTAJE MULTIMEDIA (4º ESO)

MONTAJE MULTIMEDIA (4º ESO) MONTAJE MULTIMEDIA (4º ESO) INTRODUCCIÓN. En esta práctica vas a trabajar la capacidad de autoaprendizaje y tu creatividad. Para ello vas a realizar un montaje de una película utilizando el programa Windows

Más detalles

CONCEPTOS BASICOS. Febrero 2003 Página - 1/10

CONCEPTOS BASICOS. Febrero 2003 Página - 1/10 CONCEPTOS BASICOS Febrero 2003 Página - 1/10 EL ESCRITORIO DE WINDOWS Se conoce como escritorio la zona habitual de trabajo con windows, cuando iniciamos windows entramos directamente dentro del escritorio,

Más detalles

PLATAFORMA EDUCATIVA DE LA JCYL ENLACES A TUTORIALES DE INTERÉS:

PLATAFORMA EDUCATIVA DE LA JCYL ENLACES A TUTORIALES DE INTERÉS: PLATAFORMA EDUCATIVA DE LA JCYL ENLACES A TUTORIALES DE INTERÉS: CURSO PLATAFORMA JCYL http://soporte.centros.educa.jcyl.es/sitio/ http://auvja.blogspot.com.es/search/label/manuales Entramos como administradores

Más detalles

Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping.

Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping. Autor: Sergio Hidalgo serhid@wired-weasel.com Introducción Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping. Con el último tutorial ya terminé de explicar el funcionamiento de SDL y la programación gráfica en

Más detalles

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección

Cámara. Práctica 5. 5.1. Introducción. 5.1.1. Proyección Práctica 5 Cámara 5.1. Introducción En esta práctica se aborda la creación de la cámara virtual, esto es, el medio o forma mediante el cual vamos a poder observar los elementos de la escena. De nuevo,

Más detalles

CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO

CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO 1. CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO CATÁLOGO AHORA CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO 1 1. Introducción AHORA Catálogo es una aplicación

Más detalles

Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL

Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL 0 _ ÍNDICE 01_Introducción 02_Primeros pasos 03_Conceptos 04_Navegación por voz 05_Navegación por teclado 06_Navegación por sonido 07_Compatibilidad con lectores de pantalla

Más detalles

Paso 1 de 13. Paso 2 de 13. Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 3. Creación de un logotipo textual.

Paso 1 de 13. Paso 2 de 13. Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 3. Creación de un logotipo textual. Guía de aprendizaje de Flash CS5 Tutorial 3. Creación de un logotipo textual. Paso 1 de 13 En este tutorial vamos a crear un logotipo basado en un texto al que aplicaremos algunos efectos utilizando filtros

Más detalles

MANUAL DE AYUDA MODULO TALLAS Y COLORES

MANUAL DE AYUDA MODULO TALLAS Y COLORES MANUAL DE AYUDA MODULO TALLAS Y COLORES Fecha última revisión: Enero 2010 Índice TALLAS Y COLORES... 3 1. Introducción... 3 CONFIGURACIÓN PARÁMETROS TC (Tallas y Colores)... 3 2. Módulos Visibles... 3

Más detalles

Profr. Efraín Soto Apolinar. Límites

Profr. Efraín Soto Apolinar. Límites Límites Cada rama de las matemáticas tiene conceptos que resultan centrales para el desarrollo de la misma. Nosotros empezamos el estudio del cálculo infinitesimal, que está compuesto del cálculo diferencial

Más detalles

Plataforma e-ducativa Aragonesa. Manual de Administración. Bitácora

Plataforma e-ducativa Aragonesa. Manual de Administración. Bitácora Plataforma e-ducativa Aragonesa Manual de Administración Bitácora ÍNDICE Acceso a la administración de la Bitácora...3 Interfaz Gráfica...3 Publicaciones...4 Cómo Agregar una Publicación...4 Cómo Modificar

Más detalles

Índice Objetivo... 2 Definición y utilidad de Movie Maker... 3 Cómo iniciar Movie Maker?... 3 Elementos de la ventana de Movie Maker...

Índice Objetivo... 2 Definición y utilidad de Movie Maker... 3 Cómo iniciar Movie Maker?... 3 Elementos de la ventana de Movie Maker... Índice Objetivo... 2 Definición y utilidad de Movie Maker... 3 Cómo iniciar Movie Maker?... 3 Elementos de la ventana de Movie Maker... 4 Barra de título... 4 Barra o pestañas de opciones... 4 Cinta de

Más detalles

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX

COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX COMO CONFIGURAR UNA MAQUINA VIRTUAL EN VIRTUALBOX PARA ELASTIX En este manual se presenta el proceso de configuración de una Maquina Virtual en VirtualBox, que será utilizada para instalar un Servidor

Más detalles

Universidad de Zaragoza Manual de Usuario EXPEDIENTES-Sigm@

Universidad de Zaragoza Manual de Usuario EXPEDIENTES-Sigm@ Universidad de Zaragoza Manual de Usuario EXPEDIENTES-Sigm@ Unidad Sigma/Vicegerencia Académica MANUAL DE USUARIO EXPEDIENTES SIGM@... 1 1. ÍNDICE... 2 2. ENTRADA EN LA APLICACIÓN... 3 3. CONSULTA DE EXPEDIENTES...4

Más detalles

Manual para la utilización de PrestaShop

Manual para la utilización de PrestaShop Manual para la utilización de PrestaShop En este manual mostraremos de forma sencilla y práctica la utilización del Gestor de su Tienda Online mediante Prestashop 1.6, explicaremos todo lo necesario para

Más detalles

Textos 3D con Inkscape

Textos 3D con Inkscape Textos 3D con Inkscape Para diseñar textos con profundidad y efectos 3D no siempre hace falta recurrir a programas como Blender 3D. Aunque la forma de trabajar sea muy distinta, Inkscape incluye algunos

Más detalles

CONCEPTOS DE LA FUERZA

CONCEPTOS DE LA FUERZA CONCEPTOS DE LA FUERZA PAPEL DE LA FUERZA EN EL RENDIMIENTO DEPORTIVO La mejora de la fuerza es un factor importante en todas las actividades deportivas, y en algunos casos determinantes (en el arbitraje

Más detalles

Actividades con GeoGebra

Actividades con GeoGebra Conectar Igualdad - "Netbooks Uno a Uno" Actividades con GeoGebra Nociones básicas, rectas Silvina Ponce Dawson Introducción. El GeoGeobra es un programa que permite explorar nociones matemáticas desde

Más detalles

POWER POINT. Iniciar PowerPoint

POWER POINT. Iniciar PowerPoint POWER POINT Power Point es la herramienta de Microsoft Office para crear presentaciones que permiten comunicar información e ideas de forma visual y atractiva. Iniciar PowerPoint Coloque el cursor y dé

Más detalles

MANUAL PARA GESTIÓN DE INCIDENCIAS INFORMÁTICAS

MANUAL PARA GESTIÓN DE INCIDENCIAS INFORMÁTICAS MANUAL PARA GESTIÓN DE INCIDENCIAS INFORMÁTICAS En este manual aprenderemos a introducir un Ticket de Soporte (Incidencia Informática) y ver todo el proceso hasta que se resuelve. Para poder escribir Tickets

Más detalles

Roberto Quejido Cañamero

Roberto Quejido Cañamero Crear un documento de texto con todas las preguntas y respuestas del tema. Tiene que aparecer en él todos los contenidos del tema. 1. Explica qué son los modos de presentación en Writer, cuáles hay y cómo

Más detalles

Programa diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L.

Programa diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L. Manual de Usuario Programa diseñado y creado por Contenido 1. Acceso al programa... 3 2. Opciones del programa... 3 3. Inicio... 4 4. Empresa... 4 4.2. Impuestos... 5 4.3. Series de facturación... 5 4.4.

Más detalles

Por qué deberías adaptar tu página web a la navegación móvil?

Por qué deberías adaptar tu página web a la navegación móvil? Por qué deberías adaptar tu página web a la navegación móvil? Adaptación de páginas web a dispositivos móviles, una realidad. Hoy en día, la variedad de dispositivos móviles existentes en el mercado ha

Más detalles

Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos

Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos Programa Tracker : Cómo generar Vectores y sumarlos Esta guía explica cómo usar vectores, la posibilidad de sumarlos, presentar los resultados directamente en pantalla y compararlos de forma gráfica y

Más detalles

TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA. 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO)

TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA. 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO) TEMA 1: REPRESENTACIÓN GRÁFICA 0.- MANEJO DE ESCUADRA Y CARTABON (Repaso 1º ESO) Son dos instrumentos de plástico transparente que se suelen usar de forma conjunta. La escuadra tiene forma de triángulo

Más detalles

Configurador genérico

Configurador genérico Configurador genérico En la emisión de presupuestos ó pedidos de ciertos productos, existen a menudo casos que por su complejidad, posibilidades de selección, cálculo de precios e implicaciónes entre las

Más detalles

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal)

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Unidad I Sistemas numéricos 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Los computadores manipulan y almacenan los datos usando interruptores electrónicos que están ENCENDIDOS o APAGADOS.

Más detalles

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/

Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/ SISTEMAS DE NUMERACÍON Dos de los sistemas de numeración más utilizados son el sistema decimal, que se emplea en la vida cotidiana, y el sistema

Más detalles

Talento Matemático 2002/2003. Real Academia de Ciencias

Talento Matemático 2002/2003. Real Academia de Ciencias Volvemos al hermoso tema de la simetría. Además de la imágenes de multitud de objetos y de seres vivos que poseen simetrías recuerdas en qué consistía una simetría desde el punto de vista matemático?,

Más detalles

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno

Más detalles

CRM para ipad Manual para Usuario

CRM para ipad Manual para Usuario CRM para ipad Manual para Usuario Manual del CRM en el ipad para usuario. Contenido: Apartado 1 Concepto General. Visión general y concepto de Delpro(CRM). Apartado 2 Conexión y Sistema Delpro. Configuración

Más detalles

Illustrator CS4: guía de maquetación

Illustrator CS4: guía de maquetación Paso 1 de 12 En este tutorial vamos a ver cómo hacer un banner de página web. Al hacer este banner de página web aprenderemos varias técnicas de dibujo, como la utilización de la herramienta Elipse, la

Más detalles

Creación de páginas Web FrontPage

Creación de páginas Web FrontPage Creación de páginas Web FrontPage 1.- Introducción Las páginas web están basadas en lo que se llama el hipertexto. En el hipertexto no hace falta seguir el documento de forma lineal, sino que se establecen

Más detalles

Página 1 de 7. Qué es Scratch?

Página 1 de 7. Qué es Scratch? Página 1 de 7 Qué es Scratch? Scratch es un software desarrollado por un grupo de investigadores (LLK) del MIT (Instituto Tecnologíco de Massachussets) con amplia experiencia en el desarrollo de herramientas

Más detalles

Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes?

Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes? Preguntas frecuentes Cómo creo las bandejas del Registro de Entrada /Salida y de Gestión de Expedientes? Atención! Esta opción es de configuración y solamente la prodrá realizar el administrador de la

Más detalles

ASÍ CONSIGUES QUE TU WEB FUNCIONE EN BUSCADORES:

ASÍ CONSIGUES QUE TU WEB FUNCIONE EN BUSCADORES: Tener una web no es sinónimo de aparecer en las primeras posiciones de los buscadores, ya que esto es una tarea complicada que lleva mucho tiempo. Para lograr una buena posición es necesario utilizar técnicas

Más detalles

PROPORCIONALIDAD - teoría

PROPORCIONALIDAD - teoría PROPORCIONALIDAD RAZÓN: razón de dos números es el cociente indicado de ambos. Es decir, la razón de los dos números a y b es a:b, o lo que es lo mismo, la fracción b a. PROPORCIÓN: es la igualdad de dos

Más detalles

1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 1 2ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 7

1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 1 2ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 7 ÍNDICE PÁGINA 1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 1 2ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB 7 1ª PARTE MANUAL BÁSICO DE POSICIONAMIENTO WEB Este pequeño manual sobre posicionamiento web

Más detalles

Gimp - Segunda parte. En qué formatos puede grabar GIMP mi imagen? Guardar una imagen

Gimp - Segunda parte. En qué formatos puede grabar GIMP mi imagen? Guardar una imagen Gimp - Segunda parte En qué formatos puede grabar GIMP mi imagen? Gimp puede guardar en su propio formato que es.xcf y mantendrá de esta forma las capas que hayamos añadido. Además puede exportar la imagen

Más detalles