Metodología de Entrenamiento. Móvil para E-Business

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1 Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business v.2 Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea bajo el Programa de Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning Programme). Esta publicación refleja únicamente las opiniones del autor, y la Comisión no puede ser considerada responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en la misma.

2 La Metodología de Entrenamiento Móvil para E-business ver 2.0 ha sido realizada como parte del proyecto Aprendizaje móvil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento móvil para adquirir habilidades de gestión de e-business, co-financiado por el programa Leonardo da Vinci de aprendizaje vitalicio (Leonardo da Vinci Lifelong Learning Programme). Está basado en el proyecto Sistema de apoyo de rendimiento móvil para el entrenamiento y la educación profesional ( mobile Performance Support System for Vocational Education and Training ), y en los resultados obtenidos durante su ejecución. Los miembros del consorcio que abordan este proyecto son: Nowoczesna Firma S.A. (NF) Inveslan Management Observatory Fundation (FOZ) Dun Laoghaire Institute of Art, Design and Technology (IADT) Plovdiv University (PU) National Distance Education University (UNED) Autores: Piotr Maczuga (NF) Michał Plewczyński (NF) Karolina Sikorska (NF) Tamara Rodriguez Fernandez (Inveslan) Anna Jaruga (FOZ) Agnieszka Świątecka (FOZ) Krzysztof Zieliński (FOZ) Philip Penny (IADT) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Elio San Cristóbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED) ISBN: Varsovia 2013 Aprendizaje móvil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento móvil para adquirir habilidades de gestión de e-business

3 Índice de contenidos Introducción 4 El mundo móvil. La movilidad laboral y la aparición de los dispositivos móviles 5 Aprendizaje con dispositivos móviles contextualización y patrones de uso 5 Cómo y por qué aprender/trabajar con dispositivos móviles 7 Hardware, software, y modelos de aprendizaje móviles 9 Las capacidades de los dispositivos móviles 11 Mobilne systemy operacyjne 13 Navegadores móviles 14 Comparación de aplicaciones web y aplicaciones nativas 15 Definiendo Aprendizaje Móvil 19 Revisando la definición de aprendizaje móvil 20 Por qué el aprendizaje móvil es diferente? 21 Comparación de las herramientas de apoyo con las instruccionales 22 Cuatro niveles de aprendizaje móvil 23 Ventajas y oportunidades 25 Retos y riesgos 26 Aplicaciones de aprendizaje móvil, usos y experiencias 28 Fuentes de contenido del aprendizaje móvil 32 Integración con LMS 33 Aspectos andragógicos del aprendizaje móvil 34 Teoría del aprendizaje para el aprendizaje móvil 35 El escenario del aprendizaje móvil 39 Marco teórico del aprendizaje móvil 40 Aprendizaje móvil en entornos corporativos 43 Incentivos de negocio del aprendizaje móvil 44 Contextos 50 Herramientas de aprendizaje móvil 57 Sistema de apoyo de rendimiento móvil 63 Introducción 64 Aprendizaje centrado en el rendimiento 64 Puesta en marcha de escenarios para el apoyo al rendimiento 66 Diseño y distribución del aprendizaje móvil 76 Aspectos generales del diseño móvil 77 Usabilidad móvil 79 Multimedia y aprendizaje 93 Herramientas para el desarrollo del aprendizaje móvil 97 Observaciones finales 100 Consejos para la implantación de aprendizaje móvil 101 Bibliografía 103

4 01. Introducción

5 El mundo móvil. La movilidad laboral y la aparición de los dispositivos móviles La informática móvil es una de las áreas de crecimiento más rápido a nivel mundial dentro de la industria de la tecnología. Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU, 2011), existen 5,9 billones de suscripciones móviles. Su incursión global alcanza entre el 79% y 87% en los países que están en vías de desarrollo (ITU, 2011). Las suscripciones de banda ancha móvil han crecido anualmente un 45% en los últimos cuatro años y, hoy en día, hay el doble de suscripciones de banda ancha móvil que suscripciones de banda ancha fija (ITU, 2011). Esta información revela que los dispositivos móviles son herramientas muy accesibles y de gran difusión que no requieren de importantes inversiones en cuanto a equipamiento se refiere, y que la incursión de todas las capas económicas en la sociedad es gracias a ellos (Martin, et al., 2010). En general, los dispositivos móviles están llegando a todos los niveles de nuestra sociedad, no sólo en temas relacionados con la comunicación telefónica entre personas. En este sentido, los dispositivos móviles serán también plataformas fundamentales para distintos desarrollos relacionados con diversos campos de aplicación, como pueden ser las nuevas formas de comercio, la publicidad, las redes sociales, los medios de comunicación, y, obviamente, la formación corporativa y la educación formal. Los dispositivos móviles inteligentes (smartphones) y las tabletas móviles (tablets) actuales permiten a los trabajadores tener una gran flexibilidad, ya que no tienen que estar anclados a un puesto de oficina físico. Según el informe publicado por Cube Labs (Cube Labs, 2012), la cantidad de trabajadores móviles en 2012 es de 397,1 millones, los cuales utilizan smartphones (91%) y tablets (44%). El perfil del empleado móvil es variado y va desde consultores, profesionales de servicios financieros, ejecutivos bancarios, repartidores y empleados de ventas al por menor, hasta los trabajadores de servicios, ejecutivos asistentes, supervisores y gerentes generales. De acuerdo con este estudio, los empleados más jóvenes prefieren los dispositivos de Apple y Android, mientras que los empleados con más experiencia prefieren Blackberry. La diferencia es que los dispositivos Blackberry se centran en las aplicaciones relacionadas con la productividad, los dispositivos Android en aplicaciones de información y los dispositivos Apple en aplicaciones orientadas a tareas (Cube Labs, 2012). Aprendizaje con dispositivos móviles contextualización y patrones de uso Según Cube Labs ( 2012), las aplicaciones más comúnmente utilizadas por los trabajadores móviles son las relacionadas con el correo electrónico (86%), los navegadores web (80%), los contactos (80%), el calendario (75%), la mensajería instantánea (73%), la aplicaciones de ofimática (71%), la gestión de proyectos y tareas (63%), las aplicaciones de líneas de negocio (59%) y CRM (51%). Sin embargo, gracias a las nuevas iniciativas de aprendizaje a largo plazo las aplicaciones educativas llegarán a ser tan habituales como cualquier otro tipo de aplicación. Asimismo, algunos dispositivos se centran específicamente en la recepción de contenidos, este es el caso de las tabletas electrónicas. De acuerdo con (MeeFeedia, 2010) los usuarios de ipad ven el triple de vídeos que los usuarios de Internet, pasan viendo vídeos cuatro veces más que los usuarios de Internet y ven cinco veces más vídeos que los usuarios de iphone. Este hecho hace que estos dispositivos sean grandes vehículos en cuanto a la entrega de recursos educativos se refiere, tanto recursos de tipo vídeo como otros recursos diferentes que fomenten la educación móvil. 5

6 El abanico de proyectos actuales de aprendizaje móvil recorre desde un aprendizaje informal (por ejemplo, en museos o vuelos) destinado a proporcionar información y servicios adicionales, hasta experiencias fuera del aula basadas en la ubicación geográfica de los alumnos (geo-localización) donde se fomenta la colaboración y participación en entornos reales; o bien, sistemas de alto rendimiento, que tengan el objetivo de mejorar el aprendizaje mediante un scaffolding del proceso de aprendizaje con respuestas inmediatas en escenarios adaptativos (Martin, et al., 2010). Estos sistemas no son sólo una extensión de los sistemas tradicionales de gestión de aprendizaje (Learning Management Systems, LMSs), sino que además permiten a los estudiantes aprender en cualquier momento y lugar, aprovechando, por ejemplo, los momentos de aburrimiento que pasan en el autobús. Si revisamos la literatura existente sobre el aprendizaje móvil y ubicuo, podemos encontrar varias clasificaciones sobre distintas aplicaciones de este tipo de aprendizaje, conocido como m-learning. Naismith (Naismith, 2004) utiliza como posibles indicadores las características técnicas de los dispositivos que son utilizados con fines de información, comunicación o propósitos educativos. Según el enfoque de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), los sistemas móviles pueden ser clasificados según su tipo (Notebooks, TabletPCs, PDAs, teléfonos móviles o teléfonos inteligentes) y la tecnología inalámbrica de comunicación que utilizan (GSM, WiFi, Bluetooth, etc.) (Martin, et al., 2010). Otros autores se centran más en la posibilidad de acceder a los contenidos de aprendizaje, tanto en línea (on-line) o como fuera de línea (off-line) (Attwell, 2005), o bien el tipo de información que se utilice durante el proceso de educación de aprendizaje y administrativo [Chang, 2003]. Las clasificaciones anteriores no cubren la complejidad existente en las aplicaciones de aprendizaje móviles de hoy en día (Martin, et al., 2010). Por esta razón, otros autores como puede ser Georgieva proporciona dos tipos de clasificaciones [Georgieva, 2005] (Figura 1). Tecnologías de la Información y la Comunicación, como en Naismith (Naismith, 2004). Tecnologías educativas. La clasificación propuesta está basada en los siguientes indicadores: Soporte de comunicación síncrona y/o asíncrona. Soporte de estándares de aprendizaje on-line. Actualmente la mayoría de los sistemas mlearning no soportan especificaciones de aprendizaje on-line, como puede ser SCORM. Disponibilidad de conexión a Internet de manera continuada entre el sistema de aprendizaje móvil y los usuarios: on-line, off-line y mixto. Localización del usuario: on-campus, off-campus o ambos. Acceso a los materiales de aprendizaje y/o servicios administrativos. Esto significa que el estudiante recibe contenido del curso, como pueden ser los cuestionarios, e información administrativa, como puede ser la planificación del mismo o las notas de los exámenes. 6

7 Supported Not supported Notebooks TabletPC PDAs Smart phones Communication between students and teachers Information Learning materials Administrative information Mobile device Cell phones Commun. technology m-learning system Access On-line Off-line GPRS Location GSM IEEE On-Campus Bluetooth IrDA E-learning standards Off-Campus Supported Not supported Figure 1. Clasificación general de los sistemas m-learning [Georgieva, 2005]. Cómo y por qué aprender/trabajar con dispositivos móviles En el contexto de aprendizaje móvil merece la pena analizar los cinco momentos de necesidad de aprendizaje, según Bob Mosher y Conrad Gottfredson. Las cinco necesidades son las siguientes: 01. Cuando se desea aprender por primera vez 02. Cuando se desea aprender más 03. Cuando se recuerda y se trata de aplicar lo aprendido 04. Cuando las cosas cambian 05. Cuando algo va mal 7

8 5 moments of learning need When learning fo the first time When learning more Instructed-led training Web-based training Performance support Electronic performance support system When remembering and/or applaying what s been learned When things go wrong, and Performance support Electronic performance support system When things change Debido a su carácter específico, el aprendizaje móvil (o m-learning) funciona mejor en determinadas situaciones donde se requiere proveer información 1. El aprendizaje móvil es más adecuado para las necesidades número 2, 3, 4 y 5. Cuando se desea aprender más la tecnología móvil puede ser utilizada como herramienta de apoyo para el aprendizaje. Permite un acceso rápido a información adicional (como bases de datos corporativas, documentos y procedimientos) en el momento exacto y el lugar donde se necesite. Cuando se recuerda y/o aplica lo aprendido la tecnología móvil puede ser muy útil en situaciones críticas, cuando el acceso a cierta información es absolutamente necesario. Por tanto, permite reaccionar inmediatamente y superar de forma eficaz las dificultades que puedan aparecer o corregir errores. Cuando las cosas van mal la tecnología móvil puede ser muy útil en situaciones críticas, cuando el acceso a cierta información es absolutamente necesario. Por tanto, permite reaccionar inmediatamente y superar de forma eficaz las dificultades que puedan aparecer o corregir errores. 1 Comparar: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Diciembre 2011, Copyright Elearnity; Dr. Conrad Gottfredson, head of the Performance Support Lab & Seminar at the Masie Center 8

9 Cuando las cosas cambian - especialmente en el entorno empresarial, vivimos en la era del cambio continuo y el exceso de información. Los trabajadores necesitan adaptarse rápidamente a las condiciones cambiantes, y actualizar constantemente sus conocimientos y habilidades, tanto de manera formal como informal. También tienen que afrontar de manera certera la infobesity, es decir, las dificultades de comprensión y toma de decisiones causadas por la presencia de demasiada información. En este sentido, el aprendizaje móvil puede ayudar en la búsqueda de datos relevantes, entregados bajo demanda y siempre actualizados. Tras conocer la situación del aprendizaje móvil, se detallan sus utilidades básicas: Recordatorios móviles los contenidos ofrecidos a través de los dispositivos móviles podrían ser muy útiles tras un entrenamiento periódico. Podrían distribuirse como material de apoyo y ser diseñados para simplificar el proceso de repetición. Una pequeña revisión del material, centrada en los aspectos más importantes, podría ayudar al proceso de aprendizaje y evitar el olvido de ciertas cosas. Soporte móvil en directo el modelo de aprendizaje móvil ofrece también la oportunidad de proporcionar accesibilidad a los materiales de aprendizaje bajo demanda en las situaciones que sean necesarias. La información es recibida por el usuario móvil exactamente en el mismo instante de tiempo que la necesite. Esto podría hacerse mediante la recepción del contenido especificado con anterioridad, o bien por trabajo colaborativo. En el segundo caso, alguien puede obtener una respuesta o consejo de una persona que tenga experiencia en el campo específico de actuación. Soporte del flujo de trabajo ésta es una combinación de los elementos anteriores en el contexto de la empresa. El acceso móvil a la información da la posibilidad a los trabajadores de revisar información que pueda ser crucial en un determinado instante de tiempo. Un ejemplo de esto podría estar en el ámbito de los negocios antes de la reunión importante de alguno de los trabajadores fuera de la empresa. Por tanto, el acceso a información relevante para la empresa en cualquier momento y en cualquier lugar puede ser muy beneficioso. Hardware, software, y modelos de aprendizaje móviles Dispositivos móviles Un dispositivo móvil, al que también se le conoce como un dispositivo de mano, portátil o un ordenador de mano, es básicamente un dispositivo informático de pequeño tamaño. Los dispositivos móviles más populares que pueden utilizarse para el aprendizaje son los siguientes: Teléfonos móviles (también conocidos como teléfonos celulares y teléfonos de mano): se utilizan para hacer y recibir llamadas telefónicas, además de escribir y recibir mensajes de texto SMS a través de señales de radio mediante su conexión con las estaciones base vinculadas a una red celular. La mayoría de los teléfonos móviles de hoy en día tienen una serie de características adicionales como son el reproductor de MP3, la comunicación inalámbrica de corto alcance (Bluetooth, infrarrojos), el acceso al correo electrónico e Internet, o la cámara de fotos/vídeo integrada. A veces son llamados feature phones y se encuentran a medio camino entre los teléfonos de baja gama, simples teléfonos móviles, y los teléfonos móviles inteligentes. Teléfonos móviles inteligentes (smartphones): si bien no existe una definición estándar oficial del término smartphone (y a veces es difícil distinguirlo de los teléfono móviles más avanzados), un teléfono móvil inteligente es un dispositivo que combina las prestaciones tanto de un teléfono móvil como de una PDA. Se basa en un sistema operativo avanzado que permite 9

10 instalar y ejecutar diversas aplicaciones, y ofrece acceso a Internet a través del navegador móvil. Como dice Woodill, los smartphones actuales han asumido algunas de las funciones de los ordenadores portátiles, lo que permite el acceso al correo electrónico, documentos y diverso software de ofimática. Además, los smartphones suelen tener un teclado QWERTY en miniatura o un teclado virtual en la pantalla táctil. Este tipo de dispositivo puede ser considerado actualmente como una de las plataformas más adecuadas para temas de aprendizaje móvil (Woodill, 2011). Lectores de ebook (también llamados dispositivos e-book o e-readers): son dispositivos diseñados principalmente para leer libros y periódicos digitales. Utilizan la tecnología del papel electrónico para conseguir una mejor legibilidad en las pantallas, especialmente en lo que se refiere al brillo. Las desventajas del papel electrónico son que actualmente sólo puede mostrar el contenido en blanco y negro, y no tiene la capacidad de visualizar contenido de vídeo. Por tanto, su aplicación en el ámbito del aprendizaje móvil se limita principalmente a información textual. Ordenadores portátiles de tipo notebook/netbook. No todo el mundo considera los ordenadores portátiles como parte del ecosistema móvil. Sin embargo, a medida que se hacen más pequeños, delgados y fáciles de transportar pueden ser utilizados como dispositivos de aprendizaje móviles y, también, suelen ser más potentes que los teléfonos móviles inteligentes, ya que están equipados con las características completas de un PC de sobremesa. Por otro lado, permiten todas las características inherentes en el aprendizaje on-line tradicional, sin restricciones típicas de diseño para contenido móvil. TabletsPC (o también conocidas como tabletas electrónicas o tablets): están a caballo entre el smartphone y el notebook, y se aprovechan de las ventajas de ambos tipos de dispositivos. La pantalla es lo suficientemente grande como para navegar sobre contenido de aprendizaje on-line tradicional, aunque presentan algunas limitaciones (por ejemplo, muchos de ellos no soportan Flash u otros formatos populares para la web). También tienen algunas ventajas sobre los ordenadores tradicionales, como son el incorporar GPS o giroscopio, en algunos casos. Su cuota de mercado es aún limitada, pero su popularidad está creciendo muy rápidamente y es probable que sustituyan en el mercado a los lectores de libros electrónicos y a los netbooks. Reproductores portátiles (tales como ipods y reproductores MP3): se utilizan para almacenar y reproducir medios digitales tales como audio, imágenes, vídeo, documentos, etc. Su mayor ventaja es su reducido tamaño y su ligereza pero compiten en el mercado con teléfonos móviles y smartphones, así como otros aparatos especializados tales como los DVD portátiles. Google Glass (GG): Son unas gafas de realidad aumentada creadas por Google. Permiten enviar mensajes de texto sin usar las manos y conocer información sobre las personas con las que nos cruzamos por la calle. Las gafas se controlan por voz, tacto y el movimiento de la cabeza. La información aparece justo enfrente de los ojos. Actualmente, GG sólo reconoce órdenes en inglés. Las gafas nos permiten grabar, hacer fotos, instalar aplicaciones y transferir datos. También es posible reproducir audio y conectarse a Internet (compartiendo la conexión del teléfono o vía WiFi). GG puede guiarnos a una ubicación determinada y buscar información sobre ella en la Web. 10

11 La aparición de GG ha despertado muchas inquietudes relativas a la protección de datos personales ya que con estas gafas es posible grabar toda la información que se quiera sin el conocimiento o el consentimiento de la persona que está siendo grabada. GG aún no está disponible en el mercado y aún no se conoce la fecha en que lo estará. La metodología M-Training se centra en los smartphones y los tablets ya que son las dos herramientas móviles más populares en el entorno empresarial. Las capacidades de los dispositivos móviles Horton (Horton, 2012) proporciona una lista detallada de las capacidades de los dispositivos móviles y sus posibilidades de uso para el aprendizaje móvil. Ver Horton, (Horton, 2012) para ideas sobre cómo utilizar cada una de esas capacidades y qué actividades de aprendizaje pueden vincularse a ellas Capacidad Pantalla de visualización Reproducción de audio Reproducción de vídeo Reloj Calendario Lista de contactos GPS Visualización del mapa Navegación Bluetooth Navegador web Mensajes de texto Grabación de audio Descripción (qué puede hacer el usuario) Mostrar texto, gráficos y vídeo. Escuchar voz, música y sonidos. Mostrar segmentos de vídeo. Visualizar y medir el tiempo y planificar eventos. Planificar actividades y recibir recordatorios. Almacenar el nombre, la dirección, el correo electrónico, el número de teléfono y otra información referente a nuestros contactos. Detectar coordenadas de latitud y longitud. Mostrar calles, carreteras, edificios y terrenos. Se puede determinar la ubicación del alumno que tenga GPS. Recibir instrucciones de cómo llegar a un sitio u otro. Conectar otro dispositivo Bluetooth al nuestro. Enviar y recibir s y datos adjuntos. Acceder a servidores web y toda la información relacionada que éstos proporcionan. Enviar y recibir mensajes de texto cortos a/desde otros dispositivos móviles. Grabar voz, música y otros sonidos con el micrófono incorporado, si lo tuviese, o bien con un micrófono externo. 11

12 Cámara de fotos Cámara de vídeo Edición de texto Edición de fotografías Edición de audio Edición de vídeo Teclado (pantalla) Teclado (externo) Llamada telefónica Redes sociales Redes inalámbricas Redes inalámbricas Hoja de cálculo con gráficos Control de voz Traducción de texto a voz De voz a texto Micrófono externo Realidad aumentada Datos de sondas Tomar fotografías. Grabar movimiento y sonido. Crear, organizar y dar formato a un texto. Modificar fotografías: recortar, enderezar, cambiar el brillo y el contraste, modificar el color y aplicar efectos especiales. Acortar, combinar y ajustar el volumen y tono de grabaciones de audio. Cortar, secuenciar, superponer y ajustar los clips de vídeo. Introducir pequeñas cantidades de texto. Introducir grandes cantidades de texto. Hablar con otras personas. Conectarse a redes sociales tales como Twitter y Facebook. Conectarse a Internet y redes de área local a través de los protocolos inalámbricos WiFi, EDGE, 3G o de otro tipo. Llevar a cabo operaciones de cálculo básicas. Llevar a cabo operaciones matemáticas con filas y columnas de números y crear gráficos a partir de los resultados. Activar las funciones comandos de voz del dispositivo móvil. Hacer que el dispositivo diga por voz algunas de las palabras que estén almacenadas como texto. Convertir la voz en texto. Grabar sonido en el dispositivo a través del conector del micrófono. Ver datos relevantes superpuestos sobre una imagen grabada mediante la cámara de vídeo que está integrada en el dispositivo. Medir datos físicos, tales como: temperatura, presión de aire, ph, salinidad, O2, CO2, aceleración, fuerza, luz, color y nivel de sonido. 12

13 Mobilne systemy operacyjne Los sistemas operativos móviles más modernos combinan las características de un sistema operativo de PC con otras que son específicas de los dispositivos móviles, como pueden ser la pantalla táctil, la navegación GPS, la cámara o la comunicación telefónica. Éstos permiten aprovechar al máximo las características técnicas y aplicaciones asociadas a los dispositivos de móviles. Los sistemas operativos móviles más comunes son: Android de Google (código abierto, gratis). ios de Apple (código cerrado, de pago). Blackberry OS de RIM (código cerrado, de pago). Symbian de Nokia y Accenture (licencia pública abierta). Bada de Samsung (código cerrado, de pago). Windows Phone de Microsoft (código cerrado, de pago) World-Wide Smartphone Sales (%) Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q2 Android ios Windows Phone RIM Bada Symbian Windows Mobile Other Fuente: wikipedia 13

14 A continuación se comparan los dos sistemas operativos más populares: Sistema Capacidad de contenido Puntos fuertes Puntos débiles ios HTML, HTML5, aplicaciones sin contenido Flash Popular entre usuarios finales con una base de conocimiento asentada. Alto rendimiento y sistema operativo estable. Alto nivel de estandarización. Buena calidad del software y soporte técnico. Falta de seguridad de la empresa. Sistema operativo cerrado; requisito de utilización de la Apple App Store para la descarga de aplicaciones (proceso de aprobación largo y complicado). Android HTML, HTML5 (depende del navegador), Flash, aplicaciones Android Popular entre usuarios finales. Buena documentación. Plataforma abierta basada en Java e integrada con aplicaciones Google. Amplia gama de modelos con diferentes precios dependiendo de las prestaciones de los mismos. Personalización por parte de los fabricantes de teléfonos, demasiadas resoluciones distintas y otras diferencias. Navegadores móviles Como en el caso de los sistemas operativos, los navegadores móviles son muy diferentes en lo que a sus características se refiere. Mientras que los más avanzados ofrecen soporte completo para la mayoría de sitios web, además de algunas de las características nativas, la funcionalidad de otros es limitada y sólo pueden mostrar contenido optimizado para móviles. Los smartphones y las tabletspc, cuyo uso más frecuente es la navegación a través de la web, suelen tener características más avanzadas y, además, permiten a los usuarios instalar otros navegadores, en caso de que el navegador instalado por defecto no se adapte a sus necesidades (por ejemplo, la reproducción de contenido Flash en dispositivos ios). 14

15 StatCounter Global Stats Top 9 Mobile Browsers from Feb 2011 to Feb % 24% 18% 12% 6% 0% March 2011 April 2011 May 2011 June 2011 July 2011 Aug 2011 Sept 2011 Oct 2011 Nov 2011 Dec 2011 Jan 2012 Feb 2012 Fuente: StatCounter Opera Android iphone Nokia BlackBerry ipod Touch Netfront UC Browser Dolfin Other Comparación de aplicaciones web y aplicaciones nativas Existen dos enfoques diferentes para migrar un entorno educativo al ámbito de los dispositivos móviles: adaptar la versión web a las restricciones de los dispositivos móviles o implementar una aplicación nativa para cada tipo de teléfono móvil compatible. Con respecto a las aplicaciones nativas, la mayoría de los dispositivos móviles proporcionan un marco de desarrollo donde terceras personas pueden desarrollar nuevas aplicaciones. El valor añadido de este hecho es clara: la funcionalidad del dispositivo móvil será flexible, ya que nuevas aplicaciones pueden ser construidas usando las capacidades propias del dispositivo móvil (Orduña, et al., 2009). Sin embargo, la diversidad de los distintos marcos de desarrollo existentes es amplia. Las aplicaciones disponibles para los sistemas operativos móviles son por lo general aplicaciones nativas desarrolladas con su propio SDK, sólo compatibles con cada sistema operativo (Orduña, et al., 2009). La ventaja de utilizar una tecnología nativa es que se pueden utilizar todos los recursos que el dispositivo móvil proporciona a través de su SDK. Si el dispositivo móvil lo permite, la aplicación a desarrollar podría utilizar gráficos en 3D, recuperar la posición del usuario, acceder a los acelerómetros, manejar la cámara, usar 15

16 el Bluetooth, interactuar con archivos y manipular el almacenamiento en disco, acceder al calendario y a los contactos del móvil, o incluso reproducir música y vídeos. Por el contrario, los navegadores web para móviles normalmente no permiten estas acciones durante el desarrollo de aplicaciones web (Orduña, et al., 2009). La otra posibilidad es crear una plataforma web móvil dedicada. El soporte para aplicaciones web para dispositivos móviles ha aumentado considerablemente en los últimos años. Con la llegada de la Web 2.0 y la computación en nube (Cloud computing), se ha hecho necesario implementar aplicaciones web complejas en los dispositivos móviles. Sin embargo, las aplicaciones web normalmente tienen que ser adaptadas a los dispositivos móviles. Esta adaptación requiere tres cambios (Orduña, et al., 2009): 01. Proporcionar un diseño adecuado. Los desarrolladores deben pensar en lo que realmente se va a utilizar con un dispositivo móvil y cómo puede ver el usuario los diferentes elementos en una pequeña pantalla. Por ejemplo, los periódicos suelen proporcionar un panel vertical donde se incluye cada noticia en una fila dedicada con una frase representativa, de modo que el usuario puede ver rápidamente qué noticia es más interesante y leerla con detalle si fuese el caso. Cada fila hace las veces de botón, por lo que resulta fácil seleccionarla en una pantalla táctil. 02. Proporcionar los contenidos necesarios. Los desarrolladores deben pensar en qué contenidos van a ser migrados a la versión móvil. Los usuarios podrían explorar la versión móvil como complemento a la versión de sobremesa, por lo que no es extraño que algunas características de los mismos no estén presentes en la versión móvil. 03. Evitar el uso de plug-ins. Muchas aplicaciones web proporcionan características que están basadas en el uso plug-ins como pueden ser los applets de Java, Adobe Flash o Microsoft Silverlight. Estos plug-ins no están disponibles en la mayoría de los dispositivos y, además, es difícil que estén disponibles, debido a la cantidad de recursos que el desarrollador de plug-ins necesita para traducirlos a todas las plataformas móviles existentes en la actualidad. La siguiente tabla 2 resume las ventajas y desventajas de aplicaciones web comparadas con aplicaciones nativas. Web Apps + + Desarrollo independiente de la plataforma con el fin de poder llegar a un mayor número de público. + + La aplicación puede ser entregada de forma instantánea ya que no existen plataformas de distribución intermediarias como son las tiendas de aplicaciones. + + Desarrollo más rápido y de menor mantenimiento. Native Apps + + Permite acceder a las diversas funcionalidades del dispositivo móvil, como son la cámara, el acelerómetro o los datos de la libreta de direcciones. + + Experiencia del usuario controlada. + + La funcionalidad de los medios de comunicación es razonable. 2 Ver: 16

17 + + Pueden ser desarrolladas aplicaciones de gama alta (enriquecidas) si se utiliza la tecnología HTML5/CSS3 durante su desarrollo, lo que también permite el uso de audio, video y animación dentro de la aplicación. + + El contenido permanece seguro en los servidores, ya que no existen datos almacenados en el dispositivo. + + Las actualizaciones afectan inmediatamente a todos los usuarios. + + Las aplicaciones web no necesitan ni la aprobación, ni los honorarios, ni la distribución por parte de una tienda de aplicaciones comerciales. -- Requiere acceso a Internet. -- Requiere una URL web, por tanto, debe estar alojada en un servidor. -- Características y funcionalidad limitadas, especialmente en lo que respecta al acceso a las características del dispositivo. -- El rendimiento puede ser menor en comparación con aplicaciones nativas y son dependientes de la velocidad del acceso web + + El tiempo de desarrollo sería similar a la sobrecarga de mantenimiento. + + La aplicación tiene que pasar por una especie de tienda de aplicaciones (app store) antes de llegar al público objetivo, por lo que este proceso podría ser lento y difuso. + + Permiten la creación de un canal específico para el acceso y recuperación de la información/conocimiento cuando sea necesario. + + Pueden almacenar información específica del usuario y actuar como un agente de aprendizaje personal (al menos hasta cierto punto). + + No requieren conexión a Internet. -- Son específicas de cada plataforma, por lo que se deben construir múltiples aplicaciones para hacer frente a los diferentes sistemas operativos existentes. -- Las tiendas de aplicaciones nativas requieren un proceso de aprobación; la aplicación tiene que ir a una tienda diferente para cada dispositivo. -- Alto coste de desarrollo. -- Menor control sobre la experiencia del usuario -- Falta de estándares en cuanto a los navegadores móviles se refiere. Sin embargo, también existe una tercera opción que permite a los desarrolladores aprovechar las ventajas, tanto de las aplicaciones web como de las nativas. Las aplicaciones híbridas son desarrolladascon HTML5 dentro de un contenedor nativo. Este contenedor les permite ser puestas a disposición de los usuarios en los mercados de aplicaciones y, también, darles acceso a las capacidades nativas del dispositivo como pueden ser la cámara, el micrófono, la lista de contactos o el sistema de notificaciones. La sensación que tendrá el usuario final es que se comportan como aplicaciones nativas, pero el contenido principal está escrito en HTML, así puede ser actualizado y modificado fácilmente y su desarrollo es considerablemente más barato que la creación y actualización de una aplicación nativa propiamente dicha, sobre todo si tenemos que realizar el desarrollo para múltiples sistemas operativos. También tenemos que destacar que algunas de las ventajas mencionadas de las aplicaciones nativas sobre aplicaciones web (mejor rendimiento, modo fuera de línea, acceso al hardware del dispositivo, capacidades de geo-localización) son cada vez menos indiscutibles cuando el desarrollo se lleva a cabo con tecnologías basadas en HTML5/CSS3 y JavaScript. 17

18 Mientras que las funcionalidades de HTLM5 no son todavía estables, algunas de las mismas ya están disponibles en la mayoría de navegadores web (Orduña, et al., 2009). Algunas de éstas son: Audio y vídeo Lienzos Geolocalización Almacenamiento y bases de datos Nuevos formularios Algunas de las aplicaciones web más extendidas, como son YouTube o Google Maps, ya proporcionan contenidos realizados con HTML5. YouTube admite vídeo a través de HTML5, en lugar de utilizar Flash, en caso de que el usuario esté de acuerdo explícitamente. Por su parte, Google Maps utiliza las capacidades de geo-localización de HTML5 para mostrar al usuario dónde está, simplemente presionando un pequeño botón. Este botón sólo aparecerá si el navegador permite la geo-localización (Orduña, et al., 2009). Dado que los navegadores web para móviles se basan en las capacidades de los navegadores web más modernos, algunos navegadores web para móviles ya ofrecen dichas funcionalidades. Por ejemplo, tanto los dispositivos iphone como Android ya pueden manejar la capacidad de geo-localización, así como Windows Mobile mediante la instalación de un plug-in específico (Orduña, et al., 2009). 18

19 02. Definiendo Aprendizaje Móvil

20 A continuación, vamos a profundizar en el origen del aprendizaje móvil con el fin de comprenderlo de una manera más adecuada. Antes del comienzo de la era de los ordenadores e Internet sólo existía una manera de recibir contenidos educativos sin tener que salir de casa, que eran los cursos por correspondencia. Las personas suscritas a estos cursos, pagaban por los mismos, y, posteriormente, recibían por correo postal los materiales. Ésta era la única manera de hacer un curso a distancia hasta ese momento. Cuando aparecieron los ordenadores, este tipo de cursos empezaron a ofrecer los materiales a través de Internet para que de manera instantánea el estudiante pudiera recibir dichos materiales. Este hecho cambió radicalmente el panorama de la educación con este tipo de aprendizaje a distancia. La gente pasó a acceder a gran cantidad de información, aunque todavía quedaba un paso más por dar y que, con el desarrollo de dispositivos móviles, se podía incrementar la accesibilidad de la información. En la actualidad los dispositivos móviles son similares a los ordenadores portátiles, e incluso podemos acceder a Internet a través de una red de comunicaciones o WiFi. Lo que es aún más interesante es el hecho de que el smartphone de hoy en día es mil veces más rápido, 100 mil veces más pequeño y 1 millón de veces más barato que el supercomputador del MIT del año Está equipado con pantalla panorámica, interfaz de usuario táctil, GPS y acelerómetro sensores de orientación, reproducción de voz, WiFi, CPU y GPU que sean capaces de ejecutar juegos en 3D. Los dispositivos móviles, con ese tipo de equipamiento, nos llegan a ofrecer cosas que los ordenadores no son capaces acceso constante a la información que se necesite desde cualquier lugar. De esta manera, el aprendizaje móvil se ha convertido en una forma adecuada de adquirir conocimiento. Revisando la definición de aprendizaje móvil Desafortunadamente no existe una definición precisa de aprendizaje móvil, pero existen algunas que son bastante populares. Las definiciones pioneras y más populares hacían hincapié en el aspecto tecnológico del proceso, pero con el paso tiempo ha sido incorporados otros factores muy relevantes, tales como son el aprendizaje personal, social y ubicuo. Al definir aprendizaje móvil o m-learning, podemos distinguir entre dos perspectivas distintas en función de si movilidad del alumno es acentuada o del uso de la tecnología móvil. Desde el punto de vista de la movilidad, el uso de un dispositivo móvil no es siempre necesario debido a que el acceso a Internet o una red permite al estudiante también ser móvil. Desde el punto de vista de la tecnología, el alumno siempre es móvil pero no tiene porqué serlo todo el tiempo. Cuando se hace hincapié en el uso de un dispositivo móvil para la definición de aprendizaje móvil, se debe distinguir entre el uso de la tecnología móvil como única herramienta de aprendizaje o como una de posibles herramientas a utilizar en el aprendizaje. Por otra parte, se puede hacer también la distinción entre aprendizaje dentro de una institución educativa (escuela o universidad), o aprendizaje en otra localización (entorno natural o lugar de trabajo). Los dos puntos de vista anteriormente descritos son complementarios y se pueden combinar a la hora de definir el significado de m-learning, en la cual los dispositivos móviles aumentan la movilidad del alumno. Por tanto, m-learning puede ser definido como la provisión de educación y entrenamiento en los dispositivos móviles. Sin embargo, el dispositivo móvil debe cumplir varios requisitos para facilitar esta movilidad. El estudiante debe ser capaz de utilizar el dispositivo móvil de manera inalámbrica, de pie y con el mínimo esfuerzo. Además, el dispositivo debería ser lo suficientemente pequeño como para ser sostenido en una 20

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