Eje: Tecnologías de la Informática y la Comunicación Nivel: Secundaria. Índice de Fichas Didácticas

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3 Eje: Tecnologías de la Informática y la Comunicación Nivel: Secundaria. Índice de Fichas Didácticas No. Título Página 1 Introducción al Scratch 4 2 Animación a partir de una fotografía 11 3 Desplazar un sprite por el escenario 20 4 Editar un sprite de scratch y animarlo integrando sonido 22 5 Controlar un sprite con el ratón 33 6 Dos animaciones simultáneas 34 7 Animar un texto 41 8 Deformar una fotografía con diferentes efectos 49 9 Integración de varias animaciones en un proyecto Elaboración de un laberinto Soy espejo y me reflejo (simetría axial) Organiza tus ideas Rápido o lento? (I) Rápido o lento? (II) Dile a la tortuga que (I) Dile a la tortuga que (II) Dile a la tortuga que (III) Mi familia y yo Mis amigos y yo Mi escuela y yo 121

4 1. INTRODUCCIÓN A SCRATCH ORGANIZACIÓN (10 min) Preséntese con los jóvenes y dé la bienvenida. Haga una breve presentación del taller, explicando que a lo largo de las 10 sesiones aprenderán a hacer animaciones con distintas características usando la herramienta SCRATCH. Comente que cada día aprenderán nuevas herramientas y podrán usar dibujos prefabricados, hacer dibujos propios e incluso importar fotografías o imágenes de personajes que les interesen. Pida a los jóvenes que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar que cursan y cuál su experiencia en el uso de las tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.) Muestre tres ejemplos sencillos de animaciones que pueden hacer los alumnos a lo largo del taller. Comente que en esta clase van a aprender a hacer una animación sencilla. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 1. Conocimiento del programa. 2. Creación de un sprite. 3. Programación de la animación. 4. Incorporación de un escenario. 5. Crear una carpeta propia para guardar los trabajos. 1. Conocimiento del programa (5 min) Pida a las parejas que identifiquen el ícono del programa que se va a utilizar, el cual está en el escritorio: Pida que den clic sobre el ícono para abrir el programa. Aparece la siguiente pantalla. Explique a grandes rasgos las secciones del programa 4

5 Comente que en esta sesión van a hacer una animación sencilla. Pídales que piensen en algún objeto que pueda tener al menos dos movimientos. Por ejemplo, un pez abriendo y cerrando la boca, un perro caminando, un pulpo moviendo los tentáculos. Explíqueles que al abrir SCRATCH aparece de manera predeterminada un objeto con el sprite del gato (representativo del programa). Como en este caso ese no se utilizará, pida a los alumnos que lo borren dando clic derecho sobre el objeto y eligiendo la opción borrar. 2. Creación de un sprite (objeto animado) (15 min) Pida a los alumnos que den clic en el botón pintar un objeto nuevo que se encuentra debajo del área de ejecución de un programa. Automáticamente se abre el editor de pinturas: Las herramientas de este editor son similares a los programas para dibujar. Pida que dibujen su objeto, por ejemplo: 5

6 Al dar clic en el botón aceptar, el nuevo sprite aparecerá en tres espacios de la pantalla: a) En el centro del área de ejecución de programas. De manera predeterminada, los objetos que se crean se colocan en la coordenada 0,0. b) En el área de sprites. Aquí aparece con un nombre asignado por el programa, en este caso Objeto2 : c) En el área de programación. Aquí se indica que en este momento se está trabajando con este objeto. Para hacer la segunda posición del sprite, pida a los alumnos que den clic en la pestaña Disfraces del área de programación: Pida a los alumnos que den clic en el botón copiar para obtener un duplicado del sprite que se hizo y poder modificarlo. Asimismo pida que den clic en los nombres del sprite y los cambien por un nombre que les resulte significativo. 6

7 Pida a los alumnos den clic en el botón editar de la copia del sprite realizado, en este caso tibu2. Al abrir el editor, pida que usen la goma para borrar alguna parte del dibujo para hacer un cambio en el movimiento y queden dos imágenes diferentes. En este caso se modificaron la cola, la aleta y la boca del tiburón. 3. Programación de la animación (10 min) Enseñe a sus alumnos a probar la animación que realizaron. Para ello tendrán que usar el área de programación. Para probar el movimiento de la animación es conveniente repetir al menos 3 veces los movimientos del sprite. Pida a los alumnos que abran la pestaña Apariencia en el área de bloques y pregunte qué instrucción puede ser útil para que el sprite simule el movimiento de una posición a otra. En este caso interesa que parezca que el tiburón nada y abre la boca. La instrucción que se requiere es Muestre que sólo tienen que arrastrar las instrucciones al área de programación usando el ratón. Es probable que planteen una lista de instrucciones como la siguiente. Si los alumnos no lo observan, muestre que cada ícono tiene dos partes que permiten que se ensamblen con otros íconos. Comente a los alumnos que para poder ejecutar las instrucciones, es necesario agregar una instrucción al inicio. Pida que en el boque control seleccionen la siguiente instrucción y la arrastren al inicio de la lista. 7

8 Pida a los alumnos que hagan una prueba de su animación, oprimiendo el botón iniciar programa, que aparece en la parte superior derecha. El movimiento del objeto se verá muy rápido. Pregunte a los alumnos cómo podrían hacer más lento el movimiento. Puede dar una pista pidiendo que busquen en el bloque control. Hay que poner la instrucción espera entre cada movimiento para que éste se vea más lento. Muestre que los íconos pueden arrastrarse y colocarse entre dos íconos, cualesquiera que sean. De manera predeterminada, esta instrucción espera un segundo, pero esto puede cambiarse por décimas o centésimas de segundo. Pida a los alumnos que prueben con distintos tiempos y elijan el que prefieran. Por el momento, se tiene lista una animación sencilla. 4. Incorporación de un escenario (10 min) Pida a los alumnos que incorporen un escenario para su animación. Enseñe cómo sacar los escenarios prefabricados. Pida que den clic en el rectángulo blanco de escenario que aparece en el área de sprites. El recuadro blanco quedará con un marco azul y el área de programación cambiará: Pida a los alumnos que den clic en la pestaña Fondos. Allí se tiene la posibilidad de pintar un fondo o de utilizar uno prefabricado. Pida que den clic en el botón importar y que elijan algún fondo en una de las carpetas que aparecen: 8

9 Una vez que se elija un fondo, éste aparecerá en la pantalla. Pida a los alumnos que prueben su animación con el fondo. Al final, pida que guarden el archivo creado en su carpeta de archivos. Esto se explica a continuación. 5. Crear un carpeta propia (5 min) Indique a los alumnos que se van a realizar 10 trabajos a lo largo del taller por lo que será necesario guardar todas sus creaciones. Para tal efecto necesitarán crear una carpeta propia en la que puedan organizar sus trabajos. Explique cómo generar una carpeta desde el programa SCRATCH. Pida a los alumnos que den clic en el botón guardar o guardar como que aparece en la parte superior de la pantalla. En la ventana Guardar proyecto pida que den clic sobre el botón Escritorio que aparece del lado izquierdo: Para crear una carpeta, hay que dar clic en el ícono que aparece en la parte superior, junto al nombre de la carpeta escritorio:. Se abrirá una nueva ventana de diálogo en donde hay que escribir el nombre de la carpeta. 9

10 Pida a cada alumno que forme el nombre de su carpeta con el nombre propio, las iniciales del apellido y el nombre del taller, por ejemplo: SergioCP-Animatic. Al terminar hay que dar clic en el botón aceptar. Ahora hay que elegir la carpeta creada, dado doble clic sobre el nombre: Una vez seleccionada la carpeta propia, hay que guardar el proyecto desarrollado en clase, escribiendo un nombre que resulte significativo en la parte inferior de la ventana de diálogo que está abierta: Comente a los alumnos que en cada sesión guardarán sus trabajos en la misma carpeta. MOMENTO DE ACCIÓN Observe a las parejas mientras trabajan haciendo su animación. Recuérdeles que se trata de hacer una animación sencilla, en donde se hagan pocos cambios de movimiento en los dos dibujos que generen. Si los alumnos no saben qué hacer, sugiera algo sencillo. Proponga algunas animaciones, como el pez, en donde sólo se cambia la cola; una pelota que cambia de colores; una araña donde se cambian de posición las patas. Con los alumnos que tienen facilidad para dibujar y terminarían más pronto, pida que hagan más detalle en sus dibujos, de manera que se tenga tiempo para que todos terminen y pueda explicar a todos juntos cómo usar los bloques de instrucciones. PUESTA EN COMÚN (10 min) 10

11 Pida a los alumnos que muestren sus animaciones a los demás y que comenten qué fue lo que más les gustó de la actividad, qué les costó trabajo y por qué, qué les gustaría hacer en otras sesiones. CIERRE DE LA ACTIVIDAD (5 min) Pida a los alumnos que identifiquen las tareas que les permitieron hacer una animación: Elegir el personaje Dibujar el personaje en dos posiciones Dar movimiento al personaje Incorporar un escenario Comente que asisten a todo el taller pueden pensar en un proyecto que, al final, integre las distintas animaciones elaboradas a lo largo de las sesiones. LO QUE ESTA EN JUEGO En esta sesión los alumnos aprenderán el principio básico de la animación gráfica, a partir del cual se requiere pensar en un objeto o personaje con distintas posiciones, que al mostrarlas una detrás de otra permitirán simular el movimiento de éste. Finalmente aprenderán que al compartir sus animaciones pueden obtener ideas para desarrollar nuevo proyectos. 2. ANIMACIÓN A PARTIR DE UNA FOTOGRAFÍA ORGANIZACIÓN (10 min) Preséntese con los jóvenes y dé la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y experiencia en el uso de las tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.). Asimismo, presente brevemente a los alumnos que ya han asistido anteriormente. Indique a los alumnos que trabajarán individualmente y recuérdeles la importancia de cuidar el equipo haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la sesión, comente que van a aprender a integrar un dibujo animado a una fotografía con el fin de simular el movimiento de algún elemento presente en la imagen retratada, como por ejemplo añadir un cuerpo dibujado a la foto de una cara. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre los ejemplos que se encuentran en la carpeta Ejemplos Sesión 2 que se incluyen en el CD junto con las Guías didácticas. Estos ejemplos darán idea a los alumnos de diferentes alternativas para este tipo de animación digital usando SCRATCH. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 11

12 Esta sesión se llevará a cabo a través de los siguientes pasos: 1. Seleccionar e importar una fotografía para crear la animación. 2. Dibujar sobre la foto los elementos con los que se hará el efecto de la animación. 3. Programación de la animación a través de los bloques de instrucciones de Scratch. A continuación se describe cada paso con detalle: 1. Seleccionar e importar una fotografía para crear la animación (5 min) Pida a los alumnos abrir el programa Scratch posicionando el puntero del ratón sobre el ícono del programa: A continuación aparecerá la pantalla de inicio y se abrirá automáticamente un nuevo proyecto. Al iniciar aparece siempre por default el sprite del gato. Recuerde que un sprite es el objeto que se va a animar. En cada actividad se crearán o importarán sprites diferentes. En este caso el sprite del gato no se utilizará, así que deberá pedir a los alumnos que lo borren dando clic derecho sobre éste y eligiendo la opción borrar. 12

13 Indique a los alumnos que necesitarán utilizar una fotografía, ésta la pueden obtener de la carpeta de fotografías que se encuentra en el disco de recursos proporcionado al inicio del curso. Es importante aclarar a los alumnos que la selección de la fotografía debe estar en función de la animación que desean obtener, por ejemplo, a partir de un rostro, se puede simular que se abren y cierran los ojos, mover las orejas, sonreír, cambiar de color lo ojos, entre otros. Una vez seleccionada la foto, pida a los alumnos que la importen al programa a través del siguiente procedimiento: Busquen el ícono Escoger un nuevo programa del archivo que se encuentra en la parte de abajo del área de ejecución de un programa. Den clic sobre él para después buscar el archivo de la fotografía que van a necesitar. Una vez seleccionada den clic en el botón aceptar. La fotografía aparecerá como un nuevo sprite para trabajar. 2. Dibujar sobre la foto los elementos con los que se hará el efecto de la animación (15 min) Una vez que se ha importado la fotografía, indique a los alumnos que deberán hacer una copia de esa imagen con el fin de crear dos disfraces para dar el efecto de animación. 13

14 En SCRATCH se le llama disfraz a cada versión modificada de un mismo sprite. Para el ejercicio a realizar, señale a los alumnos que será necesario hacer dos disfraces, es decir dos versiones de la misma imagen pero con posturas o elementos diferentes. Para realizar los disfraces explique el siguiente procedimiento: a. En la columna central de la pantalla de SCRATCH identifiquen la pestaña Disfraces y den clic sobre ella. Aparecerá un pequeño recuadro con la imagen seleccionada, además de dos botones: editar y copiar. b. Esta primera imagen que aparece, se establece como el disfraz 1, por lo que ahora será necesario construir el disfraz 2. Para ello den clic en el botón copiar, de tal manera que esta misma imagen se duplique para ser modificada. c. Pida a los alumnos que pongan nombre a los disfraces, por ejemplo, perrito1 y perrito2. Para cambiar el nombre del sprite hay que dar clic en el recuadro que se encuentra a un lado de la imagen pequeña: A continuación explique a los alumnos que deben modificar uno de los disfraces o ambos, dependiendo de cómo desean la animación. Para ello, pida que seleccionen uno de ellos dando clic sobre la imagen y después den clic en el botón editar. 14

15 Aparecerá la pantalla del Editor de pinturas que es un espacio para trabajar con las imágenes. Pida a los alumnos que experimenten libremente sobre los recursos que les ofrece el programa para realizar las ediciones de los disfraces. Luego de realizar las modificaciones necesarias, explique que deben dar clic en el botón Aceptar para que éstas queden guardadas. Una vez editados los dos disfraces, ya se puede programar la animación. 3. Programación de la animación a través de los bloques de instrucciones de SCRATCH (15 min) Pida a los alumnos abrir el área de programación dando clic en la pestaña Programas. 15

16 Pida que analicen los botones que se encuentran en la parte de arriba a la izquierda de la pantalla de SCRATCH. Hágales notar que cada uno es un menú que ofrece una variedad de bloques diversos, los cuáles contienen distintas instrucciones. Realice preguntas que inviten a los alumnos a explorar cuál es el menú que necesitan para dar animación a su fotografía. A partir de las sugerencias de los alumnos, vaya mostrando los bloques de cada menú y comente si las propuestas son o no viables para hacer la animación. Es probable que alguien proponga usar el botón Apariencia (color morado). Si nadie lo hace, usted sugiera que observen las instrucciones y piensen cuál puede funcionar para lograr el efecto de animación que se quiere. El bloque que contiene la instrucción que se requiere es Invite a los participantes a que descubran el procedimiento que deben armar con los bloques. Los alumnos que entraron desde la primera sesión podrán hacerlo rápidamente, sin embargo, para los alumnos de nuevo ingreso no será igual de sencillo. Es posible que intenten armar la secuencia de bloques uniendo sólo los de la pestaña Apariencia. 16

17 Se darán cuenta de que no pasa nada, pregúnteles cuál creen que puede ser la causa. Explique que para iniciar y/o detener la animación, se requieren incluir un bloque de la pestaña Control. Permita a los alumnos que exploren y prueben cuál de esos bloques les es útil. Señale que el bloque que requieren para iniciar la animación es el siguiente: Indique que requieren incluirlo al inicio del procedimiento. Pida a los alumnos que hagan una prueba de la animación dando clic al botón de inicio que se encuentra arriba del área de ejecución de un programa. Podrán observar que el movimiento es muy rápido y casi imperceptible. Señale que para poder hacer el movimiento más lento necesitan incluir un bloque con la instrucción esperar: Enseñe a los alumnos que ellos pueden decidir el número de segundos o fracciones de segundos (expresadas en números decimales) a esperar en función de lo que requiere su animación. Muestre que ese bloque debe ir después de cada instrucción de cambio de disfraz. 15

18 Es muy probable que al final quede una cadena de bloques muy larga para la cuál se requiere realizar un trabajo muy tardado y repetitivo. Haga que los alumnos observen en un ejemplo qué instrucciones se repiten y cuántas veces: En el caso de estas cadenas repetitivas, comente a los alumnos que dentro de la pestaña Control se encuentran bloques con instrucciones que permiten simplificar este trabajo. Invite a los alumnos a tratar de identificar qué instrucción puede ser útil para no repetir tantas veces lo mismo. Explique que la instrucción repetir les funcionará para este objetivo. Los alumnos pueden modificar el número de veces a repetir una o varias instrucciones, dependiendo de lo que necesiten. Explique que para insertar la instrucción repetir, los alumnos deben crear un pequeño procedimiento, que es justamente el que se repetirá Pida a los participantes que prueben la animación con este nuevo procedimiento. Una vez que terminen su animación solicite a los alumnos que guarden su archivo en la carpeta que crearon en el escritorio. MOMENTO DE ACCIÓN Recuerde a los alumnos que sólo cuentan con una hora de trabajo, de manera que es aconsejable ser rápidos en la elección de la fotografía. Recuérdeles que es importante elegir una imagen que les permita realizar el trabajo que tienen planeado, es decir, que no resulte muy complicado hacer las modificaciones deseadas. Invítelos a crear varios disfraces con cambios sutiles de manera que se logre un mejor efecto en la animación. Ponga un poco más de atención a los alumnos de nuevo ingreso, ya que serán ellos quienes presenten mayores dificultades y requieran de su ayuda de manera más frecuente. Esté pendiente de ir observando los avances de los alumnos, así se darán cuenta de las posibles dudas que se puedan presentar para auxiliarles oportunamente. 18

19 Realice sugerencias en los movimientos de los sprites. Esto depende de la fotografía seleccionada, Algunas animaciones pueden ser sacar la lengua, cambiar las orejas, poner bigotes, cambiar la nariz, cambiar el pelo. A continuación se muestran algunos efectos que pueden hacerse de manera sencilla: Ante las dudas de los alumnos, realice intervenciones que les permitan a ellos mismos inferir las respuestas. PUESTA EN COMÚN (10 min) Pida a los alumnos que muestran al grupo las animaciones que lograron y los procedimientos que construyeron. Con una lluvia de ideas pida que compartan qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y qué estrategias usaron. También pida que compartan su opinión respecto a la actividad realizada. CIERRE DE ACTIVIDAD (5 min) Solicite a los alumnos que recuerden los pasos que siguieron para lograr la animación y las cosas que aprendieron a hacer con ello. Importar un archivo de imagen (fotografía) Crear una o varias copias de la imagen Editarlas añadiendo elementos dibujados. Programar la animación. Comente con los alumnos sobre la posibilidad de hacer cada vez mejores trabajos a partir de la práctica constante con el programa Scratch. Converse sobre la diversidad de cosas que se pueden hacer con él y que harán en sesiones posteriores. 19

20 LO QUE ESTÁ EN JUEGO A través de esta sesión los alumnos aprenderán a elaborar una animación a partir de integrar elementos dibujados sobre una fotografía y aprenderán a crear el procedimiento para ejecutar la animación con las herramientas de SCRATCH. 3. DESPLAZAR UN SPRITE POR EL ESCENARIO ORGANIZACIÓN (10 min) Preséntese con los jóvenes y dé la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y experiencia en el uso de las tecnologías. Asimismo, presente brevemente a los alumnos que ya han asistido anteriormente. Indique a los alumnos que trabajarán individualmente y recuérdeles la importancia de cuidar el equipo haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la actividad, comente que van a aprender a cambiar de posición y de posiciones diferentes sprites, como por ejemplo, un animal haciendo diferentes movimientos y desplazándose por el escenario, un camión zigzagueando en un camino, etc. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre los dos ejemplos de la carpeta Ejemplos Sesión 3 que se encuentra en el CD en la carpeta Guías didácticas. Estos ejemplos darán idea a los alumnos de diferentes alternativas para este tipo de animación digital usando SCRATCH. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: 1. Crear un sprite con diferentes posiciones. 2. Elegir un escenario donde se moverá el sprite creado. 3. Programar la animación del sprite en el escenario. 1. Crear un sprite con diferentes posiciones (10 min) Pida a los alumnos abrir el programa SCRATCH. Invite a alguno de los alumnos que haya asistido anteriormente que explique cómo entrar y quién es el gato que aparece al abrir el programa. Dado que no van a usar al gato, pida a los alumnos que lo borren, dando clic derecho sobre el ícono que aparece en la parte sombreada, abajo a la derecha, en el área de sprites. 20

21 En caso de que los alumnos hayan hecho un objeto mirando hacia la izquierda, el número de pasos debe ponerse en números negativos, por ejemplo: Recuerde a los alumnos que guarden su proyecto en una carpeta con su nombre. MOMENTO DE ACCIÓN Recuerde a los alumnos que sólo cuentan con una hora de trabajo, de manera que es aconsejable ser rápidos en la creación de sus sprites. De la misma forma, recuérdeles que es importante elegir un objeto que les permita realizar el trabajo que tienen planeado, es decir, que no resulte muy complicado hacer las animaciones deseadas. Ponga un poco más de atención a los alumnos de nuevo ingreso, ya que serán ellos quienes presenten mayores dificultades y requieran de su ayuda de manera más frecuente. Observe el trabajo de los alumnos de manera permanente, así se dará cuenta de las posibles dudas que se puedan presentar para auxiliarles oportunamente. Realice sugerencias en relación con las modificaciones que pueden hacer a los sprites con el fin de lograr un mejor efecto en la animación. Ante las dudas de los alumnos, realice intervenciones que les permitan a ellos mismos inferir las respuestas. PUESTA EN COMÚN (10 min) Los alumnos muestran al grupo las animaciones que lograron y los procedimientos que construyeron. Con una lluvia de ideas pida a los alumnos que compartan con sus compañeros qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y qué estrategias usaron. Pida que den su opinión respecto a la actividad realizada. CIERRE DE ACTIVIDAD (5 min) Solicite a los alumnos que recuerden los pasos que siguieron para lograr la animación y las cosas que aprendieron a hacer con ello. Crear un sprite con diferentes posiciones. Dar movimiento a un sprite Comente con los alumnos sobre la posibilidad de hacer cada vez mejores trabajos a partir de la práctica constante con el programa SCRATCH. LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con la sesión de este día los alumnos aprendieron a animar en diferentes posiciones un sprite. Asimismo, aprendieron a programar las instrucciones para desplazar el sprite por diferentes partes del escenario. 21

22 4. EDITAR UN SPRITE DE SCRATCH Y ANIMARLO INTEGRANDO SONIDO ORGANIZACIÓN (5 min) Preséntese con los jóvenes y deles la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y su experiencia en el uso de tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.). Asimismo presente brevemente los alumnos que ya han asistido anteriormente. Indique a los alumnos que trabajarán individualmente y recuérdeles la importancia de cuidar el material haciendo uso adecuado del mismo. Explique brevemente a los alumnos que en esta actividad aprenderán a editar un sprite de SCRATCH, es decir un sprite prediseñado. Aclare a los jóvenes que, aunque ya han hecho una actividad similar en sesiones anteriores, en ésta, la edición debe ser más detallada con el fin de respetar las características originales del sprite. También aprenderán a fijar la posición inicial de un sprite para iniciar desde ese sitio la animación y aprenderán cómo integrar sonido. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre los dos ejemplos de la carpeta Ejemplos Sesión 4 que se encuentran en la carpeta Guías didácticas. Estos ejemplos darán idea a los alumnos de diferentes alternativas para este tipo de animación usando SCRATCH. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 1. Editar un sprite de la librería de sprites de SCRATCH 2. Programar la animación del sprite: Movimiento en una misma posición 3. Programar el desplazamiento del sprite por la pantalla fijando su posición inicial. 4. Integrar sonido a la animación 1. Editar un sprite de la librería de sprites de SCRATCH (10 min) Pida a los alumnos abrir el programa SCRATCH. Invite a alguno de los alumnos que haya asistido anteriormente que explique cómo entrar y quién es el gato que aparece al abrir el programa. Dado que no van a usar al gato, pida a los alumnos que lo borren, dando clic derecho sobre el ícono que aparece en la parte sombreada, abajo a la derecha, en el área de sprites. Explique a los jóvenes que para iniciar el trabajo necesitan importar un sprite prediseñado, que es un dibujo contenido en el programa SCRATCH, al cual le pueden realizar una serie de modificaciones para darle movimiento. Pida que elijan un sprite que sólo tenga una posición. 22

23 Solicite que elijan un sprite siguiendo el siguiente procedimiento: a. Den clic en el botón Escoger un nuevo programa del archivo b. Aparecerá una pantalla con una serie de carpetas que poseen en su interior los distintos elementos disponibles, en este caso sprites prediseñados. Cada carpeta se refiere a una categoría distinta de sprites. Las que hay son: animales, personas, fantasía, letras, transportes y cosas. c. Permita que los alumnos exploren las carpetas para que elijan el sprite que desean animar. Solicite que escojan un sprite que sólo tenga una posición. d. Una vez escogido el sprite, pídales que den clic en el botón aceptar. El dibujo aparecerá en el escenario. 23

24 Pida a alguno de los alumnos que han asistido anteriormente que explique el procedimiento para duplicar y editar el sprite. Pida a los alumnos que dupliquen el sprite original para hacer algunas modificaciones en la copia. Para los alumnos nuevos comente que las herramientas de dibujo del programa son iguales a las de Paint de Windows, por lo que les resultarán muy familiares. Explíqueles la siguiente estrategia para facilitar la edición de un sprite. Pida que hagan estas modificaciones en la copia del sprite. a. Recortar la parte a modificar utilizando la herramienta de selección y separarla un poco para editarla. Paso 1 Paso 2 b. Utilizar la herramienta para girar esa selección con el fin de cambiar su posición y volver a juntarla en el dibujo. Paso 3 Paso 4 24

25 De esta manera se crean dos disfraces diferentes. El resultado se observa en las siguientes imágenes Imagen original Imagen modificada Pida a los alumnos que pongan nombre a los dos disfraces del sprite de manera que les permita identificarlos fácilmente. Recuerde a sus alumnos que guarden su proyecto frecuentemente, cada vez que añaden nuevos elementos o realizan avances. Pídales que no olviden dejar bien ubicado su archivo dentro de la carpeta que ya tienen creada con su nombre. Si hay alumnos nuevos, pida a alguno de los que ya han estado en sesiones anteriores que recuerde para todos el procedimiento para guardar los archivos en una carpeta específica, usando la instrucción guardar como. 2. Programar la animación del sprite: Movimiento en una misma posición (10 min) Explique a los alumnos que harán una animación como la que han hecho en sesiones anteriores, pero en esta ocasión añadirán sonido y la opción de fijar la posición inicial del sprite que se moverá por el escenario. Pida a los a alumnos que entren en el área de programación y después den clic en la pestaña Programas que se encuentra dentro de la misma área. Recuérdeles que en este espacio disponen de una variedad de bloques diversos, los cuáles contienen distintas instrucciones. 25

26 Pida a los alumnos que programen la animación de su sprite. Recuérdeles los pasos: 1. Colocar en el área de programación el bloque de iniciar de la animación que se encuentra entre las opciones dentro del menú Control: 2. Dar clic en el botón Apariencia y colocar el bloque de cambiar el disfraz a en el área de programación. Seleccionar el primer disfraz. 3. Dar clic nuevamente en el botón Control y colocar el bloque esperar indicando el tiempo que queremos que espere entre el primer disfraz y el siguiente. 4. Para añadir los bloques correspondientes a los siguientes disfraces que se hayan elaborado explique a los alumnos que pueden usar la siguiente estrategia para facilitar la tarea: pueden dar clic derecho sobre el bloque de cambiar disfraz a y elegir la opción duplicar. 26

27 Verán que se duplican tanto el bloque de cambiar el disfraz a, como el de esperar. Modifique la selección de disfraz dentro del bloque cambiar el disfraz y finalmente junte estos dos bloques con los de arriba. Con este procedimiento puede incluir la animación de los distintos disfraces. 5. Recuerde a los alumnos utilizar la instrucción repetir para resumir en un procedimiento corto una lista de instrucciones que se desea repetir varias veces. Pida a los alumnos que incorporen un fondo para su animación y que hagan una prueba de la animación dando clic al botón de inicio. 3. Programar el desplazamiento del sprite por la pantalla fijando su posición inicial (10 min) Recuerde a los alumnos que para hacer que el sprite se desplace por la pantalla, es decir que se mueva de un lugar a otro, es necesario dar clic en la pestaña Movimiento que se encuentra en el área de bloques. Después hay que incluir el bloque en el programa, para indicar al sprite avanzar un cierto número de pasos después de cambiar el disfraz y de esperar un tiempo determinado. De esta manera se logrará que el sprite se vaya desplazando en el escenario. Deje a los alumnos hacer distintas pruebas hasta que logren que el sprite avance como ellos esperan. Es probable que tengan que ajustar la cantidad de veces que ponen la instrucción, los pasos que dé el sprite, o 27

28 incluso los segundos de espera que habían considerado antes. Recuérdeles que guarden su proyecto frecuentemente para ir conservando sus avances en el archivo. Al probar la animación que acaban de construir, los alumnos notarán que al reiniciar el movimiento, éste se realiza desde el último lugar en que terminó. Comente que cuando tengan la oportunidad de construir un cuento o un proyecto que requiera secuencias de animación más ordenadas, esta situación les traerá complicaciones y es por ello que es importante controlar la posición del sprite. Pida a los alumnos que se dirijan al área de bloques y abran la pestaña de Movimiento. Pregunte acerca de los bloques que pueden ser útiles para el objetivo planteado anteriormente. Explique que los bloques necesarios son los que contienen la instrucción y Fijar x y Fijar y. A través de ellos se pueden indicar las coordenadas exactas en las que se desea que se encuentre el sprite al inicio de la animación. Comente a los alumnos que estas instrucciones responden a que el escenario es un plano cartesiano y a cada punto le corresponde una coordenada determinada por los ejes x y y. Explique a los alumnos que, para identificar las coordenadas de una ubicación exacta, deben seguir el siguiente procedimiento: a. Colocar al sprite en el lugar del escenario en donde desean que inicie la animación arrastrándolo con el puntero del ratón de la computadora. b. Dar clic en el cuadrito de selección que se encuentra en cada una de las opciones posición x y posición y que se ubican en la parte inferior de la pantalla, dentro del menú de bloques Movimiento. 28

29 c. Las coordenadas del sprite aparecen en el área de ejecución de un programa. Deje que los alumnos muevan manualmente el sprite para que vean cómo cambian las coordenadas. d. Pídales que coloquen el sprite en el lugar en donde desean que inicie la animación y que copien las coordenadas en los botones Fijar x a y Fijar y que ya incluyeron dentro del área de programación. 29

30 Pida a los alumnos que prueben la animación para que vean que el sprite iniciará siempre en las coordenadas que hayan definido. 4. Integrar sonido a la animación (10 min) Comente a los alumnos que para hacer más atractiva la animación, pueden integrar sonidos. Explíqueles que SCRATCH cuenta con archivos de sonido distintos que ellos pueden utilizar. Invite a los alumnos a explorar las opciones de SCRATCH y pregúnteles cómo creen que se puede integrar sonido en el programa. Seguramente identificarán la pestaña Sonidos que se encuentra en el área de programación. Pida que den clic en esa pestaña: Una vez ahí, pida que den clic en el botón importar y exploren los sonidos que contienen las carpetas de sonidos que ofrece SCRATCH y elijan uno para integrar en la animación: 30

31 Cuando hayan seleccionado un archivo de sonido y le hayan dado clic en aceptar, el nombre del archivo se verá de la siguiente manera en el área de programación dentro de la pestaña Sonidos. Pida a los alumnos que den clic en la pestaña Programas para incorporar el sonido en el programa. Explíqueles que es necesario dar clic en el botón Sonido dentro del área de bloques y jalar el botón tocar sonido en alguna parte dentro del programa. Invítelos a explorar distintas formas de integrar el sonido para que vean las diferencias entre una y otra manera. Si se trata de un sonido que ocurre en un momento específico, será necesario ubicar ese momento dentro de la lista de instrucciones y colocar ahí el botón tocar sonido. Recuérdeles que deben incluir en ese bloque el nombre del sonido que importaron: Si desean que el sonido se esté ejecutando todo el tiempo durante la animación, explíqueles que pueden utilizar la instrucción por siempre e integrarla en el programa de la siguiente manera: 31

32 Hágales notar que la instrucción por siempre debe abarcar todas las instrucciones incluidas en el la instrucción repetir con el fin de que el sonido se escuche durante toda la animación. La instrucción por siempre hace que las instrucciones que se encuentran dentro de la instrucción se repitan de manera infinita. MOMENTO DE ACCIÓN Recuerde a los alumnos que sólo cuentan con una hora de trabajo, de manera que es aconsejable ser rápidos en la creación de sus sprites. De la misma forma, recuérdeles que es importante elegir un objeto que les permita realizar el trabajo que tienen planeado, es decir, que no resulte muy complicado hacer las animaciones deseadas. Ponga un poco más de atención a los alumnos de nuevo ingreso, ya que serán ellos quienes presenten mayores dificultades y requieran de su ayuda de manera más frecuente. Observe el trabajo de los alumnos de manera permanente, así se dará cuenta de las posibles dudas que se puedan presentar para auxiliarles oportunamente. Realice sugerencias en relación con las modificaciones que pueden hacer a los sprites con el fin de lograr un mejor efecto en la animación. Ante las dudas de los alumnos, realice intervenciones que les permitan a ellos mismos inferir las respuestas. PUESTA EN COMÚN (10 min) Los alumnos muestran al grupo las animaciones que lograron y los procedimientos que construyeron. Con una lluvia de ideas pida a los alumnos que compartan con sus compañeros qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y qué estrategias usaron. Pida que den su opinión respecto a la actividad realizada. CIERRE DE LA ACTIVIDAD (5 min) Comente con los alumnos acerca de las nuevas cosas que aprendieron en esta sesión y que complementan los aprendizajes de sesiones anteriores. Comente con los alumnos sobre la posibilidad de hacer cada vez mejores trabajos a partir de la práctica constante con el programa SCRATCH. Converse sobre la diversidad de cosas que se pueden hacer con él y que harán en sesiones posteriores. LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con esta actividad se favorece el desarrollo del pensamiento lógico de los alumnos al participar en actividades que les exigen estructurar sus ideas en la construcción de un procedimiento, el cual fue planeado y posteriormente estructurado para ser ejecutado según lo previsto. 32

33 Con esta actividad los alumnos aprenderán a editar un sprite ya hecho, a programar el movimiento de un sprite para desplazarse de una posición a otra en la pantalla controlando su posición inicial y aprenderán también a integrar sonidos en su proyecto. 5. CONTROLAR UN SPRITE CON EL RATÓN ORGANIZACIÓN (5 min) Preséntese con los jóvenes y dé la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y experiencia en el uso de las tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.). Asimismo, presente brevemente a los alumnos que ya han asistido anteriormente. Indique a los alumnos que trabajarán individualmente y recuérdeles la importancia de cuidar el equipo haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la actividad a realizar, comente que en esta sesión van a aprender a mover un sprite a través del ratón, es decir, éste se desplazará en el escenario hacia el lugar donde se mueva el ratón. Pueden hacer por ejemplo, un pez en una pecera, una pelota rebotando, una mariposa volando entre flores, un auto siguiendo un camino, entre otros. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre los dos ejemplos de la carpeta Ejemplos Sesión 3 que se encuentra en el CD en la carpeta Guías didácticas. Estos ejemplos darán idea a los alumnos de diferentes alternativas para este tipo de animación digital usando Scratch. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: 4. Crear un sprite con diferentes posiciones 5. Elección del escenario donde se moverá el sprite creado 6. Programación de la animación del sprite en el escenario 7. Incorporación del ratón para mover el sprite. 5. Crear un sprite con diferentes posiciones (10 minutos) Pida a los alumnos abrir el programa Scratch. Pida a alguno de los alumnos que haya asistido anteriormente que explique cómo entrar y quién es el gato que aparece al abrir el programa. Dado que no van a usar al gato, pida a los alumnos que lo borren, dando clic derecho sobre el ícono que aparece en la parte sombreada, abajo a la derecha, en el área de sprites. Indique a los alumnos que en esta sesión, como en las anteriores, van a hacer un sprite. La diferencia es que aprenderán cómo moverlo con ayuda del ratón. 33

34 Crear un sprite con diferentes posiciones. Dar movimiento a un sprite Seleccionar un escenario (fondo) Identificar los bloques de instrucción, para lograr controlar la animación a través del ratón de la computadora. Comente con los alumnos sobre la posibilidad de hacer cada vez mejores trabajos a partir de la práctica constante con el programa Scratch. LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con la sesión de este día los alumnos ejercitaron la tarea de hacer una sprite con diferentes posiciones y aprendieron a hacer un programa para moverlo en el escenario controlando los movimientos a través del ratón de la computadora 6. DOS ANIMACIONES SIMULTÁNEAS ORGANIZACIÓN (5 min) Preséntese con los jóvenes y deles la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y su experiencia en el uso de tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.). Asimismo presente brevemente los alumnos que ya han asistido anteriormente. Recuerde a los alumnos la importancia de cuidar el material haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la actividad a realizar, comente que en esta sesión aprenderán a darle animación a dos sprites de forma simultánea. De esta manera, cuando deseen crear una pequeña historia tendrán herramientas para incluir más de un personaje en la misma escena. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre algunos ejemplos de la carpeta Ejemplos Sesión 6 que se encuentra en la carpeta Guías didácticas. Estos ejemplos sirven para que los alumnos puedan generar nuevas ideas para desarrollar una animación digital usando SCRATCH. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Esta sesión se llevará a cabo a través de los siguientes pasos: 1. Elaboración de un guión para controlar el movimiento de ambos sprites. 2. Desarrollo o elección y edición de 2 sprites prediseñados. 3. Elección de un fondo para el escenario. 4. Animación de los sprites. 34

35 A continuación se detallan las actividades: 4. Elaboración de un guión para trabajar en la sesión (5 min) Pida a los alumnos abrir el programa SCRATCH posicionando el puntero del ratón sobre el icono del programa. A continuación aparecerá la pantalla de inicio para desarrollar un nuevo proyecto. Recuerde a los alumnos que hay que borrar el gato, pues no se va a utilizar. Explique a los alumnos que con la animación de 2 sprites en el mismo escenario tienen la posibilidad de crear una pequeña situación actuada por dos personajes diferentes, por ejemplo, dos personas conversando, una persona caminando con su perro, dos amigos caminando, un pez nadando cerca de un buzo, etc. De esta forma resultaría muy útil crear un pequeño guión que represente la idea que tienen los alumnos para posteriormente plasmarla en el escenario de SCRATCH. Este guión puede servir para clarificar varios aspectos, por ejemplo: El fondo del escenario en que se desarrollará la situación (un parque, el bosque, el mar, una avenida, etc.). Las posiciones dentro del escenario en que se encontrarán los personajes. Las acciones que ejecutará cada sprite. Dé aproximadamente 10 minutos a los alumnos para desarrollar el guión. Los alumnos pueden elegir usar un fondo predeterminado y hacer o modificar los sprites, o bien, usar sprites de la biblioteca y crear el fondo donde se moverán. 5. Desarrollo o elección y edición de 2 sprites prediseñados. (15 min) Una vez construido el guión, indique a los alumnos que necesitan tener listos los sprites que utilizarán en su animación. 35

36 Sprite nuevo. Pregunte a los alumnos que han asistido antes que expliquen cómo se hace un sprite. Hay que dar clic sobre el botón pintar un objeto nuevo: para crear un nuevo sprite. (ver actividad 2 de sesión 1) Comente a los alumnos nuevos que las herramientas de dibujo del programa son iguales a las de Paint de Windows, por lo que les resultarán muy familiares. Una vez que se tenga un sprite, hay que duplicarlo y modificarlo un poco para tener al menos dos posiciones. Sprite prefabricado. Para explicar a los alumnos nuevos cómo revisar y seleccionar los sprites prefabricados, apóyese en los jóvenes que han asistido en días anteriores (ver sesión 4 actividad 1). Se requiere dar clic en el botón Escoger un nuevo programa del archivo:. Después hay que importar las distintas posiciones del sprite. Recuerde a los alumnos que hay que importar dos sprites. Sprite 1 Objeto con varias posiciones Sprite 2 Objeto con una sola posición 36

37 6. Elección de un fondo para el escenario (10 min) Con la intención de hacer un trabajo más completo, sugiera a los alumnos la pertinencia de añadir un fondo al escenario en el que se moverán los sprites. Para esto existen dos alternativas, la primera es dibujar su propio fondo. La segunda consiste en importar un fondo prediseñado. Ellos deberán elegir la opción más conveniente según sus necesidades. Dibujar un fondo. Para dibujar un fondo, explique a los alumnos que deben realizar el siguiente procedimiento: a. Dar clic en la pestaña Fondos que se encuentra en el área de programación. Aparecerá una vista en miniatura del escenario que en este momento está en blanco. Den clic sobre el botón Pintar que les permitirá acceder al editor de pinturas para crear el fondo. Este editor es igual al de edición de sprites. b. Dibujar el fondo que requieren según lo planeado en el guión. 37

38 c. Finalmente dar clic en el botón aceptar para que el fondo quede establecido en el escenario. Elegir un fondo prediseñado. Si algunos alumnos prefieren usar un fondo prediseñado, explique que pueden importarlo siguiendo el siguiente procedimiento: a. Dar clic en el ícono de escenario que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla. A continuación den clic en la pestaña Fondos que se encuentra en el área de programación. Ícono escenario Pestaña Fondos 38

39 b. Dar clic en el botón importar. Aparecerán varias carpetas que contienen opciones de fondos a elegir: Indoors (interiores), Nature (Naturaleza), Outdoors (exteriores) y Sports (Deportes). c. Elegir el fondo que se ajuste a sus necesidades y dar clic en el botón aceptar para que el fondo quede establecido en el escenario. 7. Animación de los sprites (15 min) Una vez que se han editado los disfraces de ambos sprites, es momento de programar las animaciones. Para comenzar a estructurar la animación van a necesitar trabajar en el área de programación. Pida a alguno de los alumnos que le informe a los alumnos nuevos cuál es el área donde se realiza la programación. Pida a los alumnos entrar en esa área. Indíqueles que requieren seleccionar primero el sprite que desean animar en primera instancia. Esto lo hacen dirigiéndose al área de sprites que se encuentra abajo del escenario y posteriormente dando clic en el sprite elegido. 39

40 Pida a los alumnos que han asistido anteriormente que le recuerden al grupo la manera de programar la animación de un sprite cambiando disfraces incluyendo bloques con las instrucciones repetir y esperar (ver sesión 4 actividad 2). Una vez animado el primer sprite, deben darle movimiento al segundo. Pregunte a los alumnos cómo creen que pueden hacer esto. Tenga presente que antes de programar la animación deben primero seleccionar el otro sprite, de lo contrario podrían afectar el que ya está programado. Los alumnos deben seguir el mismo procedimiento para animar su segundo sprite. Indique a los alumnos que ahora deben hacer que al menos uno de los sprites se desplace de un lugar del escenario a otro. Solicite que alguno de los alumnos explique la manera en que se programa esta acción (ver sesión 3 actividad 4). Haga el siguiente cuestionamiento a los alumnos: Si los sprites se programan por separado, también se ejecutará su acción por separado? En ese caso cómo puedo hacer que ambos se muevan al mismo tiempo? Deje un breve espacio de tiempo para escuchar las ideas de los alumnos. Explique que la bandera de inicio ejecuta al mismo tiempo todos los elementos contenidos en el bloque de cualquier programa dentro del mismo proyecto, de manera que si ambos sprites tienen en su grupo de bloques que la acción se ejecute al presionar, se animarán los dos de forma simultánea. Solicite a los alumnos que prueben su animación. Los alumnos notarán que al reiniciar la animación, los sprites avanzarán desde la última posición en el escenario en la que se quedaron. Para hacer que siempre inicien la animación desde la misma posición, sugiera a los alumnos que incluyan bloques de fijar posición Fijar x y Fijar y. Solicite a algún alumno que recuerde al grupo los pasos a seguir para fijar las posiciones (ver sesión 4 actividad 3). Una vez terminada la programación, pida a los alumnos que la ejecuten y hagan ajustes a partir del resultado. 40

41 MOMENTO DE ACCIÓN Ponga un poco más de atención a los alumnos de nuevo ingreso, ya que serán ellos quienes presenten mayores dificultades y requieran de su ayuda de manera más frecuente. Observe el trabajo de los alumnos ocasionalmente, así se dará cuenta de las posibles dudas que se puedan presentar para auxiliarles oportunamente. Realice sugerencias en relación con los movimientos que programen para los sprites, de manera que la animación en conjunto se vea bien. PUESTA EN COMÚN (5 min) Pida a los alumnos que muestren sus trabajos a los demás. Con una lluvia de ideas pida a los alumnos que digan qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y por qué, y una pequeña opinión de esta sesión. CIERRE DE LA ACTIVIDAD (5 min) Comente con los alumnos acerca de las nuevas cosas que aprendieron en esta sesión y que en cierta forma complementan los aprendizajes de sesiones anteriores. Crear un guión para organizar el trabajo de animación y diseño Crear e importar fondos para los escenarios Editar y crear dos sprites que se mueven de forma simultánea LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con esta actividad se favorece el desarrollo del pensamiento lógico de los alumnos al participar en actividades que les exigen estructurar sus ideas en la construcción de un procedimiento, el cual fue planeado y posteriormente estructurado para ser ejecutado según lo previsto en el guión. A través de la actividad los alumnos aprenden a crear un guión para auxiliarles en el trabajo de diseño de los sprites y en la estructuración de los distintos elementos de la animación. Aprenden también a programar el movimiento de dos sprites de forma simultánea. 7. ANIMAR UN TEXTO ORGANIZACIÓN (5 min) Preséntese con los jóvenes y dé la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y experiencia en el uso de las tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.). Asimismo, 41

42 presente brevemente a los alumnos que ya han asistido anteriormente. Indique a los alumnos que trabajarán individualmente y recuérdeles la importancia de cuidar el equipo haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la actividad a realizar, comente que en esta sesión van a aprender a animar textos con diferentes efectos. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre los dos ejemplos de la carpeta Ejemplos Sesión 7 que se encuentra en el CD en la carpeta Guías didácticas. Estos ejemplos darán idea a los alumnos de diferentes alternativas para este tipo de animación digital usando SCRATCH. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Esta actividad se llevará a cabo a través de los siguientes pasos: 8. Crear un sprite con texto. 9. Programar la animación del texto con distintos efectos. 10. Actividades para los alumnos que terminan antes. 9. Crear un sprite con texto Pida a los alumnos abrir el programa SCRATCH. Solicite a alguno de los alumnos que haya asistido anteriormente que explique cómo entrar y que indique cómo borrar el gato de SCRATCH que aparece en forma predeterminada al abrir el programa. Recuerde que se borra dando clic derecho sobre el ícono que aparece en la parte sombrada, abajo a la derecha, en el área de sprites. Indique a los alumnos que en esta sesión van a crear y animar un texto. Esto puede ser útil si hacen un proyecto en donde pongan título y créditos. Pida a los alumnos que den clic en el botón pintar un objeto nuevo que se encuentra debajo del área de ejecución de un programa. Automáticamente se abre el editor de pinturas. Las herramientas de este editor son similares a las de los programas para dibujar. Pida que dibujen un titulo para alguno de los proyectos que han hecho. Comente que pueden cambiar el color, tipo de letra y tamaño, por ejemplo: 42

43 Pida que den clic en el nombre del sprite y lo cambien por un nombre que les resulte significativo: 10. Programar la animación del texto con distintos efectos Pregunte a los alumnos cómo les gustaría que apareciera el título para alguna de las animaciones que han hecho. Algunos posibilidades son que el título aparezca pequeño y crezca, que se achique y se agrande varias veces, que gire, que se mueva en la pantalla, que se deforme. Comente con los alumnos algunos de los efectos que pueden hacerse en SCRATCH, como cambiar el color, distorsionar la imagen como ojo de pescado ó pixelarla. 43

44 Proporcione un par de minutos para que hagan algunas pruebas con los efectos que aparecen en el bloque de instrucciones Apariencia. Recuérdeles que al dar doble clic sobre la instrucción con un efecto, por ejemplo, lo podrán ver reflejado en el sprite que está en el área de ejecución de un programa, por ejemplo: Explique que además de estos efectos pueden también transformar el tamaño del texto, girarlo o moverlo en la pantalla. Pregunte a los alumnos cómo podrían hacer un efecto de achicamiento o agrandamiento progresivo en un texto. Es probable que propongan usar la instrucción. Pida propuestas para usar esta instrucción, de manera que el efecto en el tamaño del texto sea progresivo. Si los alumnos no lo proponen, de la pista para que utilicen la instrucción. A continuación se muestran dos ejemplos, uno para agrandar y otro para achicar el texto. Texto original Efecto Texto modificado 44

45 Pida a los alumnos que prueben su programa y observen lo que sucede en el área de ejecución de un programa. Si se usa el programa para agrandar el texto, éste sigue creciendo de tamaño cada vez que se ejecuta el programa. Pregunte a los alumnos cómo se puede regresar el texto al tamaño original después de haber ejecutado el programa varias veces. Pida que observen las instrucciones del bloque Apariencia. Se requiere la instrucción del tamaño siempre comience desde el tamaño original. para que la variación Pida a los alumnos que prueben agrandar y achicar su texto o al contrario. El programa debe quedar más o menos como en esta imagen. En este caso el título crece y regresa al tamaño original. Otro efecto para un texto puede ser que salga de alguna esquina del área de ejecución de un programa y se coloque en el centro. Pida a los alumnos que digan cómo creen que se puede hacer esto. Pregunte a los alumnos si alguna de las instrucciones vistas en sesiones anteriores pueden ser útiles. 45

46 Recuérdeles la actividad que hicieron para desplazar un buzo. Para desplazar el texto requieren conocer las coordenadas de inicio, las coordenadas del final y la instrucción deslizar. Pida que desplacen su texto en la posición de inicio y que observen las coordenadas que se indican para el apuntador del ratón en la esquina inferior derecha del área de ejecución de un programa. Luego pida que agreguen las instrucciones y al inicio del programa. Con las siguientes instrucciones el texto queda fuera del área de ejecución de un programa en la parte superior izquierda: Ahora pida que ubiquen las coordenadas donde quieren que se fije el texto y pida que usen la instrucción deslizar para hacerlo. Pida que antes de hacer el efecto de agrandamiento y achicamiento, el texto se ubique en el lugar deseado. 46

47 Otro efecto que puede agregarse a los textos es hacerlos girar. En el ejemplo anterior se puede hacer que el texto, además de cambiar de tamaño, gire en su eje, hacia la derecha cuando se agranda y hacia la izquierda cuando se achica. En estos casos el efecto es más o menos el siguiente: Pida a los alumnos que observen lo que sucede con el texto después de probarlo. El texto queda girado y no vuelve a quedar derecho, como se hizo originalmente. Pregunte qué se podrá hacer para que siempre empiece la animación con el texto escrito adecuadamente. Pida que observen las instrucciones del bloque Movimiento. Es probable que algunos comenten que debe haber una instrucción para fijar la posición del texto. No obstante no hay una instrucción que diga exactamente eso. La instrucción que se requiere es. Pida a los alumnos que prueben la instrucción escribiendo distintos números para que vean el efecto en el texto. Luego pida que agreguen esta instrucción en las que están al inicio del programa. 11. Actividades para los alumnos que terminan antes Para los alumnos que terminan antes, puede solicitar que agreguen algún efecto de los que se vieron en alguna de sesiones anteriores para deformar en algún sentido el texto o para hacerlo cambiar de color. En cada caso plantee preguntas del tipo Cómo se podría hacer para que en cada giro, el texto cambiara de color? Cómo se podría hacer que en 47

48 la medida que el texto crece haga un efecto de ojo de pescado y cuando decrece haga un efecto de remolino? En el tiempo que quede disponible pida que prueben combinar distintos efectos en el texto. MOMENTO DE ACCIÓN Recuerde a los alumnos que sólo cuentan con una hora de trabajo, de manera que es aconsejable ser rápidos en la creación de sus sprites con textos cortos con los cuales. no resulte muy complicado realizar las animaciones que se manejan en esta sesión. Ponga un poco más de atención a los alumnos de nuevo ingreso, ya que serán ellos quienes presenten mayores dificultades y requieran de su ayuda de manera más frecuente. Observe el trabajo de los alumnos ocasionalmente, así se dará cuenta de las posibles dudas que se puedan presentar para auxiliarles oportunamente y para sugerirles ideas en sus animaciones. Ante las dudas de los alumnos, realice intervenciones que les permitan a ellos mismos inferir las respuestas. PUESTA EN COMÚN Los alumnos muestran al grupo las animaciones que lograron y los procedimientos que construyeron. Con una lluvia de ideas pida a los alumnos que digan qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y qué estrategias usaron y pueden compartir con los demás. Pida que den su opinión respecto a la actividad realizada. CIERRE DE ACTIVIDAD 48

49 Solicite a los alumnos que recuerden los pasos que siguieron para lograr la animación y lo que aprendieron a hacer con ello. Crear un sprite de texto Animar el texto con distintos efectos. Comente con los alumnos sobre distintas ideas de proyectos en los que se puede aplicar lo aprendido en esta sesión- Comente con ellos la posibilidad de hacer cada vez mejores trabajos a partir de la práctica constante con el programa SCRATCH. LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con la sesión de este día los alumnos aprenden a crear un texto animado, en donde pueden integrar instrucciones que han utilizado en sesiones anteriores e instrucciones nuevas para realizar efectos más complicados y atractivos. Aprender a hacer textos animados les permitirá pensar en un proyecto más complejo, que implique la conjunción de distintos elementos en animaciones más complejas. 8. DEFORMAR UNA FOTOGRAFÍA CON DIFERENTES EFECTOS ORGANIZACIÓN (10 min) Preséntese con los jóvenes y deles la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y su experiencia en el uso de tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.) Así mismo presente brevemente a los alumnos que ya han asistido anteriormente. Indique a los alumnos que trabajarán individualmente y recuérdeles la importancia de cuidar el material haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la actividad, comente que en esta sesión aprenderán a modificar una fotografía utilizando los diferentes efectos disponibles en SCRATCH. Converse sobre la posibilidad de hacer más de un proyecto con diferentes fotografías y combinar los diferentes efectos. Comente que será una actividad muy divertida ya que algunos efectos le dan apariencia graciosa a las imágenes. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre los dos ejemplos de la carpeta Ejemplos sesión 8, que se encuentran en la carpeta Guías didácticas. Estos ejemplos darán idea a los alumnos de diferentes alternativas para este tipo de animación usando SCRATCH. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 1. Seleccionar e importar las fotografías que serán objeto de deformación. 49

50 2. Conocer los diferentes bloques de efecto y sus variantes. 3. Programación de los efectos que se han decidido aplicar para deformar las fotografías. A continuación se hace una descripción detallada de las acciones seguir. 1. Seleccionar e importar las fotografías que serán objeto de deformación (10 min) Pida a los alumnos abrir el programa SCRATCH. Pida a alguno de los alumnos que haya asistido anteriormente que explique cómo entrar y quién es el gato que aparece al abrir el programa. Dado que no van a usar al gato, pida a los alumnos que lo borren, dando clic derecho sobre el ícono que aparece en la parte sombreada, abajo a la derecha, en el área de sprites. Indique a los alumnos que necesitarán utilizar una fotografía. La pueden obtener de la carpeta de fotografías que se encuentra en la carpeta Recursos. Es importante aclararles que la decisión sobre la fotografía que escojan debe estar en función de lo que quieren hacer con ella, en este caso lo ideal sería elegir una imagen del rostro o cuerpo de una persona o animal con la intención de hacer divertida la deformación. Una vez seleccionada la fotografía, pida a los alumnos que la importen al programa a través del siguiente procedimiento: Buscar el botón Escoger un nuevo programa del archivo: que se encuentra en la parte inferior del área de ejecución de un programa. Den clic sobre él para después buscar en el disco duro el archivo de la fotografía (con extensión.jpg) que van a necesitar. Una vez localizado el archivo dar clic en el botón aceptar. La fotografía aparecerá como un nuevo sprite para trabajar. 2. Conocer los diferentes bloques de efecto y sus variantes (15 min) 50

51 Una vez descargada la fotografía, explique a los alumnos que para poder realizar las deformaciones, necesitan explorar las opciones de efectos que les proporciona SCRATCH. Para ello, solicite que ubiquen el área de bloques y den clic en la pestaña Apariencia. En Apariencia encontrarán una serie de bloques con diferentes instrucciones. Pida a los alumnos que traten de identificar aquellos que contienen efectos con los que piensan que podrían deformar las fotografías. Señale que los bloques con los que pueden incluir efectos son y. Por default, los bloques tienen la instrucción de cambiar o fijar el efecto referente al color. Comente a los alumnos que para probar cada uno de los efectos necesitan hacer clic en el pequeño recuadro a la derecha del bloque que inicialmente dice color para ver las otras opciones: Se cambia el tono de fotografía a color 25, que en este caso es un tono de verde. Se hace un efecto de ojo de pescado a partir del centro de la foto. Se puede variar la amplitud del efecto. Se hace un efecto de remolino a partir del centro de la foto. La imagen se pixelea. Se puede variar la intensidad del efecto. La cantidad de mosaicos que se forman depende del número que se escriba. 51

52 La imagen se abrillanta dependiendo de la cantidad que se escriba. La imagen se desvanece de acuerdo con la cantidad que se escriba. Comente con los alumnos que, aunque los dos bloques mencionados anteriormente, cambiar efecto y fijar efecto permiten insertar un efecto, no cumplen la misma función. Si se usa el bloque fijar efecto entonces la deformación se realizará de manera inmediata y la imagen se quedará estática. Por otro lado, si se usa el bloque cambiar efecto, se puede armar un grupo de bloques que permita que la acción de deformarse sea progresiva. Pida a los alumnos que seleccionen alguna de las opciones y posteriormente den doble clic sobre el bloque. De esta manera se ejecutará el efecto. Permita que los jóvenes experimenten por unos minutos. Si los alumnos no lo comentan, haga notar que dentro de los bloques de efectos existe la opción de modificar un número. Pregunte a los alumnos: Qué piensan que representa este número? Escuche las respuestas. Solicite que traten de modificar el número e ingresen uno mayor o menor y prueben qué sucede. Deles unos minutos para experimentar. Explique que ese número representa el radio del efecto. Este radio puede ampliarse o reducirse (25 ó -25 por ejemplo). Los efectos se hacen a partir del centro de la fotografía. Señale que para quitar el efecto de la fotografía pueden hacer doble clic en el bloque que contiene la instrucción quitar efectos gráficos 3. Programación de los efectos (20 min) Indique a los participantes que la siguiente tarea consiste en decidirse por uno de los efectos que ya han experimentado. Solicite que construyan un grupo de bloques que permita ejecutar la deformación de manera repetitiva. Pregunte cómo lo podrían hacer. Permita que intenten hacerlo por unos minutos. Recuerde al grupo, con apoyo de los alumnos que han estado anteriormente, que para iniciar una animación, requieren el bloque procedimiento. al inicio del 52

53 Probablemente los alumnos intenten armar un grupo de bloques como el siguiente: Se darán cuenta de que la fotografía efectivamente se deforma, pero enseguida se congela y queda modificada según el efecto seleccionado. Pregunte cómo se podría regresar la imagen a su forma original? Escuche las respuestas de los alumnos y trate de orientarlas comentando que la clave está en la variable por. Recuérdeles que este número representa la amplitud del efecto, misma que puede aumentar o disminuir. Explique que para regresar la imagen a su forma original deberán incluir otro bloque con la misma instrucción pero con la variable del número a la inversa, es decir, si el primer bloque de efecto dice cambiar efecto ojo de pescado por 25, entonces el siguiente bloque deberá decir cambiar efecto ojo de pescado por Pida a los alumnos que intenten armar un grupo de bloques que ejecute la acción de deformar la imagen y regresarla a su estado original. Probablemente los alumnos hagan un grupo como el siguiente: Haga notar que la acción se realiza pero es casi imperceptible. Sugiera que para evitar que esto suceda, incluyan un bloque espera de la pestaña Control. Pida que prueben la animación.. Recuerde a los alumnos que pueden hacer un procedimiento repetitivo incluyendo el bloque de instrucción repetir y que puede variar el número de repeticiones (ver sesión 2). Solicite a los alumnos que construyan un grupo de bloques incluyendo el bloque repetir para ejecutar una acción repetitiva. Pida a los alumnos que prueben su animación. 53

54 Indique a los alumnos que pueden experimentar con los tiempos y los bloques de instrucción, de manera que puedan hacer uno o más proyectos con diferentes fotografías deformadas con efectos. Una vez que los alumnos han hecho un efecto en su fotografía y que la han probado, solicite que combinen varios efectos al mismo tiempo y que vean lo que sucede en la imagen. Por otro lado, pueden agregar nuevos elementos a la fotografía para hacerla aún más graciosa, como cambiar los ojos, la boca, las orejas, poner cuernos, poner alas entre otros. MOMENTO DE ACCIÓN Observe ocasionalmente los trabajos de los alumnos para detectar los problemas que se les puedan presentar y pueda auxiliarles oportunamente. Ponga mayor énfasis en los alumnos de nuevo ingreso ya que son ellos los que probablemente presenten mayores dificultades. Ante las dudas de los alumnos, realice intervenciones que les permitan a ellos mismos inferir las respuestas. PUESTA EN COMÚN (10 min) Pida a los alumnos que muestren sus trabajos a los demás. Con una lluvia de ideas pida a los alumnos que digan qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y por qué, y una pequeña opinión de esta sesión. CIERRE DE LA ACTIVIDAD (5 min) Comente con los alumnos acerca de las nuevas cosas que aprendieron en esta sesión y que complementan los aprendizajes de sesiones anteriores. Importar fotografías para trabajar en SCRATCH. Conocer y ejecutar efectos diversos para modificar la apariencia de las fotografías. Construir un grupo de bloques para realizar uno o más efectos de deformación en una fotografía LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con esta actividad se favorece un proceso creativo para armar una animación con distintos efectos visuales atractivos y graciosos. Por otro lado, se aprende a importar fotografías al programa. 54

55 9. INTEGRACIÓN DE VARIAS ANIMACIONES EN UN PROYECTO ORGANIZACIÓN Preséntese con los jóvenes y dé la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y experiencia en el uso de las tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.). Asimismo, presente brevemente a los alumnos que ya han asistido anteriormente. Recuerde a los alumnos la importancia de cuidar el equipo haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la actividad a realizar, comente que en esta sesión van a aprender a integrar dos animaciones de las que han realizado en sesiones anteriores (un texto y un dibujo animado) en un solo proyecto. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre los dos ejemplos de la carpeta Ejemplos Sesión 9 que se encuentra en el CD en la carpeta Guías didácticas. Estos ejemplos darán idea a los alumnos de diferentes formas de integrar varias animaciones en un proyecto. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 11. Elegir el proyecto en el que se integrará el texto animado. 12. Exportar un sprite a otro proyecto. 13. Importar el texto en el proyecto 14. Programar la aparición del texto en el proyecto 15. Cierre de la actividad 12. Elegir el proyecto en el que se integrará el texto animado. Pida a los alumnos abrir el programa SCRATCH. Pida a alguno de los alumnos que haya asistido anteriormente que explique cómo entrar y quién es el gato que aparece al abrir el programa. Dado que no van a usar al gato, pida a los alumnos que lo borren, dando clic derecho sobre el ícono que aparece en la parte sombreada, abajo a la derecha, en el área de sprites. Indique a los alumnos que en esta sesión van a integrar dos animaciones de distinto tipo, una de un texto y una de uno o más personajes. Diga a los alumnos que van a requerir tener a la mano los dos archivos que van a integrar. Se muestra un ejemplo en las siguientes imágenes: 55

56 Animación de un perro Este proyecto contiene el fondo y el sprite del perro Animación del título Este proyecto contiene un fondo negro y el sprite del título Pida a los alumnos que abran el proyecto que tenga menos sprites, por ejemplo, el del título. Recuérdeles que para abrir un proyecto hay que dar clic en el botón abrir que aparece en la parte superior de la pantalla de SCRATHC. Los alumnos deberán buscar el archivo correspondiente en la carpeta donde han guardado sus proyectos en sesiones anteriores, por ejemplo: 56

57 13. Exportar e importar sprites Una vez que abran el sprite del texto, pida a los alumnos que del clic derecho sobre el mismo y elijan la opción exportar. Se abrirán las carpetas donde están las bibliotecas de imágenes de SCRATCH. Pida a los alumnos que generen una carpeta con su nombre. Esta carpeta constituirá su biblioteca personal de sprites para utilizarlos en otros proyectos. 57

58 Pida que den clic en la carpeta que crearon y guarden allí el sprite del texto. Ahora pida que abran el proyecto donde está la animación principal para importar allí el texto y después den clic en el botón escoger un nuevo programa del archivo se encuentra en la parte inferior del área de ejecución de un programa. que Pregunte a los alumnos qué tendrían que hacer para importar el sprite del texto. Seguramente le contestarán que hay que abrir la carpeta personal que crearon para hacer su biblioteca de sprites. Indique que den clic en dicha carpeta. Al dar clic en su propia carpeta aparece la lista de sprites que han guardado allí. En el ícono del nombre del sprite aparece que se hizo un programa para moverlo en el escenario. Esto quiere decir que cuando se exportó, se hizo junto con el programa. 58

59 Una vez que se importa el sprite, éste queda ubicado en el área de sprites y aparece en el escenario. 14. Programar la aparición del texto en el proyecto Pida a los alumnos que den clic en el botón de inicio para probar la animación. Notarán que el sprite del proyecto y el texto animado aparecen juntos y se mueven de manera simultánea. Comente que es necesario que primero aparezca la animación del texto y posteriormente inicie la del proyecto. Pregunte a los alumnos qué piensan que se debe hacer para ejecutar las animaciones en tiempos diferentes. Escuche las respuestas de los jóvenes. Explique que para este proyecto es necesario programar la aparición del texto en un escenario distinto que la otra animación. Programar la aparición del texto en el proyecto. Para que la animación del texto esté en un escenario distinto que el de la animación del otro sprite, se necesita tener un escenario distinto, puede ser simplemente un fondo de color. Pida a los alumnos que han participado en sesiones anteriores que expliquen cómo dibujar un escenario nuevo. Se tiene que dar clic en el ícono de escenario que aparece en el área de sprites, luego seleccionar la pestaña Fondos del área de programación y 59

60 Nombre del Eje Rector: Taller AnimaTIC Nivel: Secundaria dar clic el botón pintar. Lo único que se tiene que hacer es rellenar el fondo con un color que contraste con el título. Finalmente, sugiera que pongan un nombre al fondo. Paso 1 Paso 2 Paso 3 Al ejecutar la animación, los alumnos notarán que el texto animado sigue apareciendo en el mismo fondo del escenario en el que se lleva a cabo la acción del proyecto. Indique que al ser un título es necesario que éste aparezca en el fondo que acaban de hacer. Dado que se va a trabajar con dos escenarios, uno para el título y otro para el personaje, es necesario programar la aparición de los dos fondos. En primer lugar se requiere que aparezca el fondo del título y allí se ejecute la animación del texto. Pida a los alumnos que den clic en la pestaña Programas del escenario y arrastren el bloque de inicio: Pida que observen los bloques de la pestaña y pregunte qué instrucción sería útil para ubicar el fondo que se requiere para el texto. Se requiere la instrucción Explique que en un proyecto no es conveniente que haya muchos botones de ejecución de animación, porque entonces todo se ejecuta al mismo tiempo. En este momento se tienen tres bloques de ejecución que trabajan simultáneamente, uno para el título, otro para el personaje y uno más para el escenario. Dado que 60

61 interesa que primero aparezca el título y luego el personaje, es preciso controlarlo desde la programación. Programa para animar el texto Programa para animar al personaje (perro) Programa para iniciar con el fondo del texto Primero hay que mandar el control a la animación del texto. Pida a los alumnos que observen los bloques de la pestaña Control y que digan qué bloque puede ser útil para enviar el control del programa a la animación del texto. Se necesita la instrucción. Pida a los alumnos que en el programa del fondo agreguen la instrucción enviar a todos, que den clic en la flecha que está en el bloque y escriban un nuevo mensaje con el nombre TITULO como se muestra en la imagen de abajo. Mensaje que se envía Programa del fondo 61

62 Esta instrucción consiste en enviar un mensaje. Ahora falta que el programa del texto reciba el mensaje. Pida a los alumnos que abran el programa de la animación del texto. Pida que observen las instrucciones de la pestaña Control y que digan cuál instrucción se requiere para ejecutar el programa. La instrucción que se necesita es. Pida que sustituyan la instrucción al presionar por la instrucción al recibir TITULO. Ahora solicite que hagan una prueba del programa dando clic en la banderita verde del área de ejecución de un programa. Aparentemente el resultado no ha cambiado en el momento de ejecutar el programa. Pregunte por qué. Pida que observen sus distintos programas para intentar explicar por qué sigue ejecutándose todo al mismo tiempo (texto y personaje). La respuesta es que en el programa de la animación del personaje (en este caso, el perro), sigue estando la instrucción. Pregunte a los alumnos qué tienen que hacer para que la animación del personaje se realice después del título. Ahora se requiere mandar el control al personaje al terminar el título. Seguramente los alumnos sugerirán poner al final del programa del título la instrucción y al inicio del programa de la animación del personaje la instrucción. Favorezca que hagan esta prueba y que vean qué sucede en el área de ejecución de un programa. 62

63 Animación del texto Al final se manda el control al programa de la segunda animación, en este caso del perro Animación del perro Al inicio del programa se sustituye la instrucción para recibir el control del programa. Pida a los alumnos que comenten qué observan en la animación del área de ejecución de un programa. Efectivamente, ahora primero se ve la animación del texto y luego la del personaje, no obstante, todo transcurre en el fondo del texto. Recuerde a los alumnos que lo conveniente es que primero aparezca la animación del texto sin el personaje, luego que desaparezca el texto y sólo quede la animación del personaje. Pregunte qué quieren arreglar en primer lugar. 63

64 Desaparición del texto. Una vez que se ejecuta la animación del texto, este sprite debe desaparecer. Pida a los alumnos que observen las instrucciones de la pestaña Apariencia y que digan qué bloque puede ser útil. Se necesita el bloque. Pregunte a los estudiantes en dónde habría que agregar ese bloque. Seguramente dirán que al final de las instrucciones. Pida que lo agreguen y prueben el programa varias veces. Pregunte qué sucede. Una vez que se agrega el bloque esconder, el sprite queda escondido. Pida a los alumnos que piensen qué instrucción puede ayudar. Se necesita la instrucción al inicio del programa. Pida que lo agreguen y vuelvan a ver qué sucede al dar clic en la bandera verde que se encuentra arriba del área de ejecución de un programa. Desaparición del personaje. Pregunte ahora cómo desparecer el personaje mientras se ejecuta la animación del título. Seguramente, a partir de la tarea realizada anteriormente, los alumnos propongan agregar las mismas instrucciones en el programa del personaje. Pida que prueben el programa en el área de ejecución de un programa. Ahora sólo falta que el escenario cambie de una animación a la otra. Pida a los alumnos que abran el programa del escenario y que digan qué se requiere hacer para cambiar 64

65 de escenario. Seguramente propondrán usar la instrucción o bien. Pida que prueben cualquiera de las dos y vean qué sucede. El efecto es que parezca que todo sucede en el fondo del personaje. Pregunte qué se puede hacer para hacer el cambio menos rápido. Se requiere utilizar la instrucción esperar antes de cambiar el fondo. El tiempo se definirá a partir de la duración de la animación del título. Pida que hagan pruebas y ajusten el tiempo en función de sus animaciones. El programa del fondo queda como sigue MOMENTO DE ACCIÓN Para la realización de esta actividad es importante haber dado la indicación a los alumnos desde la sesión anterior, de traer en una memoria USB las animaciones que han elaborado en las sesiones anteriores. Con los alumnos de nuevo ingreso, proponga que realicen la actividad introductoria, para lo cual le recomendamos llevar dos o tres ejemplares impresos de la Guía para el alumno nuevo: Actividad introductoria AnimaTIC con el fin de que esos alumnos vayan siguiendo las instrucciones ahí señaladas. Ellos estarán trabajando de manera independiente, no obstante, es importante que esté al pendiente para atender sus dudas puntualmente. Nota: Esa actividad se incluye al final en la carpeta Guías didácticas y se encuentra también en formato digital en el CD dentro de la carpeta. Sea cuidadoso en ir dando las explicaciones a los alumnos paso a paso como se señala en esta guía, pues la actividad de programación tiene un nivel de complejidad mayor y es importante que los jóvenes comprendan la lógica que se está manejando para que después ellos puedan seguir practicando y descubriendo otras posibilidades de SCRATCH en nuevos proyectos. Recuerde, ante las dudas de los alumnos, es mejor realizar intervenciones que les permitan a ellos mismos inferir las respuestas. PUESTA EN COMÚN Los alumnos muestran al grupo las animaciones que lograron y los procedimientos que construyeron. 65

66 Con una lluvia de ideas pida a los alumnos que compartan con sus compañeros qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y qué estrategias usaron. Pida que den su opinión respecto a la actividad realizada. CIERRE DE ACTIVIDAD Solicite a los alumnos que recuerden los pasos que siguieron para lograr la animación y las cosas que aprendieron a hacer con ello. Exportar e importar un sprite. Agregar un texto animado a otro proyecto previamente elaborado. Organizar un programa para que primero se vea una animación y luego otra. Comente con los alumnos sobre la posibilidad de hacer nuevos proyectos creativos poniendo en práctica todas las herramientas del programa aprendidas hasta ahora. LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con esta actividad se favorece el desarrollo del pensamiento lógico de los alumnos al participar en actividades que les exigen planear con anticipación el resultado de una animación. Se aprende a crear procedimientos para dar animación a dos objetos en diferentes momentos. 10. ELABORACIÓN DE UN LABERINTO ORGANIZACIÓN (10 min) Preséntese con los jóvenes y dé la bienvenida. Si hay alumnos nuevos pídales que se presenten al grupo diciendo su nombre, edad, grado escolar y experiencia en el uso de las tecnologías (computadoras, teléfono celular, ipod, etc.). Asimismo, presente brevemente a los alumnos que ya han asistido anteriormente. Indique a los alumnos que trabajarán individualmente y recuérdeles la importancia de cuidar el equipo haciendo uso adecuado del mismo. Haga una breve presentación de la sesión, comente que en esta ocasión van a aprender a hacer un juego sencillo: un laberinto que se puede controlar con las flechas del teclado. Para que los alumnos tengan una idea más precisa de lo que harán, muestre el ejemplo que se encuentra en la carpeta Ejemplos Sesión 10 que se incluyen en el CD junto con las Guías didácticas. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 66

67 Esta sesión se llevará a cabo a través de los siguientes pasos: 4. Creación de la imagen del laberinto en un fondo. 5. Elaboración de un sprite para moverse en el laberinto. 6. Programación del movimiento del sprite en el laberinto. A continuación se describe cada paso con detalle: 8. Creación de la imagen del laberinto (15 min) Pida a los alumnos abrir el programa SCRATCH posicionando el puntero del ratón sobre el ícono del programa: A continuación aparecerá la pantalla de inicio y se abrirá automáticamente un nuevo proyecto. Al iniciar aparece siempre por default el sprite del gato. Pida a los alumnos que lo borren porque no se va a utilizar. Comente a los alumnos que en esta ocasión se comenzará por hacer el fondo, pues es un elemento importante en este proyecto. Pida que diseñen un laberinto sencillo en un fondo. Pregunte a uno de los alumnos que han asistido antes que explique cómo hacer un fondo. Hay que dar clic en el ícono escenario que aparece en el área de sprites. Luego, en el área del escenario hay que dar clic en la pestaña Fondos y editar el fondo que aparece en blanco. Muestre a los alumnos que se puede variar el tamaño de la brocha para hacer las líneas del laberinto. Pida que usen dos colores, uno para el camino y otro para el fondo, por ejemplo: 67

68 Si lo considera necesario, proporcione hojas cuadriculadas para que los alumnos inventen el laberinto. Pídales que piensen en algo sencillo de más o menos 10 renglones por 6, que piensen en caminos cerrados, en caminos alternos, entre otros, pero en una sola entrada y una sola salida. 9. Elaboración de un sprite para moverse en el laberinto (10 min) La siguiente tarea consiste en crear el sprite que se va a mover en el laberinto. Pida a los alumnos que piensen en un objeto sencillo que no requiera más de un disfraz para verse bien al girarse hacia los cuatro puntos cardinales en la animación. Puede ser una simple pelota, pero si los alumnos tienen facilidad para dibujar, puede sugerirles que piensen en un objeto mirado desde arriba, por ejemplo, un coche, un animal visto por arriba, como el siguiente ejemplo: Para este proyecto en particular, es importante pensar en un objeto que sólo tenga un color de base, porque es una variable que se va a tomar en cuenta para moverlo en el laberinto 68

69 Pida a los alumnos que han asistido en sesiones previas que expliquen cómo hacer un sprite nuevo. Hay que dar clic en el botón pintar un objeto nuevo. Después hay que poner un nombre que resulte significativo, por ejemplo: Los alumnos que tienen facilidad para dibujar pueden generar una segunda posición en su sprite o bien apoyar a sus compañeros, dando ideas para hacer la imagen del objeto que se moverá en el laberinto. 10. Programación del movimiento del sprite en el laberinto (20 min) Pida a los alumnos abrir el área de programación del sprite, dando clic en la pestaña Programas: Explique a los alumnos que el movimiento del sprite se va a controlar a través de las flechas del teclado. Pida que observen los bloques de la pestaña Control y que digan qué instrucción creen que puede servir. 69

70 Se requiere la instrucción. Pida que arrastren la instrucción al área de programacion y que señalen en el recuadro a la derecha del botón alguna de las teclas que se requiere, por ejemplo:. Comente que esta instrucción implica una condición, que en este caso es presionar la tecla flecha arriba. Pregunte a los alumnos cuál tiene que ser la acción del sprite al oprimir dicha tecla. Sugiera que observen los bloques de la pestaña Movimiento y vean qué instrucción puede servir. Se requiere la instrucción apuntar en dirección. Haga observar a los alumnos que la instrucción misma señala la dirección hacia donde se dirigirá el sprite con cada opción. Solicite a los alumnos que construyan las cuatro condiciones que se requieren para mover el sprite en el laberinto: Hasta el momento sólo se han planteado las condiciones para usar las teclas. Ahora hace falta hacer el programa para mover el sprite. 70

71 Un aspecto importante es saber dónde va a ser la salida, de manera que cada vez que se ejecute el programa, el sprite se ubique allí. Para ubicar la posición exacta del sprite en el lugar de inicio, active los bloques posición X y posición Y de la pestaña Movimiento. En el escenario aparecerán dos botones que indicarán la posición donde está ubicado el sprite. Copie las coordenadas que se indican en esos botones usando la instrucción ir a X Y: Botones que indican la posición exacta del sprite al inicio del laberinto. Programa que inicia las coordinadas para iniciar el laberinto. Diga a los estudiantes que prueben el programa en el área de ejecución oprimiendo el botón de la bandera verde. Hasta el momento, el sprite se ubica en el lugar de partida y al oprimir las teclas, éste se voltea en la dirección que corresponde a cada condición: 71

72 Ahora hay que programar el movimiento del sprite. El requerimiento del color tiene sentido en esta parte. Para que el sprite se mueva en el laberinto, hay que poner la condición de que sólo puede caminar si éste se encuentra dentro del camino de un color específico. En este ejemplo, el sprite caminará siempre que el color rojo (de la Catarina) se encuentre sobre el negro (el camino del laberinto). Ahora falta agregar que cuando el sprite toque el color que fuera del camino, debe rebotar para que pueda continuar por donde tiene que moverse. Con esta instrucción se plantea la siguiente condición: si el color rojo (de la Catarina) toca el color amarillo que no es el camino del laberinto, el sprite debe girar 180 grados y seguir caminando. Con esta lista de instrucciones el laberinto funciona en el sentido de que el sprite puede seguir todo el camino. No obstante, si queda tiempo, podría ser útil agregar un mensaje cuando se llega a la meta. Para hacerlo, es importante definir las coordenadas X y Y del sprite en la salida del laberinto para poner una condición sobre esto. 72

73 Pida a los alumnos que obtengan las coordenadas usando los bloques posición X y posición Y de la pestaña Movimiento. Luego genere una instrucción como la siguiente, que funciona para el laberinto ejemplo: Si la posición de la coordinada X del sprite es mayor que 207 y la posición de la coordenada Y es menor que 123, aparecerá un letrero que dice: GANASTE!!! Al término del recorrido del laberinto la imagen es la siguiente: Comente con los alumnos que en la medida que trabajen con más frecuencia con SCRATCH podrán ir generando animaciones más complejas y juegos interesantes. MOMENTO DE ACCIÓN Recuerde a los alumnos que sólo cuentan con una hora de trabajo, de manera que es aconsejable ser rápidos en el diseño del laberinto y del sprite que se moverá en su interior. Verifique que los alumnos diseñen que es importante crear una imagen que no requiera más de un disfraz y cuyo contorno sólo tenga un color. Esté pendiente de ir observando los avances de los alumnos, así se darán cuenta de las posibles dudas que se puedan presentar para auxiliarles oportunamente. Sea cuidadoso en ir dando las explicaciones a los alumnos paso a paso como se señala en esta guía, pues la actividad de programación tiene un nivel de complejidad mayor y es importante que los jóvenes comprendan la lógica que se 73

74 está manejando para que después ellos puedan seguir practicando y descubriendo otras posibilidades de SCRATCH en nuevos proyectos. Recuerde, ante las dudas de los alumnos, es mejor realizar intervenciones que les permitan a ellos mismos inferir las respuestas. Con los alumnos de nuevo ingreso, proponga que realicen la actividad introductoria, para lo cual le recomendamos llevar dos o tres ejemplares impresos de la Guía para el alumno nuevo: Actividad introductoria AnimaTIC con el fin de que esos alumnos vayan siguiendo las instrucciones ahí señaladas. Ellos estarán trabajando de manera independiente, no obstante, es importante que esté al pendiente para atender sus dudas puntualmente. Nota: Esa actividad se incluye al final en la carpeta Guías didácticas y se encuentra también en formato digital en el CD dentro de la carpeta. PUESTA EN COMÚN (10 min) Pida a los alumnos que muestran al grupo sus laberintos. Con una lluvia de ideas pida que compartan qué fue lo que más les gustó, qué les costó trabajo y si comprendieron la lógica de programación del laberinto. También pida que compartan su opinión respecto a la actividad realizada. CIERRE DE ACTIVIDAD (5 min) Solicite a los alumnos que recuerden los pasos que siguieron para lograr la animación y las cosas que aprendieron a hacer con ello. Comente con los alumnos sobre la posibilidad de hacer nuevos proyectos creativos poniendo en práctica todas las herramientas del programa aprendidas hasta ahora. Invítelos a continuar explorando las posibilidades de SCRATCH para lograr cada vez mejores y más atractivas animaciones. LO QUE ESTÁ EN JUEGO Con esta actividad se favorece el desarrollo del pensamiento lógico de los alumnos al diseñar y programar un laberinto en el que se controla el movimiento de un sprite a través de las flechas del teclado. 74

75 11. SOY ESPEJO Y ME REFLEJO (Simetría axial) Estructura de la actividad Materiales Regla graduada, escuadras, transportador, compás y tijeras por pareja Lápiz. Software: geometría dinámica (GeoGebra) Hojas blancas Cañón para proyección Memoria USB Archivos: actividad7a.ggb y actividad7b.ggb Orientaciones específicas para el Monitor (Acciones para la práctica escolar) Preparación del trabajo en el aula Aprendizaje esperados Al realizar esta actividad los alumnos: Construirán figuras geométricas respecto a un eje. Analizarán las propiedades que se conservan de una figura al construir su simétrico. Utilizarán un software de geometría dinámica para diseñar figuras y proyectar su simétrico. Recomendaciones Antes de iniciar la sesión deberá tener encendidos los equipos de cómputo, abrir el programa GeoGebra y en la pestaña Vista activar la opción Cuadrícula, como se muestra a continuación: Introducción (5 minutos) También debe copiar en el escritorio de todas las computadoras los archivos con los que trabajarán. Al comenzar con la actividad es necesario que todos los estudiantes estén atentos a las indicaciones que dará por lo cual es importante que aunque los equipos de cómputo se encuentren encendidos, los monitores deben estar apagados. Para realizar esta actividad los estudiantes deben trabajar en parejas y ubicados en una computadora. Mueva las sillas de forma que los integrantes de los equipos se puedan ver entre sí. Planteamiento del problema 75

76 Para iniciar la sesión pregunte a los estudiantes qué es la simetría?, qué objetos o animales conocen que sean simétricos?, qué características tienen? En esta actividad van a utilizar GeoGebra para dibujar figuras simétricas a una dada. Indagación de ideas (10 minutos) A continuación muestre a los estudiantes la figura siguiente: Anote en el pizarrón las ideas expresadas por los estudiantes. En general se espera que comente que la simetría de una figura es cuando al dividirla, por un eje de simetría, las dos partes de la figura coinciden cuando se doblan. Orientaciones para la elaboración de predicciones Se recomienda que utilice el cañón para proyectar la figura. a) En la figura que se presenta uno de los posibles ejes de simetría es el siguiente: a) Pida que dibujen la figura y tracen un eje de simetría Si dibujaron un eje de simetría la figura queda dividida en dos mitades idénticas o simétricas. b) Cómo podemos comprobar que la figura es simétrica? c) Si trazamos la recta siguiente divide simétricamente a la figura? por qué? Pida que algunas de las parejas muestren la manera como trazaron el eje de simetría, busque que se presenten distintos trazos. b) Una manera de comprobar que las dos partes en que se divide la figura es doblar el dibujo para verificar que se obtienen figuras iguales. Pida que verifiquen que sus trazos corresponden a un eje de simetría. c) En este caso la figura no se divide en dos secciones que tenga la misma forma, por lo tanto no es un eje de simetría. d) Pida que dibujen todos los ejes de simetría de la figura, cuántos ejes de simetría identificaron? d) Los ejes de simetría de la figura son los siguientes: Desarrollo (35 minutos) Indique que prendan los monitores de las computadoras, encontrarán abierto el programa de geometría dinámica que Orientaciones para poner a prueba las ideas de los niños Es recomendable que emplee un cañón para proyectar la pantalla del programa y así facilitar la explicación de las construcciones que van a 76

77 utilizaron la sesión anterior. a) De las indicaciones para que abran el archivo actividad7a.ggb. b) Explique que las figuras que hay en la pantalla no se ubican junto al eje de simetría, pregunte influirá eso en cómo será la figuras que sea simétrica a la original? realizar. a) Recuerde que para abrir un archivo deben seleccionar del menú Archivo, la opción Abre, buscar el archivo actividad7a.ggb en el escritorio. b) Las figuras que aparecen en el archivo son: c) Comente que para trazar las figuras utilicen la herramienta polígono que se encuentra en el quinto icono. Solicite que dibujen, para cada una de las figuras, que aparece en sus archivos, el simétrico respecto al segmento de línea que representa el eje de simetría. d) Una vez que hayan dibujado el simétrico de las tres figuras van a verificar que sus dibujos sean correctos. Utilicen la herramienta Refleja objeto en recta, que se encuentra en el noveno icono. Explique como utilizar esta herramienta. Al terminar pida que guarden su trabajo y que en una hoja dibujen como serían las figuras si juntarán el original con el simétrico. e) A continuación solicite que abran el archivo actividad7b.ggb, en esta ocasión tendrán que dibujar el simétrico de una figura compuesta. Mencione que no pueden utilizar la herramienta Reflejo objeto en recta. Los segmentos que representan los ejes de simetría se señalan en la imagen anterior. c) La herramienta para trazar polígonos se encuentra en el quinto icono. Mientras los estudiantes trabajan se recomienda que recorra los equipos para proporcionarles orientaciones por ejemplo, si es necesario comente a los estudiantes que imaginen que el eje de simetría es un espejo, entonces cómo serán el simétrico de cada figura?; recuerde que deben tomar en cuenta la distancia que hay entre la figura y el segmento que representa el eje de simetría. Las figuras deben ser similares a las siguientes: Cuando termine pida que verifiquen, con la herramienta Reflejo objeto en recta, si la figura que construyeron es el simétrico de la original. Para terminar solicite que guarden su trabajo. d) Para utilizar la herramienta Refleja objeto en recta, primero tienen que seleccionar la 77

78 figura y después el segmento de recta, de esta manera se construye el simétrico de la figura. Si las figuras que se dibujan con la herramienta se superponen a las que construyeron habrán realizado la tarea de manera adecuada, de lo contario pida que verifiquen sus construcciones: e) La figura que aparece en el archivo actividad7b.ggb es: Con forme los estudiantes terminen guarde en la memoria USB sus archivos, procure identificar con un número los nombres de los archivo para que no se repitan o pierda alguno de ellos al grabarlo en la memoria. Fase de discusión (5 minutos) Cuando todos los estudiante hayan terminado de realizar sus construcciones, proyecte alguna de ellas para que de manera grupal analicen las propiedades que se conservaron al dibujar el simétrico respecto al eje de simetría, por ejemplo la posición de los lados, la medida de los ángulos, líneas paralelas o perpendiculares. Orientaciones para la construcción de explicaciones Para orientar el análisis de los trabajos formule preguntas como las siguientes: Qué se puede decir acerca de la medida de los ángulos de la figura original y su simétrico? Los segmentos que son paralelos en la figura original, conserva esta misma relación en la figura simétrica? Cómo son las diagonales de la figura original?, 78

79 Conclusiones (5 minutos) Para cerrar la actividad recupere lo aprendido por los estudiantes, puede preguntar en el simétrico de una figura, que elementos permanecen iguales y cuales se modifican?, cuáles son las características de una figura que tiene al menos un eje de simetría? Al finalizar, pida que algunas de las parejas expliquen que aprendieron, tanto sobre la simetría axial como del programa de geometría dinámica. y de la figura simétrica? Qué usos tiene la simetría en la vida diaria?. Orientaciones para la reconstrucción del conocimiento Permita que los estudiantes expresen sus ideas y expliquen lo que hayan aprendido, para orientar las explicaciones de los estudiantes puede formular preguntas como las que se sugieren. Para concluir pida que guarden sus archivos y si desean permita que los graben o se los envíen por correo electrónico. 79

80 12. ORGANIZA TUIS IDEAS Estructura de la actividad Materiales Software: programa Inspiration de mapas conceptuales (descargar versión de prueba: navegador de Internet en la dirección: opanel.htm Cañón para proyección Memoria USB Introducción (5 minutos) Inicie la sesión preguntando a los estudiantes: Han escuchado hablar del cambio climático?, saben qué es?, qué efectos tiene?, qué se puede hacer para combatirlo? Después de haber escuchado y comentado las ideas de los estudiantes plantea que en esta sesión van conocer un poco más sobre lo qué es el cambio climático y utilizarán un programa para elaborar mapas conceptuales. Orientaciones específicas para el Monitor (Acciones para la práctica escolar) Preparación del trabajo en el aula Aprendizaje esperados Al realizar esta actividad los alumnos: Utilizarán información de una página Web. Leerán, escucharán y compartirán con otros opiniones acerca del cambio climático. Analizarán argumentos utilizados para informar sobre el cambio climático. Utilizarán un software para elaborar mapas conceptuales. Organizarán la información por medio de mapas conceptuales. Recomendaciones Antes de iniciar deberá explorar los programas que se utilizarán (Inspiration y página de Internet) además de encender los equipos de cómputo, tener abierto el navegador de Internet en la dirección: opanel.htm y haber instalado el programa Inspiration que puede descargar de la página o utilizar la versión que se encuentra en el CD. Deberá apagar los monitores para que los alumnos escuchen sus indicaciones. Para realizar esta actividad los niños deben trabajar en parejas y ubicados en una computadora. Mueva las sillas de forma que los integrantes de los equipos se puedan ver entre sí. Planteamiento del problema Al plantear cada una de las preguntas permita que los estudiantes expresen sus ideas. Recupere las intervenvenciones de los alumnos anótelas en el pizarrón. 80

81 Indagación de ideas (5 minutos) A continuación pregunte saben que es un mapa conceptual?, han elaborado mapas conceptuales? En caso de que ninguno de los estudiantes conozca o haya elaborado mapas conceptuales, explique que son, cuáles son sus componentes y para que se pueden utilizar. Desarrollo (35 minutos) Pida que enciendan los monitores, verán abierto el navegador de Internet en una página donde encontrarán información detallada sobre lo que es el cambio climático. Orientaciones para la elaboración de predicciones Si alguno de los estudiantes conoce y ha elaborado mapas conceptuales permita que explique al resto del grupo cómo se elaboran, en donde los ha utilizado, para qué los ha utilizado. Un mapa conceptual es una herramienta que permite organizar y representar, de forma gráfica y a través de un esquema, lo que se conoce sobre un tema. Un mapa conceptual permite representar relaciones entre conceptos en forma de proporciones. Los conceptos sueles aparecer incluidos en cuadrados o círculos, mientras que las relaciones entre ellos se establecen mediante líneas o flechas que los unen. En las líneas se incluyen palabras que describen el tipo de relación que existe entre los conceptos, de esta manera un mapa conceptual permite resumir de manera visual el contenido de un texto, lo que sabe una persona de un tema, o explicar a otros un tema que se ha estudiado. Orientaciones para poner a prueba las ideas de los niños La página que se recomienda consultar es: a) Revisen las información de la página, si lo consideran necesario tomen notas sobre las ideas principales y que servirán para elaborar su mapa conceptual. b) Una vez que todas las parejas hayan terminado de revisar la información de la página explique cómo utilizar el programa Inspiration con el que construirán el mapa conceptual. a) Pida que revisen las cinco secciones de la página, recuerde que es importante que registren en un cuaderno la información que consideren relevante. b) Al explicar el uso del programa es importante que todos los estudiantes estén atentos. Utilice el cañón para proyectar la pantalla de su computadora para que la explicación sea más eficiente. Mencione que para abrir el programa tienen que buscar el icono en el escritorio o en la 81

82 sección de programas: Al abrir el programa verán una pantalla como la siguiente, usando el tercer icono podrán activar la herramienta para agregar círculos o cuadros donde escribirán los conceptos que formarán su mapa: Una vez que tengan los conceptos, deberán establecer las relaciones mediante líneas o flechas, para ello utilizarán el cuarto icono: 82

83 Para establecer un vinculo entre dos conceptos deben seleccionar un círculo y mover el cursor hacia el círculo donde se encuentra el concepto con el cual se vinculará, una vez que aparece la flecha sobre ella se verá un cuadro de texto donde podrán escribir qué relación existe entre los conceptos. Si lo consideran necesario pueden agregar en su mapa ilustraciones, para ello seleccionen la tercera flecha que se encuentra en la barra de herramientas que parece del lado izquierdo de la pantalla, del menú que se despliegan escojan las imágenes que corresponden al tema del mapa: Fase de discusión (10 minutos) Cuando todas las parejas hayan terminado su mapa proporcione las indicaciones para que el mapa se exporte a formato del procesador de texto. Cuando terminen de elaborar el mapa pida que lo guarden, siguiendo un proceso similar que con los otros programas, del menú Archivos, seleccionen la opción Guardar como, recuerde que deben ubicar su archivo en el escritorio. Orientaciones para la construcción de explicaciones Una vez que han guardado su archivo, pida que seleccionen el último icono Cuando todos tengan sus mapas en formato de Word, guarde los archivos en la memoria USB para que los pueda proyectar y de esta manera los compartan con todo el grupo. Pida que algunas parejas expliquen sus mapas, 83

84 para ello proyecte su trabajo para que todos los puedan observarlo. Oriente el análisis mediante preguntas como al observar el mapa se puede comprender lo qué es el cambio climático?, cuál es la información que el equipo considera relevante? En la ventana que aparecerá indique que seleccionen la opción para que se pueda abrir en Word, de esta manera el mapa se exportará a formato del procesador de textos: Conclusiones (5 minutos) Al finalizar, pida que algunas de las parejas expliquen qué les pareció la herramienta para la construcción del mapa conceptual, qué aprendieron sobre el cambio climático. Pregunte si este conocimiento les puede ayudar a hacer sus trabajos escolares, cuáles son sus ventajas? cuáles sus desventajas? Mientras los estudiantes explican sus mapas conceptuales oriente el análisis para que identifiquen si se puede identificar lo que a cada equipo le resultó más significativo por el orden en cómo organizaron los conceptos. Pida que expliquen si consideran que la información de los mapas conceptuales es suficiente y si otras personas que los lean entenderán la información. Orientaciones para la reconstrucción del conocimiento Permita que los estudiantes expresen sus ideas y expliquen lo que hayan aprendido, si es necesario formule las preguntas que se sugieren para orientar las explicaciones de los estudiantes. Para concluir pida que guarden sus archivos y si desean permita que lo graben en algún medio de almacenamiento o se los envíen por correo electrónico. 84

85 13. RÁPIDO O LENTO? (I) Estructura de la actividad Materiales Pizarrón, gis, borrador o pintarrón, plumones. Software: simulador de fenómenos de movimiento s(mathworlds) Archivo Actividad9.2mw Cañón para proyección Orientaciones específicas para el Monitor (Acciones para la práctica escolar) Preparación del trabajo en el aula Aprendizaje esperados Al realizar esta actividad los alumnos: Explorarán algunas propiedades de la matemática de la variación y el cambio. Utilizarán algunas herramientas de un simulador de fenómenos de movimiento. Analizarán y modificarán gráficas de posición. Recomendaciones Antes de iniciar la sesión deberá tener encendidos los equipos de cómputo y haber instalado el programa MathWorlds, este software lo puede descargar de la dirección siguiente: software/smwcomp/download/ o utilizar la versión que se incluye en el CD. También tendrá que copiar en todas las computadoras el archivo: Actividad9.2mw. Al abrir el programa verá una pantalla como la siguiente: Tendrá que ocultar las ventanas de Función y Tabla, presionando la esquina superior derecha, y tendrá que alargar la gráfica y la simulación ubicando el cursor en la esquina inferior derecha, la pantalla del programa debe verse como la siguiente: 85

86 Introducción (5 minutos) Comience la sesión preguntando a los estudiantes cómo se representa la velocidad a la que se mueve un carro?; qué forma tiene una gráfica donde se representa la distancia que recorre un carro que se mueve a 100 k/m?; si un corredor termina una competencia de 150 metros planos en 15 segundos, a qué velocidad corrió? Después de contestar las preguntas y comentar las respuestas explique que en esta sesión utilizarán un programa con el que simularán situaciones de movimiento y explorarán representaciones gráficas de esas situaciones. En el menú Archivo en la opción Idioma, podrá cambiar el lenguaje del programa a español. Para realizar esta actividad los niños deben trabajar en parejas y ubicados en una computadora. Al comenzar con la actividad es necesario que todos los estudiantes estén atentos a las indicaciones que dará por lo cual es importante que aunque los equipos de cómputo se encuentren encendidos, el monitor debe estar apagado. Mueva las sillas de forma que los integrantes de los equipos se puedan ver entre sí. Planteamiento del problema Con estas preguntas se busca identificar que tan familiarizados se encuentras los estudiantes con conceptos como velocidad, la gráfica de posición y el cálculo de una velocidad a partir de conocer la distancia y duración del recorrido. Permita que los estudiantes respondan las preguntas libremente y sin señalar posibles errores. Cuando hayan contestado las tres preguntas y llegado a un consenso con respecto a las respuestas, comente, en caso de ser necesario, que en la velocidad de una carro se representa como kilómetros por hora (km/h); en la segunda pregunta se espera que digan que es una línea recta inclinada que parte del origen y llega a la coordinada (100, 60), donde 100 son kilómetros y 60 minutos, por último el corredor hizo la carrera a una velocidad de 10 m/s, es decir cada 86

87 Indagación de ideas (5 minutos) A continuación pregunte conocen algún simulador? En caso de que ninguno de los alumnos haya empelado o escuchado qué es un simulador, explique que es un programa de cómputo con el que se pretende reproducir el comportamiento real de un fenómeno; que permite mediante la modificación de algunos parámetros observar y analizar cómo reacciona el fenómeno ante el cambio realizado. Desarrollo (40 minutos) a) Pida que prendan los monitores y comente que en sus computadoras esta abierto el programa MathWorlds, que es un simulador de situaciones de movimiento. Solicite que abran el archivo Actividad 9.2mw, que se encuentra en el escritorio. segundo avanzó 10 metros. Orientaciones para la elaboración de predicciones Si alguno de los estudiantes menciona que ha trabajado con algún simulador, permita que explique para qué lo ha utilizado. Posiblemente hagan referencia a algún video juego, que en efecto son simuladores, pero en este caso se trata de software para computadora que permiten analizar fenómenos de movimiento al modificar parámetros que se representan en gráficas o mundos animados. En caso de que ninguno de los estudiantes conozca o haya utilizado un simulador explique, con base en las orientaciones proporcionadas, lo que es un simulador. Orientaciones para poner a prueba las ideas de los niños a) Explique que para abrir el archivo tienen que seleccionar el menú Archivo, seleccionar la opción Abrir, al momento de hacer esto aparece una ventana como la siguiente: b) Una vez que tengan abierto el archivo pida que opriman el botón play. Explique lo que observan. Con el botón regresen la animación a la posición inicial, pida que expliquen lo que sucede con los distintos elementos que ha y en la pantalla. c) Vuelvan a correr simulación las veces que sea necesario para que contesten las preguntas siguientes: Cuál gráfica corresponde al pez Grande y cuál con el pez Pequeño? Cuánto dura el recorrido del pez Grande? Cuánto dura el recorrido del pez Pequeño? Qué distancia recorre el pez Grande? Qué distancia recorre el pez Grande? d) Ahora pida que presionen el botón, pregunte qué sucede con el movimiento de Deben presionar la opción No para evitar realizar cambios en el archivo que se encuentra abierto. A continuación tendrán que buscar en el escritorio el archivo Actividad 9a.2wm. b) Al presionar el botón play se corre la simulación y podrán observar el movimiento de los personajes que se encuentran en la parte superior además de en las gráficas se puede observar una línea vertical que las recorre con forme los personajes se mueven, también se puede observar el paso del tiempo en un reloj 87

88 los peces y el tiempo cada vez que aprietan el botón? ubicado en la parte inferior de la pantalla. Regresen la simulación y utilicen el botón para identificar qué distancia avanza cada uno de los peces cada vez que presionan el botón paso. e) Ahora introduciremos marcas para examinar el movimiento de los personajes. En el mundo den doble clic sobre uno de los peces, de esta manera se abrir una ventana con información del actor, luego den clic en Marcas apagadas para cambiar este a Marcas activadas. Corran la animación, podrá ver que el pez que hayan seleccionado deja marcas a medida que avanzan, cada cuanto deja las marcas? f) Explique que van a modificar las gráficas, primero, presionen el botón del mouse sobre uno de los personajes para seleccionarlo, podrán ver que aparecen dos recuadros al final de la línea de la gráfica del pez que seleccionaron. Coloquen el cursor sobre el puntos que se encuentra sobre el eje de las x y presionar el botón del mouse, el cursor cambia a una flecha doble, de esta manera pueden mover la gráfica a la derecha o a la izquierda. Pida que exploren lo que sucede con el movimiento de los peces al cambiar la gráfica. Comente que una vez que corran la simulación deben regresarla al inicio para que puedan hacer cambios en la gráfica. g) También pueden mover la gráfica si se colocan en el punto que aparece donde termina la línea de la gráfica, en este caso pueden subir o bajar la línea. Pida que exploren que sucede con el movimiento de los peces al cambiar la gráfica. Al regresar la simulación a su posición inicial los personajes se ubican en el inicio de su recorrido y el reloj se pone en ceros. Comente que es necesario que cada vez que corran la simulación la regresen a su posición inicial a fin de que puedan utilizar las distintas aplicaciones del programa. c) Cuánto todos hayan terminado de responder las preguntas, de manera grupal analicen las respuestas que dieron. Las respuestas a las que deben llegar son: la gráfica del pez Grande es la azul y la verde la del pez Pequeño; el recorrido de los dos peces dura 10 segundos; la distancia que recorre el pez Grandes es de 20 metros y el pez Pequeño 10. d) Cuando todos hayan contestado la pregunta, de manera grupal comete las repuestas. Al utilizar el botón paso se espera que los estudiantes identifiquen que al presionar el botón el pez Pequeño avanza un metro y el pez Grande se mueve dos metros. e) Para activar la opción para que el personaje deje marcas, deben dar dos clic sobre el personaje, aparece una ventana como la siguiente: h) Pida que cambien las gráficas para que el 88

89 pez Pequeño llegue a 30 metros en 6 segundos y que el pez Grande haga el mismo recorrido en la mitad del tiempo. qué distancia recorre cada segundo el pez Grande?, y qué distancia el pez Pequeño? Comente que si es necesario tendrán que modificar la escala de la gráfica, pida que se ubiquen en el punto que se encuentra en el primer rectángulo, al presionar el botón del mouse y sin soltarlo muevan el cursos y verán que la escala de los dos ejes se modifica. Cambien los valores de los ejes de acuerdo a lo que consideren que les permitirá modificar las gráficas. i) A continuación van a incluir un pez. En la esquina inferior izquierda encontrarán la palabra Animación, presionen la flecha para que se despliegue un menú, seleccionen la opción Crear Actor. La barra de herramientas de la parte inferior cambia, seleccionen la opción cuadrático, podrán observar que en el mundo se incluye otro pez y su gráfica, que tiene tres puntos, modifíquenlos para que exploren que efecto tiene en el movimiento del pez. Cambien la gráfica del nuevo personaje para que en cinco segundos llegue a 30 metros. Corran la simulación para observar lo que sucede con el movimiento del pez. Después de que aparezca el mensaje Marcas activadas deben presionar el equino de la parte superior derecha para cerrar la ventana. Al correr la simulación se podrán observar la distancia que avanza el personaje cada segundo: Se puede interpretar que las marcas las deja cada segundo o cada que avanza dos o un metro, según sea el caso. Para desactivar las marcas deben dar dos clic en el personaje y seleccionar Marcas activadas. f) La gráfica se puede mover a la derecha o a la izquierda cuando se colocan en el punto que se ubica en el eje de las x : Al mover a la derecha la gráfica se espera que los estudiantes identifiquen que el tiempo del recorrido aumenta y en el caso contrario, al 89

90 moverla a la izquierda, la duración del recorrido disminuye. g) Para mover la gráfica hacia arriba o hacia abajo deben colocarse en el punto donde se termina la líneas de la gráfica: Al modificar la gráfica hacia arriba la distancia que recorren aumenta y al bajar la gráfica la distancia disminuye. h) Para modificar la escala de los ejes deben ubicar el cursor en el punto que se indica a continuación: Al modificar las gráficas deben obtener algo similar a lo siguiente: 90

91 En este caso el pez Pequeño recorrerá cinco metros cada segundo y el pez Grande 10 metros cada segundo. Si desean ver a donde llega cada pez en la simulación, pida que coloquen el cursor al final del mundo y que muevan el mouse a la izquierda. i) La opción que deben seleccionar para agregar un personaje y el tipo de gráfica se muestra a continuación: Al agregar un personaje con un segmento cuadrático se vera lo siguiente: Si desean cambiar el pez deben dar dos clic sobre el personaje y en la ventana que aparece pueden seleccionar un pez distinto, ponerle un nombre y además cambiar el color de la gráfica, los cambios que realicen se verán de manera automática en la pantalla: 91

92 Al modificar la gráfica para que en cinco segundo llegue a 30 metros debe obtener lo siguiente: Fase de discusión (5 minutos) Cuando todas las parejas hayan terminado la última actividad, de manera grupal contesten las preguntas siguientes. Qué diferencias encuentran en la grafica del nuevo pez y las de los peces Pequeño y Grande?, qué distancia recorre cada segundo el nuevo personaje? Conclusiones (5 minutos) Para cerrar la actividad recupere lo aprendido por los estudiantes, puede pregunta qué tipo de información se puede obtener de las gráficas que utilizaron?, para qué les sirvieron los personajes?, con la información que obtuvieron de cada personaje pueden saber cuál es su velocidad? Al finalizar, pida que algunas de las parejas expliquen que aprendieron, tanto sobre el movimiento de los personajes como del simulador. Orientaciones para la construcción de explicaciones La principal diferencia entre las gráficas es que las primeras son lineales y la segunda es curva, además de que en las primeras los personajes avanzan la misma distancia, cada segundo, a lo largo de todo su recorrido, en tanto que el nuevo personaje cada segundo aumenta un metro a la distancia que recorre. Para contestar la última pregunta puede sugerir que activen la opción de dejar marcas. Orientaciones para la reconstrucción del conocimiento Permita que los estudiantes expresen sus ideas y expliquen lo que hayan aprendido, si es necesario formule algunas de las preguntas propuestas. Para concluir pida que guarden sus archivos y si desean permita que los graben o se los envíen por correo electrónico. 92

93 14. RÁPIDO O LENTO? (II) Estructura de la actividad Materiales Pizarrón, gis, borrador o pintarrón, plumones. Software: simulador de fenómenos de movimiento s(mathworlds) Archivo Actividad10a.2mw y Actividad10b.2mw. Cañón para proyección Introducción (5 minutos) Comience la sesión preguntando a los estudiantes de acuerdo a lo que hicieron la sesión qué información obtuvieron de las gráficas? y del simulador?, con esa información podrán saber cuál es la velocidad de los personajes? Después de contestar las preguntas y comentar las respuestas explique que en esta sesión utilizarán el simularán para analizar el movimiento de uno elevador y como se puede representar en una gráfica de posición cuando un personaje se queda parado y cuando regresa a su posición inicial. Orientaciones específicas para el Monitor (Acciones para la práctica escolar) Preparación del trabajo en el aula Aprendizaje esperados Al realizar esta actividad los alumnos: Explorarán algunas propiedades de la matemática de la variación y el cambio. Utilizarán algunas herramientas de un simulador de fenómenos de movimiento. Analizarán y modificarán segmentos de gráficas de posición. Recomendaciones Antes de iniciar la sesión deberá tener encendidos los equipos de cómputo y tendrá que copiar en todas las computadoras los archivos: Actividad10a.2mw y Actividad10b.2mw. Para realizar esta actividad los niños deben trabajar en parejas y ubicados en una computadora. Al comenzar con la actividad es necesario que todos los estudiantes estén atentos a las indicaciones que dará por lo cual es importante que aunque los equipos de cómputo se encuentren encendidos, el monitor debe estar apagado. Mueva las sillas de forma que los integrantes de los equipos se puedan ver entre sí. Planteamiento del problema Permita que los estudiantes respondan las preguntas libremente y sin señalar posibles errores. Con las primeras dos preguntas se busca que los estudiantes recuerden algunas ideas abordadas la sesión anterior, tales como que de la gráfica utilizadas pueden identificar la distancia y el tiempo en que se hace un recorrido además de saber que distancia avanzan los personajes en un intervalo de tiempo. Con la última pregunta se espera que los estudiantes puedan responder que si pueden saber la velocidad de los personajes, siempre y 93

94 Indagación de ideas (5 minutos) A continuación pregunte si durante el recorrido un personaje se queda quieto en un lugar cómo se podría representar eso en una gráfica?, cómo se podría representar cuando un personaje regresa al lugar de donde partió? Comente que estas serán situaciones que analizarán con el simulador. Desarrollo (40 minutos) a) Solicite que prendan los monitores, abran el programa MathWorlds y el archivo Actividad10a.2mw, que se encuentra en el escritorio. cuando durante todo su recorrido avancen la misma distancia cada unidad de tiempo, por ejemplo si el pez Grande se movía dos metros cada segundo se puede decir que su velocidad es de 2m/s. Orientaciones para la elaboración de predicciones En caso que no logran respondan estas preguntas presente el ejemplo que se incluye a continuación. Si uno de los peces avanzará 5 metros cada segundo, de repente encontrará comida en su camino y se detuviera durante 3 segundo, y después siguiera su recorrido pero ahora a una velocidad de 4 metros por segundo, cómo representarían este recorrido en el simulador?, si el pez regresará al lugar donde encontró comida, cómo representarían ese movimiento en la gráfica? Permita que los estudiantes expresen sus ideas. Orientaciones para poner a prueba las ideas de los niños a) Explique que para abrir el archivo tienen que seleccionar el menú Archivo, seleccionar la opción Abrir y buscar en el escritorio el archivo Actividad9.2wm. Comente que en el archivo verán que la gráfica del pez esta formada por cinco secciones que pueden mover. b) Modifiquen la gráficas para que el pez haga lo siguiente: Avanza 5 metros cada segundo durante 3 segundos, de repente encuentra comida en su camino y se detiene durante 3 segundos, después sigue su recorrido pero ahora a una velocidad de 4 metros por segundo durante 4 segundos, después de 4 segundos el pez regresa al lugar donde encontró comida a una velocidad de 8 metros por segundo. b) La gráfica que representa el recorrido del pez debe ser similar a la siguiente: Cuando terminen de construir la gráfica pida que corran la simulación para verificar que el 94

95 pez realiza el recorrido que se describió. Pida a algunas de las parejas que muestren sus gráficas y expliquen cada una de sus secciones. c) Pida que abran el archivo Actividad10b.2mw, corran la simulación para analizar el movimiento del elevador. Contesten las preguntas siguientes: En qué piso inicia el recorrido? A que velocidad se mueve en los primeros 5 segundos? Qué sucede con el elevador del segundo 6 al 7?, en que piso se encuentra? Del segundo 8 al 12 a donde se mueve el elevador? d) En la gráfica qué representa un segmento de línea horizontal. Qué movimiento representa una línea inclinada hacia abajo. De manera grupal analicen algunas de las gráficas que hayan construido, ponga énfasis en las secciones de las gráfica que corresponden a los momentos en que el pez se detiene y cuando regresa. c) Al abrir el archivo verán la gráfica siguiente: e) Modifiquen la gráfica del elevador para que realice el recorrido siguiente: Inicia en el piso 14, en dos segundos va al piso 4, luego sube en tres segundo al piso 13, ahí se queda 3 segundos, luego baja al piso 7 en dos segundos, se queda ahí cinco segundo y baja al primer piso en tres segundos. Cuando terminen corran la simulación para verificar que el recorrido es correcto. Cuando todas hayan contestado las preguntas, de manera grupal analicen las respuestas. d) Un segmento de línea horizontal indica que el personaje no se mueve y un segmento de línea inclinada hacia abajo indica que el personaje regresa y es una velocidad negativa. e) La gráfica del elevador debe ser como la siguiente: 95

96 Fase de discusión (5 minutos) Cuando todas las parejas hayan terminado la última actividad, pida a lagunas parejas que expliquen la gráfica que construyeron y lo que representa cada segmento. Conclusiones (5 minutos) Para cerrar la actividad recupere lo aprendido por los estudiantes, puede pregunta qué tipo de información se puede obtener de las gráficas que utilizaron?, para qué les sirvieron los personajes?, con la información que obtuvieron de cada personaje pueden saber cuál es su velocidad? Al finalizar, pida que algunas de las parejas expliquen que aprendieron, tanto sobre el movimiento de los personajes como del simulador. Orientaciones para la construcción de explicaciones En las explicaciones procure que los estudiantes describan que sucede en las secciones donde el elevador se queda parado y cuando baja. Orientaciones para la reconstrucción del conocimiento Permita que los estudiantes expresen sus ideas y expliquen lo que hayan aprendido, si es necesario formule algunas de las preguntas propuestas. Para concluir pida que guarden sus archivos y si desean permita que los graben o se los envíen por correo electrónico. 96

97 15. DILE A LA TORTUGA QUE... (1) Estructura de la actividad Materiales Pizarrón, gis, borrador o pintarrón, plumones. Software: lenguaje de programación (Logo). Cañón para proyección. Orientaciones específicas para el Monitor (Acciones para la práctica escolar) Preparación del trabajo en el aula Aprendizaje esperados Al realizar esta actividad los alumnos: Explorarán un lenguaje de programación. Realizarán construcciones sencillas a partir del uso de primitivas básicas del programa Logo. Utilizarán la combinación de primitivas para crear programas sencillos para construir cuadrados de distintos tamaños con el lenguaje Logo. Recomendaciones Antes de iniciar la sesión deberá instalar el programa Logo utilizando la versión que se encuentra en el CD, tener encendidos los equipos de cómputo y apagar los monitores para que los alumnos escuchen sus indicaciones. Coloque las sillas de forma que los integrantes de los equipos se puedan ver entre sí. Introducción e Indagación de ideas (5 minutos) Inicie la sesión preguntando a los estudiantes: saben que son los programas de computación o software? Indagación de ideas (5 minutos) Ahora pregunte saben cómo se hacen los software como el procesador de textos o la hoja de cálculo?, saben que es un lenguaje de programación? Explique que en esta actividad van a utilizar un lenguaje de programación que les permitirá comunicarse con la computadora Para realizar esta actividad los niños deben trabajar en parejas con un equipo de cómputo. Planteamiento del problema Posiblemente encuentre que algunos estudiantes pueden dar una explicación general sobre lo que es un programa de computación, esto es los software que se utilizan para trabajar con una computadora. Ponga algunos ejemplos como la hoja de cálculo, el procesador de texto, el navegador de internet. Orientaciones para la elaboración de predicciones Posiblemente en la primera pregunta los estudiantes externen algunas ideas generales como que utilizan algún código especial, en ese caso puede comentar que a ese código se le conoce como lenguaje de programación. Explique que un lenguaje de programación es un código que permite generar una secuencia 97

98 mediante una serie de indicaciones que le darán a una Tortuga. Desarrollo (40 minutos) Antes de iniciar el trabajo, explique que el lenguaje de programación que van aprender a utilizar les permitirá realizar algunos dibujos al dar instrucciones sencillas a una Tortuga (representada con un triángulo) que mientras se desplaza dejar huellas para trazar líneas. 1. Pida que prendan los monitores y en la pantalla observarán el programa Logo. Explique que el programa se divide en dos ventanas, cada una es un área de trabajo. La ventana superior corresponde al mundo donde la Tortuga realiza las órdenes que se le den. La ventana inferior es el área donde se escriben las instrucciones que la Tortuga debe ejecutar. 2. Pida que observen el triángulo que se encuentra en el centro de la ventana superior, esa es al Tortuga, dónde creen que tenga la cabeza? Para verificar que parte del triángulo es la cabeza de la Tortuga pida que escriban en la ventana inferior avanza, dejen un espacio y escriban 100, después presionen la tecla Enter. 3. Pregunte qué hizo la Tortuga?, hacia donde se movió?, cuál es la cabeza de la Tortuga? 4. Comente que la Tortuga sólo sigue instrucciones que conoce y por lo general puede identificar abreviaciones, por ejemplo para avanza se utiliza AV. Otra de las órdenes que sabe es gira a la izquierda, para no escribir todo la Tortuga reconoce que esa instrucción es GI. Escriban GI espacio y 90. Ahora escriban que avance 100 y que gire a la izquierda 90, comente que estas dos instrucciones las pueden escribir juntas: AV 100 GI 90. de acciones para que la computadora haga lo que un programador quiera (quine diseña el software). Orientaciones para poner a prueba las ideas de los niños Es recomendable que utilice un cañón para proyectar la pantalla de la computadora a fin de que se facilite la explicación de lo que tendrán que hacer con el programa. 1. Muestre la pantalla del programa y señale cuál es la ventana donde la Tortuga realiza los trazos que se le indican y cuál es la ventana donde se escriben las órdenes para la Tortuga: Ventana para trazos de la Tortuga Ventana para escribir instrucciones 2. Señale en la pantalla el triángulo que representa a la Tortuga, las primeras instrucciones que darán a la Tortuga las escribirán en la ventana inferior, comente que al escribir cualquier instrucción siempre tienen que dejar un espacio entre palabras y números, después presionar la tecla Enter para que se ejecute la indicación, por ejemplo: Tortuga 3. Después de presionar la tecla Enter, se podrá observar que la Tortuga se mueve hacia arriba y entonces al preguntar cuál es la 98

99 5. Pregunte, para completar un cuadrado, qué órdenes le tiene que dar a la Tortuga?, pida que lo escriban. 6. Pregunte, cuantas veces le pidieron a la tortuga que avanzará 100 y que girará a la izquierda 90. cabeza?, los estudiantes podrán identificar que es el vértice del triángulo que apunta hacia arriba: 4. Al ingresar la instrucción GI 90, la Tortuga se mueve de la manera siguiente: 7. Comente que esas instrucciones se le pueden dar de manera abreviada para que construya un cuadro, para ello utilizarán otra de las palabra que la Tortuga conoce y que es REPITE, pregunte qué órdenes le van a pedir que repita y cuántas veces? Antes de escribir la nueva instrucción, pida que limpien la pantalla, utilizando la orden borra pantalla, BP. Cuando combinen las instrucciones AV 100 GI 90, el movimiento de la Tortuga es: 8. Para que la Tortuga entienda que queremos que repita cierta orden se utilizan corchetes y en medio se escribe las instrucciones que se quiere que haga varias veces, la nueva instrucción tiene que escribirse así: REPITE 4 [AV 100 GI 90]. 9. Para no tener que escribir la instrucción cada vez que quieran construir el cuadrado, van a crear una programa, en el menú Archivo, seleccionen la opción Editar. En la ventana que aparece escriban el nombre que tendrá su programa, por ejemplo Cuadrado, a continuación aparecerá una pantalla donde escribirán su programa para hacer un cuadrado. Tienen que iniciar debajo de la palabra para, y no borrar la palabra fin. 5. Posiblemente digan que deben repetir la instrucción AV 100 GI 90, el dibujo será: 10. Una vez que hayan guardado el programa, escriban el nombre del programa en la ventana inferior, vean lo que hace la Tortuga. 11. Pregunte, creen que puedan hacer un programa para que la Tortuga trace cuadrados de cualquier tamaño? Explique que en Logo pueden incluir variables, es decir una etiqueta que permita utilizar Para completar el cuadrado deben repetir nuevamente la instrucción AV 100 GI 90: 99

100 cualquier valor para el tamaño de los lados del cuadrado, pida que abran el editor y seleccionen su programa, después del nombre para Cuadrado dejen un espacio pongan dos puntos : y escriban una palabra para la variable puede ser Lado. Pregunte, de la información que tienen en su programa, cuál será la variable?, el dato que identifiquen como variable lo tendrán que sustituir por :Lado, guarden los cambio. Borren lo que hay en la pantalla (BP), en la ventana inferior escriban el nombre del programa y el tamaño del cuadrado, por ejemplo Cuadrado 100, observen lo que hace la Tortuga. Sin borrar hagan cuadrados de distintos tamaños. 12. Cuando terminen de explorar el cambio de tamaño de los cuadrados, pregunte si creen que la Tortuga pueda hacer giros a la derecha, el comando sería GD. 6. Se espera que los estudiantes digan que son cuatro veces, debido a que es un cuadrado y se formó al pedir a la Tortuga que trazará cuatro lados y que además diera cuatro giros de 90º. En caso de que los estudiantes no puedan responder la pregunta pida que observen las instrucciones que dieron a la Tortuga en la ventana inferior de la pantalla: Pida que construyan un programa para hacer cuadrado de distintos tamaños usando giros a la derecha. Cuando termine pregunte, observaron alguna diferencia al utilizar los GI que los GD? 13. Como actividad adicional pida que utilicen el programa que diseñaron para hacer dos escaleras como las siguiente: 7. Los estudiantes tendrán que identificar que las instrucciones que deben dar a la Tortuga son AV 100 GI 90, y que se tienen que repetir 4 veces. Pero antes de escribir la nueva instrucción comente que tienen que borrar la pantalla, para eso deben escribir BP: 8. Al escribir la nueva instrucción comente que en su teclado busquen las teclas donde se encuentran los corchetes * +, que sirven para 100

101 que la Tortuga reconozca que se le pedirá repetir una instrucción, al escribir la nueva orden la tortuga realizará lo siguiente: 9. Van a construir un primer programa para trazar un cuadrado, para acceder al editor tienen que seleccionar el menú Archivo : En la ventana que aparece escriban el nombre que le darán al programa, por ejemplo Cuadrado : Al presionar el botón OK aparece la pantalla donde escribirán el programa, es importante que pida a los estudiantes no borrar las palabras que aparecen en la pantalla para Cuadrado y fin, por que indican el inicio y el termino del programa. Lo que escriban debe ser similar a lo siguiente: 101

102 Después de escribir las indicaciones, en el menú Archivo seleccionen Guardar y salir. 10. Antes de escribir las siguientes instrucción borren la pantalla. Al escribir la palabra Cuadrado, se verá lo siguiente: Comente que deben escribir el nombre tal y como lo pusieron en el programa de lo contario Logo no lo reconocerá. 11. Antes de continuar pida que guarden el archivo en que se encuentran trabajando, en el menú Archivo, seleccionen Guardar como, pongan un nombre al archivo y ubíquenlo en el escritorio. Con el primer acercamiento que han tenido se esperaría que los estudiantes digan que si pueden hacer que la Tortuga construya cuadrados de distinto tamaño. En caso de ser necesario comente que una variable es un parámetro que permite modificar información, por ejemplo en el cuadrado el tamaño del lado siempre es de 100, si se quiere hacer cuadrados de distinto tamaño se tiene que cambiar ese valor por una variable que permita usar cualquier número 102

103 para el tamaño del lado del cuadrado. El programa modificado debe quedar así: Al correr el programa la Tortuga puede hacer cuadrados de distintos tamaños: 12. Mientras los estudiantes exploran la opción de GD, recorra los equipos de trabajo para proporcionarles orientación en caso de ser necesario. Comente que pueden hacer otro programa con el uso del comando GD, lo único que tienen que hacer es abrir el editor escribir otro nombre, por ejemplo Cuadros 2. La principal diferencia que deben observar es que el cuadrado se construye del lado derecho de la pantalla: 13. En caso de que tenga tiempo plantee a los estudiantes el reto de construir dos programas 103

104 para trazar escaleras. Mientras los estudiantes realizan la actividad puede sugerir que antes de utilizar el editor exploren las posibles instrucciones en la ventana inferior del programa, una vez que tengan todos los pasos que debe seguir la Tortuga, utilicen la instrucción REPITE para hacer más corto el programa. Fase de discusión (5 minutos) Cuando todas las parejas hayan verificado que si es posible hacer cuadros de distintos tamaños utilizando la indicación de girar a la derecha o a la izquierda, pida que guarden su programa y pregunte, qué comandos utilizaron para que la Tortuga se mueva?, cómo pueden hacer que la pantalla quede limpia?, dónde tienen que escribir los programas para que la Tortuga haga lo que ustedes quieren? Conclusiones (5 minutos) Para cerrar la actividad recupere lo aprendido por los estudiantes. Al finalizar, pida que algunas de las parejas expliquen que hicieron para construir un cuadrado y que diferencias observaron al utilizar la instrucción GD o GI. El primer programa puede ser similar al siguiente: repite 5 [cuadrado 50 AV 90]. El segundo programa podría ser: repite 4 [cuadrado 70 AV 70 GD 90 AV 70 GI 90 cuadrado 70]. Orientaciones para la construcción de explicaciones Con estas preguntas se espera que los estudiantes hagan un recuento de lo aprendido en esta sesión Orientaciones para la reconstrucción del conocimiento Permita que los estudiantes expresen sus ideas y expliquen lo que hayan aprendido, al utilizar el lenguaje de programación Logo. Pida que guarden su trabajo y lo ubiquen el escritorio porque lo van a utilizar la sesión siguiente. Si algunos de los estudiantes diseñaron los programas para construir escaleras pida que expliquen al resto del grupo los procesos que siguieron para hacer sus programas. 104

105 16. DILE A LA TORTUGA QUE... (II) Estructura de la actividad Materiales Pizarrón, gis, borrador o pintarrón, plumones. Software: lenguaje de programación (Logo). Cañón para proyección. Introducción e Indagación de ideas (5 minutos) Inicie la sesión preguntando a los estudiantes: cómo se llama el lenguaje de programación que utilizaron la sesión anterior?, qué tipo de palabras utilizaron para darle instrucciones a la Tortuga? Indagación de ideas (5 minutos) La sesión anterior construyeron un programa para que Logo hiciera cuadrados de distintos tamaños, en esta sesión tendrán que hacer un programa para que la Tortuga dibuje triángulos equiláteros de distintos tamaños. Orientaciones específicas para el Monitor (Acciones para la práctica escolar) Preparación del trabajo en el aula Aprendizaje esperados Al realizar esta actividad los alumnos: Explorarán un lenguaje de programación. Realizarán construcciones sencillas a partir del uso de primitivas básicas del programa Logo. Utilizarán la combinación de primitivas para crear programas sencillos para construir triángulos y polígonos de distintos tamaños con el lenguaje Logo. Recomendaciones Antes de iniciar la sesión deberá tener abierto el programa Logo y apagar el monitor para que los alumnos escuchen sus indicaciones. Coloque las sillas de forma que los integrantes de los equipos se puedan ver entre sí. Para realizar esta actividad los niños deben trabajar en parejas con un equipo de cómputo. Planteamiento del problema En caso de que los estudiantes no recuerden que tipo de instrucciones reconoce el programa Logo pregunte, qué se le tiene que decir a la Tortuga para que avance?, de qué manera se hace para que la Tortuga de vuelta a la derecha?, y para que de vuelta a la izquierda?, cómo se borra lo que hay en la pantalla?, qué indicación se le da para que haga varias veces una misma instrucción? Pida a uno de los estudiantes que escriba en el pizarrón las instrucciones que le pueden dar a Logo. Deben haber recordado: AV, GD, GI, BP, REPITE. Orientaciones para la elaboración de predicciones En caso de que los estudiantes no recuerden cuáles son las características de un triángulo equilátero comente que tienen lados del mismos tamaño y sus ángulos internos miden lo mismo, 60º. 105

106 Pregunte qué características tiene un triángulo equilátero?, cuánto miden cada uno de sus ángulo internos? Desarrollo (40 minutos) Pida que abran el archivo donde construyeron el programa para trazar cuadrados, en ese archivo van a construir su programa para trazar triángulos equiláteros de distintos tamaños. Orientaciones para poner a prueba las ideas de los niños Para abrir su archivo indique que tienen que seleccionar en el menú Archivo la opción Abrir, buscar su archivo en el escritorio y seleccionarlo. De manera general recuerde cuales podrían ser los pasos a seguir para construir el programa: 1. Identificar los pasos para hacer un triángulo equilátero. 2. Utilizar la palabra REPTIR para hacer más corto el programa. 3. Emplear el editor para hacer el programa. 4. Modificar el programa para incluir una variable y de este modo poder modificar el tamaño del triángulo. 5. Construir otro programa para hacer triángulos de distintos tamaños usando girar a la derecha o izquierda dependiendo de cuál haya utilizado para la construcción inicial. 6. Como actividad extra pida que hagan un programa para construir pentágonos, hexágonos, octágonos y una vez que tengas esos programas hagan otro para trazar cualquier tipo de polígono. Comente que en el programa Logo al diseñar sus programas pueden utilizar todas las variable que necesiten, siempre y cuando establezcan las relaciones de manera adecuada además de que el lenguaje de Logo permite incluir operaciones en los programas Mientras los estudiantes trabajan, recorra los equipos para orientarlos en caso de ser necesario. 1. En la primera parte de la actividad pueden orientar el trabajo de los alumnos al preguntar la medida que usarán para los lados del triángulo tiene que ser la misma o tiene que varias en cada lado?, si sabemos que los ángulos internos de un triángulo equilátero miden 60º cuál será la medida del giro que tiene que dar la tortuga para completar el triángulo? En caso de ser necesario puede pedir que recuerden los grados que utilizaron para los giros en el cuadrado, en el caso del triángulo los giros tendrán que ser mayores o menores? 2. Una vez que hayan identificado que el triángulo lo pueden formar usando giros de 120, los pasos generales del programa pueden ser los siguientes: 106

107 Si es necesario pregunte a los estudiantes, cuántas veces se repiten las indicaciones de avanzar y girar? Con esa orientación los alumnos pueden identificar que al utilizar la instrucción REPITE su programa debe ser similar al siguiente: 3. Recuerde que al abrir el editor tienen que ponerle un nombre al programa, por ejemplo Triángulo. El programa general puede ser similar a lo siguiente: 4. Al modificar el programa para incluir una variable, pida a los estudiantes que recuerden que información es la que tienen que cambiar, puede preguntar cuál es el dato que se tiene que modificar para que el triángulo se haga grande o pequeño? El programa modificado puede ser: Al correr el programa pueden obtener triángulos de distintos tamaños: 107

108 5. Al escribir otro programa y utilizar GD o GI, según sea el caso, se obtiene que el triángulo se dibuja a la izquierda o a la derecha. 6. Mientras los estudiantes trabaja, recorra los equipos para proporcionar orientaciones como por ejemplo, sugerir que antes de utilizar el editor para crear su programa exploren sus construcciones en la ventana inferior del programa. Recomiende que empiecen con el pentágono, pregunte cuántos grados debe girar la tortuga para trazar un pentágono?. Una vez que tengas un programa particular pida que lo generalicen, para hacer pentágonos de distintos tamaños, el programa puede ser: 108

109 El programa para el hexágono puede ser: Para el octágono: Una vez que logren construir un programa para trazar pentágonos, el hexágono y el octágono deben poder identificar que para construir un programa para hacer polígonos, de distinto número de lados y tamaños, tiene que utilizar dos variables una para el número de lados y otra para la medida del giro. En la medida de los giros, pregunte qué hicieron para saber cuántos grados tenían que girar la Tortuga en cada polígono? Se espera que los estudiantes mencionen que tuvieron que dividir 360 entre el número de lados del polígono, comente que en el lenguaje Logo reconoce operaciones. El programa puede ser como el siguiente: 109

110 Usando una variable para el número de lados (:NUMLADOS) y otra para tamaño de los lados (:TAMAÑO), además de identificar que para establecer los grados que girará la Tortuga tendrán que hacer una operación (GD 360/:NUMLADOS). Con este programa pueden hacer polígonos con distintos número de lados y de diversos tamaños: Fase de discusión (5 minutos) Cuando todas las parejas hayan verificado que si es posible hacer triángulos equiláteros y polígonos regulares de distintos tamaños pida que guarden su programa y pregunte, qué comandos utilizaron para que la Tortuga se desplace?, cómo pueden hacer que la pantalla quede limpia?, para qué sirven las variables? Conclusiones (5 minutos) Para cerrar la actividad recupere lo aprendido por los estudiantes. Al finalizar, pida que algunas de las parejas expliquen el proceso que siguieron para construir el programa para hacer triángulos equiláteros y polígonos regulares de distintos tamaños. Orientaciones para la construcción de explicaciones Con estas preguntas se espera que los estudiantes hagan un recuento de lo aprendido en esta sesión. Orientaciones para la reconstrucción del conocimiento Permita que los estudiantes expresen sus ideas y expliquen lo que hayan aprendido, al utilizar el lenguaje de programación Logo. Pida a los estudiantes que guarden su trabajo, porque lo utilizarán en la sesión siguiente. 110

111 17. DILE A LA TORTUGA QUE... (III) Estructura de la actividad Materiales Pizarrón, gis, borrador o pintarrón, plumones. Software: lenguaje de programación (Logo). Cañón para proyección. Introducción e Indagación de ideas (5 minutos) Inicie la sesión preguntando a los estudiantes: qué programas han construido con Logo?, cómo los han hecho? Cuáles son las palabras que pueden utilizar para comunicarse con Logo? Para qué sirve una variable al hacer un programa en Logo? Indagación de ideas (5 minutos) Comente que las sesión anteriores construyeron programas para que Logo trazará cuadrados y triángulos de distintos tamaños. Orientaciones específicas para el Monitor (Acciones para la práctica escolar) Preparación del trabajo en el aula Aprendizaje esperados Al realizar esta actividad los alumnos: Explorarán un lenguaje de programación. Realizarán construcciones sencillas a partir del uso de primitivas básicas del programa Logo. Utilizarán la combinación de primitivas para crear programas sencillos para construir casas usando rectángulos, cuadrados y triángulos de distintos tamaños con el lenguaje Logo. Recomendaciones Antes de iniciar la sesión deberá tener abierto el programa Logo y apagar el monitor para que los alumnos escuchen sus indicaciones. Coloque las sillas de forma que los integrantes de los equipos se puedan ver entre sí. Para realizar esta actividad los niños deben trabajar en parejas con un equipo de cómputo. Planteamiento del problema Se espera que los estudiantes expliquen de manera general el proceso que siguieron para hacer los programas para trazar cuadrados, triángulos y polígonos regulares de distintos tamaños. Pida a alguno de los estudiantes que explique y escriba en el pizarrón las instrucciones que pueden darle a Logo. Orientaciones para la elaboración de predicciones Permita que los estudiantes expresen sus ideas, se esperaría que comente que el triángulo puede ser el techo de la casa y el cuadrado la base de la casa. Con esos dos programas creen que puedan construir una casa?, y después varias casas? Desarrollo Orientaciones para poner a prueba las ideas (40 minutos) de los niños Pida que abran el archivo donde han Antes de iniciar pida que abran su archivo, 111

112 trabajado las sesiones anteriores. Antes de iniciar su trabaja pida que: a) Hagan un cuadrado de 100, luego escriban SL, hagan que la tortuga avance 150, qué sucedió con la Tortuga?, por qué no dejo un rastro? b) Ahora escriban BL y den la indicación para que trace un triángulo de 100. recuerde el proceso a seguir: escoger en el menú Archivo la opción Abrir, buscar su archivo en el escritorio y seleccionarlo. a) Con esta indicación se busca que los estudiantes identifiquen que pueden hacer que la Tortuga avance sin dejar un rastro al utilizar la instrucción SL. c) Luego escriban CENTRO, qué hizo la Tortuga?, qué tendrían que hacer para que la tortuga no deje un rastro al utilizar la instrucción CENTRO? Explique a los estudiantes que acaban de utilizar otras de las palabras que Logo reconoce: Subir lápiz: SL, cuando la Tortuga avanza no deja ningún rastro. Bajar lápiz: BL, la Tortuga vuelve a dejar un rastro al avanzar. CENTRO: la Tortuga se ubica en el centro de la pantalla. 1. Comente que para construir una casa necesitan colocar un triángulo arriba de un cuadrado. Antes de escribir el programa sugiera que exploren sus procedimientos en la ventana inferior de la pantalla. b) Al solicitar que den estas instrucciones a la Tortuga se pretende que los estudiantes observen una posibilidad para ubicar el triángulo sobre el cuadrado, lo que tendrán que explorar es como hacer que la tortuga dibuje el triángulo en la posición correcta y sobre el cuadrado. La casa puede ser como la siguiente: Mientras los estudiantes trabajan recorra los equipos para proporcionar orientación en caso de ser necesario. Una vez que la mayoría de las parejas hayan logrado hacer una casa, pida que alguno de los equipos explique el proceso que siguieron. c) Para que la Tortuga regrese al centro sin dejar rastro se espera que los estudiantes digan que deben dar la indicación de SL, antes de escribir la instrucción CENTRO y después dar la instrucción BL para poder seguir dibujando. 112

113 2. Después de comparar algunos procesos, pregunte si pueden crear un programa para hacer casas de distintos tamaños. 3. Con las instrucciones que conocen podrán construir un programa para que la Tortuga dibuje rectángulos con distintas medidas de lago y ancho. Una vez que tenga el programa para trazar rectángulos de distintos tamaños pida que elaboren un programa para construir una torre y después un castillo, como los siguientes: 1. Mientras los estudiantes exploran la manera de construir una casa recorra los equipos para proporcionar orientación. Puede sugerir que primero construyan un cuadrado, pregunte cuál tendrá que ser el tamaño de los lados del triángulo y los del cuadrado? Pida que observen donde termina la tortuga cuando se construye el cuadrado, qué instrucción tendrán que darle a la tortuga para que se ubique arriba de cuadrado? Una vez que la Tortuga se encuentre en la parte superior pida que den la indicación para que construya un triángulo, tendrán que darle una indicación adicional para que construya el triángulo sobre el lado superior del cuadrado? Los posible pasos para construir una casa pueden ser: 113

114 Recomiende que una vez que la Tortuga termine de trazar la casa regrese al centro de la pantalla. El programa para hacer casas de distintos tamaños puede ser: 2. Para que los estudiantes identifiquen que información es al que tienen que sustituir en la variable, pregunte qué valor es que tendrán que modificar en las dos figuras?, se espera que identifiquen que es el tamaño de los lados ya que se utiliza el mismo para los lados de cada figura. 3. Una vez que tengas su programa para casas de distintos tamaños pida que exploren la manera de construir un programa para dibujar rectángulos de distintos tamaños, en este caso para orientar el trabajo de los estudiantes pregunte cómo son los lados de un rectángulo?, de qué medida tendrán que ser los giros que de al Tortuga?, cuántas variables tendrán que utilizar?, por qué? El programa para casos particulares de rectángulos puede ser como el siguiente: El programa será similar al que hicieron para dibujar cuadrados con la diferencias que al tener dos medidas, una para el largo y otra para el ancho, deberán utilizar dos variables, puede sugerir que utilicen :LADO1 y 114

115 :LADO2. El programa puede ser similar al siguiente: Con este programa pueden diseñar otro para construí torres, las indicaciones generales pueden ser: En este caso es importante señalar que los estudiantes deben observar donde se ubica la Tortuga después de cada indicación. Para completar el castillo sugiera que observen donde termina la Tortuga después de construir la torre y que consideren las medidas que utilizaron. Una opción para completar la construcción del castillo puede ser: CUADRADO 90 GD 90 AV 40 GI 90 TORRE SL CENTRO BL GI 90 AV 90 GD 90 TORRE TRIÁNGULO 40 Si tiene tiempo puede recomendar a los estudiantes que revisen las instrucciones a fin de identificar que datos pueden sustituir por variables para hacer castillos de distintos 115

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