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- Nicolás Hernández Calderón
- hace 8 años
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1 AUTORES CIENTÍFICO-TÉCNICOS Y ACADÉMICOS Gráficos por ordenador: del boceto a la película Laura Raya González REAL O HECHO POR ORDENADOR? à Introducción Muchos de nosotros hemos jugado a videojuegos, hemos visto películas de animación por ordenador o nos hemos quedado sorprendidos con los efectos especiales en diversas secuencias cinematográficas. En este artículo, vamos a intentar comprender cada uno de los pasos comunes por los que tienen que pasar estos proyectos. Cada paso del proceso es realizado por diferentes especialistas: unos se especializan en modelado, otros en aplicar texturas a ciertos objetos, otros en animar a los personajes... Incluso, dentro de cada fase, los diseñadores se especializan en ciertas tareas, como, por ejemplo, modelar el pelo de un personaje, el cuerpo, la ropa 9
2 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película Lo mismo pasa en las referencias que encontramos (libros, trabajos, documentales ). La mayoría de las veces, la información se centra y profundiza en un solo tema de todo el proceso, bien pudiera ser la iluminación o la animación con una cierta técnica, y la explicación suele ser demasiado técnica. Esta es la razón de la existencia de este artículo; buscamos unificar todo el proceso, para conseguir una visión general de todos los pasos a seguir sin necesidad de unos conocimientos previos en el tema. àla animación tradicional frente a la computacional Una de las primeras cosas que habría que aclarar antes de entrar en detalle en el proceso de animación es la diferencia entre una animación 3D y una animación tradicional. Si vemos algunas películas, unas creadas por medio de una animación tradicional (como pueden ser películas como La Dama y el Vagabundo o Blancanieves) y otras por computador (por ejemplo, Toy Story o Shrek), podremos observar una gran diferencia visual entre ellas, debido a que su proceso de creación es bastante diferente. Los dibujos animados tradicionales son trazados a mano que pasan por delante a razón de 24 imágenes cada segundo (24 fotogramas por segundo). Figura 1. Bocetos de un personaje andando. El hecho de que el dibujo cambie a esa velocidad nos da una sensación visual de movimiento. Un animador tradicional tiene que dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores de cada fotograma, uno por uno. Aunque existen trucos, como trabajar sobre un material transparente para los personajes y dejar fijos detrás los fondos estáticos más elaborados, es una tarea muy elaborada. En cambio, en una animación 3D por ordenador no estamos dibujando, sino que construimos polígonos, curvas, puntos (es decir, formas matemáticas) que componen los objetos en 3D. El ordenador y las diferentes herramientas software que utilizamos (como 3D Studio Max, Maya, Poser, etc.) permiten generar nuestros personajes, aplicarles todo tipo de características superficiales, iluminar las escenas o mover los diferentes objetos. La gran diferencia es que aquí no hay que crear una versión diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado, podemos verlo desde cualquier punto de vista o moverlo siguiendo un espacio de coordenadas, ya que, aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales, tienen una naturaleza puramente matemática. Esto es debido a que dentro de los objetos 3D, existe el objeto cámara que puede ser trasladado y rotado al igual que cualquier otro componente de la escena. Por lo que las fases para producir una animación por ordenador, una vez creada la historia, cambian un poco respecto a la animación convencional. Vamos a dividir este artículo según las fases que componen el proceso de animación. à Storyboards Antes de crear en el ordenador a los personajes por medio de diferentes tipos de software, es importante realizar breves bocetos de los mismos, ya que esto nos ayudará más tarde a la hora de caracterizarlos. Si no hacemos esto en un inicio, es muy probable que perdamos mucho más tiempo en cambiar al personaje con el ordenador cada vez que realicemos una característica que no le agrade al usuario, al cliente o al director de la película. Se hace, pues, una interpretación visual de los personajes creando diferentes vistas en una sola hoja. A partir de la historia, se crea un esquema gráfico, igual que se hace en animación convencional, que llamaremos storyboard. Este cuaderno contendrá todas las secuencias de dibujos, además de los bocetos que muestran la estructura y las ideas de la animación. En cada una de las secuencias existen los llamados cuadros básicos (key frames), que son puntos importantes de la acción desde los que pueden calcularse los otros cuadros mediante interpolación de coordenadas, aunque de esto hablaremos más adelante. 10
3 Gráficos por ordenador: del boceto a la película Existen múltiples técnicas para optimizar el número de polígonos de los objetos para poder mover esa información en tiempo real 1, ya que no debemos perder de vista que el ordenador debe llevar un control completo de dónde se halla cada vértice de un polígono en cada instante, y el número de puntos en el espacio puede irse fácilmente a varios millones. Figura 2. Boceto de una secuencia de la película Toy Story. à Modelado Una vez realizados multitud de bocetos y diversas pruebas previas, es el momento para modelar, es decir, crear la estructura tridimensional de cada elemento. Se crean modelos 3D que describen la forma de los personajes, así como los controles que se necesitan para crear movimiento y expresiones. Por ejemplo, en un inicio, un personaje podría caracterizarse con una esfera para la cabeza y diversos cilindros para las extremidades. Al igual que hemos simplificado con objetivos poligonales sencillos, la labor de un modelador comienza por analizar cada una de las formas básicas (llamadas primitivas) que definen el objeto a inventar. Quizá veamos sencillo reducir a formas básicas un muñeco o una mesa, pero imaginemos realizar todo un teatro (interior o exterior) utilizando técnicas poligonales. El trabajo del diseñador es muy complicado. Modelar un objeto a partir de diferentes polígonos se conoce como modelado poligonal. Esta técnica puede ser sencilla y rápida, siempre y cuando se tenga cierto cuidado al utilizarla. En muchos casos, se cae en la idea de que cuantos más polígonos utilicemos en todos nuestros objetos, conseguiremos un mayor grado de realismo en la película en general. Lo cierto es que si modelamos un objeto que se va a observar desde muy lejos, la diferencia entre contar con muchos o pocos polígonos no será muy grande visualmente; sin embargo, para el ordenador sí lo será. Por otro lado, si tenemos un objeto que siempre va a ser ocluido total o parcialmente por otro objeto (por ejemplo, un paraguas dentro de un paragüero), no es necesario modelar la parte que no se vea desde el punto de vista del observador o de la cámara. Figura 3. Modelos poligonales de los personajes de la película Toy Story. Existen otras técnicas en donde el usuario no trabaja con polígonos, sino con curvas paramétricas definidas matemáticamente. Imaginemos por un momento una circunferencia: es cierto que podría representarse como un polígono de muchos lados, pero también podría representarse como una función matemática entre dos variables, X e Y. Esta técnica suele utilizarse cuando queremos que nuestros objetos se muevan en tiempo real (como en el caso de un videojuego, donde un personaje ha de moverse en el mismo momento que el jugador se lo indique) o cuando queremos crear objetos orgánicos (como un animal), ya que nos dará como resultado objetos suaves sin aspecto faceteado (como pasaba con la anterior técnica si no se utilizan los polígonos suficientes). Los diseñadores usan varios tipos de curvas para realizar esta técnica, dependiendo de la información que tengamos y el resultado deseado (curvas Bézier, B-splines, NURBS ). Es decir, si lo que queremos es que siempre se defina la superficie curva de manera detallada por mucho que nos acerquemos, no nos interesaría utilizar la técnica de las mallas poligonales debido a la gran cantidad de polígonos que deberíamos utilizar, pero sí la de superficies curvas. Aunque sólo hemos visto dos técnicas, el mundo del modelado cuenta con muchísimas más, cada una buena para una serie de objetos. Cuál elegir viene dado por el objeto a dibujar, las posibilidades de la máquina a utilizar y el conocimiento del programador. 1 Un sistema en tiempo real (STR) es aquel sistema que interactúa activamente con un entorno con dinámica conocida en relación con sus entradas, salidas y restricciones temporales. 11
4 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película àcaracterísticas superficiales Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedades. No olvidemos que ahora no tenemos más que un objeto con una determinada forma, pero no posee ni color, ni textura, ni iluminación...; en resumen, debemos crear un aspecto al modelo. La primera característica que se nos ocurre para caracterizar una superficie es colorearla con colores sólidos como azul, rojo, verde Sin embargo, muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o la piel de Woody, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otras completamente azarosas. Por eso, recurrimos a las texturas. Crear una textura capaz de engañar al ojo humano puede tardar más de un mes de duro trabajo, sin embargo, es la característica que puede conseguir dar mayor realismo al objeto. Cómo hacemos una textura? Por una parte, podemos utilizar programas como Photoshop capaces de modificar y crear imágenes con un sinfín de herramientas de diseño. Sin embargo, una de las técnicas más utilizadas es usar imágenes reales obtenidas de fotografías y aplicarlas a un cuadrado, a un triangulo, a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente. Este tipo de textura se conoce como textura bitmap y se consiguen buenos resultados dependiendo tanto de la resolución de la imagen como de la pericia del diseñador. Además, existen las técnicas procedurales que consisten en algoritmos que un programador implementa y que describen una cierta textura, no ocupan espacio en el ordenador como una imagen pero son menos intuitivas de crear. apariencia a un objeto, sino que a veces también se utilizan para simular geometría y así ahorrarnos polígonos. Por ejemplo, si tenemos una escena con montañas al final, en vez de modelarlas podemos incluir al final una imagen estática derivada de una fotografía. El realismo aumentará y el número de objetos tridimensionales a tratarse habrá reducido. Por otro lado, si queremos modelar, por ejemplo, un cocodrilo o una naranja, que tienen un aspecto rugoso o abollado, puede resultar muy costoso (computacionalmente hablando) crear cada arruga con un polígono. Por ello, existen las texturas basadas en mapas de relieve, que son una imagen que contiene zonas claras y oscuras. Cuando se aplica a un objeto, las zonas claras parecen estar levantadas y las oscuras dan una sensación de que el objeto estuviese abollado. De esta manera, tendríamos el aspecto que queríamos sin geometría. Todos los aspectos del modelado influyen en la calidad de nuestro personaje, pero quizá sea el texturizado lo que más importancia tenga si buscamos imágenes realistas. Figura 5. Naranja con texturas de relieve. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho, los videojuegos basan su calidad más en el texturizado que en el modelado). El mundo del texturizado es mucho más grande de lo que nosotros hemos abarcado y serían necesarios varios libros enteros para profundizar en él. Figura 4. Fotografía de mapa mundo, mapeada en una circunferencia. Las texturas ofrecen muchísimas posibilidades en los gráficos; no sólo se utilizan para colorear o dar à Iluminación Cuando se habla de dar luz a un objeto, normalmente se piensa en un foco que ilumina el centro de la imagen (nuestro personaje) sin más; sin embargo, este concepto da cabida a muchos otros; entre los más destacados tenemos: Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy 12
5 Gráficos por ordenador: del boceto a la película brillante si tiene una alta especularidad y mate si es baja. Si quisiéramos diseñar, por ejemplo, la carrocería de un coche o un parquet barnizado, deberíamos usar este tipo de iluminación. Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces, cuando miramos un objeto, no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja. Este concepto suele ser difícil de crear, ya que un objeto 3D tiene que adquirir (además de las suyas) características de objetos vecinos que estén reflejados. Para conseguir esta propiedad, suelen utilizarse técnicas como el trazado de rayos, que consiste en lanzar rayos de luz que vayan rebotando en los diferentes objetos para determinar qué objeto debería ser reflejado en otros. Transparencia: el casco de Buzz, de Toy Story, debe dejar ver lo que hay al otro lado debido a que simula ser un cristal. Si no intervinieran otros factores, no tendríamos por qué ver el cristal (al tratarse de un objeto completamente transparente), pero en la vida intervienen muchos otros factores y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su través Estas tres características son difíciles de conseguir, pero pueden crear imágenes que el ojo humano no sea capaz de distinguir si es real o no. Existen varios modelos de iluminación, donde cada uno aporta una característica necesaria para una imagen realista en lo que se refiere a la luz. Estos modelos son: luz ambiental, el de reflexión difusa y el de reflexión especular. Es importante recalcar que el modelo más realista resulta el que logra unificar los tres modelos en cada situación. La cantidad de luces o de reflexiones que tenga una escena también influye mucho en el rendimiento. Algunas escenas, como, por ejemplo, la caída de la lava en la película El señor de los anillos, pueden tardar en renderizarse 2 varios días. La forma de la luz, el color o la dirección pueden dar sensaciones al espectador como la hora del día, la época del año, la parte principal de la escena, el estado de ánimo del personaje Directamente relacionadas con las luces están las sombras arrojadas por los objetos y son tan importantes como la propia iluminación. El tipo de sombra que tengamos que dibujar dependerá directamente de la dirección de donde venga nuestro foco de luz, así como si se trata de sombra dura o de sombra suave. La sombra es una característica esencial en los gráficos, ya que dan una sensación de localidad espacial (sin ellas los objetos parecen flotar), por lo que más vale contar con un amago de sombra que no contar con nada. Ya tenemos a Buzz y a Woody, de Toy Story, modelados perfectamente y hemos conseguido ponerles color, luz, sombras y textura. Hemos comprendido la necesidad de cada uno de estos pasos; sin embargo, aún son objetos inanimados. Es hora de adentrarnos en el mundo de la animación. Figura 7. Diferencia entre una escena con y sin luz y sombras de Toy Story. Figura 6. Imagen creada por ordenador utilizando transparencias, reflectividad y luz especular. Imagen creada por Rodrigo Duarte. à Animación La animación no se basa sólo en mover personajes y objetos de un lado hacia otro dentro de un fotograma, sino que es algo bastante más complejo. 2 La renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. 13
6 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película Requiere primero que modelemos todo cuanto va a aparecer en pantalla, como pueden ser los decorados, los personajes, los efectos con técnicas semejantes a las que hemos explicado hasta el momento. Después, hay que determinar una buena puesta en escena, aquella que haga que los personajes tengan siempre una postura correcta y se comporten con naturalidad cuando realicen cualquier movimiento. Existen los llamados principios de la animación, que fueron creados para crear movimientos que parezcan reales, como anticiparse a ciertas acciones (antes de saltar un hombre, se agacha), no hacer movimientos perfectamente rectangulares (cuando decimos que no con la cabeza, solemos, además, inclinar la cabeza hacia delante), realizar movimientos secundarios (aunque queramos que nuestro actor principal esté hablando, queda más realista si, de forma secundaria, mueve algún pie) y así, existen más de 10 principios que suelen seguirse en todas las películas de animación que conocemos. Existen varias técnicas para animar. Quizá, la más utilizada es la basada en fotogramas clave, y se basa en la definición de una serie de posiciones clave en determinados instantes de tiempo, que definen un modelo simplificado de la animación que deseamos hacer. Las imágenes clave son aquellas en las que las formas que vamos a animar están en posiciones de las que fácilmente se pueden obtener otras posiciones intermedias. Después, se generarán los pasos intermedios mediante el concepto de intercalado: dadas dos situaciones: clave inicial y final, obtener las intermedias mediante interpolación entre ellas. El tipo básico de interpolación es la lineal, en la que se obtienen puntos a lo largo de una recta que une los puntos inicial y final. No suele ser adecuada debido a que los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos perfectamente rectos y los cuadros intermedios están separados por un intervalo constante en el tiempo y en el espacio, lo que implica velocidad constante, también poco realista. Un tipo de interpolación mejor es la basada en curvas de Bézier o splines cúbicos, que son curvas suaves que el animador puede modificar fácilmente. Éstas permiten especificar trayectorias introduciendo información espacial y temporal en la misma gráfica. Normalmente, el software creado para animar (como puede ser MAYA) está preparado para hacer este tipo de animación. Se indican dos posiciones que el diseñador considera claves y el programa, automáticamente, realiza la interpolación entre ellas, creando la animación. Por otro lado, si deseamos crear personajes articulados, debemos añadirles un esqueleto, al igual que tiene el ser humano y los animales. Figura 8. Modelo 3D y su esqueleto articulado. El esqueleto está representado en la computadora a través de unos objetos virtuales llamados bones (huesos). Al igual que los huesos de verdad, los huesos virtuales mueven las diferentes geometrías que conforman el modelo 3D. Suele ser una figura muy sencilla, y por tanto, no plantea tantos problemas a la hora de hacer corresponder posiciones iniciales y finales del mismo. Las diferentes piezas de este esqueleto se hayan unidas por links generando una serie de jerarquías. Por ejemplo, la jerarquía del personaje Buzz, de Toy Story, podría ser la de la figura 9. Figura 9. Esqueleto y jerarquía de un personaje de Toy Story. 14
7 Gráficos por ordenador: del boceto a la película Una vez que los huesos han sido acoplados a las geometrías del modelo podemos mover las piernas, los brazos, la cabeza e, incluso, los dedos de las manos. De esta manera, nuestro personaje ya estaría listo para ser animado y para darle vida. Una vez definida correctamente la jerarquía, existen dos formas básicas de realizar la animación de Buzz: cinemática directa y cinemática inversa. Cinemática directa: afecta a la manipulación del personaje desde la parte superior de la jerarquía hacia abajo. Con este método, si queremos acercar la mano de Buzz a un objeto como en la imagen, primero rotaremos el hombro, después el codo y, por último, la muñeca y los dedos. El problema de esta técnica es que necesita muchos movimientos simples para conseguir movimientos complejos. Cinemática inversa: Esta técnica resulta más intuitiva, ya que al mover las ramificaciones de la jerarquía, se mueven los ancestros de las mismas igual que ocurre en la realidad. Si queremos acercar la mano de Buzz a un objeto, lo único que tenemos que hacer es colocar los dedos cerca del objeto, y el resto del brazo los seguirá automáticamente. Como no todas las restricciones se comportan de la misma manera, no hay una solución única. Sin embargo, esto no resulta tan fácil en la realidad: al tener que determinar el ordenador la forma en que deberán girar las distintas partes para que el conjunto resulte natural, debemos indicar el modo exacto en que las articulaciones se coordinan y las limitaciones de sus movimientos, definir los límites de los movimientos, los índices de rozamiento, la viscosidad...; es decir, se han de asignar las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a las demás o, dicho de otra manera, definimos una serie de restricciones a la acción. Lo cierto es que crear animaciones de esta manera puede resultar tremendamente difícil. Se necesita software especializado y diseñadores capaces de transmitir al ordenador los movimientos más reales y naturales posibles en cada escena. Es por esto, por lo que una de las técnicas más utilizadas en la actualidad es la captura de movimiento mediante dispositivos de realidad virtual colocados en el cuerpo de una persona especializada, que más tarde son adaptados a los modelos tridimensionales creados. àanimación facial En el apartado anterior hablamos sobre algunas técnicas para mover a nuestros personajes articulados, sin embargo, no hemos mencionado nada sobre la animación facial. Algo muy importante que no debemos olvidar a la hora de hacer nuestra película, son los gestos de los personajes. Un alto grado de expresividad facial es esencial si se desea lograr un avatar realista. Figura 10. Animación facial en películas de dibujos. Las partes faciales que son habitualmente animadas en el personaje son: la cabeza, los labios, los ojos, las pupilas, las cejas y las pestañas, y cuantas más animemos, menos apariencia de muñeco seremos capaces de transmitir. Algunas de las animaciones se pueden realizar generando una deformación individual más una traslación o desplazamiento en una determinada trayectoria, como es el caso de las pupilas o el movimiento de la cabeza. Otras, como las de los labios, se realizan utilizando técnicas de morphing. Esta técnica es semejante a la de interpolación vista anteriormente: se detectan las características de la cara, ésta se segmenta en regiones o polígonos, se establecen unas correspondencias, se realiza una interpolación para la deformación y se generan las imágenes intermedias de manera automática. La mayor ventaja de los morphs es que sólo afectan al área de influencia del polígono que cambiamos, bien sea ceja, boca Así, los morphs se pueden mezclar; por ejemplo, boca abierta y sonrisa. Cada programa de dibujo 3D lo realiza de una manera, pero la secuencia siempre coincide. àanimación avanzada Cuando se trata de animar el pelo de un personaje, el vestido o parte del decorado, como agua, fuego, entra en juego el concepto de la dinámica. Imaginemos que tenemos un gran árbol con el tronco grueso e infinitas ramas que se dividen a su vez en más ramas llenas de hojas. Sopla una ligera brisa, las hojas vibran y las ramas se mueven de un lado a otro, cada rama y cada hoja se mueve independientemente de las demás. Resolver estos problemas con medios ordinarios como los explicados anteriormente 15
8 ACTA Gráficos por ordenador: del boceto a la película resultaría muy costoso y, por descontado, no se acercaría nada a la realidad. Por ello, surge la idea de la animación dinámica. La animación dinámica utiliza estas reglas físicas para simular la acción de las fuerzas naturales. Fácil? No, extremadamente complicado. Todo se basa en fórmulas matemáticas que, a partir de diversos parámetros, pueden conseguir valores como la aceleración de un objeto al caer o el rozamiento de un coche con la carretera. Lo más difícil o menos atractivo es que la base física y matemática es enorme en estos casos. Otros ejemplos en los que se usaría animación dinámica son el de una bandera que baila por el viento, un niño que da una patada a unas latas, una explosión con fuego, simulación de fluidos tivo. Postproducción es la última fase de la creación de una película, que consiste en ajustar, retocar, mejorar y unificar todo lo que llevamos hecho. Esto lo veremos en la última parte de nuestro trabajo. Existen multitud de técnicas para modelar este tipo de objetos que requieren conocimientos físicos. Por ejemplo, para modelar tela elástica suele utilizarse el concepto de muelle, que se trata de herramientas capaces de comportarse con las teorías físicas de éstos, determinando la longitud del mismo y la constante elástica. Por otro lado, para simular explosiones suelen utilizarse sistemas de partículas, capaces de especificar el comportamiento de ellas en función de su peso, velocidad, gravedad y colisiones. Estamos acostumbrados a ver escenas parecidas a éstas en todas las películas de animación; sin embargo, no llegamos a ser conscientes del trabajo que supone que los movimientos animados no nos resulten irreales. Hasta el más mínimo detalle del comportamiento del pelo al correr (dependiendo de la velocidad, de su longitud y de factores externos como el viento o la lluvia, el movimiento del cabello será diferente) es tenido en cuenta en muchas de las superproducciones que vemos en los cines. à Renderizado Por último, se produce el renderizado de las escenas. Se trasladan todos los archivos que forman parte de cada secuencia, los escenarios, los colores, la luz, los movimientos de los personajes 3D, etc., a un solo marco de la película 2D. En esta parte se realizan benchmarks que indican los cambios necesarios que debemos hacer en algunas imágenes. Dichos cambios involucran aplicar definitivamente textura, iluminación a la escena diseñada. Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vídeo o pasar ese archivo a un programa de postproducción para retocar algunas cosas antes de su volcado a vídeo defini- 16 Figura 11. Arriba, modelo tridimensional. Abajo, imagen renderizada con fondo. Imagen creada por ICARUS. à Postproducción A veces es interesante ajustar algunas características de la imagen o animación una vez renderizada. Este paso de la producción es opcional, pero lo cierto es que pocas veces se obvia y gracias a ella se añaden detalles que consiguen aumentar la apariencia real. Se realizan cosas sencillas, como saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen..., o aspectos más complicados, como encajar diferentes piezas de una animación donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo por otro (para poder actuar sobre ellos independientemente). Este último concepto es lo que se conoce como composición de efectos.
9 Gráficos por ordenador: del boceto a la película Para escenas estáticas puede utilizarse software como Photoshop o CorelDraw para realizar una pequeña postproducción, y para vídeo podría utilizarse Autodesk Combustion o Pinnacle. Así, haremos cosas como fusionar objetos de escenas estáticas o animadas con otras imágenes, animaciones o vídeo grabado, añadir títulos o textos a la escena, crear transiciones entre escenas o cámaras, añadir efectos especiales como llamas, resplandores, desenfoques, etc. Otro tipo de postproceso típico que se debe realizar en todo proceso de animación es la integración de las imágenes obtenidas con el audio (música, diálogos y efectos sonoros). Figura 12. Tratamiento de Shrek por separado. à Conclusiones Tras la lectura de este artículo, el lector habrá podido entender a grandes rasgos el proceso que se sigue en la elaboración de animaciones creadas por ordenador. Este tipo de dibujos se ha puesto muy de moda en los últimos tiempos y cada vez se consigue un mayor grado de realismo en videojuegos y películas. Sólo hay que comparar Toy Story, que fue una de las primeras películas de dibujos creada completamente por ordenador, donde el pelo de los personajes era una masa sólida y sin movimiento, con películas como Los increíbles, donde el pelo es dinámico y tiene un aspecto y comportamiento bastante real. Esto se ha conseguido gracias a la creación de técnicas muy sofisticadas y de ordenadores potentes capaces de renderizar escenas con millones de facetas y de elementos. Como el lector habrá podido comprobar, resulta un proceso largo y complicado, que requiere la participación de personas muy especializadas en cada área, donde su trabajo común logra crear escenas incapaces de ser diferenciadas a simple vista de si se tratan de imágenes reales o de escenas hechas por ordenador. Estoy segura de que, después de leer este artículo, miraremos de manera diferente las escenas de algunas películas animadas por ordenador. Por cierto, la imagen del principio del artículo es una imagen hecha por ordenador. à Bibliografía Modelado humano 3D y animaciones, Peter Ratner. Watt, A. 3D computer graphics (3.ª edic.), Addison Wesley, Apuntes asignatura Animación para la comunicación, Carlos González Morcillo. Información sobre películas: Toy Story, Buscando a Nemo, Los Increíbles, Shrek. 17
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