Juegos de Educación Física

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1 Juegos de Educación Física MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 1

2 1. EL VAMPIRO Uno hace de vampiro y se coloca en el centro de la zona de juego. Los demás irán andando alrededor suyo formando un circulo mientras le van preguntando qué hora es señor vampiro?. Este responderá dando diferentes horas, pero cuando crea oportuno dirá medianoche. En ese momento, comenzará a perseguir a todos los demás mientras estos huyen a refugiarse a una zona fijada previamente. Los cazados se convertirán en vampiros. El juego finaliza cuando todos son vampiros. Vampiros de rodillas, tumbados, etc 2. EL MUELLE Juego de pillao. 2 3 alumnos son los hechiceros y persiguen al resto. Cuando alguien es tocado por un hechicero se convierte en muelle y deberá saltar con los pies juntos sin moverse del sitio. Solo pude volver a jugar si otro compañero le toca la cabeza parándole el movimiento. El juego finaliza cuando todos son muelles. 3. EL LOBO Y LAS OVEJAS Juego de pillao, donde un alumno es el lobo que persigue a otro que es la oveja, el resto de la clase es el rebaño que se encuentra agazapado de rodillas en el suelo. La oveja tiene que huir del lobo para ello deberá saltar por encima de otro compañero agazapado, entonces habrá intercambios de roles. El perseguido se agacha en el suelo, el lobo se convierte en oveja perseguida y el que estaba sentado se convierte en lobo. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 2

3 4. SALTAR EL RIO Con varias cuerdas delimitamos el río (un metro de ancho). 4 PIRAÑAS (alumnos) en el río. El resto de alumnos, deben cruzar y saltar el río sin ser tocados por las PIRAÑAS. Los tocados pasan a ser PIRAÑAS (cambio de rol). Un alumno hace de piraña y cuando toque algún compañero, éste se convertirá en piraña. El juego finaliza cuando todos son pirañas. 5. LOS CANGUROS Materiales: Una pelota para cada alumno. Juego de pillao, donde 2 3 alumnos son los hechiceros. Al que tocan lo convierten en canguros (tienen que desplazarse saltando y llevando una pelota entre las piernas) y llegar hasta un lugar establecido para salvarse. Además de los hechiceros si un canguro toca a otro jugador lo convierte en canguro. El juego finaliza cuando todos son canguros. Habrá cambios continuos de roles. 3 4 hacen de canguros con una pelota entre las piernas y persiguen al resto que se desplazan a la pata coja. Al que toquen lo convierten en canguro. El juego finaliza cuando todos son canguros. Ídem a cuadrupedia, cuadrupedia invertida, etc 6. PELOTA SALVADORA Materiales: Pelotas foam dos colores, rojas y azules. Juego no competitivo con cambio de roles. Pelotas de dos colores. Las rojas sientan y las azules salvan. Juego de lanzamientos, si me lanzan y me dan con una pelota roja me tengo que sentar y si me pasan una de color azul vuelvo a jugar. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 3

4 7. LA CADENA Uno hace de hechicero y persigue al resto. Cuando consigue tocar a alguno, ambos deberán cogerse de la mano. Así sucesivamente, formando una cadena hasta que todos sean atrapados. Cuando el número de integrantes de la cadena sea par, podrán formar grupos de dos. Si alguien pasa por debajo de la cadena sin ser tocado consigue una vida. 8. EL CORTAHILOS El que hace de hechicero nombra a alguien del grupo y le perseguirá. El resto deberá cruzarse entre ambos rompiendo el hilo imaginario que une al perseguido y al perseguidor. Si alguien corta el hilo, inmediatamente el perseguido será él. Cuando el hechicero toque a alguien habrá cambios de roles. Realizarlo por parejas 9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS Para llevar a cabo este juego deberemos inhabilitar el rectángulo central de la pista. 1 2 alumnos harán de arañas y deberán perseguir al resto. Las arañas solo pueden desplazarse hacia adelante mientras que las moscas para todos los lados. Cuando una araña captura a una mosca la convierte en tela de araña, y quedarán inmóviles con los brazos extendidos y piernas abiertas, tratando de dificultar el paso al resto de moscas para que de esta forma sea más fácil a las arañas capturarlas. Cuando una araña llega donde está su tela de araña esta deberá abrirse para que pase ésta. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 4

5 10. TORNILLO Materiales: Ninguno Juego de pillao. 2 3 hacen de hechiceros persiguiendo al resto cuando alguno sea tocado por un hechicero lo convierte en tornillo (tronco erguido y brazos cruzados auto abrazándose). Para poder jugar de nuevo, un compañero que esté libre deberá hacerlo girar 3 vueltas. El juego finaliza cuando todos han sido convertidos en tornillos. Nadie puede ser pillado mientras se está liberando. 11. LAS CHINCHETAS: Materiales: Ninguno Es un pillao, todos corren libremente evitando ser tocados por 2 3 que hacen de chinchetas y que son los encargados de desinflar los globos (de pillarles). Cuando lo consiguen, los globos quedan desinflados en el suelo a la espera que los demás compañeros les devuelva al juego inflándolos por una parte determinada del cuerpo como si de una bomba hinchable se tratará (primero hombros, brazos, codos, rodillas, etc ) 12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS Materiales: Pelota Pvc. Dos equipos, cada equipo defiende una portería y ataca otra. No hay porteros. Se juega en cuadrupedia invertida. Panza arriba con manos y pies apoyados en el suelo y sin tocar el suelo con el culo. El que golpee la pelota con el culo en suelo será expulsado un minuto. Está permitido el remate con la cabeza. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 5

6 13. CAZAMARIPOSAS Materiales: Aros. Juego de pillao. Uno es el cazador y el resto mariposas. El cazador persigue con un aro que debe introducir en el cuerpo de las mariposas. El que sea cazado coge un aro y se convierte en cazador. El juego finaliza cuando todos son cazadores. 14. LA ISLA DE LOS TIBURONES Materiales: Aros. Juego de pillao. Se colocan varios aros dispersos por el espacio (islas) y se designan varios tiburones que llevaran las manos encima de la cabeza formando la aleta del tiburón, el resto serán náufragos. Cuando un tiburón caza a un náufrago estos cambian sus papeles. Si el profesor grita MAREMOTO, las islas no podrán utilizarse como refugio. Además, las islas irán poco a poco siendo cada vez menos. En cada isla sólo puede haber un náufrago. Cambiar de isla a la pata coja, el que sea pillado se convierte también en tiburón, etc 15. EL ESCARABAJO PELOTERO Materiales: Pelotas. Grupos de 3 4 alumnos en fila. El primero de cada fila deberá hacer un recorrido y dar el relevo al segundo de su fila. El recorrido consiste en conducir con la cabeza y en cuadrupedia una pelota y regresar reptando y entregar la pelota (testigo) a su compañero. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 6

7 16. EL CHUCHO Dos grupos. Uno forma un círculo y el otro hará de perros colocándose detrás de cada uno de los miembros que forman el círculo. Los perros se colocarán a cuadrupedia (cuatro patas) con la cabeza entre las piernas de los que están de pie. En el centro se coloca uno que hará de cazador. El objetivo es que el cazador toque la cabeza de cualquiera de los perros que tendrán que sacar la cabeza entre las piernas de los que están de pie. Si lo consigue habrá intercambios de roles. Después de un tiempo se cambiarán papeles, los que están de pie pasarán a ser chuchos. 17. BOMBA Materiales: Una pelota. Gran grupo. De pie o sentados formando un circulo y uno en el medio. Los del círculo se van pasando un balón medicinal (bomba) y el del medio cuenta hasta 20 mentalmente con los ojos tapados. Cuando llega a 10 dice aviso, cuando llega a 15 dice peligro y cuando llega a 20 dice bomba. El que tenga la pelota en ese momento pierde. 18. POLIS Y CACOS Dos grupos. Unos policías y otros ladrones. Los ladrones tendrán su propio refugio donde no pueden ser cogidos. Si son cogidos por la policía son llevados a una prisión y allí deberán ir formando una cadena ya que pueden ser salvados por otro ladrón que este libre y les toque en la mano. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 7

8 19. LA MANCHA Uno lleva la mancha con los brazos estirados (no se pueden bajar) tratando de manchar (tocar) al resto. A medida que se van manchando el grupo se va incrementando. El juego finaliza cuando todos han sido manchados. 20. EL MAGO Y LOS BAJITOS 2 3 alumnos hacen de magos y cuando toquen a alguien lo hechizan y convierten en bajito. Los bajitos para romper el hechizo deberán andar de cuclillas, buscar otro compañero hechizado, agarrarse de las manos y girar tres veces. De esta forma se romperá el hechizo y volverán a jugar libremente. 21. EL PERRO RABIOSO Materiales: En un campo reducido, 2 ó 3 hacen de perro, van a cudrupedias persiguiendo al resto que se desplazan a la pata coja. Cuando alguien es pillado, les contagian la rabia y se convierten en perro. El juego finaliza cuando todos son perros rabiosos. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 8

9 22. LA CINTA TRANSPORTADORA 7 8 alumnos tumbados unos al lado del otro y boca abajo. Sobre ellos se tumba boca abajo en perpendicular a los que hacen de tronco y sobre la parte superior de sus espaldas otro alumno. Los troncos deberán rodar con este alumno encima hasta que llegue al final. Una vez que llegue al final se convierte en un nuevo tronco. El tronco se coloca sobre la alfombra de espalda y es el que tiene que rodar sobre la misma. Cuando llegue al final se coloca de alfombra y el siguiente pasa a rodar. 23. VIRUS Juego de pillao. El que persigue es el virus, el resto son glóbulos rojos. Todo aquel que sea glóbulo rojo y que sea pillado por el virus se tiene que sentar. Pueden volver a jugar si el que hace de plaqueta lo cura dándoles un abrazo. Poner más virus y menos plaquetas. Qué sucede? Por qué creéis que sucede? 24. EL ROBABALONES Materiales: PELOTAS Todos los alumnos con un balón menos 2 ó 3. A la señal los que no tienen balón tratarán de robar el balón a alguien que lo tenga. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 9

10 25. LA GUERA DE LOS MUNDOS Materiales: Pelotas de foam. Un campo de juego dividido en 2 partes. En cada una un equipo. Varias pelotas de foam. El objetivo es lanzar pelotas contra el equipo contrario. Si una pelota impacta sobre algún jugador este deberá tumbarse con piernas y brazos extendidos. Volverá a jugar si dos compañeros, uno de cada brazo lo arrastran hasta el final de su campo (hospital) donde podrá levantarse y volver a jugar. Una pelota solo puede cogerse si previamente bota en el suelo. 26. LOS DIEZ PASES Materiales: Una pelota. 2 equipos; uno en posesión del balón. A la señal el equipo con posesión del balón debe realizar 10 pases seguidos mientras que el otro equipo tratará de interceptarlo. Si lo consiguen después de los 10 pases se apuntan un tanto, pero si son interceptados el balón pasará al otro equipo.no se puede tocar al que está en posesión del balón. 27. EL PULPO Juego de pillao. 2 3 son los hechiceros y persiguen al resto. Cuando toquen a alguien lo convierten en pulpo (pies quietos en el suelo, brazos en cruz y girando el tronco a un lado y a otro). Además de los hechiceros si un pulpo toca a alguien que pase a su lado lo convertirá en pulpo. Los pulpos no pueden mover los pies. El juego finaliza cuando todos son convertidos en pulpo. MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 10

11 28. EL RELOJ Materiales: Un aro y una cuerda. Un gran círculo. Uno en el centro con una cuerda y un aro atado en su extremo. Éste empezará a dar vueltas sobre sí mismo haciendo girar la cuerda por el aire a una cuarta del suelo. El resto deberá saltarla cuando se aproxime. El niño tocado pasará al medio. 29. BURRO, POSTE Y PUENTE Grupos de 5 6 en fila. A la señal salen los primeros de cada grupo y se colocan en posición de burro (agachados con la cabeza recogida), luego sale el siguiente que le salta y se convierte en poste (de pie sin moverse), luego el siguiente que salta al burro, gira y rodea al poste y se convierte en puente (manos y piernas apoyadas en el suelo formando un puente), a continuación sale el cuarto que salta al burro, rodea al poste y repta o pasa a gatas debajo del puente y se coloca en posición de burro nuevamente iniciando una nueva secuencia y así sucesivamente. Gana el equipo que llegue al lugar que se indique. 30. PILLAO POR PAREJAS Por parejas, donde una pareja son los hechiceros y persiguen al resto. Si una pareja es tocada cambio de roles.. Por trios, por cuartetos MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 11

12 INDICE 1. EL VAMPIRO 2. EL MUELLE 3. EL LOBO Y LAS OVEJAS 4. SALTAR EL RIO 5. LOS CANGUROS 6. PELOTA SALVADORA 7. LA CADENA 8. EL CORTAHILOS 9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS 10. TORNILLO 11. LAS CHINCHETAS: 12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS 13. CAZAMARIPOSAS 14. LA ISLA DE LOS TIBURONES 15. EL ESCARABAJO PELOTERO 16. EL CHUCHO 17. BOMBA 18. POLIS Y CACOS 19. LA MANCHA 20. EL MAGO Y LOS BAJITOS 21. EL PERRO RABIOSO 22. LA CINTA TRANSPORTADORA 23. VIRUS 24. EL ROBABALONES 25. LA GUERRA DE LOS MUNDOS 26. LOS DIEZ PASES 27. EL PULPO 28. EL RELOJ 29. BURRO, POSTE Y PUENTE 30. PILLAO POR PAREJAS MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 12

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