MISIÓN UNIVERSIDAD DEL ISTMO VICERRECTORIA ACADÉMICA PROGRAMA ANALÍTICO

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1 1. DATOS GENERALES UNIVERSIDAD DEL ISTMO VICERRECTORIA ACADÉMICA PROGRAMA ANALÍTICO CARRERA LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS ASIGNATURA PROGRAMACION II ABREVIATURA SIS CÓDIGO 0092 PRERREQUISITOS PROGRAMACIÓN I CÓDIGO 0194 PROFESOR: ALEJANDRO RAMOS TELEFONO: OBJETIVOS CUATRIMESTRE II Objetivo General: Entregar al estudiante las herramientas, teoría y prácticas necesarias para que al final del cuatrimestre esté en capacidad de: Comprender conceptualmente las terminología, conceptos, paradigmas de la orientada a objeto basada en el lenguaje de en JAVA. Además adquirirá la capacidad para elegir adecuadamente el tipo de estructura de datos que mejor se ajuste a un problema específico, con el propósito de mejorar el rendimiento y la velocidad de respuesta del programa. Describir características del Lenguaje Ejecutar y compilar las aplicaciones de Tecnologías. Comprender el lenguaje sintáctico de los elementos y constructores. Describir el paradigma de Orientación a Objetos. Ver las características de la Orientada a objetos. Lectura y escritura de Archivos

2 . Objetivos: 1. Dotar al estudiantes de conocimientos básicos sobres conceptos de Programación en. 2. Familiarizar el estudiante con el uso y funcionamiento de llamadas a procedimientos. 3. r el uso de herramientas y técnicas de para la modelación de arquitecturas de software. 4. Realizar proyectos prácticos utilizando hilos, procedimientos, funciones, manejo de componentes.dll utilizados para la. 3. DESCRIPCION DEL CURSO La asignatura contiene un estudio de diversas características que tiene el lenguaje de en JAVA, enfocada principalmente en el entorno y la sintaxis del lenguaje. Los temas y actividades estudiadas incluyen palabras reservadas, manejo de proyectos, manejo de librerías,objetos y clases. Los estudiantes tendrán la experiencia de realizar un proyecto de complejidad moderada y de hacerlo como parte de un equipo de programadores aplicando. 4. METODOLOGÍA Se desarrollaran principalmente clases magistrales en la pizarra complementada con presentaciones en algunos casos mediante cañón de video para la parte teórica. Desarrollo de problemas visualmente Los estudiantes realizaran prácticas en clase las cuales entregaran para evaluación. 5. UNIDADES TEMÁTICAS UNIDAD 1. Introducción a Los lenguajes de Programación. Historia de. La plataforma de. Entorno de Desarrollo para. Proceso de edición y compilación.

3 La coidificacion de Programas. El proceso de desarrollo de Software. UNIDAD 2. Estructura La estructura. Los elementos. Literales. Variables y Valores Tipos Primitivos. Literales Operadores Expresiones Aritméticas y lógicas. Conversiones Palabras Reservadas. UNIDAD 3. Estructuras de Control Estructura If. Estructura If else. Estructura If else if. Estructura Switch. El operador Condicional Estructura de repetición o While. o Do while. o For. UNIDAD 4. Operadores del Lenguaje Operadores Lógicos Operadores Aritméticos Operadores de Relación Operadores Unarios y compuestos UNIDAD 5. Clases y Objetos Objeto Clases Elementos de una clase atributos Métodos y Constructores. Representación de clases y objetos. Manejo de Objetos Ciclo de vida de un objeto. Métodos Declaración de métodos

4 Invocación de métodos Método Main. Parámetros y argumentos Paso de parámetros Valor de Retorno Variables locales de un método Sobre carga de método. UNIDAD 6. Extensión de Clases. Composición Herencia Extensión de Clase. Polimorfismo. UNIDAD 7. Estructuras de Almacenamientos. Arrays Arrays Multidimensionales. Uso de Arrays. Ordenacion de Arrays Arrays Redimensionables. UNIDAD 8. Entrada y Salida. Entrada de datos desde el Teclado Leer y escribir en Fichero de Textos UNIDAD 9. Conectividad hacia Base de Datos Conection String Objetos de Conexión

5 investigación, el conocimiento científico, tecnológico y cultural y realizar acciones de extensión, servicios y difusión cultural en la comunidad, dentro de un marco de calidad y valores cívicos y morales para contribuir al desarrollo socioeconómico del 6. DISTRIBUCIÓN DEL CONTENIDO POR SEMANA Sem Unidades y Temas Lecturas Actividades Principales Fecha de Entrega Observación 1 Los lenguajes de Texto Guía 1. Programación. Suministrado por el. Historia de. como aprender a La plataforma de. Entorno de Desarrollo para programaci. ón Proceso de edición y compilación. La coidificacion de Programas. El proceso de desarrollo de Software. 2 La estructura. Los elementos. Literales. Variables y Valores Tipos Primitivos. Literales 3 Operadores Expresiones Aritméticas y lógicas. Conversiones. Texto Guía 2.Por el. Texto guía 3.Por el. como aprender a como aprender a

6 investigación, el conocimiento científico, tecnológico y cultural y realizar acciones de extensión, servicios y difusión cultural en la comunidad, dentro de un marco de calidad y valores cívicos y morales para contribuir al desarrollo socioeconómico del Palabras Reservadas. Estructura If. Estructura If else. Estructura If else if. 4 Estructura Switch. El operador Condicional Estructura de repetición o While. o Do while. For Texto guía 4. Por el Práctica Asignación de proyecto de Algoritmos relacionados con los remas dados como aprender a Semana 8 5 Operadores Lógicos Operadores Aritméticos Operadores de Relación Operadores Unarios y compuestos 6 Objeto Clases Elementos de una clase atributos Métodos y Constructores. Representación de clases y objetos. Manejo de Objetos Texto guía 4. Por el Texto guía 4. Por el Práctica Asignación de Tareas para entregar como aprender a

7 investigación, el conocimiento científico, tecnológico y cultural y realizar acciones de extensión, servicios y difusión cultural en la comunidad, dentro de un marco de calidad y valores cívicos y morales para contribuir al desarrollo socioeconómico del. 7 Repaso de Temas, Práctica y Proyecto. 8 Evaluación Parcial 9 Ciclo de vida de un objeto. Métodos Declaración de métodos Invocación de métodos Método Main. Parámetros y argumentos Texto guía 5. Por el Práctica Asignación de tarea para entregar como aprender a 10 Composición Herencia Extensión de Clase. Polimorfismo. Texto guía 6. Por el Práctica Asignación de proyecto de Relacionados con los temas dados. Semana Arrays Arrays Multidimensionales. Uso de Arrays. Ordenacion de Arrays Arrays Redimensionables. Texto guía 6. Por el

8 investigación, el conocimiento científico, tecnológico y cultural y realizar acciones de extensión, servicios y difusión cultural en la comunidad, dentro de un marco de calidad y valores cívicos y morales para contribuir al desarrollo socioeconómico del 12 Entrada de datos desde el Teclado Leer y escribir en Fichero de Textos 13 Conection String Objetos de Conexión Texto guía 7. Por el Texto guía 8. Por el. 14 Desarrollo de proyecto en clases Texto guía 9. Por el. como aprender a 15 Repaso de examen y proyecto 16 EXAMEN FINAL Examen Parcial

9 7. EVALUACIÓN: Área Actividad Puntos Prácticas-Tareas A(15pts), B(15pts) % Proyectos A(15pts), B(15pts) 30 30% Exámenes Examen 1 (20%),2 (20%) 40 % 100 % 1 BIBLIOGRAFÍA Actualizada: BÁSICA: como aprender a Printice Hall, Deitel, Subido a la pagina COMPLEMENTARIA Curso " desde cero", Itemid=188 Autor: Anonimo La web abierta a cualquier persona interesada en la

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