Facultad de Contaduría y Administración. Coordinación de Experiencia Recepcional

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Facultad de Contaduría y Administración. Coordinación de Experiencia Recepcional"

Transcripción

1 Facultad de Contaduría y Administración Coordinación de Experiencia Recepcional UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad De Contaduría Y Administración CAMPUS COATZACOALCOS SIMULADORES DE NEGOCIOS EN APOYO AL APRENDIZAJE TESINA QUE PARA ACREDITAR LA EXPERIENCIA RECEPCIONAL DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE: LICENCIADO EN ADMINISTRACIÓN: PRESENTA BERENICE MÉNDEZ RODRÍGUEZ DIRECTOR DE TRABAJO RECEPCIONAL MTRO. JOSÉ ANTONIO VERGARA CAMACHO COATZACOALCOS VER., A 3 DE ENERO

2 2

3 ÍNDICE INTRODUCCION... 5 LA SIMULACIÓN... 8 SIMULADORES... 9 CLASIFICACIÓN DE SIMULADORES TIPOS DE SIMULADORES QUÉ ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? ANTECEDENTES GENERALES CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS PARA QUÉ SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? VENTAJAS TIPOS DE JUEGOS DE SIMULACIÓN DE NEGOCIOS ETAPAS DE LA SIMULACIÓN LOS EQUIPOS REQUERIMIENTOS HARDWARE EL PROGRAMA DE USUARIO ARCHIVO Equipo Imprimir Salir COMERCIAL Productos Inversiones Personal de ventas Promociones Zona de ventas PRODUCCIÓN Almacenes Fábricas Investigación Mantenimiento: FINANCIERO Créditos: Cobro de Clientes Pago Proveedores Personal Administrativo RESULTADOS Resultados NUEVOS PRODUCTOS DATOS ECONÓMICOS DEL PERÍODO

4 NOCIONES SOBRE EL PROGRAMA GESTOR CRITERIOS DE EVALUACIÓN CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO COMERCIAL CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO FINANCIERO CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN EVALUACIÓN GENERAL BIBLIOGRAFÍA

5 INTRODUCCION En la actualidad estamos en constante contacto con la tecnología y los cambios, por esto se hablará de una herramienta moderna y eficiente, se trata de los simuladores de negocios. Desde hace algunos años se le ha pedido a los egresados de administración que al salir de la universidad tengan experiencia; esto es un problema ya que la mayoría de los estudiantes no pueden trabajar por el horario quebrado, asimismo muchas de las materias de la carrera de administración te brindan únicamente conocimientos teóricos, sin tener la mínima idea de cómo funciona la toma de decisiones fuera del colegio. Los simuladores de negocios como herramienta pedagógica presentan una gran oportunidad a los estudiantes y ejecutivos de participar en una experiencia en la que se refuerza el principio de aprender haciendo, enfocado hacia el desarrollo de destrezas o habilidades para la tarea de administrar bajo condiciones que normalmente son de incertidumbre, pero que con base en una buena planeación y análisis sistemático es posible tomar decisiones acertadas, en las que sus efectos se logran observar en una secuencia de causa y efecto. Los juegos gerenciales de tipo general, presentan un buen acercamiento a la vida diaria empresarial, permitiendo que los jugadores observen los efectos de sus decisiones en todas las áreas funcionales de la empresa, las cuales deben estar enfocadas hacia un mismo objetivo, de esta manera logran integrar los conocimientos adquiridos en diferentes materias o cursos en una sola herramienta de aplicación. Sin embargo de acuerdo con los resultados del estudio los estudiantes de carreras administrativas afirman que tienen poca oportunidad de interrelacionar todos los conocimientos en una sola materia, el único acercamiento es a través del curso de juegos gerenciales. Por otra parte según las investigaciones de tipo experimental realizadas a lo largo de todos estos años muestran que los juegos gerenciales como herramienta pedagógica logran generar una mayor motivación en los estudiantes, además de la facilidad que 5

6 ofrecen para retener y aplicar diferentes conceptos administrativos, mostrando mejores resultados que los otros métodos o técnicas de aprendizaje. Estas virtudes se generan en función de que los simuladores de negocio muestran una ciclo más completo de aprendizaje, pues se presenta una secuencia lógica donde las entradas, es decir las decisiones información previamente analizada- se incorporan al simulador, y se arrojan unos resultados negativos o positivos, para dar paso a la última etapa y la más importante que es la retroalimentación, casi en un proceso de ensayo y error, pero en el que se disminuye la incertidumbre a través de la planeación de unas estrategias. En el presente trabajo se dará a conocer qué son los simuladores de negocios, en el primer capítulo abarca conceptos, clasificaciones, tipos, antecedentes y otras generalidades de los simuladores de negocios; en el segundo se conocerá este como una herramienta pedagógica las expectativas que hay de este, como se encuentra involucrado con las TIC S y en el tercer capítulo se expone el simulador de negocios Risky Business cual es su objetivo, cómo se usa, así también la justificación de un simulador de negocios en la facultad de administración de la Universidad Veracruzana. 6

7 CAPITULO 1 GENERALIDADES DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS 7

8 LA SIMULACIÓN La creciente capacidad de las computadoras y la inmensa investigación en el campo de la Ciencia de la Computación otorgan nuevas herramientas para apoyar el proceso de la toma de decisiones en diversas disciplinas y áreas de diseño y manejo de la industria. La Simulación es una de las herramientas más importantes y más interdisciplinarias. En pocas palabras podemos decir, que la simulación se realiza cuando la computadora finge ser una tienda, un avión o un mercado de abarrotes. El usuario define la estructura del sistema que quiere simular. Una corrida del programa de simulación correspondiente le dice cual será el comportamiento dinámico de su empresa o de la maquina que está diseñando. Así podemos ver los pronósticos para la demanda y utilidad de nuestro producto, o ver cuando un mecanismo pueda fallar en las condiciones adversas del ambiente donde funcionará. Las aplicaciones de la simulación parecen no tener límites. Actualmente se simulan los comportamientos, hasta las partes más pequeñas de un mecanismo, el desarrollo de las epidemias, el sistema inmunológico humano, las plantas productivas, sucursales bancarias, el sistema de repartición de pizzas en la Ciudad de México, crecimiento de poblaciones de especies de animales, partidos y torneos de fútbol, movimiento de los planetas y la evolución del universo, para mencionar unos pocos ejemplos de las aplicaciones de esta herramienta. Cabe mencionar la creciente importancia de la Simulación en la Investigación de operaciones y en sus aplicaciones industriales. En los países altamente desarrollados la simulación es una herramienta principal en los procesos de toma de decisiones, en el manejo de empresas y el planeación de la producción. Además, la Simulación es cada vez más amigable para el usuario, que no tiene que ser un especialista en computación. La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problemas o reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar en el entorno empresarial, durante las diferentes estancias de su práctica laboral. 8

9 Simulación se define como: Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema. (Shanon, 1988) SIMULADORES Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético". Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir a varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado". Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificación la realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor 9

10 realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor. (Wikipedia, 2010) Según Will Glass-Husain (Foro Business Simulations), hay bastante confusión sobre qué es y qué no es un simulador. Mucha gente podría pensar en un millonario simulador de vuelo, otros en el juego de los Sims (juego de ordenador) y otros en juego de negocio a través de la web. Según Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos: 1. Imita la realidad 2. No es real en sí mismo 3. Puede ser cambiado por sus usuarios Un simulador imita la realidad La imitación de la realidad es lo que distingue un simulador de un juego. Por ejemplo el juego SimCity es un simulador y un juego porque el usuario, que es el alcalde de un pueblo, puede conseguir que el pueblo sea próspero y la gente feliz o hundirlo en la bancarrota mediante sus decisiones y acciones. Un simulador no es real Un simulador se usa para practicar algo, no sustituye experiencias reales. Rose Tremain escribió que "la vida no es un ensayo general". También es cierto que un ensayo general no es la vida. Si cometes un error durante un ensayo general no hay coste, solo repites la escena hasta que salga bien. Un simulador es una simplificación de la vida real. Los simuladores sencillos son, normalmente, mejores que los complicados. Los simuladores complejos pueden hacer que el usuario se pierda en los detalles y no pueda extraer el aprendizaje o las lecciones valiosas del simulador. A diferencia de la vida, las simulaciones han sido optimizadas para el aprendizaje. 10

11 Un simulador puede ser cambiado por sus usuarios Las simulaciones son activas, fuerzan a los estudiantes pasivos hacia un aprendizaje activo. El profesor de psicología Salvatore Soraci ha demostrado que la gente recuerda mejor las cosas que ha aprendido después de un esfuerzo mental. Siempre hay un " ah -ha! " cuando alguien genera su propia hipótesis de cómo funciona algo antes de descubrir la respuesta correcta. Ese " ah -ha! " no ocurrirá nunca cuando el aprendizaje sólo es empírico. Es preciso practicar e interactuar. Algunas veces las "demos" son llamadas simulaciones. Si la "demo" es, esencialmente, una película donde ver a otros, entonces no es simulación. Sin embargo, si se pueden cambiar cosas dentro de la "demo" y ver cómo responde, la "demo" se convierte en simulador. Las simulaciones hacen que los estudiantes sean responsables de su propio aprendizaje y su motivación consiste en la consecución de metas u objetivos. (Paniagua, 2006) CLASIFICACIÓN DE SIMULADORES Los simuladores se pueden clasificar en: Generales: están orientados a mostrar el uso de las estrategias a nivel de negocios y las principales decisiones que debe tomar la dirección general de una empresa. Destacan Business Policy Game, Business Strategic Game, CEO y el Multinational Management Game. Específicos: están enfocados a similar las actividades de un área específica de una empresa como marketing, finanzas y producción. Los simuladores más destacados orientados al marketing son Marketing Game y Marketing Simulation; a finanzas, Fingame; a finanzas internacionales, Forad; para los negocios internacionales Intopia; y, finalmente, para el área de contabilidad, The Management / Accounting Simulation. (Coso, 2004) 11

12 TIPOS DE SIMULADORES Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas adversas). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma SIMUMAK. Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rfactor, GTR, GT Legends, toca racer. Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros. Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator, Trainz, BVE Trainsim. Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims. Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims, Market Place, Flexsim. Simulador político: permite desempeñar un rol como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2. Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un 12

13 caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca. Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete. Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de Harmonix. (Wikipedia, 2010) QUÉ ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? Con frecuencia se aprende mucho más de los fallos que de los éxitos. El problema estriba en que los fallos suelen resultar muy costosos para la empresa. Pero en el simulador, los fallos no cuestan dinero real, y seremos capaces de aprender de esos errores. Actualmente el mundo de los negocios nos presenta un nuevo panorama y sobre todo, cambios que se desarrollan a una velocidad impresionante. Por esta razón, las compañías deben contar con personal capacitado para poder reaccionar eficientemente ante los retos existentes en el ámbito empresarial. Para colaborar en este desarrollo personal, el mundo de los negocios pone al alcance de todos los denominados Simuladores de Negocio. Como aproximación podemos decir que se trata de una herramienta de gestión para modelizar las proyecciones económicas de una compañía a largo plazo. Esta gestión se realiza de acuerdo al plan estratégico relacionando aspectos operativos y financieros relevantes del negocio. Asimismo, el uso de simuladores de negocios constituye una actividad esencialmente grupal, ya que cada equipo de alumnos se encuentra al frente de una empresa que compite con las demás empresas del curso, conformando así un 13

14 mercado. De esta manera, además del aprendizaje de las herramientas llamadas duras (matemática financiera, contabilidad y manejo de inventarios), los alumnos también adquieren capacidades blandas, también fundamentales para la práctica empresarial, como son la negociación y el manejo de relaciones interpersonales. Numerosas investigaciones han coincidido en que los simuladores de negocios: Permiten la aplicación del conocimiento a la solución de problemas. Mejoran la transferencia y retención de conocimientos. Aumentan la comprensión de conceptos abstractos y la motivación de los alumnos. Nivelan hacia arriba; es decir, son más efectivos con aquellos alumnos que tuvieron un bajo rendimiento previo a la simulación. (Laboratorio de simuladores en administración y gerencia, 2009) ANTECEDENTES GENERALES Este método surge en los años 60 en la industria aeronáutica, cuando se enfrentaba al problema de cómo reducir el nivel de error humano en los vuelos comerciales. Así pues, se llevó a cabo la simulación, sin que ello implicara riesgo alguno para las tripulaciones, las aeronaves y los objetivos comerciales de cada compañía. En los años 80, este modelo de aprendizaje se trasladó a las Escuelas de Negocio Internacionales. El uso del simulador de negocios data desde mediados del siglo pasado y fue implementado por la Asociación Americana de Administración con el nombre Top Managment Decision Simulation. Un año más tarde, en 1957, la firma de consultoría McKinsey y Cía utilizó en sus seminarios de administración el simulador de Administración de Empresas y en el mismo año, Schreiber lo desarrolló en la 14

15 Universidad de Washington en su clase de Business Policy para el juego de simulación de negocios. A partir de esta implementación, ha ido creciendo considerablemente el número de simuladores de negocios. Las simulaciones siempre se han llevado a cabo en cualquier época y lugar de la vida puesto que por naturaleza, el hombre tiende a simular situaciones reales antes de proceder a actuar o tomar una decisión en la vida real. Esto se ha visto desde siempre en diferentes áreas como en los deportes, el ejercicio, la protección civil, la aviación, las misiones espaciales, etc. En los deportes, el entrenador del equipo simula un partido real dividiendo al equipo real en dos para competir entre ellos mismos y así mejorar las estrategias para posteriormente aplicarlas al equipo verdaderamente adversario. En el área de negocios los simuladores no han sido utilizados tan ampliamente. El desempeño en una empresa no es tarea sencilla puesto que una mala toma de decisiones o un mal manejo de los recursos puede implicar pérdidas económicas significativas para la empresa, y por tanto la posible desaparición de esta. Así como los soldados, los pilotos y los astronautas se preparan de manera práctica mediante el uso de simuladores para las situaciones que se encontrarán en el mundo real; también así debería de formarse a los profesionales del área de negocios (económico-financiero.administrativa) mediante el uso de los simuladores de negocios. Desde la década de los 70 han existido aproximaciones a la simulación empresarial y financiera a través de los llamados juegos de negocios. Los simuladores son los mecanismos, instrumentos o herramientas mediantes los cuales se hace una simulación. Estos pueden ser de muchos tipos: aparatos mecánicos, casos descritos que simulan una situación real, software para computadora que replica en un ambiente virtual una realidad específica, o la combinación de varios de éstos. En Europa, Estados Unidos, Canadá y Japón, la aplicación de los simuladores de negocios en los programas de Licenciatura o Postgrado del área de negocios, se ha 15

16 ido convirtiendo cada vez más en un elemento esencial para la formación de profesionales del campo económico administrativo. El Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey Campus Estado de México, introdujo en 1997 en su Departamento de Negocios y Administración un simulador como oportunidad para los estudiantes de interactuar y competir con otras universidades. La universidad de las Américas Puebla introdujo su primer simulador de negocios en 1999 en el Departamento de Contaduría y Finanzas con el propósito de interactuar con la Universidad de Carnegie Mellon, Pittsburgh. (Catarina udlap, 2010) CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS Verosimilitud. El método debe acercarse a las decisiones tomadas en una empresa real, permitiendo así la acumulación de experiencia útil para el participante. Estocástica. El modelo matemático no debe ser determinístico, sino probabilístico y con mucha intervención de variables aleatoria; o sea, puede dar resultados diferentes en momentos determinados, lo cual hace muy difícil que el participante aprenda cómo ganar. Cobertura multidimensional de habilidades. Como un solo simulador no es suficiente, deben usarse varios que sean generalistas y funcionales para distintas carreras y asignaturas. No óptima. La solución del problema central no puede ser fácil de encontrar y ciertamente, no es óptima en el sentido que se usa dicho término en programación lineal. Accesibilidad. Es decir, las 24 horas y en cualquier lugar, con Internet. 16

17 Escenarios graduales. La situación inicial permite que el tomador de decisiones tenga tiempo para aprender evitando cometer errores graves al principio de la simulación, lo que haría negativa la experiencia posterior. Preciso. Las formulas y ejecuciones tienen que estar programadas en lenguajes de cómputo de alta precisión. Variedad de experiencias. No sólo hay experiencias verticales enfocadas en un solo tipo de problemas, sino en varias formas de conflictos gerenciales. Dificultad. En la simulación, los participantes tienen que analizar a detalle los resultados para descubrir lo que no hicieron bien, en vez de que el modelo del simulador se los diga. Liderazgo. Al finalizar la simulación, es alta la probabilidad de que un equipo muestre muy buenos resultados y permita un efecto de demostración en la sesión final de presentación con informes. Diversión. Los resultados premian las buenas decisiones de un modo que l competencia entre equipos produzca alta motivación. Incrementan la motivación de los alumnos. PARA QUÉ SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? Se plantea como un juego, pero no es un simple juego. Este método es utilizado como una herramienta dinámica de formación, que es tanto más instructivo cuanto más fielmente reproduzca las condiciones del mercado y la competencia. Un simulador empresarial genera respuestas en función de las decisiones que introducen los equipos competidores. Cada equipo que decide tomar parte del juego necesita, para llevar su empresa al éxito, gestionar en un entorno turbulento, donde debe aprender a reaccionar ante el cambio. Frente a un mercado en continuo movimiento, resulta tentador tratar de buscar refugio en formas de gestión burocrática, o en seguir al pie de la letra lo que puede leerse en los libros. 17

18 El objetivo del Simulador no es entretener a los jugadores, sino enfrentarles, de un modo entretenido, a nivel de laboratorio (sin costes reales), a situaciones gerenciales que deben aprender a resolver. VENTAJAS Analizando las ventajas que suponen para los propios participantes y para las empresas: Para los participantes: Mejorar la técnica para plantear e implantar estrategias de negocio en el proceso de dirección de empresas. Reconocer la forma en cómo se ve afectado el desempeño de una compañía por las decisiones que se toman en cada una de las áreas funcionales. Entender la importancia de las relaciones entre departamentos (Recursos Humanos, Financiero, Logística, Producción, Ventas). Incrementar la capacidad en el proceso de la toma de decisiones. Desarrollar habilidades para el trabajo en equipo. Para las empresas: Incluir en sus programas de capacitación un simulador de negocios como herramienta para formar a sus ejecutivos. Permitir a sus empleados el desarrollo de nuevas habilidades gerenciales y directivas. Qué hace un simulador de negocios? 18

19 Coloca virtualmente a los participantes en el lugar del equipo gerencial de una empresa, exigiéndoles la toma de decisiones propias de la conducción del negocio, brindándoles una respuesta inmediata de los resultados obtenidos. La seguridad y confianza adquirida a través de sucesivas decisiones, facilita la inmediata transferencia de la experiencia adquirida a la gestión real de la empresa. Tipos de juegos de Simulación de Negocios Juegos de simulación de empresas se pueden clasificar de acuerdo con varias propiedades. Las taxonomías primero fueron introducidas ya en el comienzo de la década. Aquí presentamos la taxonomía de Biggs, que es prácticamente idéntica a la taxonomía de Greenlaw. Tabla 1.1 Tipos de juegos de simulación de negocios Dimensión Empresa funcional o total Competitivos o no competitivos Interactiva o no interactiva Industria específica o genérica Deterministas o estocásticos Mainframe o microordenador Grado de Descripción de las alternativas Diseñado para centrarse específicamente en los problemas de la toma de decisiones como se ve en un área funcional, o Diseñado para dar a los participantes la experiencia en la toma de decisiones a nivel ejecutivo y en el que las decisiones de un área funcional de interactuar con las realizadas en otras áreas de la empresa. Si las decisiones o influir en los resultados a los participantes de otros participantes o no. En un juego interactivo de los participantes responder a las preguntas en el equipo, recibirá una respuesta inmediata, y luego someter las decisiones adicionales. En un juego interactivo decisiones se someten al administrador del juego. En un juego específico de la industria los autores tratan de replicar estrechamente la industria actual. En los juegos genéricos sólo las relaciones de negocios en general se replican. La alternativa estocástica es probabilística, incluyendo elementos de azar. (Nota: esta dimensión puede haber sido una consideración válida aún en 1990, pero es irrelevante en la actualidad) Dos dimensiones de la complejidad: (a) la toma de entrada de 19

20 complejidad El período de tiempo de simulación juego de complejidad variable, (b) la complejidad del modelo informático Por ejemplo, día / semana / trimestre / año PROBLEMÁTICA EMPRESARIAL Algunos estudios han revelado que la mayoría de las empresas fracasan por inexperiencia del propietario, por cuestiones administrativas, por conflictos financieros, y otro tanto más por problemas fiscales, por ventas y cobranza, o por motivos de producción. Para evitar que eso suceda como emprendedor o empresario formal puedes recurrir a los simuladores de negocios que te ayudarán a ensayar estrategias y generar cambios. Los simuladores de negocios están basados en un juego virtual de simulación empresarial que tiene por objetivo brindar a emprendedores su primer contacto con el mundo de los negocios y a los empresarios la posibilidad de tomar decisiones sin riegos en el mundo real. Cuál es el objetivo? Sirven como soporte para ayudar a las personas a experimentar en un entorno empresarial mediante la toma de sus propias decisiones, lo que implica la gestión diaria de una empresa pudiendo conocer, de forma inmediata, las consecuencias que la toma de decisiones van generando en los resultados, tanto desde el punto de vista económico como de posicionamiento de mercado. El juego fue planeado para crear un entorno plenamente desafiante, donde el usuario debe demostrar su capacidad de aprender conceptos, analizar escenarios y tomar decisiones; esto le permitirá adquirir los conocimientos necesarios para la gestión de un negocio. Sin duda es una herramienta para ayudar a mejorar las habilidades para crear o gestionar una empresa de manera rentable en un entorno competitivo. Gracias a los 20

21 simuladores de negocios se puede comprender el proceso completo de creación de una empresa, desde la concepción de la idea hasta que se compite en el mercado. La idea es invertir tiempo en analizar la idea de negocio antes de crearlo, aprender a gestionar la compra y la venta de productos o servicios, programar los gastos en publicidad en función de los recursos, vigilar la competencia para la correcta gestión de la empresa. Sin olvidar temas como, la administración de los recursos humanos, el trabajo en equipo, el control de tesorería, contabilidad y hasta posibles inversiones. Este tipo de juego de negocios son los escenarios propicios para que los usuarios vivan experiencias y se enfrenten a problemas, con errores y aciertos, y al mismo tiempo dan pauta para que el usuario reflexione y analice cómo mejorar su proceder en su negocio. La Secretaría de Economía, Nacional Financiera, Coparmex, empresas dedicadas a la capacitación empresarial así como universidades e incubadoras de negocios cuentan con este tipo de herramientas de capacitación. (Mayen, 2011) USO DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIO EN LA ACTUALIDAD En México, el uso de simuladores de administración y gerencia, tanto en carreras de negocios como en ingenierías no es muy común. El método más utilizado para acercar a los estudiantes a la realidad empresarial sigue siendo el estudio de casos. En la mayoría de las universidades mexicanas se analizaron estudios de casos en los últimos semestres de licenciatura y en muchos posgrados. En general, reflejan situaciones de éxito o fracaso de empresas extranjeras que deben ser analizadas por el estudiante, permitiéndole entender mejor el qué hacer y qué no hacer en sus futuras funciones ejecutivas. Sin embargo, estos casos no siempre tienen un grado de aplicación en el contexto empresarial mexicano, debido a que más del 80% de las compañías mexicanas son microempresas. 21

22 El mercado nacional difiere en su marco económico y legal, acceso al financiamiento, infraestructura, tecnología, condiciones laborales, disponibilidad de fuerza laboral capacitada, aspectos culturales de los negocios y perfiles del consumidor, por sólo citar algunos factores. Además, hay que mencionar que los casos estudiados, están, en su mayoría, en ingles. Al presentar situaciones técnicamente complejas, al alumno se le dificulta más la comprensión del caso. En la actualidad, existen pocos casos documentados de empresas típicamente mexicanas. Pocas universidades desarrollan y documentan casos a través de sus departamentos de investigación y, en general, suelen der de firmas grandes o trasnacionales. El estudio de casos ayuda mucho a los alumnos en la resolución y análisis de situaciones ocurrida. Sin embargo, siempre se da sobre hechos ya sucedidos; en algunos casos, recientes y, en muchos de ellos, con varios años de historia. Hoy en día existe la necesidad de que, aunado l método de caso, se utilicen modelos de simulación que favorezcan el proceso de enseñanza aprendizaje. Además de usar casos estáticos aprendiendo lo que ya pasó, es necesario que el estudiante tome decisiones e interactúe con sus compañeros, simulando situaciones reales y dinámicas. Otra ventaja del simulador es la toma de decisiones bajo escenarios de incertidumbre que permitan obtener resultados precisos, sin desperdiciar recursos. El uso de los simuladores de administración y gerencia es una tendencia en las universidades a nivel mundial, ya que se trata de una herramienta didáctica complementaria para estudiantes y maestros, la cual permite poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aula con el modelo de competencias y también con el modelo de enseñanza basado en problemas. (Gonzalez, 2011) APRENDIZAJE BASADO EN SIMULADORES Durante años, la simulación asistida por ordenador ha jugado un papel muy significativo en los programas de formación de importantes sectores de la economía 22

23 como la aviación o la industria militar. En la actualidad los simuladores de negocios o juego de negocios son herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje, dado que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin que los estudiantes tengan la oportunidad de participar, a través de un conjunto de decisiones, en el proceso de dirección de una empresa o de una área específica de la misma. (Gonzalez Zavaleta, 2001) Los simuladores de negocios se han convertido en una novedosa estrategia para entrenar a los jóvenes en el mundo de los negocios. Antes de haber concluido los estudios universitarios. Para enseñar un mundo cada vez más complejo se propone la utilización de simuladores, los que permiten que el alumno encare las consecuencias a largo plazo de sus propias decisiones. Con simuladores, la necesidad de entender la motivación es particularmente importante. El aprendizaje a través de las simulaciones es auto conducido. Un usuario que se sienta delante de un ordenador y comienza a conducir una simulación irá a través de un círculo de aprendizaje: reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y observar las consecuencias de esas decisiones. Sin este auto esfuerzo el simulador se convertirá en un simple juego. En el peor de los casos, se convierte en un ejercicio frustrante. El modelo de aprendizaje a través de simuladores fue adoptado por las escuelas internaciones de negocio en la década de los 80, fundamentalmente en Estados Unidos. Un simulador de negocio es un juego cuyo objetivo es fomentar las dotes estratégicas y directivas de los participantes. Podemos afirmar que uno de los primeros simuladores de negocio que ha existido es el juego del Monopoly que se basa en la compraventa de inmuebles y otros negocios. El jugador toma decisiones y se enfrenta a situaciones de pérdidas y ganancias. Los simuladores pueden estar basados en la mono participación y los que exigen la multiparticipación. El primer tipo lo forman los simuladores más sencillos, pues se 23

24 reducen a un diálogo máquina-participante. El alumno se enfrenta en solitario al programa. El proceso educativo se caracteriza por la relación dialéctica entre los objetivos, el contenido los métodos, los medios y la evaluación. Estos elementos establecen una relación lógica de sistema, donde el objetivo ocupa el papel rector, pues expresa la transformación planificada que se desea lograr en el educando en función de la imagen del profesional o especialista, y por lo tanto, determina la base concreta que debe ser objeto de asimilación. Los métodos de enseñanza son las distintas secuencias de acciones del profesor que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos en función del logro de los objetivos propuestos. Para definir el método de enseñanza debemos tener presente que es: Un conjunto de procedimientos del trabajo docente. Una vía mediante la cual el profesor conduce a los educandos del desconocimiento al conocimiento. Una forma del contenido de la enseñanza. La actividad de interrelación entre el profesor y el educando destinada a alcanzar los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante tener presente que no existe un método de enseñanza ideal ni universal. Es necesario valorar que su selección y aplicación dependen de las condiciones existentes para el aprendizaje, de las exigencias que se plantean y de las especificidades del contenido. El método que empleemos debe corresponderse con el nivel científico del contenido, lo cual estimulará la actividad creadora y motivará el desarrollo de intereses cognoscitivos que vinculen la escuela con la vida. Debe, por lo tanto, romper los esquemas escolásticos, rígidos, tradicionales y propender la sistematización del aprendizaje del educando, acercándolo y preparándolo para su trabajo en la sociedad. 24

25 Los simuladores de negocios permiten al alumno poner en práctica ciertos aspectos de una realidad específica para conocer cómo se comporta, gracias a que pude manipular la información (o ciertas variables) de acuerdo a sus conocimientos, necesidades e intereses. Así como cuando un alumno desea aprender a pilotear un avión, pues primero lo someten a un programa de simulación para que conozca los mecanismos, se familiarice con ellos y practique en una situación inverosímil, pero si apegada a la realidad en el manejo de un avión. Didácticamente estas herramientas son útiles porque permiten al alumno o aprendiz practicar habilidades o acciones en un entorno sin riesgo, ya que lo ponen en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Sin dejar de lado el aspecto del andamiaje, ya que al alumno se le proporcionan detalles y se le proponen alternativas de actuación Posteriormente se le sitúa en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones, en el que existen muchos finales posibles y se puede obtener una retroalimentación por parte del propio programa y del docente. Además de que se permite compartir reflexiones, análisis, errores y aciertos con los demás compañeros. Indudablemente que los simuladores pretenden poner al alumno en una situación que requiere de una alternativa de solución, y esta es identificada de manera interesante y divertida. La principal característica no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario o aprendiz, con lo que se logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material. Permite al alumno: 25

26 Interactuar con la máquina de manera diferente y divertida, ya que el problema llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivación. Aprender a través del método de la ejercitación y práctica, esto es aprender haciendo Afinar lo aprendido mientras se van realizando varios experimentos. Tomar un rol activo, puesto que se convierte en el actor y fuente principal del aprendizaje. Estimular el pensamiento divergente Manipular a través de la experimentación de ciertas variables del problema, que le ayudan a identificar qué sucede, para llegar a una comprensión más integral acerca del problema o situación, Estimular las habilidades de identificación del problema, procesamiento de la información, toma de decisiones y obtención de resultados., Aplicar el método científico a la solución de problemas Permite al docente: Tomar el rol de facilitador del aprendizaje Estimular el uso de la mediación a través del aprendizaje asistido por la computadora Hacer de su clase una sesión más atractiva y significativa Identificar las habilidades de sus alumnos, fortalecerlas y aprovecharlas Pero así como tienen ventajas También pueden existir ciertas desventajas? Pues sí, existen ciertas desventajas ya que: El alumno puede Pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores, cuando estos sólo ofrecen variables especificas a una situación, y por lo tanto hay que 26

27 considerar otros medios u herramientas que permitan conocer el problema o situación más ampliamente El docente puede: Casarse con la idea de que los simuladores contiene toda la información de un tema, o bien, creer que son tan específicos que no se vea la utilidad de aplicación en una clase Hacer que el programa sea complejo y poco significativo si no se conoce el funcionamiento del mismo y por ende no se explotan los contenidos. (Vasco, 2006) Característica en la educación: 1. Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural. 2. Permite la ejercitación del aprendizaje. 3. Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales. 4. Alto nivel de interactividad 5. Tienen por objeto enseñar un determinado contenido. 6. El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias. 7. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema. 8. El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia. Algunos simuladores de negocios son: 27

28 ALTO RENDIMIENTO Se recomienda el uso de los simuladores como actividad practica paralela a un curso, en la que los alumnos invierten tiempo después de la escuela. El profesor introduce a los estudiantes al escenario y a las reglas del simulador en la segunda o tercera clase, de manera que durante las primeras sesiones puedan exponerse los conceptos fundamentales. Así se consigue una mezcla equilibrada de instrucción teórica y aplicación práctica, siendo esta la razón principal por la que no se recomienda el uso de simulador como un curso independiente. El profesor puede traer colación eventos de la simulación durante las siguientes clases, sobre todo el modo en que los resultados van favoreciendo a un equipo de alumnos, pero sin revelar los detalles de cada decisión. La última clase es dedicada a la presentación y explicación de resultados por los equipos de alumnos. La calificación del curso debe ser una mezcla ponderada de los resultados objetivos en la simulación y la calidad de la presentación final. En efecto, los resultados de la simulación deben ser integrados en las calificaciones finales del participante. Cuando se desea diferenciar el uso de pregrado y el de posgrado, la principal distinción debe ser el nivel de exigencia. En posgrados, por ejemplo es usual definir un desempeño mínimo para que un equipo logre una calificación aprobatoria. Así, usar simuladores ha sido importante en el proceso de enseñanzaaprendizaje pues: Si escucho, olvido; si veo, recuerdo; si lo hago comprendo. (Gonzalez, 2011) CONCLUSION Los simuladores de negocios son programas que abarcan situaciones de la vida real tratando de resolverlas sin correr el riesgo de la realidad. El uso de simuladores de negocios, se está extendiendo cada vez más mundialmente tanto en la enseñanza 28

29 académica como en la capacitación empresarial, tiene como objetivo cubrir la brecha entre teoría y práctica que se daba en la educación tradicional. Con estas herramientas, los alumnos pueden aprender sin peligro de destruir recursos reales y con el beneficio extra de poder comprender, en el tiempo que dura un semestre universitario, procesos que en el mundo real demorarían años en producirse. Mediante el uso de simuladores de negocios se pueden adquirir habilidades y destrezas necesarias para desempeñarse con éxito en la actualidad; comenzaron utilizándose en el ejército aplicándose ahora otros campos como el aprendizaje en la medicina y la administración en este caso. 29

30 CAPITULO 2 SIMULADORES DE NEGOCIOS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA 30

31 La formación de los administradores en general está orientada, en muchos casos, al desarrollo del conocimiento y habilidades laborales SABER, SABER HACER, sin considerar el desarrollo de otras habilidades, así como la promoción de valores y la ética, tendentes a una formación integral que permita una visión global de las condiciones del ámbito económico, político y social dentro el cual se desempeña su profesión. Desde hace ya algún tiempo tanto en el ámbito académico como en el mundo empresarial nacional e internacional, sobre todo en los Estados Unidos de América, se viene discutiendo si los administradores egresados cubren los requerimientos actuales de los negocios. El mundo empresarial es muy dinámico; los cambios constantes que se vienen generando por la globalización de los mercados y la aparición de nuevas tecnologías van demandando de los administradores competencias diferentes y van requiriendo, cada vez más, el desarrollo de estas hacia los aspectos de liderazgo, negociación y una visión más amplia en cuanto a las diversidades culturales, costumbres, practicas y manejo de otras lenguas. Por esto, cuando se habla de educación universitaria se está hablando de una formación integral de la persona, proporcionándole un desarrollo armónico entre los aspectos intelectuales, espirituales, físicos para dar a este capital humano (producto final de las universidades) las opciones para una realización personal y no solo capacitar para un mercado de trabajo cada vez más competitivo y demandante. Se requieren personas educadas y profesionales eficientes para garantizar una buena 31

32 administración de las organizaciones y la maximización de los beneficios para los diferentes agentes que participan en la actividad económica: los inversionistas, los proveedores, los consumidores, los trabajadores, entre otros. La misión y compromiso de las universidades se centra en lograr una formación integral de los estudiantes de administración para que al insertarse al campo profesional tengan un desempeño pertinente y no sólo se preocupen aunque no se debe descuidar este aspecto por la generación de valor económico en beneficio del capital financiero. Se debe buscar el desarrollo de un conjunto de competencias profesionales, así como el fomento de valores y un manejo ético orientados a generar riqueza, pero no sólo riqueza económica, sino también riqueza humana. (Agüero Aguirre, 2009) GENERACIÓN NET Para poder utilizar los simuladores de negocios es necesario contar con una computadora internet y tener dominio de ellos; así mismo ser accesibles a los cambios y nuevas formas de aprendizaje, esto hubiese sido una limitante años atrás, pero en la actualidad vivimos lo que es la generación net; estamos familiarizados con las tecnologías y sentimos atracción por ellas, por conocerlas, emplearlas y poseerlas. Los nets perciben que con las TIC es posible la satisfacción de sus necesidades de entretenimiento y diversión, comunicación, información y por qué no lo sería posible también, de formación. Los nets poseen una asombrosa capacidad de adaptación en toda actividad que implica el empleo de las TIC, en particular la computadora y el internet. También muy relacionado con ello la capacidad para enfrentar problemas y resolverlos a partir de una habilidad que llama la atención de todos para la comunicación interactiva y simbólica, independientemente de tener o no la capacidad de intercambiar información verbalmente con otras personas, todo ello por el lenguaje de signos propios de la programación cibernética les permite un entendimiento común. 32

33 La generación net se muestra abierto al cambio, no tan solo en cuanto a consumir recientes tecnologías, sino también a nuevos comportamientos y relaciones sociales, a modos de percibir la vida desde otra perspectiva sin o con nuevos prejuicios morales. Dada la naturaleza integrativa, visual, auditiva y kinestésica de las TIC los miembros de esta generación son predominantemente activos, visuales, propensos al intercambio y emprendedores mediante el empleo de las TIC. La fórmula generacional parece ser: "con la computadora y el internet todo, sin ello prácticamente nada", así de fácil o complejo resulta la atención y satisfacción de las necesidades de aprendizaje y crecimiento de esta generación. Los nets quieren aprender por vías no tradicionales y siempre con el empleo de nuevas tecnologías. El nivel de decodificación visual de esta generación es sin duda alguna mayor que en las anteriores, lo que lo hacen rechazar a veces sin total conciencia los modos tradicionales de exposición, solución de problemas, toma de decisiones de la vida misma y por supuesto todos aquellos que enfrentan en los procesos de educación formal. La generación net se caracterizan por procesos de atención con márgenes muy amplios. Atienden de modo simultáneo a diversas tareas, poseen una capacidad de atención bien distinta a la de generaciones anteriores caracterizada más por la profundidad que por su abarque simultaneo a contenidos diversos. Lo anterior posee implicaciones pedagógicas, entre ellas imposible mantenerlos atentos en un salón tradicional con un maestro sentado exponiendo un contenido que ellos bien pueden consultar en el internet, mientras que a su vez intercambian con otros, elaboran mapas, en otras palabras participan activamente en la construcción de su conocimiento. El empleo de las TIC puede ser condición y fuente del desarrollo de un conjunto de habilidades del pensamiento si las sabemos emplear. De lograrse los miembros de esta generación poseerán un alto nivel de pensamiento formal por el desarrollo de 33

34 funciones psicológicas superiores como lo hemos aspirado y en poca medida logrado mediante métodos tradicionales. El empleo de la computadora y el internet propicia por ejemplo la actividad independiente, la observación, la exploración y la búsqueda, la comparación, la selección, el ordenamiento y la clasificación, todo esto como parte de un proceso: el procesamiento de la información y con el toda una serie de operaciones mentales como el análisis y la síntesis, y la abstracción y la generalización. Pero la computadora y el internet no tan solo propician la actividad independiente, también permite la actividad con otros en tiempo real (sincrónica) y en tiempo diferido (asincrónica) lo que facilita el trabajo en equipo cooperativo. (Ferreiro & De Napoly, 2008) LAS TIC S COMO ANTECESORAS DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS Los juegos gerenciales han tenido un gran desarrollo en los últimos años, convirtiéndose rápidamente en una de las herramientas de capacitación tanto a nivel empresarial como en las universidades más importantes. Antes de los juegos gerenciales entraron en el sistema de aprendizaje las TIC S entonces es importante tener presente cómo se han ido desarrollado estas en los últimos años. Aquí se ofrece un panorama de las relaciones entre las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) y la educación escolar, prestando especial atención a su vinculación con los procesos de innovación educativa y sus implicaciones tanto políticas como institucionales y, por supuesto, pedagógicas, en México. EXPECTATIVAS Y POSIBILIDADES 34

35 Aunque para muchos pueda parecer inaudito la introducción de las TIC en los sistemas educativos es un fenómeno reciente en el contexto de la historia escolar. La primera computadora personal (PC) cumplió apenas veinticinco años, por lo que difícilmente la reflexión pedagógica o las iniciativas políticas acerca de las expectativas que podían generar pueden tener más de veinte años. Al mismo tiempo, en estas últimas dos décadas los países de la OCDE han enfrentado cambios radicales en su demografía, desarrollo económico y características socioculturales que han impactado directamente en los sistemas educativos. Los nuevos flujos migratorios, la consolidación de poblaciones culturalmente heterogéneas, las economías basadas en servicios y las desigualdades profundas son algunos de los fenómenos ante los cuales los servicios educativos se ven confrontados. Pese a la incertidumbre con respecto a las TIC y los cambios globales y nacionales la mayoría de los gobiernos decidió, prácticamente desde un principio, invertir en la incorporación de dichas tecnologías a los diferentes niveles educativos, así como en la promoción de la alfabetización digital. Qué principios o expectativas impulsaron a los gobiernos a hacerlo? Cuál es el futuro que vieron en las TIC que los alentó a contribuir para la solución de los retos contemporáneos? LAS EXPECTATIVAS Son muchas las declaraciones que se refieren explícitamente a los efectos que se esperan conseguir gracias a la incorporación de las TIC en el entorno escolar, y que legitiman que se conceda una altísima prioridad tanto al diseño de políticas sobre esta materia como al gasto de un considerable volumen de recursos públicos. Los ejes fundamentales que aparecen son por lo menos cuatro: Expectativas de desarrollo y estrategia económica En una economía globalizada, con desarrollos tecnológicos dinámicos y un alto grado de competencia entre países, el éxito de una nación depende, hasta cierto 35

36 punto, del nivel de formación de su fuerza laboral, incluyendo sus cualificaciones tecnológicas. Por esto resulta vital para la futura creación de lugares de trabajo y para la mejora del bienestar social que los ciudadanos estén altamente cualificados en el uso de las TIC. Esto debe ser válido no solo para los que entran por primera vez en el mercado laboral o los que ya están activamente integrados en él, sino también para los desempleados que no cuentan con las cualificaciones requeridas por la sociedad de la información. Teniendo en cuenta la rapidez de la evolución de los cambios en materia tecnológica, es necesario que los gobiernos que deseen contar con una sociedad del aprendizaje se doten de estructuras flexibles, a través de las cuales todos los ciudadanos puedan actualizar regularmente sus capacidades y conocimientos, y que faciliten el aprendizaje a lo largo de la vida. Esto es de particular importancia en una sociedad de servicios, donde cada vez más estos se convierten en procesos digitales y en la cual solo los ciudadanos autónomos pueden obtener el mayor beneficio. La integración de todos a la era digital incluye también a aquellos que tradicionalmente no están ligados a los mercados laborales o a los centros de enseñanza formales pero que tampoco están totalmente excluidos de los mismos, como las amas de casa, los jubilados o los trabajadores activos en los mercados informales. Desde la perspectiva de la gestión de los servicios educativos, y aunque esta no sea quizá la expectativa más importante, existe la creencia de que las TIC pueden contribuir a la reducción de los costos de la actividad educativa, como se considera que ha hecho la empresa privada. Esta economía se logra al aumentar la eficiencia de algunos procesos administrativos (inscripciones, pagos, etc.); de sus servicios (de préstamo bibliotecario, de becas, etc.) y reduciendo algunos costos ineludibles en la provisión de educación (gestión administrativa y financiera, fundamentalmente). Expectativas de igualdad y justicia social En segundo lugar, las tecnologías pueden ofrecer mejores oportunidades para aprender, e incluso para mejorar su calidad de vida, a todas las personas con dificultades de aprendizaje o físicas. Puesto que las TIC pueden ser una herramienta 36

37 útil para crear entornos muy flexibles de formación, pueden contribuir a la igualdad de oportunidades para la formación independientemente del género, de la ubicación geográfica, de la extracción social o étnica, de la enfermedad o de cualquier otra circunstancia de las que normalmente impiden o dificultan el acceso, en términos de igualdad oportunidades, a una formación de calidad. Más aún, es una creencia compartida por la mayoría de gobiernos (y de muchas otras instituciones) que la lucha contra la brecha digital debe constituirse en la prioridad política por excelencia en materia de las TIC y educación. Nadie parece discutir que al territorio de las primeras se deber ingresar de la mano de políticas públicas de carácter compensatorio para que todos, incluso los más vulnerables, puedan aprovecharlas. De lo contrario la ya creciente brecha digital seguirá sumándose a los déficits profundos de tipo económico o social preexistentes como lo advierten diversos autores. Guillermo Kelly Salinas afirma que las TIC pueden contribuir a la reducción de esta brecha siempre y cuando existan al menos las siguientes condiciones y estrategias: La generación de nuevos ambientes de aprendizaje, basados en conocimientos especializados, en la investigación pedagógica, en la producción de contenidos y de programas de formación propicios tanto a nivel técnico como pedagógico. El desarrollo de una plataforma flexible y abierta. La capacitación del magisterio. El desarrollo de estrategias de educación para padres y el fortalecimiento de los programas compensatorios. La existencia de condiciones económicas, y de financiamiento, favorables y estables. Expectativas de cambio pedagógico 37

38 En tercer lugar, la introducción de las TIC tiene la potencialidad de actuar también como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo mucho más flexible y eficaz. La mayor parte de los países se refieren a las tecnologías, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores. Son muchos los países que se han embarcado en reformas educativas en las cuales se espera que la tecnología juegue un papel no solo importante, sino crucial. En tercer lugar, la introducción de las TIC tiene la potencialidad de actuar también como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo mucho más flexible y eficaz. La mayor parte de los países se refieren a las tecnologías, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores. Son muchos los países que se han embarcado en reformas educativas en las cuales se espera que la tecnología juegue un papel no solo importante, sino crucial. Así, queda claro que para poder enfrentar a los nuevos desafíos que plantea la sociedad del conocimiento, el sistema escolar debe adoptar nuevas metodologías, desarrollar nuevos contenidos, nuevos modelos organizativos y nuevos métodos de colaboración interinstitucional, inter-niveles educativos y, de forma creciente, incluso a escala internacional. Las TIC son vistas por docentes y decidores como las herramientas pertinentes para cubrir algunas de las asignaturas pendientes tales como la renovación de los contenidos y la del sistema de evaluación. Frente a un currículo tradicional en el que la adquisición de conocimientos a través de la acumulación enciclopédica sigue siendo preponderante, que además es poco flexible y donde el conocimiento continúa organizado en asignaturas y por grados, estas tecnologías se presentan como un medio eficaz para avanzar hacia una redefinición curricular que busca, fundamentalmente, proveer a los alumnos de las estrategias de análisis y resolución de problemas indispensables hoy en día. 38

39 Las tecnologías digitales exigen y facilitan la emergencia de nuevos sistemas de evaluación (de alumnos, de profesores, del propio sistema) más aptos, más justos y que devienen parte de una estrategia pedagógica para el beneficio del evaluado. Un ejemplo de esto son las evaluaciones formativas de los alumnos, que consisten en valoraciones personalizadas, permanentes, con diferentes elementos y con una retroalimentación regular que busca hacer énfasis en el reconocimiento, el mérito, y la identificación de las áreas de oportunidad. Por otra parte, para muchos las TIC también representarían el principio del fin del monopolio de la escuela como el espacio físico de aprendizaje por excelencia. Si bien es cierto que las tendencias parecieran indicar que los centros escolares continuarán jugando un rol preponderante en las décadas futuras, el fin del espacio único permite la creación de diversos nodos de aprendizaje, de una red de conocimiento que va mucho más allá de las fronteras escolares y que es ad hoc a la sociedad contemporánea. Se convierten en un puente sólido pero dinámico que incita y facilita el acercamiento entre los diferentes niveles de la estructura escolar (el aula, el profesor, la escuela, la coordinación local) y la familia, la comunidad, el mundo empresarial, las autoridades. Estos actores no solo tienen la capacidad de dar seguimiento a lo que sucede en la escuela a través de las TIC, sino que, además, ven en ellas una manera de interactuar, de contribuir en la toma de decisiones, de exigir resultados, de proponer métodos alternativos y de negociar contenidos, costos y prioridades. Sin embargo, además de la construcción de un foro de intercambio de ideas y compromisos, las TIC proponen repensar cómo capitalizar, evaluar y valorar el aprendizaje formal (adquirido en la escuela o en la formación respaldada con algún tipo de certificación) y el informal (adquirido fuera del contexto escolar, en el hogar, el auto-estudio, la práctica ) y cómo medir su complementariedad. Las TIC, finalmente, han sido al mismo tiempo objetivo prioritario del desarrollo profesional docente y un medio más para que este se realice. Esto debería suponer un mayor conocimiento y una mejor comprensión de cómo se genera, adquiere y utiliza el conocimiento. La formación a distancia, el trabajo colaborativo no 39

40 presencial, las comunidades de aprendizaje en línea, el acceso por Internet a ilimitadas bases de datos, son solo algunas de las posibilidades que las TIC aportan a la profesión docente y que enriquecen las posibilidades de su desarrollo. Expectativas de calidad en el aprendizaje En último lugar, aunque no en menor medida, los impactos pedagógicos de las TIC, más allá de su pretendida capacidad de transformar los sistemas en su conjunto, también deben dejarse sentir a una escala individual. Los alumnos, en principio, deberían sentirse más motivados por un entorno escolar donde estas tecnologías juegan un papel relevante. Así, se espera que las TIC, por ejemplo, promuevan la calidad del aprendizaje de los alumnos de enseñanza secundaria que, con mayor frecuencia, tienden a pensar que la escuela es irrelevante. También se espera de ellas que contribuyan a mejorar los resultados académicos, en un contexto donde su medición es cada vez más un criterio esencial de evaluación de la calidad educativa. Los entornos de aprendizaje ricos en TIC tienen el potencial de hacer que los alumnos cambien su actitud porque les exigen que asuman mayor responsabilidad en su enseñanza, que utilicen la investigación y también sus capacidades de colaboración, de dominio de la tecnología y de resolución de problemas. Desde esta perspectiva, las TIC amplían y enriquecen el aprendizaje al contribuir al desarrollo de capacidades cognitivas de orden superior, entre ellas el análisis y la síntesis. También puede decirse que las tecnologías contribuyen a construir y/o elevar la autoestima de los alumnos, haciéndoles ganar confianza en sí mismos y asumir el futuro con una perspectiva de éxito. Las TIC en principio favorecen y facilitan el trabajo en equipo, la interactividad y la creatividad de los estudiantes y docentes. Muchas aplicaciones, como los correos electrónicos o los grupos de discusión, están hoy integrados en la vida cotidiana de muchos alumnos (y algunos docentes). Tecnologías más recientes están ya siendo adoptadas por los estudiantes y quedan aún por comprobar sus impactos y su integración en la práctica escolar. Entre ellos están las páginas electrónicas prefabricadas (blogs), los espacios privados para incluir video, gráficos y textos (por 40

41 ejemplo MySpace o YouTube), o chats interactivos con video y sonido como el Messenger. El impacto de algunas tecnologías como los videojuegos o los juegos en línea (como Second Life) o el potencial de los teléfonos celulares están siendo explorados. (Benavides, 2007) EL ACCESO A LAS TIC Y EL USO DE LAS TIC Este apartado es importante ya que si hay un incremento de personas que tienen acceso a las tic s significa que el uso de un simulador de negocios sea adoptado con más facilidad por estudiantes. Ya sea con el acceso a un ordenador en la escuela, ciber o en sus casas, ya que el porcentaje de personas con internet a la mano a aumentado. Una segunda cuestión, tanto o más importante que la facilidad de acceso, es hasta qué punto los equipamientos y las conexiones disponibles se usan. Este es un indicador importante por dos razones: porque ofrece una panorámica del grado real de penetración de las TIC en el trabajo docente y porque permite estimar lo oportuno de la inversión realizada. En los últimos años, la población de México ha experimentado un aumento en el uso e incorporación de estas tecnologías en sus actividades. Para cuantificar este fenómeno, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) realiza levantamientos anuales de información durante los últimos seis años, a través de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) que permite contar con información relevante respecto al uso de las TIC en los hogares y por los individuos. EN MÉXICO 38.9 MILLONES DE PERSONAS USAN UNA COMPUTADORA Y 32.8 MILLONES UTILIZAN INTERNET 41

42 La Encuesta en Hogares sobre Disponibilidad y uso de las Tecnologías de la Información reveló que a mayo de 2010, en el país 38.9 millones de personas son usuarios de una computadora y 32.8 millones tiene acceso a internet. El Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), informó que los usuarios de internet registraron un aumento del 20.6% respecto al En un rango de edad de 12 a 34 años, son quienes más utilizan el servicio de internet con una participación del 66.8 por ciento. En México existen 8.44 millones de hogares equipados con computadora, lo que representa un 29.8% del total de hogares en el país y significa un crecimiento de 13.2% con relación a La Encuesta también registró que en entidades como el Distrito Federal, Nuevo León, Sonora y Baja California, cuatro de cada diez hogares cuentan con computadora, que significa un promedio de 43.4%; mientras que Chiapas, Guerrero y Oaxaca sólo uno de cada diez hogares tiene acceso a una computadora, en un promedio de 14 por ciento. INEGI informó que en cuanto a conectividad 6.3 millones de hogares cuentan con conexión a internet, lo cual representa 22.2% del total en México, lo que implica un crecimiento del 22.9% respecto de La encuesta permitió identificar entre los diversos usos que se le dan a la computadora: labores escolares (53.4%); actividades vinculadas con la comunicación (44%); entretenimiento (37.9%), y trabajo (32.2 por ciento). Al considerar la composición de usuarios de computadora por sexo, los hombres tienen una participación del 50.6%, mientras que las mujeres reporta el 49.4%; en cuanto a usuarios de internet las mujeres representan el 49.3% y los hombres el 50.7 por ciento. La encuesta levantada por el INEGI arrojó que el 5% de los usuarios de Internet (un 42

43 total de un millón 629 mil 150 personas), declaró haber comprado o pagado algo en línea. Por segundo año consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores digitales en los hogares y en esta ocasión encontró que el 13.2% del total de los hogares cuenta con uno de ellos. Esta cifra representa un aumento del 3.3%, con respecto del año pasado y el 81.5% del total de hogares declaró disponer solo de televisor de tipo analógico. La difusión de los resultados del Módulo sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares (MODUTIH) 2010 presenta por primera vez información por Entidad Federativa. Hogares La encuesta estimó un total de 8.4 millones de hogares equipados con computadora, que corresponden al 29.8% del total de hogares. Esta cifra expresa un incremento del 13.2% respecto de la encuesta en el año anterior. En cuanto a conectividad, 6.3 millones de hogares tenían conexión a Internet, lo cual representa poco más de una quinta parte del total nacional (22.2%); mostrando un crecimiento del 22.9% respecto del Los resultados estatales reflejan importantes diferencias en la disponibilidad de bienes de TIC. En cuanto a la disponibilidad de computadora, los estados de Baja California, Distrito Federal, Nuevo León, y Sonora presentan proporciones de cuatro de cada diez hogares con equipo, mientras que los estados de Chiapas, Guerrero y Oaxaca son lo que presentan las menores proporciones: uno de cada diez. El acceso a Internet también se encuentra fuertemente diferenciado. Mientras que los mayores promedios del país corresponden a Baja California, Distrito Federal y Nuevo León alcanzando cifras alrededor del 36%, en contraste las de Chiapas, 43

44 Oaxaca y Tlaxcala son menores al 10%. Por segundo año consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores digitales en los hogares. El levantamiento reciente encontró que el 13.2% del total de hogares cuenta con un aparato receptor de tipo digital. Esta cifra representa un aumento del 3.3%; con respecto del año anterior; asimismo, que el 81.5% del total de hogares declaró disponer sólo de televisor de tipo analógico. Si bien el 13.2% del total de hogares cuenta con televisor digital, 26 de las 32 entidades federativas se encuentran por debajo de ese promedio. Los cuatro estados con mayores promedios son Nuevo León, Distrito Federal, Edo. de México y Baja California, registrando porcentajes entre el 20% y el 26%. Usuarios La encuesta estimó un total de 32.8 millones de usuarios de Internet y 38.9 millones de personas usuarias de una computadora, mostrando los usuarios de Internet un aumento del 20.6% respecto al año anterior. Al igual que en el caso de la computadora, la mayor parte de quienes utilizaban Internet, se concentró en los jóvenes de 12 a 34 años, con una participación del 66.8%. Usos La encuesta permitió identificar que las computadoras tienen diversos usos, principalmente para actividades escolares (53.4% de los usuarios); le siguen las vinculadas con la comunicación (44.0%), el entretenimiento (37.9%) y las laborales con el 32.2%. Al considerar la composición de usuarios de TIC por sexo, los resultados de la encuesta mostraron una participación cercana entre mujeres (49.4%) y hombres (50.6%) en el uso de computadora, mientras que en la composición por sexo entre los cibernautas mexicanos, 49.3% correspondió a mujeres y 50.7% a hombres. En relación con el lugar en el que las personas utilizan la Internet, 51.8% de los 44

45 usuarios de Internet lo declararon fuera del hogar, mientras que el 48.2% lo hizo desde el propio hogar. En cuanto al tipo de uso que se hace de Internet, predominaron los que lo emplearon para obtener información de carácter general (58.4%), seguido del grupo que lo utilizó para realizar actividades de comunicación como mensajería o recibir o enviar correos electrónicos (57.4%), y de los que la empleó como apoyo a las actividades escolares (35.7%). Sólo 5.0% de los usuarios de Internet (un total de 1, 629,150 personas), declaró haber realizado al menos una transacción (compra o pago por esta vía) dentro de los doce meses previos a la entrevista. De este total, menos de la mitad (634,372 personas) declararon haber realizado en línea ambos tipos de transacción, tanto compra como pago de algún servicio. TABLA 2.1 Uso y Disponibilidad de las TICS al

46 (INEGI, 2010) Redefiniciones conceptuales La aparición de las TIC en la dinámica cotidiana de los centros educativos significó, necesariamente, un elemento perturbador para todos en un inicio, un componente inspirador para algunos en el mediano plazo y una necesidad cada vez más arraigada para los más. Nuevos roles, nuevos actores y, en muchos casos, nuevas 46

47 dinámicas se han instalado en el corazón mismo del proceso de enseñanza y de aprendizaje. El proceso de aprendizaje Una de las particularidades que trajeron consigo las TIC fue que, súbitamente, gran parte del profesorado se encontró en una situación desventajosa con respecto a sus alumnos. Es decir, los docentes se vieron obligados a entrar en una lógica de aprendizaje para manejar las TIC al mismo tiempo que sus estudiantes, y rápidamente resultaron ser aprendices menos eficaces. Paradójicamente quizá, los más pequeños, los que nacieron en la era de la sociedad del conocimiento, fueron los que sin cursos formales o un plan de estudios sumamente estructurado se adaptaron rápidamente a los cambios tecnológicos y mejor se sirven de ellos. Diversificación de las estrategias y herramientas pedagógicas La introducción de las TIC en la dinámica escolar ha impactado la concepción incluso de los espacios y los elementos pedagógicos más tradicionales. Las tecnologías tienen la capacidad de modificar incluso las actividades dentro del aula que pueden ser consideradas como muy mecánicas o autónomas. En aquellos establecimientos que cuentan con proyectores y ordenadores dentro del aula, las anotaciones del profesor en el pizarrón pueden adoptar un carácter interactivo. De la misma manera, ciertas instituciones (como algunas de las preparatorias del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) en México) cuentan con pizarras electrónicas en donde docentes y alumnos pueden escribir sus exposiciones, desarrollar problemas matemáticos, hacer gráficos, etc., y una vez concluida la actividad simplemente imprimir o enviar el material vía correo electrónico. En años recientes México desarrolló el programa «Enciclomedia» (<www.enciclomedia.edu.mx>), que tiene como objetivo, a través de un avanzado sistema tecnológico, enriquecer la enseñanza en los grados quinto y sexto de educación básica en todas las escuelas del país. De manera muy general, a través 47

48 del mencionado programa se instalan en las aulas pantallas interactivas, a través de las cuales se puede tener acceso a versiones digitales e interactivas de los libros de texto gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP), de ciencias naturales, matemáticas, geografía, etc.; se ponen en red diferentes recursos (audios, videos, etc.) y bibliotecas. A pesar de las críticas que ha recibido el programa, debido a sus costos y a su proceso implementación y mantenimiento, esta iniciativa de alguna manera democratiza la posibilidad de utilizar las TIC dentro del aula. El gran reto será, como para muchas otras iniciativas, cómo integrar estos esfuerzos a una verdadera estrategia de mejora del aprendizaje. Aunque resulta de muy difícil medición, todo apunta a que las TIC han facilitado la inclusión de elementos lúdicos dentro las aulas. Muchos docentes están convencidos de la importancia de hacer sus clases agradables, atractivas y dinámicas lo cual, sin embargo, no es necesariamente fácil. Muchas de las experiencias analizadas indican que con un esfuerzo mínimo el manejo de software en materias consideradas tradicionalmente aburridas como matemáticas o historia, puede resultar de gran interés. El surgimiento de nuevos modelos o estructuras de enseñanza En los últimos años ha nacido una serie de iniciativas educativas que se aleja del sistema presencial tradicional, en tanto que algunas otras basadas en estrategias como los programas de alfabetización a través de la radio y la televisión se han fortalecido, pero prácticamente todas, de alguna u otra manera, recuren a las TIC como una herramienta básicas para su operación. La tecnología satelital y la banda ancha han dejado atrás los arcaicos sistemas de difusión hertziana. Cuando se cuenta con el equipo y las competencias necesarias, las videoconferencias se han convertido en una herramienta pedagógica en muchos programas educativos sobre todo de educación media superior y universitaria. La televisión educativa satelital también se ha fortalecido. México, por ejemplo, dispone de su Red Satelital de Televisión Educativa (Edusat) que ofrece servicio a más de veintinueve mil centros y que cuenta con diez canales para recibir la señal. Esta red 48

49 ofrece servicios de producción, programación y transmisión de materiales educativos a instituciones que necesitan de la televisión para tener un adecuado apoyo a sus actividades de formación. Otro caso notable es el de Corea del Sur, donde se ofrecen cursos gratuitos de formación sobre las tecnologías por medio de la televisión por cable, la emisión vía satélite y, por supuesto, vía Internet. Hoy muchos programas universitarios pueden cursarse total o parcialmente en línea. También existen diplomas compartidos entre varias universidades, de manera simultánea, realizando trabajos en equipo con personas que están físicamente en diferentes países. Aunque la mayoría de estos esfuerzos están concentrados en el sector terciario y en los programas de formación post universitarios (maestrías, diplomados, formación en el trabajo etc.), crecientemente afectan también al nivel secundario. (Benavides, 2007) Asimismo algunas universidades como el Tecnológico de Monterrey, Anáhuac, la UNAM, Universidad Autónoma de Colima y de Mérida por mencionar algunas emplean simuladores de negocios como complemento de su programa académico. (Laboratorio de simuladores en administración y gerencia, 2009) LAS EVIDENCIAS ACERCA DEL IMPACTO DE LAS TIC Pero, en lo conceptual, estos indicios de cambio se han traducido en impactos verificables? Se trata de una cuestión difícil de responder todavía hoy. Para empezar, la mayor parte de los ministerios de educación no se limita a fijar los objetivos a conseguir en materia de TIC sino que los mismos ponen en práctica mecanismos de evaluación y de seguimiento por medio de indicadores que les permita conocer hasta qué punto los objetivos se están consiguiendo. Es frecuente que se creen y se financien organismos externos al ministerio para coadyuvar a la puesta en práctica de los correspondientes programas o para que se hagan cargo de su evaluación; quizás el caso más conocido sea el de «ICT Monitor» que cada año tiene lugar en los Países Bajos. Algunas veces se crean organismos específicos a quienes se les encarga la responsabilidad de las tecnologías en el sector educativo, como el Centro 49

50 Nacional de Recursos Educativos en Noruega, la Delegación para las Tecnologías Escolares en Suecia, la Fundación para las Tecnologías en las Escuelas en los Países Bajos, Enlaces en Chile, la Telesecundaria en México o el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa español. Algo muy distintivo, y por cierto no muy frecuente, es lo que sucedió en Dinamarca en 1998 cuando el gobierno nombró una comisión de expertos educativos de Noruega y del Reino Unido para que realizaran una evaluación del estado del arte en materia de tecnologías escolares antes de proceder al diseño de su plan político. Dicho esto, sin embargo, analizar algo aparentemente tan simple como el impacto de las TIC en la calidad de la educación no parece que haya tenido hasta el día de hoy una respuesta fácil. Teóricamente, debería ser posible responder a esta cuestión examinando los resultados que aporta la investigación educativa, tanto a través de experimentos empíricos como por medio de análisis de correlaciones entre uso y de las TIC y rendimiento escolar. El impacto de las TIC en los alumnos. Al constatar de qué modo y con qué intensidad los alumnos hacen uso de las TIC en su vida cotidiana, fuera del entorno escolar, surgen una serie de interrogantes relacionados con los efectos que este nivel de uso puede tener sobre su desarrollo cognitivo, sus valores y, por supuesto, sobre sus expectativas en materia de enseñanza y aprendizaje. (Benavides, 2007) EXPERIENCIAS INTERNACIONALES EN DESARROLLO Y APLICACIÓN DE JUEGOS GERENCIALES La dinámica de aplicación de los juegos gerenciales se ha dado gracias a la apertura de diferentes institutos o centros de desarrollo alrededor del mundo que han sido creados por la iniciativa de universidades y empresas, los cuales se especializan en 50

51 construcción de aplicaciones para juegos gerenciales. Un caso importante para desatacar es el laboratorio creado en la Universidad de Pennsylvania1 en Estados Unidos llamado Learnning Lab, que cuenta con más de 20 juegos gerenciales clasificados en las áreas de economía, management, marketing y operaciones, apoyados en una reconocida labor investigativa y de mejoramiento continuo en las aplicaciones de sus simuladores de negocios (Plata, 2008). En el caso de Europa es reconocido el proceso que ha desarrollado la Universidad de Navarra en cooperación con la Universidad de la Rioja, en la cual se creó el juego Manager Game en 1992 aplicado inicialmente a los cursos de las facultades de ciencias económicas y administrativas, pero que se extendió en otras carreras como la ingeniería y el derecho, además de ampliarse su uso al sector empresarial. En América Latina se encuentra la experiencia del Centro de Simulación Empresarial (CESIEM) que nació en el año 1997 en el Departamento de Negocios y Administración del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey - primera universidad en Latinoamérica que usó la aplicación de los simuladores en Este centro administra, desarrolla y asesora simuladores de negocios aplicados en diferentes universidades y empresas en el mundo, ofrece un portafolio de nueve juegos gerenciales de tipo general y específi co, los primeros son aplicados tanto para pequeñas y medianas empresas como para multinacionales, y los específi cos se han desarrollado para afianzar conocimientos y destrezas en las áreas de mercadeo, recursos humanos y finanzas (Plata, 2008). Tras diferentes alianzas entre universidades con el fin de impulsar destrezas y competencias entre sus estudiantes a partir del desarrollo y aplicación de los simuladores de negocios, se han generado diferentes juegos con el objetivo de realizar jornadas de competencia entre varias universidades del mundo. Es el caso del Desafío SEBRAE que nació en el Servicio Brasilero de Apoyo a Micros y Pequeñas Empresas en el año 2000 con el fi n de impulsar a las pequeñas empresas manufactureras (Leite, 2006 citado por Plata 2008), pero que luego se empezó a usar en algunas universidades de Brasil, y ahora es una competencia que tiene eliminatorias en Argentina, Perú, Ecuador, Paraguay, Uruguay y Colombia. Actualmente el juego gerencial E-Strat Challenge de L Oréal es uno de los programas que ha contado con mayor cantidad de participantes, 51

52 universidades y países2, es un ejemplo exitoso de interacción de la academia con el sector empresarial, pues está patrocinado por empresas como L Oréal, Google, BusinessWeek y Stratx (Plata, 2008). Los equipos juegan durante 5 semanas y están conformados por 3 personas quienes deben estar en sus dos últimos años de carrera o ser estudiantes de programas de MBA; deben crear un plan estratégico de negocios para clasificarse para las finales y enfrentarse al reto de trabajar en equipo, discutiendo estrategias y tomando decisiones tácticas para asegurar que la compañía sigue su camino en relación con otras cuatro empresas cosméticas que conforman la competencia (Web, L Oréal EStrat). Otro caso exitoso ha sido el del Laboratorio de Simuladores en Administración y Gerencia LABSAG- desarrollado por Michelsen Consulting Ltda. Empresa de consultoría británica. Dicho laboratorio a través del uso de la internet logra conectar a muchos usuarios universitarios y ejecutivos en el mundo para la ejecución en línea de nueve simuladores con operación enteramente automática y transpa-1 Primera universidad en el mundo, con el mejor programa de MBA, según en el Top de los MBA del ranking del prestigioso Financial Times para (2008). 2 En la octava edición para el 2007 se inscribieron por encima de 2000 equipos, de más de 50 países de las mejores Universidades del mundo (Web, E-Strat Challenge de L Oréal). rente, por la red en el sentido que no requiere la intervención continua y constante de personal de ingeniería de sistemas para cada proceso de decisiones. Actualmente los juegos gerenciales desarrollados por LABSAG son aplicados en universidades y empresas de Londres, México, Costa Rica, Panamá, Venezuela, Perú y Colombia, entre otros. Es importante mencionar la experiencia del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), que creó el Centro de Simulación Empresarial. Según Edmundo González (1999) Director del Centro, dicho espacio surge con el objetivo de administrar y desarrollar diferentes simuladores de negocios que se utilizan en los cursos de la licenciatura y maestría en administración, y que tiene como finalidad además difundir su uso a otros campus del Sistema ITESM, así como a otras instituciones de educación superior en América Latina, elaborando 52

53 simuladores de negocios adaptados a los países de América del Sur, con la cooperación de varias universidades pertenecientes a los siguientes países: Argentina, Chile, Colombia, Honduras, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Uruguay y Estados Unidos. El ÍTESM en el futuro espera que en los juegos que ofrece el Centro de Simulación Empresarial participen alumnos provenientes de universidades de países del Asia y Europa, además de los alumnos pertenecientes a las principales universidades de América Latina. Lo que permitirá ofrecer a los mismos una oportunidad de establecer vínculos académicos con estudiantes de otros países (González 1999). En el campo empresarial, importantes empresas en el mundo han tomando los juegos gerenciales como herramienta para generar y transferir conocimiento, permitiendo el desarrollo de competencias en su capital humano y que se relacionan con habilidades para tomar decisiones en la dirección de negocios; los juegos gerenciales se han convertido en un instrumento muy útil para aportar en la gestión del conocimiento a partir de la práctica en ambientes simulados, reforzada por los conocimientos de tipo teórico. Entre las empresas mas grandes del mundo que desde muy temprano acogieron los juegos gerenciales como forma de capacitación según datos de Faria y Pulsen (1996) se encuentran: General Electric, IBM, Westinghouse, Caterpillar Tractor, Pillsbury, AT&T, RCA, Procter & Gamble, Joseph Magnin, May Department Stores, Sun Oil, y Walden Books, entre otras. Estas empresas han tenido tanto éxito con los simuladores de negocios que compañías como IBM constituyeron un servicio completo de desarrollo y aplicación de juegos gerenciales, enfocados a estudiantes universitarios de pregrado y postgrado, así como altos ejecutivos. Los juegos gerenciales como herramienta pedagógica El aprendizaje de diversos conceptos y teorías se ha dado a partir de la implementación de diferentes métodos de enseñanza en las universidades, dentro de los cuales muchas veces la presentación teórica es más fuerte que la práctica y ésta varía dependiendo de las carreras en que se aplique. Varias técnicas de pedagogía se han desarrollado para acercar a los estudiantes a un contexto más real de acción, 53

54 en especial en las facultades de administración y economía de las mejores universidades en el mundo, entre estas técnicas de enseñanza se encuentran: los casos de estudio, grupos de discusión, debates, lluvias de ideas (brainstorming) y las simulaciones, todos estos complementados inicialmente por una revisión teórica previa (Janodia et al, 2008). La aplicación de simulaciones de negocios o juegos gerenciales ha sido una de las técnicas de enseñanza con mayor acogida por parte de los estudiantes, pues según Cannone y Socas (s/f) citado por Castro (2008) en general el uso de simulaciones o juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer analogías, llegar a conclusiones requeridas y sustentadas, aplicar los resultados a casos más complejos o en nuevos contextos, llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y diseñar sus propios juegos y desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura. Los juegos gerenciales como instrumento de enseñanza han tomado bastante popularidad entre las mejores universidades del mundo, fenómeno que no ha sido reciente y que se ha generado gracias a un desarrollo sustentado en el estudio de las competencias que pueden reforzarse a partir del juego en entornos que se a semejan a la realidad. Dentro de las virtudes de los juegos se encuentran la aplicación de conocimiento a la solución de problemas, mayor facilidad para la transferencia de conocimiento, mejor comprensión de conceptos abstractos y generación de motivación en los alumnos, además de competencias propias a las que los juegos están enfocados. Durante años se han realizado diferentes estudios sobre la eficacia de los juegos gerenciales como herramienta de aprendizaje, la primera investigación de tipo experimental de la cual se tiene registro fue la desarrollada por el Profesor James McKenney de la universidad de Harvard en 1962 en la que utilizó dos grupos de estudiantes a quienes aplicó dos técnicas de enseñanza, en el primero se desarrollaron casos de estudio y en el segundo se utilizó un simulador de producción. 54

55 Las sesiones para todos los estudiantes se enfocaron en el mismo tema; los resultados del estudio mostraron que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron puntajes significativamente más altos que los que usaron solo casos, cuando se midieron objetivamente varios conceptos claves en un examen de conocimiento. Uno de los estudios con mayor acogida y más citado en el mundo es el que realizó Antonhy Raia (1969) y que fue publicado por la Universidad de Chicago Press. El estudio tenía tres propósitos, el primero era desarrollar criterios más objetivos para determinar la validez de los juegos gerenciales, el segundo consistía en valorar los beneficios de dichos juegos, y el último pretendía determinar el impacto en los beneficios según el grado de complejidad de los juegos; lo anterior sustentado en los niveles de interés y motivación que generaban los juegos gerenciales en los estudiantes. La metodología consistió en tomar tres grupos de estudiantes, en uno de éstos usaron el tradicional estudio de casos, mientras que en los otros dos se usaron casos combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. El estudio concluyó que los conceptos fueron más entendidos y recordados por los estudiantes que utilizaron el juego gerencial comparado con el grupo que desarrolló los casos, así mismo el aprendizaje fue más alto para el grupo en el que la complejidad del juego era mayor, esto se evidenció en los puntajes obtenidos por los estudiantes en el examen escrito que se les realizó al finalizar el curso. Adicionalmente se encontró que el nivel de motivación y actitud referente a la clase fue más positivo en los grupos en que se aplicó el juego, pues el grado de ausentismo fue menor comparado con el equipo en el que solo se usaron casos, aunque los primeros gastaran más tiempo en terminar el curso durante el semestre. Con este estudio se encuentra un indicio con mayor objetividad que mostró que los simuladores eran herramientas efectivas y que tienen sin duda un gran valor educacional. El estudio más reciente según Michelsen3 (2004) sobre la aplicabilidad y resultados de aprendizaje de las simulaciones a partir del concepto de e-larning en línea se realizó en el 2003 por Brian H. Cameron de la Pennsylvania State University. El ejercicio experimental no se hizo a partir de juegos enfocados a las áreas de las ciencias administrativas, sino que se aplicó a los temas de redes de computadoras, 55

56 un curso que había mostrado altas cifras de deserción dada su complejidad en los conceptos que se desarrollaban en la clase. El objetivo fue comparar el desempeño de 85 alumnos de pre-grado en un curso basado en simulación (NetCracker Tech) frente a otro grupo en el que se utilizaban clases con contenido gráfico estático representacionales (Microsoft Visio), pero todos utilizando el e-larning. Los resultados del estudio se adquirieron a partir de la aplicación de un examen de selección múltiple junto con una encuesta aplicada a los estudiantes que participaron. Se observó que el grupo que usó la simulación, logró altos puntajes con respecto el grupo que usó presentaciones estáticas, haciendo referencia a los mejores resultados. Los alumnos que usaron simulación reportaron haber invertido más tiempo en las tareas del curso con los que usaron Visio (2 horas) y además que: gastaron más tiempo en las tareas asignadas primordialmente porque la simulación les permitía experimentar con diferentes configuraciones de redes y verificar la funcionalidad de los diseños. Varios estudiantes dijeron que la simulación les había permitido comprender los complejos conceptos de redes mientras que los estudiantes en el otro grupo informaron que no había forma de verificar si sus diseños de redes funcionarían correctamente (Cameron, 2003, citado por Michelsen, 2004). Retomando a Plata (2008) actualmente estos juegos representan la forma más acertada para formar y entrenar a un gerente del siglo XXI desde las universidades, a través del aprendizaje por la experiencia (aprender haciendo), mostrando que este instrumento pedagógico supera en interés y efectividad a los estudios de casos que aunque son buenos comunicando situaciones y posibles decisiones a tomar, continúan siendo estáticos, repetitivos, poco lúdicos y no adaptables fácilmente al contexto administrativo y económico. En contraste, los juegos gerenciales ofrecen una experiencia con mayor interacción, acercamiento a la realidad de una manera lúdica, desafiante y fácilmente ajustable a las épocas actuales y necesidades. Es necesario por tanto que las universidades de los países en desarrollo se apropien de éste tema y le den un mayor espacio a formas de aprendizaje diferente y no metódica, no solo adoptando modelos de simulación creados en otros países sino que además utilicen la investigación para generar nuevos prototipos de juegos, que 56

57 trasciendan al mundo del conocimiento por medio de herramientas de enseñanza que estén apoyadas en los constantes avances de las tecnologías de información y comunicación. Pues como lo precisa Van Den (1990) citado por Plata (2008): es una obligación de la universidad, preparar en éstas áreas a los actuales y futuros directores de empresas del país, siendo la simulación por computador, la mejor y más eficiente herramienta para lograr un mejor entrenamiento en el actual medio ambiente macroeconómico. (Morales Rubiano, 2009) CONCLUSION Los simuladores de negocios presentan una gran oportunidad para los estudiantes en la que se refuerza el principio de aprender-haciendo. Para utilizar estos simuladores es necesario tener una relación con las TIC S, las cuales han aumentado su uso y acceso en México del 2009 al 2010, esta relación se ha facilitado ya que las nuevas generación NET están apegados a los cambios y nuevas enseñanzas pedagógicas como lo sería en este caso el uso de simulador de empresas, que ya habiendo sido utilizado en otras universidades tanto nacionales como internacionales, deja ver un impacto positivo en los alumnos que lo usan como ya se menciono antes en los estudios de Plata o Michelsen. 57

58 CAPITULO 3 RISKY BUSINESS, APLICACIÓN EN EL APRENDIZAJE La formación tradicional ha venido sistemáticamente cubriendo una de las mayores necesidades de las organizaciones: la actualización y mantenimiento competencial de los profesionales que integran la organización, en base a la actualización e incremento de conocimientos. Al mismo tiempo, ha servido, de igual forma, de soporte para promover un mayor nivel motivacional y de integración con la organización. 58

59 Los desarrollos temáticos mediante explicaciones teóricas, unidas al apoyo de un mayor o menor uso de estudio de casos, ejercicios y réplicas de situaciones laborales mediante realizaciones de role play vienen a satisfacer algunas de las exigencias del proceso formativo, aunque no todas. El desarrollo tecnológico, unido al know-how adquirido a través de la experiencia en el diseño y puesta en práctica de planes de formación y procesos formativos ha posibilitado la creación de nuevas de aprendizaje. Las nuevas posibilidades que la técnica ofrece, a través de programas informáticos, permite la creación de contextos empresariales muy cercanos a la realidad, en el que se entremezclan situaciones económicas, de producto, de satisfacción de cliente, de gestión de personas, de optimización de recursos, etc. que logran crear situaciones en las que es necesario realizar un detenido análisis no exento de la toma de decisiones. La capacidad de los alumnos para dar respuestas adecuadas/inadecuadas, a la concatenación de situaciones que presenta el simulador, siguiendo las directrices teóricas expuestas, hace que ésta evolucione hacia la solución de problemas y a la implicación anímica del individuo con la situación presentada, incrementando así las posibilidades de éxito de la gestión. El alumno es el dueño de la situación, y esta pertenencia es la que le lleva a desarrollar su trayectoria y la que le permite profundizar en su aprendizaje, guiada en todo momento por un instructor. La posterior evaluación de cada una de las decisiones que ha tomado y el análisis de su evolución que ofrece la simulación, le permiten estudiar, analizar y sacar conclusiones para las siguientes Fases de la simulación y para su actuación en el contexto laboral real. Este nivel de aproximación al pensamiento y ejecución del alumno no puede alcanzarse con un sistema tradicional de formación. Las simulaciones aportan, pues, la facilidad para posicionarse en una situación contextual cercana a la realidad del alumno, al tiempo que exigen una puesta en práctica de su capacidad para la toma de decisiones y de análisis de las repercusiones de éstas. La toma de decisiones sin riesgo se constituye así en un óptimo marco referencial del aprendizaje de transferencia. 59

60 60

61 RISKY BUSINESS, UN NUEVO ENFOQUE EN LAS NECESIDADES FORMATIVAS. Desde hace un tiempo las universidades están iniciando un proceso de cambio en sus sistemas de educación que afectará la manera en la que los estudiantes ponen a prueba sus conocimientos. El Risky Business (RB) es un simulador de negocios, en el cual los alumnos pondrán a prueba sus conocimientos teóricos, tomando decisiones reales en el mismo. Siendo el usuario el dueño de la empresa que representa el simulador, este deberá incursionar en las 4 áreas fundamentales de la empresa: Mercadotecnia, Recursos Humanos, Producción y Finanzas; haciendo que la empresa sea competitiva, productiva y tenga éxito. Ese nuevo enfoque parte de la necesidad de ponernos a prueba y tener idea de cómo es la toma de decisiones, antes de egresar de la universidad y tener nada de experiencia. La implantación de este simulador se basa en los siguientes aspectos: Ejercer la sabia toma de decisiones. Cometer errores y aprender de ellos antes de hacerlos en una empresa real. Poner en práctica los conocimientos adquiridos en la universidad. Saber hacer. Uno de los pocos factores clave para que las empresas puedan seguir siendo competitivas son sus recursos humanos. En la perspectiva empresarial y laboral el futuro es incierto, para gestionar esa incertidumbre con éxito, por esto es de vital importancia que los futuros egresados sepan afrontar el futuro, tomar decisiones y que estas sean adecuadas. Así pues, en el inmediato futuro los egresados, deberán poseer, además de los conocimientos técnicos necesarios, capacidad para el trabajo en equipo y habilidad en la toma de decisiones en un entorno económico complejo y cambiante. 61

62 El líder empresarial del siglo XXI debe saber tomar decisiones y trabajar en equipo. El empresario del siglo XXI debe equivocarse en las decisiones que tome, aunque no siempre. El administrador debe equivocarse, porque la equivocación es un signo evidente de que realmente se toman decisiones, aunque si quiere tener continuidad en su cargo deberá procurar que el porcentaje de decisiones correctas supere, con creces, el de erróneas. Estudios realizados sobre el comportamiento de los empresarios ha demostrado que las habilidades directivas y la capacidad de liderazgo mejoran después de haber realizado un proceso de aprendizaje basado en un simulador de negocios interactivo. LA TOMA DE DECISIONES En el simulador la tarea del administrador conlleva la toma de decisiones con un cierto grado de riesgo económico en un marco estratégico definido por la propia empresa y en un entorno económico-social predeterminado. La idoneidad de estas decisiones estará en función de la preparación, experiencia, personalidad e información que posea el directivo. En la toma de decisiones la experiencia es un elemento clave puesto que las decisiones deben tomarse sobre una realidad altamente compleja debido al enorme número de variables que entran en juego. La acumulación de experiencia es larga y costosa. Si consideramos que cuando más se aprende es como consecuencia de los propios errores, el alcanzar un elevado nivel de experiencia en el mundo empresarial puede llegar a tener un coste terriblemente alto. La consecuencia inmediata es que toda la experiencia que pueda ganarse sin los efectos que pudieran derivarse de una decisión errónea o, simplemente de una decisión no óptima, será bien recibida y más económica, sea cual sea su costo. 62

63 Así pues, la utilización del simulador Risky Business (RB) permite avanzar y acortar el largo y costoso proceso de acumulación de experiencia. La utilización del simulador permite la acumulación de experiencia sin los amargos sinsabores de los errores y las rectificaciones. El simulador aborda la problemática de la optimización en la toma de decisiones en un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en que el directivo debe tomar decisiones sobre marketing, producción, logística, personal y finanzas, que llevarán la empresa al éxito o fracaso en competencia con otras empresas. OPTIMIZAR LA FORMACIÓN El Simulador RB-Negocios es una herramienta que le permite realizar una formación práctica, interactiva y de calidad y, además, es una herramienta que se ha demostrado muy útil para conseguir que las personas de la organización: 1. consigan entender de forma global la organización, 2. Aprendan y mejoren su capacidad de gestión estratégica, 3. Aprendan y mejoren su capacidad de gestión de las áreas funcionales de la empresa (marketing, finanzas, producción...), 4. Mejoren su capacidad para el trabajo en equipo, 5. Mejoren la "calidad" de las decisiones empresariales que adopten, 6. Mejoren sus habilidades directivas, 7. Sean capaces de liderar con éxito los equipos de personas a su cargo y, que todo este aprendizaje y mejora, se pueda hacer de una forma fácil, sencilla y natural. 63

64 El Simulador RB-Negocios es una solución al problema de la limitación de recursos: por una parte, al problema del tiempo, porque su flexibilidad de aplicación permite un desarrollo tal que minimiza los tiempos improductivos empleados en desplazamientos y esperas y, por otra parte, porque el costo económico del programa es muy bajo considerando su alto nivel y los objetivos que se persiguen. El simulador de negocios interactivo ("Business Game") RB-Negocios permite la toma de decisiones en un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en el que las decisiones que se toman sobre marketing, producción, logística, personal y finanzas, conducen al éxito o al fracaso del equipo en el contexto competitivo del "juego". (Tecnològico de Monterrey, 2004) Figura 3.1 Proceso de aprendizaje con la simulación 64

65 PRINCIPALES ÁREAS DE DECISIÓN EN LA SIMULACIÓN: TABLA 3.2 Principales Áreas del simulador Departamento de Marketing y Departamento de Producción y Logística. Comercialización. Decisiones sobre: Precios Cantidades Política con respecto a los Canales de Distribución Estrategia de Comunicación y Publicidad Política de Promociones Estrategia de Producto Política de Innovación Fuerza de Ventas: Estructura y Composición Decisiones sobre: Transportes Almacenes Planificación de la Producción Gestión de Compras y de Stocks Compra, Venta, Activación y/o Desactivación de Maquinaria y Fábricas Mantenimiento Departamento Financiero. Decisiones sobre: Cobro de Clientes Pago a Proveedores Financiación a Corto Plazo con Entidades de Crédito Financiación a Largo Plazo con Entidades de Crédito Descuentos de Efectos Comerciales (Letras de Cambio) Administrativo- Decisiones de Carácter General. Desarrollo y Lanzamiento de Nuevos Productos Estudios de Mercado e Informes 65

66 La estructura del simulador de negocio es tal que el propio programa se encarga de hacer prácticamente todos los cálculos que sean necesarios, permitiendo que los equipos se concentren en la toma de decisiones. El simulador RB contribuye a la comprensión de la problemática empresarial y ayuda a la optimización de la toma de decisiones OBJETIVOS DEL SIMULADOR RB La utilización de un simulador de negocios complejo, por el elevado número de variables que intervienen, al estar referido a un mercado real determinado, permite implementar estrategias de negocio en un contexto muy similar al del mercado real y proporciona una herramienta que ayuda a los participantes a mejorar la capacidad para el trabajo en equipo, a que consigan entender de forma global la organización, aumenten la calidad de las decisiones empresariales que adopten y mejoren sus habilidades directivas. En definitiva, permite formar directivos que sean auténticos líderes de los equipos de personas a su cargo. El simulador puede utilizarse con una doble finalidad, sin que una de ellas sea excluyente de la otra. Por una parte, el simulador puede utilizarse como herramienta, principal o de apoyo, en el proceso de aprendizaje de conceptos de gestión (marketing, finanzas, producción, Personal, etc.) y/o estrategia de negocio. Por otra parte, el simulador puede utilizarse para la formación en habilidades directivas: trabajo en equipo, dirección de reuniones, liderazgo, etc. Cabe recordar que el desarrollo de conceptos formativos en un contexto de "juego" ("business game") permite que se alcancen unos niveles extraordinarios de 66

67 asimilación de los conceptos trabajados como consecuencia del elevado grado de involucración personal que se consigue. La utilización de la simulación permite a los participantes vivir la realidad de la gestión empresarial observando sin riesgos las consecuencias de las decisiones estratégicas y tácticas que se adopten. UTILIDAD DEL RB La utilización del Simulador de Negocios Riskybusiness-Negocios (RB-Negocios) ha demostrado ser de utilidad en la formación de: Directivos y mandos intermedios que deban actuar y tomar decisiones sobre una área funcional de la empresa (marketing, finanzas, producción, etc.) y/o con una visión global de la empresa y quieran mejorar su capacidad estratégica, Técnicos y directivos que quieran o deban mejorar su capacidad para el trabajo en equipo, su comprensión de la lógica interna de otras áreas funcionales distintas de la propia y/o mejorar sus habilidades ejecutivas en la toma de decisiones empresariales. Adicionalmente, la utilización del simulador de negocios RB-Negocios también puede ayudar a que los directivos que provienen de empresas oligopolísticas, o de organizaciones públicas, u otras cuya actividad no está o no ha estado directamente relacionada con el mercado, entren en la lógica de desarrollo de un negocio en un mercado competitivo. Por último, merece la pena señalar que recientes estudios han demostrado que, desde el punto de vista estadístico, la utilización del simulador RB-Negocios en la formación de profesionales de empresa, conduce a la mejora de las habilidades directivas de los participantes. 67

68 Este simulador ha sido utilizado con éxito tanto en la formación de estudiantes de último año de licenciatura y de estudiantes de postgrado, así como en la formación de profesionales de empresa. VERSIONES DE LOS SIMULADORES Existen diversas opciones de los Simuladores en función del mercado que simulan: mercado español (RB-Negocios-ES), mercado europeo y mercado latinoamericano (RB-Negocios-LA) Los simuladores de negocios interactivos disponibles se comercializan en dos versiones: Juego Competitivo y Juego Individual. El Simulador de Negocios RB-Negocios, en su versión de Juego Competitivo, consiste en una simulación de negocios en la que las decisiones que toman los equipos participantes determinan las características del propio mercado en el que se desarrolla el juego. En esta versión cada equipo toma decisiones en su propio ordenador con el Programa del Jugador y las decisiones de todos los equipos se consolidan en otro ordenador que contiene el Programa Gestor" de la simulación. Esta versión permite analizar los resultados de las decisiones de cada equipo en relación a las decisiones del resto de participantes a lo largo de todo el ciclo del juego. En la versión de Juego Individual del Simulador RB-Negocios, el programa de toma de decisiones, Programa del Jugador y el Programa Gestor" de la simulación del mercado están instalados en el mismo ordenador. En esta versión el participante juega contra el propio ordenador. Es posible personalizar los simuladores, en cualquiera de sus versiones, de acuerdo con los requerimientos del usuario (nombre y/o logotipo) y, de esta forma, poder disponer del propio "Simulador de Negocios XXX". Adicionalmente, se puede incluir cualquier información que se desee, o considere oportuna, en uno o varios de los menús desplegables que contiene el programa del jugador. (Risky Business) 68

69 RB EN LA UNIVERSIDAD VERACRUZANA En la actualidad en la Facultad de Contaduría y Administración ningún maestro se apoya en simuladores de negocios para complementar su programa académico; Se utilizan software como el SPSS para materias estadísticas y otros como SAE y COI en la facultad de contaduría. El simulador de negocios RB ayudaría en gran medida complementando materias de la Facultad de Administración ya que las que no se basan en realizar proyectos son un 90% teórica; ayudaría sobre todo con materias que se relacionan con el proceso administrativo ya que como se ha venido mencionando este simulador ayudaría a la toma de decisiones, ya que complementando los conocimientos teóricos con la práctica haría unos administradores egresados competitivos y en cierta forma con experiencia, ya que se sabe que la mayoría de los estudiantes no puede laborar debido a los horarios quebrados. La UV cuenta con este simulador, lo único que se deberá hacer es informar a los profesores del área de sistemas computacionales de que se debe anexar al curso que estén impartiendo. 69

70 CÓMO UTILIZAR RISKY BUSINESS En primer lugar vamos a realizar un análisis rápido del funcionamiento global del simulador y las cosas más importantes a tener en cuenta a la hora de utilizarlo. La actitud de los diferentes equipos será fundamental en la trayectoria de los mismos. Se considera vital para la obtención de resultados satisfactorios, que los equipos participantes hayan desarrollado sus estrategias y tengan unas ventajas competitivas planeadas antes de empezar la simulación. El hecho de que un equipo tenga a su empresa bajo control, no significa que sepa con exactitud y certeza como se desarrollará el siguiente período de simulación, pues es muy difícil evaluar de antemano las reacciones de los otros competidores. Tener a la empresa bajo control significa que se trabaja con método, que se dejan al azar la menor cantidad de variables posibles, y que se ha estudiado a fondo el funcionamiento de la empresa, para saber el nivel donde se puede influir sobre los condicionantes de la misma. Es totalmente desaconsejable tomar las decisiones bajo el lema a ver qué pasa, sólo se recomienda esa opción en la FASE TEST de la simulación, y siempre y cuando él a ver qué pasa sea bajo un punto de vista metódico y experimental. Es decir, cuando se tome una decisión para ver qué ocurre si se hace esto o lo otro, se deberá haber estudiado previamente los posibles resultados que se obtendrán y valorar adecuadamente las desviaciones resultantes, con la finalidad de conocer mejor el funcionamiento de la empresa y de su entorno, pues para controlar y dirigir eficientemente hay que tener conocimiento de causas y efectos. El mercado en el cual se mueve la empresa queda definido por las siguientes características (que serán explicadas más detalladamente en los apartados posteriores): 70

71 7 zonas geográficas bien diferenciadas pertenecientes al mercado de sudamérica: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, México, Paraguay y Uruguay. Estas zonas son totalmente independientes en su funcionamiento y condicionantes. De manera que no reaccionarán igual ante las mismas políticas de publicidad, precio, calidad, etc. Hacer notar que las características de las zonas geográficas no se corresponden necesariamente con la realidad. Existen 15 productos diferentes que la empresa puede distribuir en cada una de las 7 zonas (lo que hace un total de 105 segmentos posibles). De estos 15 productos, las empresas fabrican inicialmente tan sólo tres, que son los mismos para todas. A medida que se desarrolle la simulación, las diferentes empresas podrán ir ampliando su cartera de productos si lo consideran pertinente. Para producir cualquiera de estos productos es necesaria una cadena de montaje en serie formada por tres procesos. Para cada producto será necesaria una línea de montaje diferente, por lo que deberemos tener en cuenta, a parte de los condicionantes financieros, el espacio en la fábrica y el personal necesario para producir un producto nuevo. Los productos están formados por unos componentes determinados que serán aportados por los proveedores correspondientes. Se dispone de Stocks de producto acabado en fábrica y siete almacenes reguladores en cada zona de venta. Hay la posibilidad de contratar almacenes en cada una de las 7 zonas de venta. También se dispone de la posibilidad de contratar una flota de transporte si es necesario surtir los diferentes mercados y almacenes. Para ello se deberá tener en cuenta el volumen y la cantidad de mercancías. Hay que tener en cuenta que la distribución de los bienes se hará en cada zona a partir de los almacenes, y la contratación de la flota de transporte se producirá de manera automática teniendo en cuenta las necesidades de cada empresa. Puede suceder que de esta forma necesitemos un camión entero para transportar pocas unidades de un producto, por lo que podemos intentar ajustarlo. 71

72 Existe la posibilidad de obtener créditos a corto y a largo plazo de diferentes entidades financieras. En caso de falta de liquidez, el equipo participante puede seguir con la simulación pues recibe automáticamente créditos para que pueda continuar, ya que de caso contrario se iría en contra de los objetivos de un Business Game (ésta es probablemente la mayor diferencia entre Business Game Risky Business y el mundo real). Si la empresa lo considera adecuado podrá invertir recursos financieros en bolsa a través de las diferentes modalidades que el simulador le ofrece. Los pagos a proveedores y los cobros a los clientes podrán ser regulados hasta cierto punto por las propias empresas participantes. Se podrá despedir y contratar personal de las diferentes secciones con diversos tipos de contratación que afectarán al rendimiento, eficiencia y costes del mismo. Business Game Risky Business nos informará del personal necesario para cada sección, calculándolo a partir de las decisiones de cada equipo. Hay un departamento de ventas que se encarga de todos los productos y se pueden decidir políticas globales. Se ofrece a las empresas medios publicitarios televisivos, radiofónicos y de prensa escrita, al igual que la posibilidad de escoger el tipo de campaña y el mensaje. El rendimiento de estas campañas nunca podrán conocerse a priori, por lo que es conveniente experimentar en la fase TEST, sin olvidar que para cada mercado, producto y período la situación puede ser diferente y las reacciones del público también. Podemos contratar hasta cuatro estudios de mercado diferentes. Cuyo precio irá variando en función de la cantidad de información suministrada por los mismos. Hay seis equipos participantes por cada mercado, pero además existe un jugador master para evitar que debido a la enorme variedad de segmentos posibles haya una especie de acuerdo tácito entre los diferentes equipos y éstos formen 72

73 pequeños monopolios aislados. Si esto ocurriese se desvirtuaría completamente la finalidad del Business Game Risky Business. El jugador master se encarga de simular la competencia allí donde los equipos estén actuando sin competir con otros participantes, evitando con ello la posibilidad de monopolios. El simulador Business Game Risky Business ofrece a los equipos participantes tres opciones de gran ayuda para la mejor comprensión del funcionamiento de la empresa. En cualquier momento se podrá pedir al simulador que nos ofrezca representaciones gráficas de todo tipo que podrán ser sacadas por impresora y también vistas en pantalla, así se facilitan estudios históricos y comparativos y se puede apreciar mejor la evolución de la empresa. El simulador también nos brinda la posibilidad de ver los resultados de la empresa mediante los informes económico-financieros: balances, cuenta de explotación, tesorería, etc. para cada período simulado. Y finalmente la opción más importante y que permitirá controlar mejor los resultados de la empresa, será la opción de simular de forma aislada el funcionamiento de la empresa. En esta simulación aislada se tiene en cuenta que resultados obtendría la empresa en caso de que toda la producción fuese vendida. Así se podrán prever posibles roturas de stock, o descubrir fallos en la cadena de montaje o la ineficacia de ciertas inversiones o mejoras previstas. Es más que recomendable que antes de entregar el disquete con las decisiones al master de la simulación, los equipos hayan comprobado que su estrategia funciona a priori (opción que se explicará más adelante). Es evidente que esto no nos garantizará un éxito competitivo, pero si las decisiones ya son erróneas antes de enfrentarse a los demás competidores, entonces las opciones que tendremos frente a ellos serán nulas. En base a los resultados obtenidos por la simulación aislada, tendremos un buen punto de referencia para saber que cantidad de créditos debemos pedir, lo que será imprescindible para controlar adecuadamente el estado financiero de nuestra empresa. 73

74 Etapas de la simulación La simulación se ha estructurado en las dos etapas siguientes: FASE TEST: (duración tres períodos), se ha pensado esta fase como toma de contacto entre los equipos participantes y el simulador. Se recomienda que en esta etapa, los participantes experimenten al máximo con la diferentes opciones que Business Game Risky Business les ofrece, de esta manera, el simulador no tendrá secretos para los equipos que hayan sabido aprovechar correctamente esta oportunidad, y salvo las lógicas condiciones de incertidumbre inherentes a toda economía de mercado, el resto de elementos deberían estar bajo control. FASE COMPETITIVA: (duración seis períodos), una vez realizada la toma de contacto en la fase test se pasará a la fase competitiva. En esta fase ya se compite en serio y hay que tratar de sacarle la mayor ventaja posible a las conclusiones deducidas en la fase de test. De los resultados de estos periodos se obtendrá una nota que tendrá un peso importante en la evaluación final de la asignatura. Los períodos implican la simulación de seis meses del funcionamiento de una empresa real. Por lo que tras la fase competitiva, habrán transcurrido tres años simulados. Los equipos Por último los equipos estarán formados por tres integrantes que se deberán repartir las siguientes funciones o cargos directivos: Director del Departamento Comercial (ventas y marketing: publicidad, promoción, distribución, producto). 74

75 Director del Departamento de Producción (almacenes, maquinaria, personal de producción, I+D, funcionamiento de la fábrica, etc.). Director del Departamento Financiero (viabilidad financiera, créditos, inversiones, tesorería, balances, etc.). Director general de la Empresa (regulador y coordinador de los diferentes departamentos, deberá hacer de árbitro y decidir en caso de conflictos de intereses internos). Requerimientos Hardware Debido a la gran cantidad de decisiones a simular, al tipo de presentación y a la complejidad con la que se ha tenido que simular el entorno económico de una empresa en una economía de mercado, para que la simulación resultase lo más real posible, es necesario tener un ordenador que cumpla los siguientes requisitos para que el programa funciones adecuadamente: Computadora personal con un procesador Pentium o de mayores prestaciones. Se necesita disponer de 5 MB libres en el disco fijo. Se recomienda un Ratón para poder desplazarse más cómodamente por la pantalla. Un mínimo de 4MB de memoria RAM, siendo preferible disponer de 8 MB o más por razones de velocidad de funcionamiento. Monitor VGA o preferiblemente SuperVGA. 75

76 Versión 95 o posterior de Microsoft Windows. El programa de usuario a disposición de los equipos participantes trabaja en el entorno Windows, de manera que el programa será de fácil manejo y se ha procurado ofrecer un entorno lo más cómodo y agradable posible. El Programa de Usuario Pasamos a analizar de forma detallada los menús y submenús del simulador. Se vuelve a recordar a los participantes que la información que encontrarán aquí no les servirá para saber la estrategia que deben utilizar durante la simulación, sino simplemente la forma de introducir sus decisiones en el simulador. Las estrategias y políticas a seguir, las tienen que determinar cada equipo en base a sus propios conocimientos, objetivos e intereses. Cuando los participantes se hallan por primera vez frente al Business Game Risky Business, aparecerá ante ellos una pantalla de presentación. Simplemente se deberá apretar clic, sobre el ratón y ya estaremos en el programa. En el menú principal aparecen las siguientes opciones: Archivo, Comercial, Producción, Financiero, Resultados, Nuevos Productos Ayuda 76

77 A continuación iremos analizando cada menú y describiendo detalladamente cómo moverse dentro del programa e introducir los datos. ARCHIVO Para entrar en Archivo debe colocarse el puntero encima del submenú correspondiente. Se hace click y aparecen las siguientes opciones: Figura 3.2 cómo entrar al menú archivo Equipo Aquí están todos los datos correspondientes al equipo de participantes en la simulación (nombre del equipo, nombre y funciones de los integrantes del mismo, etc.). Para salir de aquí situar el puntero sobre aceptar y hacer clic. Figura 3.3 cómo ver los integrantes de tu equipo 77

78 Proyectar decisión (historial) El historial nos permite evaluar las decisiones que hemos tomado en periodos anteriores. Una vez entrado en dicho menú tenemos las siguientes opciones. Figura 3.4 cómo proyectar una decisión Ver periodo Seleccionamos el periodo que queremos visualizar. Una vez entramos disponemos de los valores reales de ventas y de producción realizados en dicho periodo. Todos los menús se ven afectados y en el título del programa aparece HISTORIAL. Imprimir Se puede imprimir información de los departamentos comercial, producción y financiero (opciones que son ofrecidas por el menú). Salir Si se desea salir del programa se deberá situar el puntero sobre salir y soltar el botón. Business Game Risky Business nos preguntará si deseamos grabar las decisiones realizadas, se nos ofrecerán tres respuestas posibles Si, No y Cancel, se debe hacer sobre la elección correspondiente. 78

79 El siguiente submenú a nuestra disposición es el Comercial. Éste es probablemente el submenú donde estaremos más tiempo ocupados, pues todo lo relativo a cada uno de los productos se decidirá aquí. COMERCIAL En este submenú lo primero que nos aparece es la pregunta: para qué producto tomaremos decisiones o deseamos información? Se debe escoger entre los productos que pertenecen a nuestro surtido de productos, por lo que cada vez que se pretenda producir un producto nuevo se deberá añadir a nuestra cartera de productos en la opción Nuevos Productos de la que hablaremos más adelante. Una vez escogido el producto (Productos), se nos pedirá que tomemos decisiones y se nos ofrecerá información sobre cada uno de los diferentes términos que deberemos tener en cuenta. No se debe olvidar que todas las decisiones que se tomen en este submenú son relativas única y exclusivamente al producto en cuestión, y que para cada uno de los productos que tengamos intención de producir se deberán repetir los mismos procedimientos. Dentro del submenú Comercial hallamos los submenús: productos, fuerza de ventas, promociones y regiones de venta. Productos Nos aparece una pantalla con los productos comercializados por todos los competidores y otra que nos permite seleccionar el producto que queremos estudiar y modificar. 79

80 Una vez escogido el Producto (introducir el número del producto escogido entre las diferentes opciones ofrecidas, hacer clic sobre aceptar o pulsar enter o return) nos aparece un submenú que nos permitirá modificar las previsiones, producción y publicidad de dicho producto. Los menús que aparecen son los siguientes: Archivo En este menú nos aparecen las opciones de salir del submenú, cargar un nuevo producto e imprimir. La opción imprimir nos permite imprimir información del departamento comercial, del de producción (de Máquinas, de Stocks y Componentes y de Personal) y de costos directos. Esta vez nos deberemos decidir por los menús del Departamento Comercial, Departamento de Producción y Otros. Departamento Comercial Decisión Precios : Aparece la siguiente pantalla relacionada con los precios: Figura 3.4 cómo insertar tus decisiones de precios 80

81 En los cuadros sombreados tenemos información sobre los precios anteriores, pertenecientes a cada una de las siete zonas de venta, que nos servirán como puntos de referencia. Al lado de cada cuadro sombreado aparecen unos cuadros en blanco, en ellos se deben introducir los precios de venta para el producto en cada una de las zonas donde pensamos vender y las unidades del mismo que se pretendan vender. Se nos ofrece además la opción Canal Distribución, si colocamos el puntero sobre esta opción y la activamos podremos escoger los canales de distribución que prefiramos, así como el precio de venta a cada uno de ellos. El precio de venta al usuario final será el precio de referencia 100%, a los demás canales se les deberá ofrecer un precio en consonancia con su nivel dentro de la cadena de distribución. Si seleccionamos la tecla de canales de distribución nos aparece la pantalla siguiente: Figura 3.5 cómo fijar precios de canales de distribución Se nos pide que demos el valor en tanto por ciento de la cantidad de bienes que se venderán por ese canal de distribución, para salir de canal de distribución se debe pulsar salir. 81

82 Una vez fijados los precios, los canales de distribución y las ventas previstas, podremos abandonar esta ventana para lo que se debe hacer clic sobre salir. Decisión Publicidad: deberemos introducir aquí las decisiones para llevar a cabo la campaña publicitaria más adecuada para nuestro producto. Podemos escoger entre los diversos medios: Televisión (TVE1, TVE2, Antena3, Tele5 y Autonómicas), Radio (SER, COPE y Antena3) y Prensa (El País, La Vanguardia, El Mundo, ABC y Cinco Días). Para cada uno de ellos se ofrecen diferentes posibilidades con mayor o menor audiencia, precio y efectividad que sólo se podrán determinar en base a la experiencia (esto se debe tener bien presente en la fase TEST). El tipo de mensaje (economicidad, servicio, marca, distribución y prestaciones) y el tipo de campaña (intensiva, continua, intermitente) también deberán quedar determinados. Hay que tener presente el producto por el que se está escogiendo la campaña publicitaria, pues no es lo mismo unas cintas de audio que una antena parabólica. Para salir hacer clic sobre salir. La pantalla es la siguiente: Figura 3.6 cómo elegir la publicidad 82

83 En este apartado se deberán establecer las cantidades en miles de Dólares que se piensan invertir en Investigación (referente a la mejora del producto) y en Desarrollo (referente a la mejora del proceso productivo). Figura 3.6 cómo introducir tu inversión en investigación. Estos dos datos son una inversión latente, con ello se quiere decir que las mismas no se harán palpables hasta que se dé la orden de Lanzamiento, de esta manera las mejoras se pueden ir aplazando y tendrán un efecto acumulativo en el período que se hagan efectivas mediante Lanzamiento. Esto se pude usar para despistar a los estudios de mercado de los equipos competidores, ya que en ellos no consta si se ha hecho el lanzamiento. Para salir hacer clic sobre salir. Departamento de producción Stocks: dentro de stocks hay varias posibilidades diferentes, inicialmente aparece ante nosotros una pantalla con información de los stocks anteriores y de las ventas anteriores para cada zona. 83

84 Figura 3.7 stock de ventas anteriores y para periodo próximo Nos piden las previsiones de los stocks del producto para el período próximo y la organización de sus fletes. Además, hay una opción en la que pone Mantenimiento Stocks, si se sitúa el puntero encima y se hace clic sobre la misma, se abrirá una ventana donde se nos informará sobre el mantenimiento de los stocks y tendremos la posibilidad de imprimir las gráficas que necesitemos. Figura 3.8 mantenimiento a los stocks 84

85 Si seleccionamos la opción Gráficas nos aparece la pantalla siguiente: Figura 3.9 ejemplo de gráfica de stock Los menus de estas pantalla son los de Archivo, con las opciones Salir e Imprimir, el de Mercados que permite escoger el mercado del que queremos la información y el menu Grafico que permite escoger entre diferentes representaciones. Para salir de Mantenimiento Stocks hacer clic sobre aceptar. La otra posibilidad es Flota de Transporte, esta opción funciona igual que la que se acaba de describir, en ella tendremos información sobre los transporte a realizar de fábrica a los diferentes almacenes de las zonas de venta de nuestro producto, se recuerda a los participantes que las ventas en cada área geográfica se distribuirán a partir de los bienes en el almacén correspondiente y no desde fábrica, se podría dar el caso de falta de stock en un almacén y exceso de existencias en otro debido a una planificación errónea. 85

86 Para salir hacer clic sobre salir. Una vez para salir de Flota de Transporte y dos veces seguidas para salir también de Stocks. Planificación: aparece una pantalla con información (previsión de fletes, stocks de fábrica, producción necesaria y déficit / superávit de producción). Además se dispone de las siguientes opciones: Producción Planificada, Planificar (control de Producción) y Mantenimiento. Figura 3.10 planificación de producción En Producción Planificada se deberá introducir como dato la cantidad que se piensa producir, para hacerlo efectivo darle a enter o return. Planificar: situar el cursor encima y hacer clic para abrir la ventana, en este submenú están casi todas las decisiones de producción y maquinaria. Figura 3.11 control de producción 86

87 Si elegimos la opción ampliación para uno de los procesos de producción nos aparece una pantalla que nos permite elegir los turnos de trabajo necesarios para completar la producción. Al seleccionar la opción informe de máquinas nos aparece la pantalla del Parque de Maquinaria; para cada una de las máquinas necesarias para la producción (ensamblaje, carcasa y empaquetado) se ofrece la información sobre la capacidad de cada una y el tipo de turno laboral empleado (el mismo puede ser cambiado si hacemos clic sobre ampliación, se puede escoger entre turno normal, horas extras, turno doble y turno triple). Para salir hacer clic sobre aceptar. Otro menú muy importante es el de informe de máquinas, en el cual tendremos la posibilidad de activar / desactivar máquinas, comprar nuevas y vender las antiguas, así como de conocer el estado de cada una de ellas. El menú que aparece tiene una apariencia como la mostrada a continuación: Figura 3.12 informe de la maquinaria Como vemos se nos presentan todas las máquinas que tenemos para producir un determinado artículo, facilitándonos la información de su estado, las horas restantes y los técnicos que requieren. Así pues, si pulsamos sobre activar / desactivar / vender máquinas se nos presenta un menú como el mostrado a continuación en el que podemos realizar estas funciones: 87

88 Figura 3.13 control de maquinaria Además, si pulsamos sobre la tecla info se nos muestra un cuadro de diálogo en el que se detallan parámetros importantes como la productividad, el número de horas restantes... El otro menú que aparece dentro de Maquinaria actual es el de Pedido de Máquinas. Si accedemos a él podemos, como su nombre indica, comprar nuevas máquinas, bien para substituir máquinas antiguas, bien para ampliar nuestra capacidad de producción. Hemos de tener en cuenta que las máquinas se incorporarán a nuestra linea de producción en el siguiente turno por lo que es importante planificar correctamente cuando necesitamos nuevas máquinas. El menú que se presenta es: Figura 3.14 cómo ver la maquinaria disponible 88

89 Donde podemos especificar la cantidad de máquinas que queremos comprar. Si deseamos información adicional sobre las máquinas, podemos pulsar sobre la redonda info, en cuyo caso se presenta un cuadro de diálogo que informa sobre las prestaciones de la máquina. Volviendo al menú principal de Producción, y una vez analizados tantos los submenús fletes como planificación, pasamos a describir los restantes, que no son tan críticos, pero que igualmente tienen que ser tratados con detenimiento. Figura 3.15 cómo ver el mantenimiento a stock Mantenimiento: aquí hallaremos toda la información respecto al mantenimiento de los stocks, se puede además ver e imprimir las gráficas que se deseen. Para salir hacer clic sobre aceptar. Personal: el personal se divide en dos grupos: Personal Técnico y Operarios. Para cada uno de estos grupos tendremos información sobre: fuerza de trabajo, costes, rendimientos, vacaciones, tipos de contrato, etc. Podemos influir en: Contratación, Despidos y Servicios Sociales (éstos últimos influyen en las tasas de absentismo y en el rendimiento de los trabajadores). Además tenemos la opción de hacer las estimaciones sobre el absentismo y las variaciones, que influirán en los resultados de la simulación aislada, y que dependiendo de su desviación respecto a la realidad, darán unos resultados 89

90 más o menos fiables. Business Game Risky Business nos dirá siempre, en todas las secciones, el personal mínimo necesario para que la empresa pueda funcionar. Para salir hacer clic sobre salir. Hemos de hacer constar que los trabajadores con contrato fijo, al ser despedidos deben de cobrar una indemnización que aproximadamente se corresponde con el coste de dicho trabajador en un periodo. Así pues, es conveniente analizar con detenimiento las contrataciones para no tener que despedir trabajadores recién contratados. También hay que analizar su distribución, ya que un exceso de trabajadores temporales o con contratos temporales causará insatisfacción enter los empleados y el rendimiento de los mismos se verá mermado. Figura 3.16 personal de producción Componentes: primero se nos muestra información sobre los componentes de nuestro producto (costes, nivel de stock, necesidad de los mismos). Si hacen falta más se hace clic en Lanzar Pedido donde se precisará qué componente 90

91 se requiere y la cantidad necesaria. Para salir de Lanzar Pedido hacer clic sobre salir. Y en Componentes. Para salir hacer clic sobre salir. Hemos de recalcar que el sistema de trabajo de nuestras plantas está basado en el trabajo Just-in-time por lo que nuestros proveedores siempre nos facilitarán los componentes en el momento adecuado. Nosotros, nos despreocuparemos, por regla general, de pedir excesos de materias primas ya que podemos ajustar las cantidades sin problemas porque no tendremos faltas de suministros. Ya hemos recorrido todo el departamento de producción y el comercial, dentro de Productos tan sólo nos falta por ver la sección Otros. Otros: en Otros Valoración del Stock (que dependerá del valor que se asocie al producto. Para salir hacer clic sobre salir) y Mostrar Gráficas (donde hay un inmenso abanico de posibilidades: precios, ventas, producción, S.S, personal, en fin todas las opciones posible que hayamos escogido hasta la fecha para el producto dado, las gráficas pueden hacer referencia a cada una de las siete zonas y existen diferentes modalidades de representación, si se quiere imprimir o salir de Mostrar Gráficas, se hará a través de Archivo). Fuerza de Ventas: para las fuerzas de venta tenemos dos opciones las Inversiones (Formación de vendedores, organización de la estructura de ventas, puntos de ventas. Para salir hacer clic sobre salir) y el Personal de Ventas (información general, contratos, cantidad de vendedores necesaria, contratos temporales y despidos. Para salir hacer clic sobre salir). Inversiones Dentro de este submenú elegiremos el dinero que queremos gastar en nuestra red de ventas. Hemos de tener en cuenta que las decisiones son globales para todos los productos. Después de insertar los valores que consideremos 91

92 adecuados (siempre en miles de Dólares) pulsamos aceptar y salimos del submenú. Figura 3.17 fuerza de ventas Personal de ventas En este submenú elegiremos el número de personas que trabajarán en nuestra red de ventas. Según las previsiones de ventas y la producción, el programa nos impone una fuerza de ventas necesaria, según él, para conseguir los resultados propuestos. Es imperativo intentar conseguir esta cifra necesaria. Esto lo podemos hacer mediante la contratación de personal fijo o temporal. El personal fijo debe ser indemnizado si es despedido mientras que el temporal no, pero no es bueno tener una red de ventas basada únicamente en trabajadores temporales porque su rendimiento baja y los conflictos laborales pueden surgir en el si de nuestra organización. 92

93 Figura 3.18 control sobre personal de ventas Contratos temporales: Como hemos descrito anteriormente, aquí anotaremos los trabajadores con contrato temporal que utilizaremos en nuestra red de ventas. Promociones En este apartado se deciden las inversiones en las diferentes opciones de promoción que incluye el Business Game Risky Business (ferias y convenciones, sponsorización, incentivos y merchandising), evidentemente las inversiones en este apartado influirán en las ventas de los productos. Para salir hacer clic sobre salir. Zona de ventas Aparece ante nosotros un mapa de Sudamérica con las siete zonas de color diferente. Si situamos el cursor sobre alguna de ellas y hacemos clic, obtendremos abundante información económica y demográfica de la zona en 93

94 cuestión. Este menú es simplemente informativo, para tener una idea del potencial de cada una de las regiones, cosa que tendremos que tener en cuenta a la hora de definir nuestra estrategia de precios y de producción. Para salir hacer clic sobre salir. Figura 3.19 cómo elegir regiones de venta Y así por fin hemos acabado con la sección Comercial, como se puede observar en el Mapa de Navegación y como se podrá comprobar a continuación es la sección más grande de todas, cabe añadir que el proceso que acabamos de hacer deberá ser repetido para cada uno de los diferentes productos fabricados por nuestra empresa (salvo todo lo referente a los cuatro últimos puntos que acabamos de ver, ya que éstos son comunes a todos los productos). Si salimos de aquí volveremos al menú principal y escogeremos la siguiente opción que es Producción. 94

95 PRODUCCIÓN Antes que nada, se debe recordar que el director del departamento de producción será responsable no sólo de las decisiones que se hallan en el submenú Producción, sino que además deberá hacerse cargo de las decisiones de Departamento de Producción y Otros que se incluyen en Producto y que como acabamos de ver están en la sección Comercial. De todas formas el director del departamento de Producción no debe asustarse, pues la mayor parte de su trabajo ya ha quedado atrás, en esta sección deberá tomar las decisiones que afectan a: Almacenes, Fábricas, Investigación y Mantenimiento. Almacenes Saldrá una lista con los almacenes de cada una de las siete zonas, con sus respectivos precios de compra y alquiler, además de otras informaciones de interés. Si se marca Info, obtendremos información más detallada sobre los volúmenes, necesidades, etc. Para salir hacer clic sobre aceptar. Deberemos decidir si necesitamos un almacén y en tal caso comprarlo o alquilarlo. Para salir hacer clic sobre salir. Como consejo, es recomendable, en la mayoría de los casos realizar un alquiler en lugar de una compra ya que no compensa, por regla general, comprar un almacén al haber excesiva diferencia entre el precio de compra y el de alquiler. 95

96 Figura 3.20 almacenes Fábricas Se ofrece en esta pantalla información de la fábrica en uso y la posibilidad de construir una nueva fábrica mediante Solicitud de nueva fábrica, las fábricas sólo se pueden pedir de una en una y no se debe olvidar que no son operativas hasta pasado un período de inactividad, como ya se dijo anteriormente en Planificación. Atención es conveniente saber que el precio de las fábricas irá aumentando a medida que pasen los períodos. Para salir hacer clic sobre aceptar. Figura 3.21 ampliación de fabricas 96

Desarrollo profesional para docentes universitarios en la era tecnológica. Propuesta de Taller de Formación en el uso de las TIC.

Desarrollo profesional para docentes universitarios en la era tecnológica. Propuesta de Taller de Formación en el uso de las TIC. Desarrollo profesional para docentes universitarios en la era tecnológica. Propuesta de Taller de Formación en el uso de las TIC. Autora: Gisselle Gómez Avalos Resumen El presente trabajo tiene como objetivo

Más detalles

CAPÍTULO 1: SIMULADOR DE NEGOCIOS

CAPÍTULO 1: SIMULADOR DE NEGOCIOS CAPÍTULO 1: SIMULADOR DE NEGOCIOS 1.1. Introducción En este capítulo explico las características principales de un simulador educativo, su origen, sus diferentes funciones y en particular me enfoco al

Más detalles

En las empresas, la rapidez de aprendizaje puede convertirse en la única fuente sostenible de ventajas competitivas

En las empresas, la rapidez de aprendizaje puede convertirse en la única fuente sostenible de ventajas competitivas Con mucha disciplina En las empresas, la rapidez de aprendizaje puede convertirse en la única fuente sostenible de ventajas competitivas Por Peter Senge Peter Senge es director del Centro de Aprendizaje

Más detalles

CENTRO DE FORMACIÓN TÉCNICA CÁMARA DE COMERCIO DE SANTIAGO (ESCUELA DE COMERCIO CCS)

CENTRO DE FORMACIÓN TÉCNICA CÁMARA DE COMERCIO DE SANTIAGO (ESCUELA DE COMERCIO CCS) MODELO EDUCATIVO CENTRO DE FORMACIÓN TÉCNICA CÁMARA DE COMERCIO DE SANTIAGO (ESCUELA DE COMERCIO CCS) Enero 2008 El Modelo educativo de la Escuela de Comercio CCS ha sido concebido como un sistema de transición

Más detalles

Muchos de los cambios que han tenido. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar.

Muchos de los cambios que han tenido. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar. Competencias TIC para el desarrollo profesional docente: una oportunidad para innovar APLICACIÓN PARA EL ÁREA Arleth Saurith Muchos de los cambios que han tenido lugar en los sistemas educativos como resultado

Más detalles

Grado en Maestro de Educación Infantil. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias

Grado en Maestro de Educación Infantil. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias Grado en Maestro de Educación Infantil. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias El Plan de Estudios de Grado de Maestro de Educación Infantil tiene en cuenta que la actividad

Más detalles

PERFIL DEL INGENIERO DE SISTEMAS FUSM

PERFIL DEL INGENIERO DE SISTEMAS FUSM PERFIL DEL INGENIERO DE SISTEMAS FUSM PERFIL DEL INGENIERO DE SISTEMAS DE LA FUSM El perfil del Ingeniero de Sistemas presencial de la Fundación Universitaria San Martín, Bogotá, está en capacidad de modelar

Más detalles

Licenciatura en Mercadotecnia

Licenciatura en Mercadotecnia Licenciatura en Mercadotecnia Mercadotecnia es un conjunto de principios y prácticas que se llevan a cabo con el objetivo de aumentar el comercio, en especial la demanda. El concepto también hace referencia

Más detalles

Según Peter Senge. Cuáles cree usted que son los modelos de organizaciones que aprenden actualmente?

Según Peter Senge. Cuáles cree usted que son los modelos de organizaciones que aprenden actualmente? Revista Gestión 1 / enero - febrero 1997. (Entrevista a Peter Senge) Con mucha disciplina En las empresas, la rapidez de aprendizaje puede convertirse en la única fuente sostenible de ventajas competitivas.

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO Escuela Superior Atotonilco de Tula

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO Escuela Superior Atotonilco de Tula Licenciatura en Inteligencia de Mercados. El alcance de la Licenciatura en Inteligencia de Mercados es lograr la formación de capital humano con capacidades para hacer de sus conocimientos medios suficientes

Más detalles

FIGRI Facultad de Finanzas, Gobierno y Relaciones Internacionales.

FIGRI Facultad de Finanzas, Gobierno y Relaciones Internacionales. FIGRI Facultad de Finanzas, Gobierno y Relaciones Internacionales. Las siglas FIGRI designan, en Colombia, a la Facultad de Finanzas, Gobierno y Relaciones internacionales de la Universidad Externado de

Más detalles

EL RETO DE LA EDUCACIÓN

EL RETO DE LA EDUCACIÓN EL RETO DE LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI: LA GENERACIÓN NET Emily E. Vázquez Negrón RAMON F. FERREIRO Interna de la Práctica Empresarial y Gerencial Dr. Marcos Menéndez Bachillerato Administración de Empresas

Más detalles

COMPETENCIAS TIC PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE

COMPETENCIAS TIC PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE COMPETENCIAS TIC PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL DOCENTE Uno de los propósitos de la educación del siglo XXI, es la formación de personas inteligentes a nivel cognitivo, afectivo y práxico, para lo cual

Más detalles

PROPUESTA PROYECTO EDUCATIVO PROGRAMA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

PROPUESTA PROYECTO EDUCATIVO PROGRAMA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS PROPUESTA PROYECTO EDUCATIVO PROGRAMA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DENOMINACIÓN ACADÉMICA Nombre del Programa: Administración de Empresas Titulo Otorgado: Administrador (a) de Empresas Propósito: La carrera

Más detalles

ENSEÑANZAS DE GRADO EN MAGISTERIO DE EDUCACIÓN INFANTIL

ENSEÑANZAS DE GRADO EN MAGISTERIO DE EDUCACIÓN INFANTIL FICHA TÉCNICA DE PROPUESTA DE TÍTULO UNIVERSITARIO DE GRADO SEGÚN RD 55/2005, de 21 de enero ENSEÑANZAS DE GRADO EN MAGISTERIO DE EDUCACIÓN INFANTIL Denominación del Título : MAESTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL

Más detalles

Grado de Maestro en Educación Primaria. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias

Grado de Maestro en Educación Primaria. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias Grado de Maestro en Educación Primaria. E.U. de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca. Competencias El Plan de Estudios de Grado de Maestro de Educación Primaria tiene en cuenta que la actividad

Más detalles

LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA LISTADO DE MATERIAS CONTENIDO PLAN: 2005-2

LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA LISTADO DE MATERIAS CONTENIDO PLAN: 2005-2 LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA PLAN: 2005-2 La Licenciatura en Mercadotecnia de la Universidad de Sonora tiene como objetivo general formar profesionistas de calidad a través de los conocimientos interdisciplinarios

Más detalles

OBJETIVOS DE LA TITULACIÓN. Máster en Dirección y Administración de Empresas (MBA)

OBJETIVOS DE LA TITULACIÓN. Máster en Dirección y Administración de Empresas (MBA) OBJETIVOS DE LA TITULACIÓN Máster en Dirección y Administración de Empresas (MBA) OBJETIVOS DE LA TITULACIÓN La contribución de la Escuela de Negocios Novacaixagalicia al desarrollo del tejido empresarial

Más detalles

Tomado de Internet: Teoría del Aprendizaje en la práctica Sociocultural http://www.ncbi.nlm.nih.gov

Tomado de Internet: Teoría del Aprendizaje en la práctica Sociocultural http://www.ncbi.nlm.nih.gov Tomado de Internet: Teoría del Aprendizaje en la práctica Sociocultural http://www.ncbi.nlm.nih.gov Teoría del aprendizaje socio-cultural definido y aplicado Cognitivistas presentan los alumnos como un

Más detalles

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PARA UN NUEVO MODELO EDUCATIVO A TRAVÉS DE APRENDER A SER ( EXPERIENCIA)

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PARA UN NUEVO MODELO EDUCATIVO A TRAVÉS DE APRENDER A SER ( EXPERIENCIA) ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PARA UN NUEVO MODELO EDUCATIVO A TRAVÉS DE APRENDER A SER ( EXPERIENCIA) María de las Nieves Isabel Rivas Velásquez Instituto Politécnico Nacional RESUMEN El Instituto Politécnico

Más detalles

MÁSTER UNIVERSITARIO EN FINANZAS, BANCA Y SEGUROS

MÁSTER UNIVERSITARIO EN FINANZAS, BANCA Y SEGUROS MÁSTER UNIVERSITARIO EN FINANZAS, BANCA Y SEGUROS Centro responsable: Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales Coordinadores académicos: - Trujillo Aranda, Francisco - Moreno Ruiz, Rafael - Cisneros

Más detalles

Universidad Juárez Autónoma de Tabasco División Académica de Ciencias Económico Administrativas Licenciatura en Economía

Universidad Juárez Autónoma de Tabasco División Académica de Ciencias Económico Administrativas Licenciatura en Economía PRESENTACIÓN Nombre de la Licenciatura LICENCIATURA EN ECONOMÍA División Académica donde se imparte DIVISIÓN ACADÉMICA DE CIENCIAS ECONÓMICO ADMINISTRATIVAS Título que se otorga LICENCIADO EN ECONOMÍA

Más detalles

Escuela de Ingeniería de Antioquia Especialización en Gerencia de Proyectos GESTIÓN EFECTIVA DE PROYECTOS

Escuela de Ingeniería de Antioquia Especialización en Gerencia de Proyectos GESTIÓN EFECTIVA DE PROYECTOS Escuela de Ingeniería de Antioquia Especialización en Gerencia de Proyectos GESTIÓN EFECTIVA DE PROYECTOS Rector Carlos Felipe Londoño Álvarez Secretaria General Olga Lucía Ocampo Toro Decano Académico

Más detalles

Al concluir el programa académico, el egresado habrá desarrollado los siguientes conocimientos, habilidades y actitudes:

Al concluir el programa académico, el egresado habrá desarrollado los siguientes conocimientos, habilidades y actitudes: MAESTRÍA EN DESARROLLO DE RECURSOS HUMANOS La Maestría en Desarrollo de Recursos Humanos forma especialistas capaces de implementar alternativas viables para el diseño y manejo de programas de entrenamiento

Más detalles

CAPITULO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

CAPITULO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA CAPITULO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Descripción del problema Métodos y Técnicas para el análisis de contenido de libros de texto para la Enseñanza Aprendizaje del Idioma Inglés de Niños y Niñas en

Más detalles

RESUMEN EJECUTIVO MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN

RESUMEN EJECUTIVO MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN Este documento ha sido removido de la página institucional del Departamento de Apoyo al Posgrado de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. Para obtener información actualizada del Programa de Posgrado

Más detalles

Maestría en EDUCACIÓN ESPECIAL

Maestría en EDUCACIÓN ESPECIAL Maestría en EDUCACIÓN ESPECIAL Maestría en Educación Especial La Educación especial está enfocada a alumnos con necesidades educativas especiales ya sea sobredotación intelectual o discapacidades psíquicas,

Más detalles

Licenciatura en Sistemas de Información

Licenciatura en Sistemas de Información Plan de Estudio Carrera Licenciatura en Sistemas de Información Universidad Nacional del Nordeste UNNE Octubre 2009 I. Denominación Denominación de la carrera: Licenciatura en Sistemas de Información Denominación

Más detalles

FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DOCENTE EN ESPACIOS VIRTUALES EN LA UAM-AZCAPOTZALCO

FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DOCENTE EN ESPACIOS VIRTUALES EN LA UAM-AZCAPOTZALCO FORMACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DOCENTE EN ESPACIOS VIRTUALES EN LA UAM-AZCAPOTZALCO ALETHIA VÁZQUEZ MORILLAS / NAHIELI GARCÍA GONZÁLEZ / LORENA OLIVER VILLALOBOS RESUMEN: El uso de tecnologías de la información

Más detalles

Carrera: LOC-0913 SATCA 1 2-2-4

Carrera: LOC-0913 SATCA 1 2-2-4 1.- DATOS DE LA MATERIA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: SATCA 1 Fundamentos de Administración Ingeniería en Logística LOC-0913 2-2-4 2.- PRESENTACIÓN Caracterización de la asignatura

Más detalles

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL SISTEMA NACIONAL DE BACHILLERATO

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL SISTEMA NACIONAL DE BACHILLERATO COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL SISTEMA NACIONAL DE BACHILLERATO Junio de 2008 Presentación El documento Competencias Genéricas que Expresan el Perfil del Egresado de la EMS incluye las competencias

Más detalles

PLAN INTEGRADO DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE PROFESORES UNIVERSITARIOS

PLAN INTEGRADO DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE PROFESORES UNIVERSITARIOS PLAN INTEGRADO DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE PROFESORES UNIVERSITARIOS La calidad de las instituciones educativas depende de quienes producen, transforman y transmiten el saber, es decir, de los docentes

Más detalles

Una Reforma Integral para la Educación Media Superior en México

Una Reforma Integral para la Educación Media Superior en México Una Reforma Integral para la Educación Media Superior en México Propuesta Rosa María Seco Abril de 2007 Una Reforma Integral para la Educación Media Superior en México Propuesta Contexto Diagnóstico Índice

Más detalles

COLEGIO VIRTUAL ON LINE

COLEGIO VIRTUAL ON LINE NUESTRO CONCEPTO EDUCATIVO Para el COLEGIO VIRTUAL ON LINE, el aprendizaje constructivista será el eje principal de nuestra pedagogía, ya que el conocimiento debe ser construido por el alumno mismo, por

Más detalles

CAPÍTULO 1 PROYECTO DE TESIS. Proyecto de Tesis. 1.1 Introducción

CAPÍTULO 1 PROYECTO DE TESIS. Proyecto de Tesis. 1.1 Introducción CAPÍTULO 1 PROYECTO DE TESIS 1.1 Introducción La tesis que a continuación se desarrolla se desprende de un Simulador de Negocios llevado a cabo a lo largo del semestre de primavera 2004, éste es organizado

Más detalles

PROGRAMA FORMACIÓN PROFESIONAL DE DOCENTES Y DIRECTIVOS PROGRAMA DE FORMACIÓN VIRTUAL A DOCENTES Y DIRECTIVOS

PROGRAMA FORMACIÓN PROFESIONAL DE DOCENTES Y DIRECTIVOS PROGRAMA DE FORMACIÓN VIRTUAL A DOCENTES Y DIRECTIVOS PROGRAMA FORMACIÓN PROFESIONAL DE DOCENTES Y DIRECTIVOS PROGRAMA DE FORMACIÓN VIRTUAL A DOCENTES Y DIRECTIVOS Diseños curriculares y plan de estudios Curso Virtuales: Liderazgo y gestión académica, Prácticas

Más detalles

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I. IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Programa Educativo: Fecha de elaboración Fecha última revisión Julio 2012 Julio 2013 Unidad de Aprendizaje:

Más detalles

ENSEÑANZAS DE GRADO EN MAGISTERIO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

ENSEÑANZAS DE GRADO EN MAGISTERIO DE EDUCACIÓN PRIMARIA FICHA TÉCNICA DE PROPUESTA DE TÍTULO UNIVERSITARIO DE GRADO SEGÚN RD 55/2005, de 21 de enero ENSEÑANZAS DE GRADO EN MAGISTERIO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Denominación del Título : MAESTRO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

Más detalles

Cursos, talleres y diplomados. www.grupocieg.org cieg@grupocieg.org

Cursos, talleres y diplomados. www.grupocieg.org cieg@grupocieg.org Cursos, talleres y diplomados www.grupocieg.org cieg@grupocieg.org INDICE Diplomados Página Competencias directivas y gestión 1 Liderazgo femenino 1 Gerencia para ingenieros 2 Planificación comunitaria

Más detalles

LICENCIATURA EN CONTADURIA PUBLICA LISTADO DE MATERIAS CONTENIDO PLAN: 2004-2

LICENCIATURA EN CONTADURIA PUBLICA LISTADO DE MATERIAS CONTENIDO PLAN: 2004-2 LICENCIATURA EN CONTADURIA PUBLICA PLAN: 2004-2 Formar integralmente profesionales en Contaduría Pública con calidad y pertinencia social, con actitud creativa, analítica y propositiva, capaces de generar

Más detalles

VICERRECTORADO ACADÉMICO Unidad de Desarrollo Educativo

VICERRECTORADO ACADÉMICO Unidad de Desarrollo Educativo 1. DATOS INFORMATIVOS VICERRECTORADO ACADÉMICO ASIGNATURA: Gestión y Auditoría Ambiental CÓDIGO: 33026 NRC: 3537 NIVEL: Noveno CRÉDITOS: 4 DEPARTAMENTO: Ciencias de la Tierra y la Construcción DOCENTE:

Más detalles

Los entornos virtuales de aprendizaje son sólo una consecuencia más de la revolución tecnológica y el nacimiento de la sociedad del conocimiento.

Los entornos virtuales de aprendizaje son sólo una consecuencia más de la revolución tecnológica y el nacimiento de la sociedad del conocimiento. Los entornos virtuales de aprendizaje son sólo una consecuencia más de la revolución tecnológica y el nacimiento de la sociedad del conocimiento. Tanto el e-learning como b-learning son nuevos modelos

Más detalles

UNIVERSIDAD DE LA HABANA CENTRO DE ESTUDIOS PARA EL PERFECCIONAMIENTO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR DIPLOMADOS EN GESTION UNIVERSITARIA

UNIVERSIDAD DE LA HABANA CENTRO DE ESTUDIOS PARA EL PERFECCIONAMIENTO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR DIPLOMADOS EN GESTION UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD DE LA HABANA CENTRO DE ESTUDIOS PARA EL PERFECCIONAMIENTO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR DIPLOMADOS EN GESTION UNIVERSITARIA DIPLOMADO: PLANEAMIENTO, ADMINISTRACION Y EVALUACION DE INSTITUCIONES

Más detalles

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I. IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Programa Educativo: Fecha de elaboración Fecha última revisión Julio 2012 Diciembre 2013 Unidad de Aprendizaje:

Más detalles

UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIO NIVEL MEDIO SUPERIOR PLANEACIÓN DIDÁCTICA BACHILLERATO GENERAL SEMESTRAL

UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIO NIVEL MEDIO SUPERIOR PLANEACIÓN DIDÁCTICA BACHILLERATO GENERAL SEMESTRAL UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIO NIVEL MEDIO SUPERIOR PLANEACIÓN DIDÁCTICA BACHILLERATO GENERAL SEMESTRAL Enfoque educativo basado en el desarrollo de competencias ASIGNATURA CONTABILIDAD

Más detalles

HACIA LA SATISFACCIÓN DEL CLIENTE

HACIA LA SATISFACCIÓN DEL CLIENTE HACIA LA SATISFACCIÓN DEL CLIENTE AUTORÍA MARIA ROSEL BOLIVAR RUANO TEMÁTICA ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS ETAPA CICLO FORMATIVO DE ADMINISTRACIÓN Resumen La necesidad de centrarse en la satisfacción del cliente

Más detalles

PROCEDIMIENTO. 1. Las propuestas serán evaluadas por el Comité de Carrera, quien podrá citar a los o las proponentes a una sustentación.

PROCEDIMIENTO. 1. Las propuestas serán evaluadas por el Comité de Carrera, quien podrá citar a los o las proponentes a una sustentación. FACULTAD DE EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE CIENCIAS Y ARTES LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN MATEMÁTICAS CONVOCATORIA DIRIGIDA A ASESORES DE PRÁCTICA PEDAGÓGICA Y TRABAJO DE GRADO Semestre 2016-1

Más detalles

2011 [PROYECTO EDUCATIVO]

2011 [PROYECTO EDUCATIVO] 2011 [PROYECTO EDUCATIVO] 1. Presentación del Proyecto Educativo El proyecto educativo de la Universidad Viña del Mar, es el resultado de un ejercicio permanente de la institución por sistematizar las

Más detalles

DISEÑO CURRICULAR BASADO EN COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA DE: FUNDAMENTOS DE MERCADEO

DISEÑO CURRICULAR BASADO EN COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA DE: FUNDAMENTOS DE MERCADEO DISEÑO CURRICULAR BASADO EN COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA DE: FUNDAMENTOS DE MERCADEO 1. Datos Generales: Carrera: Tecnología en Administración de Empresas Semestre: Segundo Código: Unidad Académica: Ciencias

Más detalles

El Contexto. Las Nuevas Tecnologías

El Contexto. Las Nuevas Tecnologías Introducción Hablaremos aquí de las Nuevas Tecnologías de la Información y su impacto en la educación, del e-learning y los Entornos Virtuales de Aprendizaje, de cómo se conforma el triángulo de del e-learning,

Más detalles

Inicio. Nivel 5. El Marco de la Buena Enseñanza. Definiciones preliminares. Dominios del Marco de la Buena Enseñanza

Inicio. Nivel 5. El Marco de la Buena Enseñanza. Definiciones preliminares. Dominios del Marco de la Buena Enseñanza Inicio. Nivel 5. El Marco de la Buena Enseñanza. Definiciones preliminares. Dominios del Marco de la Buena Enseñanza Dominio A: Preparación de la enseñanza. Los criterios de este dominio se refieren, tanto

Más detalles

MODELOS DE SIMULACIÓN

MODELOS DE SIMULACIÓN MODELOS DE SIMULACIÓN En general, se llama modelo a la imagen o representación de un sistema, generalmente simplificada e incompleta. Y se llama simulación a la experimentación con un modelo para extraer

Más detalles

El Método de Proyectos

El Método de Proyectos Introducción 1 Unión Europea SLV/B7-310/IB/97/248 Rudolf Tippelt, Hans Lindemann El Salvador, München Berlin setiembre 2001 im September 2001 El Método de Proyectos 1. Introducción 2 2. Vinculación del

Más detalles

MÁSTER EN FINANZAS Y AUDITORÍA PRICEWATERHOUSECOOPERS- COMILLAS

MÁSTER EN FINANZAS Y AUDITORÍA PRICEWATERHOUSECOOPERS- COMILLAS MÁSTER EN FINANZAS Y AUDITORÍA PRICEWATERHOUSECOOPERS- COMILLAS (Aprobado por la Junta de Gobierno en la sesión celebrada el 3 de julio de 2009 y modificado en la sesión de 27 de septiembre de 2010) 1.

Más detalles

UNIVERSIDAD DE SONORA DIVISIÓN DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN

UNIVERSIDAD DE SONORA DIVISIÓN DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN UNIVERSIDAD DE SONORA DIVISIÓN DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y ADMINISTRATIVAS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN PLAN DE ESTUIOS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN Campo de orientación: Profesionalizante Modalidad: Presencial

Más detalles

Rediseño curricular de las carreras de la UA.

Rediseño curricular de las carreras de la UA. Modelo Curricular La Universidad cuenta con un proceso de diseño o actualización curricular, mecanismo establecido en las resoluciones de Rectoría Nº 74/2011 y Nº075/2012 Modelo Educativo y sus modificaciones,

Más detalles

Marco de Competencias Maestros de Maestros

Marco de Competencias Maestros de Maestros Marco de Competencias Maestros de Maestros 1 PRESENTACIÓN El programa nacional de apoyo a la docencia denominado Red Maestros de Maestros, tiene el propósito de fortalecer la profesión docente, mediante

Más detalles

MBA GERENCIAL MODALIDAD VIRTUAL

MBA GERENCIAL MODALIDAD VIRTUAL MBA GERENCIAL MODALIDAD VIRTUAL PRIMER CICLO Diseño Estratégico de las Organizaciones Las organizaciones para sobrevivir en el mundo cambiante de hoy, enfrentan el reto de tener que adaptarse y modificarse

Más detalles

La aplicación de la simulación operativa a problemas logísticos i

La aplicación de la simulación operativa a problemas logísticos i Publicaciones La aplicación de la simulación operativa a problemas logísticos i Por Juan Pablo Guido Desde la aparición de los primeros trabajos a mediados de este siglo, la técnica de simulación ha ocupado

Más detalles

MOVILIDAD ESTUDIANTIL: APERTURA Y FLEXIBILIDAD

MOVILIDAD ESTUDIANTIL: APERTURA Y FLEXIBILIDAD MOVILIDAD ESTUDIANTIL: APERTURA Y FLEXIBILIDAD Mtra. Patricia Couturier Bañuelos 1 Lic. Gisela Vázquez García 2 Los intercambios o viajes de movilidad estudiantil se han dado a lo largo de toda la historia,

Más detalles

Facultad de Sistemas Computacionales y Telecomunicaciones

Facultad de Sistemas Computacionales y Telecomunicaciones Facultad de Sistemas Computacionales y Telecomunicaciones Carrera: Ingeniería en Sistemas DENOMINACION DE LA CARRERA La carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y Telecomunicaciones se ajusta

Más detalles

LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA

LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA Debajo de cada introducción sobre el tema de estudio de las materias se encuentran unas siglas, las cuales se interpretan de la siguiente manera: HT: horas de trabajo en clase

Más detalles

MICROCURRICULO UNIVERSIDAD Y BUEN VIVIR

MICROCURRICULO UNIVERSIDAD Y BUEN VIVIR MICROCURRICULO UNIVERSIDAD Y BUEN VIVIR PLANIFICACIÓN MICROCURRICULAR DEL MODULO UNIVERSIDAD Y BUEN VIVIR 1. INFORMACIÓN GENERAL BLOQUE CURRICULAR Bloque I CRÉDITOS 6 HORAS DE APRENDIZAJE CON ASISTENCIA

Más detalles

LA IMPORTANCIA DE LA ADMINISTRACIÓN PARA LA COMPETITIVIDAD

LA IMPORTANCIA DE LA ADMINISTRACIÓN PARA LA COMPETITIVIDAD LA IMPORTANCIA DE LA ADMINISTRACIÓN PARA LA COMPETITIVIDAD Por Jack Fleitman Actualmente los retos son muy diferentes a los que han enfrentado los profesionistas de la administración en épocas anteriores.

Más detalles

PROGRAMA DE CURSO (FORMACION COMPLEMENTARIA)

PROGRAMA DE CURSO (FORMACION COMPLEMENTARIA) PROGRAMA DE CURSO (FORMACION COMPLEMENTARIA) 1. Datos de identificación CENTRO DE EDUCACIÓN MEDIA BACHILLERATO GENERAL CURRICULUM POR COMPETENCIAS 2011 Departamento: Ciencias Sociales, Económicas e Historia

Más detalles

Maestría en Comunicación

Maestría en Comunicación Denominación: Maestría en Comunicación Título que otorga Magister en Comunicación Tipo Profundización Duración estimada 48 créditos académicos- 4 semestres Modalidad Virtual La Maestría en Comunicación

Más detalles

UNIVERSIDAD AMERICANA CENTRO DE ESTUDIO DE ESPECIALIZACIÓN Y MAESTRÍAS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

UNIVERSIDAD AMERICANA CENTRO DE ESTUDIO DE ESPECIALIZACIÓN Y MAESTRÍAS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS UNIVERSIDAD AMERICANA CENTRO DE ESTUDIO DE ESPECIALIZACIÓN Y MAESTRÍAS MAESTRÍA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS La Carrera de Maestría en Administración de empresas consta de 12 módulos, está debidamente

Más detalles

DESARROLLO PROFESIONAL DE DOCENTES Y DIRECTIVOS DOCENTES EN COLOMBIA

DESARROLLO PROFESIONAL DE DOCENTES Y DIRECTIVOS DOCENTES EN COLOMBIA Johana Andrea TORRES DIAZ Especialista, Colombia DESARROLLO PROFESIONAL DE DOCENTES Y DIRECTIVOS DOCENTES EN COLOMBIA El desarrollo profesional de docentes y directivos docentes en el marco de la política

Más detalles

95 ESCUELA DE TRABAJO SOCIAL

95 ESCUELA DE TRABAJO SOCIAL SISTEMA DE ESTUDIOS DE POSTGRADO 95 Que los Estudios de Posgrado constituyen una instancia académica para elevar la calidad académica a nivel superior y lograr una adecuada proyección en beneficio de la

Más detalles

INGENIERÍA INDUSTRIAL

INGENIERÍA INDUSTRIAL INGENIERÍA INDUSTRIAL Pregrado en INGENIERÍA INDUSTRIAL Misión Justificación Mejores Profesionales para Grandes Retos Hace 30 años desafiamos los convencionalismos de la educación, al proponer un modelo

Más detalles

UAP lanza carrera profesional INGENIERIA AERONAUTICA

UAP lanza carrera profesional INGENIERIA AERONAUTICA Artículo Publicado en el Suplemento Orientación Vocacional y Profesional VOCACIÓN del Diario Expreso el día 30 de Diciembre del 2009 UAP lanza carrera profesional INGENIERIA AERONAUTICA La Universidad

Más detalles

B. Lista de Competencias Genéricas identificadas en América Latina

B. Lista de Competencias Genéricas identificadas en América Latina B. Lista de Competencias Genéricas identificadas en América Latina El objetivo del presente trabajo ha sido la elaboración de una lista de competencias genéricas desde la perspectiva de América Latina.

Más detalles

Universidad Nacional del Nordeste Facultad de Humanidades

Universidad Nacional del Nordeste Facultad de Humanidades Título: Licenciado en Ciencias de la Información 1. INTRODUCCIÓN Actualmente la de la Universidad Nacional del Nordeste, ofrece cuatro carreras vinculadas con el campo de las Ciencias de la Información.

Más detalles

CAPITULO 1 METODOLOGÍA. A continuación se presenta: Introducción. Objetivo. Objetivos específicos. Antecedentes. Análisis del problema.

CAPITULO 1 METODOLOGÍA. A continuación se presenta: Introducción. Objetivo. Objetivos específicos. Antecedentes. Análisis del problema. CAPITULO 1 METODOLOGÍA A continuación se presenta: Introducción. Objetivo. Objetivos específicos. Antecedentes. Análisis del problema. INTRODUCCIÓN 1 En la actualidad las empresas se encuentran en un entorno

Más detalles

Licenciatura en. Comunicación y Relaciones Públicas

Licenciatura en. Comunicación y Relaciones Públicas Licenciatura en Comunicación y Relaciones Públicas Comunicación La comunicación es el proceso mediante el cual el emisor y el receptor establecen una conexión en un momento y espacio determinados para

Más detalles

Indice. Justificación Objetivos Perfiles Áreas de Trabajo Plan de Estudios Grupos de Investigación Requisitos

Indice. Justificación Objetivos Perfiles Áreas de Trabajo Plan de Estudios Grupos de Investigación Requisitos Indice Justificación Objetivos Perfiles Áreas de Trabajo Plan de Estudios Grupos de Investigación Requisitos 5 6 7 9 10 Justificación Actualmente, la globalización de los mercados económicos y los adelantos

Más detalles

PROGRACIÓN DIDÁCTICA Módulo: 0648- Recursos Humanos y Responsabilidad Social Corporativa

PROGRACIÓN DIDÁCTICA Módulo: 0648- Recursos Humanos y Responsabilidad Social Corporativa PROGRACIÓN DIDÁCTICA Módulo: 0648- Recursos Humanos y Responsabilidad Social Corporativa CICLO SUPERIOR: ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS. CURSO: PRIMERO PROFESOR: ALBERTO COBO ALMAGRO 1 1. Introducción 2. Objetivos

Más detalles

Maestría en Administración de Servicios de Salud. Título oficial. Acreditación CONEAU Res. Nº496/06

Maestría en Administración de Servicios de Salud. Título oficial. Acreditación CONEAU Res. Nº496/06 Maestría en Administración de Servicios de Salud Título oficial. Acreditación CONEAU Res. Nº496/06 BIENVENIDA INSTITUCIONAL L a educación y la formación de las personas constituyen los instrumentos más

Más detalles

Facultad de Educación Física y Ciencias del Deporte

Facultad de Educación Física y Ciencias del Deporte Facultad de Educación Física y Ciencias del Deporte Ciudad Universitaria Chihuahua, Chihuahua Tel. (614) 426-50-02, 413-15-07 www.fefcduach.mx Pág. 127 Pág. 128 Maestría en Ciencias del Deporte OBJETIVOS

Más detalles

COMUNICACIÓN ORAL Y ESCRITA EN LENGUA INGLESA PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL

COMUNICACIÓN ORAL Y ESCRITA EN LENGUA INGLESA PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL COMUNICACIÓN ORAL Y ESCRITA EN LENGUA INGLESA PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL Datos para la identificación de la asignatura Centro: Estructura de Teleformación Titulación: Asignatura: Código ULPGC asignatura:

Más detalles

Jornada Profesiográfica 2012

Jornada Profesiográfica 2012 Jornada Profesiográfica 2012 Colegio de Ciencias y Humanidades. Lic. Rodrigo Alonso Cárdenas Gómez Director de Vinculación con Sectores e Instituciones de la Dirección General de Capacitación Febrero 23,

Más detalles

PLAN DE MARKETING DE EMPRESAS TURÍSTICAS

PLAN DE MARKETING DE EMPRESAS TURÍSTICAS PLAN DE MARKETING DE EMPRESAS TURÍSTICAS Fecha inicio: 20 de febrero de 2012 Fecha fin: 29 de junio de 2012 Clases presenciales: 20/02: De 17:00 h. a 19:00 h. 16/04: De 17:00 h. a 19:00 h. 24/05: De 17:00

Más detalles

Subsecretaría de Educación Básica Dirección de Educación Secundarias Departamento Técnico de Educación Secundaria Asignatura de Artes Música

Subsecretaría de Educación Básica Dirección de Educación Secundarias Departamento Técnico de Educación Secundaria Asignatura de Artes Música 1era. Reunión de Asesoría Académica CICLO ESCOLAR 2012-2013 ARTES MÚSICA Página 1 Propósitos de la Reunión Que los docentes que imparten la en el nivel de Educación Secundaria, conozcan: Reforma Integral

Más detalles

POSTGRADOS INVESTIGACIÓN CUALITATIVA

POSTGRADOS INVESTIGACIÓN CUALITATIVA FACULTAD: PROGRAMA: UNIDAD DE ESTUDIO: POSTGRADOS ESPECIALIZACIÓN EN COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR E INVESTIGACIÓN DE MERCADOS INVESTIGACIÓN CUALITATIVA ANFITRIONA: SI NO DATOS GENERALES TIPO DE UNIDAD:

Más detalles

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE GRADO DE LOS TÍTULOS DE EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE GRADO DE LOS TÍTULOS DE EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA Facultad de Ciencias de la Educación Comisión de Planes de Estudios COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE GRADO DE LOS TÍTULOS DE EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA CONTENIDOS 1. Relación

Más detalles

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE PROGRAMA ANALÍTICO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I. IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Programa Educativo: Fecha de elaboración Fecha última revisión Julio 2012 Diciembre 2013 Unidad de Aprendizaje:

Más detalles

EL BSC HERRAMIENTA PARA LA OPTIMIZACIÓN INTEGRAL DEL MANTENIMIENTO INDUSTRIAL

EL BSC HERRAMIENTA PARA LA OPTIMIZACIÓN INTEGRAL DEL MANTENIMIENTO INDUSTRIAL EL BSC HERRAMIENTA PARA LA OPTIMIZACIÓN INTEGRAL DEL MANTENIMIENTO INDUSTRIAL Administración de Empresas Este material de autoestudio fue creado en el año 2007 para la asignatura Administración de Empresas

Más detalles

DIVISIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR ACADEMIA DE PROGRAMA ANALÍTICO ACADEMIA DE INFORMÁTICA Y ESPECIALIDADES TÉCNICAS

DIVISIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR ACADEMIA DE PROGRAMA ANALÍTICO ACADEMIA DE INFORMÁTICA Y ESPECIALIDADES TÉCNICAS DIVISIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR ACADEMIA DE PROGRAMA ANALÍTICO ACADEMIA DE INFORMÁTICA Y ESPECIALIDADES TÉCNICAS Nombre de la asignatura: Estrategia de Ventas Semestre: Sexto Semestre HTS: 1 Clave:

Más detalles

Executive MBA. Currículum. Blended

Executive MBA. Currículum. Blended Executive MBA Blended Currículum PREPROGRAMA DE CONTABILIDAD FINANCIERA El objetivo principal del pre-programa de contabilidad financiera es proporcionar al alumno los conceptos básicos de la contabilidad.

Más detalles

DR. ANDREU GARCIA LUIGI ANGELLO

DR. ANDREU GARCIA LUIGI ANGELLO * DR. ANDREU GARCIA LUIGI ANGELLO PROFESOR DE LA LICENCIATURA EN ENFERMERIA Y FISIOTERAPIA LIC. ENFERMERIA Y FISIOTERAPIA 1 *Panorámica actual en educación en México. *Educación basada en nuevos enfoques

Más detalles

UNIVERSIDAD DE SONORA Unidad Regional Centro División de Ciencias Económicas Administrativas Departamento Contabilidad LICENCIATURA EN TURISMO Clave:

UNIVERSIDAD DE SONORA Unidad Regional Centro División de Ciencias Económicas Administrativas Departamento Contabilidad LICENCIATURA EN TURISMO Clave: Asignatura: UNIVERSIDAD DE SONORA Unidad Regional Centro División de Ciencias Económicas Administrativas Departamento Contabilidad LICENCIATURA EN TURISMO Emprendimiento Clave: Antecedente: N/A Consecuente:

Más detalles

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS Eleva la productividad y competitividad de la empresa

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS Eleva la productividad y competitividad de la empresa PRESENTACIÓN En nuestro país es cada vez es mayor la demanda de profesionales de la administración, sin embargo, estos deben estar altamente capacitados para integrarse al sector laboral. La USB sabe que

Más detalles

Formación Situada 19, 20 y 21 de diciembre de 2012

Formación Situada 19, 20 y 21 de diciembre de 2012 Formación Situada 19, 20 y 21 de diciembre de 2012 CONTENIDO Componente de formación situada Acciones 2012 Coaching Intel Módulos Universidades Ruta 2013 Retos Componente de Formación Situada La formación

Más detalles

LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN

LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN A) MISIÓN Formar, mediante procesos flexibles de enseñanza y aprendizaje, profesionales en comunicación, emprendedores, comprometidos con la región y el mundo, capaces de atender,

Más detalles

Maestría en Finanzas: Mitos y

Maestría en Finanzas: Mitos y 1 de julio 2010 Volumen 1 Número 1 Certificado de Reserva 04-2010-030112035200-203 (ISSN en trámite) Maestría en Finanzas: Experiencias, Mitos y Realidades Naihely Vázquez Navarro C uando busqué ingresar

Más detalles

Logística y Transporte, Desarrollo de Software, Tecnología Ambiental, Biotecnología, Telemática. Energías Renovables, y, finalmente, una carrera de

Logística y Transporte, Desarrollo de Software, Tecnología Ambiental, Biotecnología, Telemática. Energías Renovables, y, finalmente, una carrera de SEP abre Inscripciones 2009 NUEVA OFERTA ACADEMICA: EDUCACION SUPERIOR EN LA MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA La Secretaría de Educación Pública (SEP) arrancó el proceso de inscripción para realizar estudios

Más detalles

3.1 Competencias generales y específicas

3.1 Competencias generales y específicas 3.1 Competencias generales y específicas La necesaria conformación de los contenidos de las materias que se imparten en el Grado de Finanzas y Contabilidad al sistema del crédito europeo, requiere pensar

Más detalles

ITINERARIO DE ADAPTACIÓN DE LAS DIPLOMATURAS DE MAESTRO DE EDUCACIÓN FÍSICA AL TÍTULO DE GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA: MENCIÓN EDUCACIÓN FÍSICA.

ITINERARIO DE ADAPTACIÓN DE LAS DIPLOMATURAS DE MAESTRO DE EDUCACIÓN FÍSICA AL TÍTULO DE GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA: MENCIÓN EDUCACIÓN FÍSICA. ITINERARIO DE ADAPTACIÓN DE LAS DIPLOMATURAS DE MAESTRO DE EDUCACIÓN FÍSICA AL TÍTULO DE GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA: MENCIÓN EDUCACIÓN FÍSICA. El Consejo de Gobierno de la ULPGC, de 4 de febrero de 2010,

Más detalles