C.U.N. Aprender y colaborar por Internet L.M.S. Y WEB 2.0

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1 L.M.S. Y WEB 2.0 Aprender y colaborar por Internet C.U.N Jorge David Castillo Espejo Informática y Convergencia Tecnológica Corporación Unificada Nacional de Educación Superior CUN Contacto: Conozcamos y diferenciemos los conceptos y las clases de la Web 2.0 y los LMS (Sistemas de Gestión de Aprendizaje).

2 2 TABLA DE CONTENIDO OBJETIVO GENERAL... 5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS... 5 LA WEB A MODO DE INTRODUCCIÓN... 6 EL SOFTWARE SOCIAL... 6 HERRAMIENTAS... 6 LOS BLOGS... 7 LAS PÁGINAS WIKI... 7 RSS (REALLY SIMPLE SINDICATION)... 7 EL PODCASTING... 8 LAS REDES SOCIALES... 8 LOS MARCADORES SOCIALES... 9 LAS FOLKSONOMÍAS... 9 RED DE PARES O P2P LOS MUNDOS VIRTUALES LOS L.M.S (SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE) CONCEPTUALIZANDO CARACTERÍSTICAS HISTORIA ASPECTOS TÉCNICOS L.C.M.S. SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE COMPARADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE INDUSTRIA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE TENDENCIAS SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE CÓDIGO ABIERTO (OPEN SOURCE) ATUTOR caracteristicas de accesibilidad caracteristicas de adapatabilidad CARMUN CLAROLINE herramientas multiplataforma desarrollo socios CHAMILO historia comunidad detallles técnicos estadisticas la marca DOCEBO LMS carácteristicas DOKEOS historia estadisticas detalles técnicos enfoque y perspectiva EDU caracteristicas estadisticas... 25

3 3 licencia EDMODO caracteristicas historia estadisticas ELGG (SOFTWARE) historia licencia EFONT caracteristicas GROVO LEARNING INC caracteristicas ILIAS caracteristicas historia INSTRUCTURE historia MOODLE carácteristicas historia interoperabilidad estadisticas certificacion OLAT caracteristicas especificaciones OPENSIS caracteristicas RCAMPUS herramientas historia SAKAI caracteristicas y herramientas historia WEBWORK SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE PROPIETARIOS (PROPIETARY) ALPHASTUDY historia uso de la industria ANGEL LMS historia APORTE EN SECOND LIFE BLACKBOARD HISTORIA COMUNICACIÓN CONTENIDO OTROS CERPOINT SYSTEMS INC HISTORIA DESIRE 2 LEARN PRODUCTOS Y SERVICIOS SOCIOS TECNOLÓGICOS ASUNTOS LEGALES QUESTION MARK CCNET características... 43

4 4 COGGNO características accesibilidad flashback DEMOCRASOFT productos historia ECOLLEGE FEDENA características orígenes nombre y logo desarrollo INFORMETICA historia características JOOMLA! características versiones historia desarrollo estado actual instalación LEARNING.COM historia reconocimientos SHARE POINT LMS características WEBCT historia fusión con blackboard críticas WEBSTUDY LMS características INDICE BIBLIOGRAFÍA Y CYBERGRAFÍA CONCLUSIONES... 55

5 5 OBJETIVO GENERAL Identificar la importancia de la Web 2.0 y de los L.M.S. (Sistemas de Gestión de aprendizaje) y su aplicación a la vida cotidiana de nosotros como usuarios de Internet. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Diferenciar el concepto entre Web 2.0 y los Sistemas de Gestión de Aprendizaje. Conocer las herramientas de la Web 2.0 y su utilidad en la actualidad. Demostrar la diferencia entre aprender y colaborar por Internet. Identificar los tipos de L.M.S., sus características y utilidad en el nuevo milenio. Conocer los beneficios que brindan los L.M.S. enfocados en el ámbito educativo, especialmente en nuestra institución universitaria la CUN.

6 6 LA WEB 2.0 A MODO DE INTRODUCCIÓN De la Web 1.0 (Read web) a la Web 2.0 (Read/Write web) que representa la evolución social de Internet encaminada hacia la potenciación de la sabiduría de multitudes mediante la adopción de un enfoque colaborativo y de construcción social. Se trata de una "web hecha por y para la gente" by Danah Boyd que se fundamenta en una dinámica y ética basada en la participación. La diferencia entre la web 1.0 y 2.0 radica en el aumento de la participación y de la colaboración en la elaboración de contenidos. La web 2.0 nació no como una tecnología propiamente dicha, sino como un modelo de acción y de uso de la web, sostenida por un conjunto de aplicaciones tecnológicas orientadas al desarrollo de una inteligencia colectiva que propicia "la combinación de comportamientos, preferencias o ideas de un grupo de personas para crear nuevas ideas. Se pueden identificar ocho elementos relacionados con el diseño de la web 2.0: La larga cola (The Long Tail): Los sitios web pequeños constituyen la gran mayoría del contenido del Internet; los nichos reducidos constituyen la gran mayoría de las posibles aplicaciones de Internet. Las aplicaciones se basan cada vez más en los datos. Los usuarios añaden valor. Los usuarios añaden sus propios datos. Algunos derechos reservados. Los efectos de red por defecto. El estado beta perpetuo: Cuando los dispositivos y los programas están conectados a Internet, las aplicaciones ya no son un artefacto software, son servicios en curso. Cooperación. Software no limitado a un sólo dispositivo. EL SOFTWARE SOCIAL Es un conjunto de herramientas tecnológicas, altamente intuitivas en su manejo, que favorecen la comunicación y la interacción entre grupos de individuos en un entorno tecnológico, además este software eleva el potencial de conexión entre la práctica virtual y práctica real o física. Se pueden determinar 7 características básicas del software social: La www como plataforma, acceso y uso de la web 2.0. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva, como energía de la web 2.0. La gestión de la base de datos es la competencia básica y base de los servicios de la web 2.0. El fin del ciclo de las actualizaciones del software. Los modelos de programación ligera, buscando la simplicidad. El software no limitado a un único dispositivo, adquiriéndose una geolocalización más extensa. La experiencia de interacción del usuario como fortaleza del entorno de la web 2.0. HERRAMIENTAS Entre las herramientas del software social más importantes están:

7 7 LOS BLOGS Herramienta web de publicación personal online que organiza las entradas siguiendo un orden cronológico inverso. En cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, personales (contenidos de todo tipo), etc. Algunos servicios para crear blogs o bitácoras serían: blogger o wordpress. LAS PÁGINAS WIKI Sistema de gestión de contenidos colaborativo que permite a varios usuarios crear o editar páginas simultáneamente. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es el "wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada. Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en PHP 1 que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como My SQL 2. Algunos ejemplos de aplicaciones que permiten generar wikis son: PBWiki, Jot o Wikispaces. RSS (REALLY SIMPLE SINDICATION) Se trata de un formato de fuente web codificado en XML 3. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). El principal medio de redifusión web es vía fuentes web, siendo RSS el formato más común de fuente web. Gracias a los agregadores o lectores de fuentes web (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se pueden obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de páginas. 1 PHP: Es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. 2 MySQL: Es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. 3 XML: (Extensible Markup Language) Busca dar solución a problemas expresando información de manera más abstracta y reutilizable posible, señalándose por medio de etiquetas en diversas plataformas como Internet.

8 8 Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente. EL PODCASTING Consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, sin necesidad de estar suscrito. Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares sin cobertura. Es posible almacenarlos en cualquier servidor al que tenga acceso su manufacturador; sin embargo, mucha gente tiene problemas para alojar estos archivos tan grandes y que saturan tanto el ancho de banda. Afortunadamente existen opciones de alojamiento especializadas en podcasting y proyectos como Internet Archive. También se están empezando a usar tecnologías de distribución de archivos mediante las redes bittorrent y ED2K (emule, edonkey, MLDonkey, Ares, etc.) pero no son tan populares. La mayor parte de los programas especializados permiten bajarlo de forma automática, ya sea de una web o de la red bittorrent. LAS REDES SOCIALES Son formas de interacción social, definidas a partir de intercambios dinámicos entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente involucra a conjuntos que se identifican con las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Operan a través de las 3Cs, comunicación, comunidad y cooperación. Algunos ejemplos serían: Facebook, MySpace, Twitter, Hi5, Sonico, etc. En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos. Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes.

9 9 Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado 4 educación y así muchas cosas más. La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios. Sólo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan las redes sociales a los individuos se puede deducir la causa del éxito y popularidad que ganan a gran velocidad en Internet. LOS MARCADORES SOCIALES Software que permite a cada usuario clasificar ítems mediante su asociación con una serie de palabras clave (etiquetas o tags ) que son integradas por el propio software en un base de datos con el fin de facilitar su acceso a toda la comunidad. Su popularidad va creciendo y la competición ha hecho que los servicios ofrezcan algo más que compartir marcadores y permitan votos, comentarios, importar o exportar, añadir notas, enviar enlaces por correo, notificaciones automáticas, RSS, crear grupos y redes sociales, etcétera. Entre ellas encontramos: Mr. Wong, Furl, Kboodle, Debulla, Memorizame.com, etc. LAS FOLKSONOMÍAS Es una indexación social, es decir, la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como Del.icio.us, (enlaces favoritos), Flickr (fotos), tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 things (deseos). Las folksonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo. Si se compara con otros sistemas de categorización, como el de Gmail 5, que también se vale de etiquetas, se distingue en que los usuarios comparten las categorizaciones, lo que no sucede en Gmail. La Folksonomía es criticada debido a que su falta de control terminológico tiende a causar resultados inconsistentes y poco confiables. Si las etiquetas son escogidas libremente (en vez de ser tomadas de un vocabulario propuesto), la Sinonimias (múltiples etiquetas del mismo concepto), la Homonimia (misma etiqueta con diferente significado), y la Polisemia (misma etiqueta con múltiples significados relacionados) tienden a aparecer, disminuyendo la eficiencia de la búsqueda del contenido indexado. 4 Malhumorado: Persona de mal genio, no hay actitud positiva. 5 Gmail: Es un servicio de correo electrónico gratuito proporcionado por la empresa estadounidense Google desde el año 2004.

10 10 RED DE PARES O P2P Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Un ejemplo sería Emule, Bit Torrent, Kademlia, Ares Galaxy, Gnutella, Freenet, Chord, Tulip Overlay, etc. Contrario a todo lo que se dice de estas redes, son un instrumento perfecto para distribuir o compartir material inédito a quien se quiera: si yo hago una fotografía y me gustó como quedó tengo la libertad de compartirla con quien quiera descargarla, es una forma de intercambiar archivos similar al intercambio en los mensajeros (messengers), solo que se regala a cualquier persona. No necesariamente debe ser una obra creada por una discográfica como se quiere pensar. Por otro lado, no todo el contenido posee copyright o derechos de Autor. Existen los contenidos (texto, audio, vídeo, software, imagen, etc.) con licencia libre que pueden ser descargados, distribuidos, compartidos, modificados, estos son los que utilizan algunas de las siguientes licencias (legalmente establecidas): Licencia GNU 6, Creative Commons y Copyleft. Cualquier intento de bloqueo legal a las redes P2P 7 es una clara violación al derecho y a las libertades que poseen los ciudadanos de poder hacer lo que se quiera con una obra creada por él mismo, la cual no tiene porque tener una licencia para poder compartirse. LOS MUNDOS VIRTUALES Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objectos o bienes virtuales. El mundo virtual requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real.los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario; estos nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multiusuario. Hay clases de mundos virtuales ya sean utilizados para ocio, entretenimiento como: MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games): Video de rol multijugador masivo en línea. 6 GNU: Es un sistema operativo completamente libre. 7 P2P: Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni sevidores fijos, es decir actúan como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red.

11 11 MMOFPS (Massively Multiplayer First Person Shooter): Primer disparador multijugador masivo, como por ejemplo Microsoft Halo. MMORLG(Massively Multiplayer Online Real-Life Games): Juego de Vida real de multijugador masivo en línea. Juegos Sociales: Interacción entre personajes que ya se conocen o no, por ejemplo Seconda Life. Para la educación: MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entorno de aprendizaje masivo y en línea para multiaprendices. Para sector comercial y profesional. Simuladores: Simuladores de vuelo: Microsoft Flight Simulator y X-Plane. Simuladores de negocio: Marke place y EBSims. Simuladores musicales: Guitar Hero, Dj Hero, Activision Blizzard y Rock Band. Simuladores de redes: Omnet++, ns2. Simuladores de vida: Los Sims. Hay otras aplicaciones que se incluidas en las herramientas web podrían ser las teleconferencias y los videojuegos en línea.

12 12 LOS L.M.S (SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE) CONCEPTUALIZANDO Los sistemas gestores de aprendizaje, en inglés Learning Management System (LMS) proporcionan un entorno que posibilita la actualización, mantenimiento y ampliación de la web con la colaboración de múltiples usuarios (Boneu, 2007). Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, etc. Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS). La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web. Un LMS debe ser capaz de hacer lo siguiente: Centralizar y automatizar la administración. El uso de autoservicio y servicios de auto-guiada. Montar y entregar contenidos de aprendizaje rápido. Consolidar las iniciativas de formación en una plataforma escalable basada en la web. Soporte de la portabilidad y las normas. Personalizar el contenido y permitir la reutilización del conocimiento. Algunos LMS están basados en la Web para facilitar el acceso a los contenidos de aprendizaje y administración. LMS son utilizados por las industrias reguladas (por ejemplo, servicios financieros y biofarmacéuticos) para la formación de cumplimiento. Ellos también son utilizados por las instituciones educativas para mejorar y apoyar los cursos de enseñanza en el aula y ofrecer a una población mayor de estudiantes de todo el mundo. Algunos proveedores de LMS incluyen "los sistemas de gestión del rendimiento", que abarcan las evaluaciones de los empleados, gestión de competencias, análisis de las capacidades de diferencia, planificación de la sucesión, y las evaluaciones de varios evaluadores (es decir, 360 comentarios grado). Las técnicas modernas emplean ahora basada en la competencia de aprender a descubrir las brechas de aprendizaje y Guía de selección de material de capacitación. Para el mercado comercial, algunas de aprendizaje y sistemas de gestión del rendimiento incluyen la contratación y la funcionalidad de recompensa. CARACTERÍSTICAS LMS atender a las necesidades educativas, administrativas y de implementación. Mientras que un LMS para el aprendizaje corporativo, por ejemplo, puede compartir muchas características con un EVE / A 8, o el medio ambiente de aprendizaje virtual, utilizado por las instituciones educativas, cada uno de ellos satisfacer las necesidades 8 EVE/A: Entornos Virtuales de enseñanza/aprendizaje.

13 13 únicas. El entorno virtual de aprendizaje utilizado por las universidades y colegios permiten a los instructores para gestionar sus cursos e intercambiar información con los estudiantes para un curso que en la mayoría de los casos va a durar varias semanas y se reunirá varias veces durante esas semanas. En el entorno corporativo de un curso puede ser mucho más corto en longitud, terminado en un único evento dirigido por un instructor o una sesión en línea. Las características compartidas por ambos tipos de LMS incluyen: Administrar usuarios, roles, cursos, instructores, instalaciones, y generar informes. Curso de calendario. Secuencia de aprendizaje. Estudiante de mensajería y notificaciones. Evaluación y manejo de las pruebas antes y después de la prueba. Mostrar las puntuaciones y las transcripciones. La clasificación de procesamiento y registro de cursos, incluyendo lista de espera. Curso basado en web o mezclado de entrega. Más específicas para el aprendizaje corporativo, que a veces incluye franquicias u otros socios comerciales las características pueden ser: Auto de inscripción (estudiantes que se inscriban en los cursos cuando se requiera de acuerdo a criterios predefinidos, como el título del trabajo o lugar de trabajo). Administrador de inscripción y aprobación. Definiciones booleano de los requisitos previos o equivalencias. Integración con el seguimiento del rendimiento y sistemas de gestión. Herramientas de planificación para identificar las carencias de cualificaciones a nivel departamental e individual. Plan de Estudios, requisitos de formación requeridos y electivos a nivel individual y organizacional. Agrupar a los estudiantes de acuerdo a las unidades demográficas (región geográfica, línea de productos, las empresas de tamaño, etc). Asignar las empresas y socios a los empleados a cargo más de uno a más de una unidad demográfica. Los sistemas de gestión del aprendizaje, LMS, aportan importantes herramientas al proceso educativo, generalmente: 1. Herramientas de gestión y distribución de contenidos: Permiten almacenar, organizar, recuperar y distribuir contenidos educativos estructurados en contenidos educativos y estructurarlos en contenidos de mayor complejidad y alcance temático. 2. Herramientas de administración de usuarios: Facilitan el registro de los usuarios del sistema para el posterior control de acceso y presentación personalizada de los contenidos y cursos. 3. Herramientas de comunicación: Chats, foros, correo electrónico, tableros de anuncios, permiten la comunicación entre estudiantes y tutores en una vía o en doble vía sincrónica 9 y asincrónicamente. 4. Herramientas de evaluación y seguimiento: Apoyan la construcción y presentación de evaluaciones mediante la utilización de diferentes tipos de preguntas: abierta, falso o verdadero, selección múltiple, múltiple opción, completar y apareamiento entre otras. Algunas veces también permite la construcción de bancos de preguntas usados con frecuencia para seleccionar aleatoriamente preguntas para los estudiantes. 9 Sincrónica: Que ocurre al mismo tiempo que otro hecho o circunstancia.

14 14 HISTORIA Inicialmente fueron diseñados para facilitar a los administradores y profesores la gestión y organización administrativa de curso virtuales, relegando los aspectos pedagógicos a un segundo plano, principalmente por desconocimiento sobre el rol que las tecnologías podían desempeñar en los procesos educativos de este modo, los LMS pasaron a convertirse en prolongaciones, clones o extensiones lógicas de los espacios de formación presenciales. Actualmente, se cuestiona si los LMS constituyen un buen punto de partida en el momento de abordar y desarrollar el aprendizaje en las aulas virtuales debido a que, su orientación eminentemente administrativa continua vigente a día de hoy. Así lo corrobora el informe de la OECD 10 (2005) donde se señala que las funciones de los LMS se centran principalmente en aspectos administrativos, de gestión o burocráticos, observándose un limitado impacto de estos sobre los principios pedagógicos de las clases. Pero no nos debemos dejar engañar por esta visión totalitaria, no todos los LMS2 poseen las mismas características, su modo de utilización puede diferir de unos docentes a otros o incluso de unas instituciones a otras. ASPECTOS TÉCNICOS La mayoría de LMS son basados en web, construido usando una variedad de plataformas de desarrollo, como Java/J2EE, Microsoft. NET 11 o PHP. Por lo general, emplean el uso de una base de datos como MySQL, Microsoft SQL Server u Oracle como back-end. Aunque la mayoría de los sistemas se han desarrollado comercialmente y licencias de software comercial hay varios sistemas que tienen una licencia de código abierto. L.C.M.S. SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE Un sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) es una tecnología relacionada con el sistema de gestión del aprendizaje en el que se centra en el desarrollo, gestión y publicación de los contenidos que normalmente se entregarán a través de un LMS. Un LCMS es un entorno multi-usuario, donde los desarrolladores pueden crear, almacenar, reutilizar, gestionar y entregar contenido digital para el aprendizaje de un objeto de repositorio central. El LMS no se puede crear y manipular los cursos, no puede volver a utilizar el contenido de un curso para construir otro. El LCMS, sin embargo, puede crear, gestionar y entregar los módulos de formación no sólo, sino también administrar y editar todas las piezas individuales que conforman un catálogo de formación. Las aplicaciones LCMS permiten a los usuarios crear, importar, gestionar, buscar y reutilizar las pequeñas unidades o "trozos" de contenidos digitales destinados al aprendizaje y los activos, comúnmente conocidas como objetos de aprendizaje. Estos activos pueden incluir archivos multimedia desarrollados en otras herramientas de edición, elementos de evaluación, simulaciones, textos, gráficos o cualquier otro objeto 10 OECD: Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, es una organización de cooperación internacional, cuyo objetivo es coordinar sus políticas económicas y sociales. 11 Microsoft. Net: Es un componente del software del sistema operativo Windows, con soluciones predefinidas para necesidades de programación y la administración de programas incluidos en el sistema.

15 15 que constituye el contenido del curso se está creando. Un LCMS gestiona el proceso de creación, edición, almacenamiento y entrega de contenido de aprendizaje, materiales de ILT y otras prestaciones del apoyo a la formación, tales como las ayudas al empleo. SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE COMPARADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO DE APRENDIZAJE Algunos sistemas tienen herramientas para ofrecer y gestionar la formación en línea dirigida por un instructor sincrónico y asincrónica basada en la metodología de aprendizaje objeto. Estos sistemas se denominan Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje o LCMSs. LCMSs proporcionar herramientas para la creación y reutilización o re-contenido propositivo (mutado objetos de aprendizaje) MLO, así como los espacios virtuales para la interacción de los estudiantes (tales como foros de discusión, salas de chat en vivo y en directo las conferencias web). A pesar de esta distinción, el término LMS se utiliza a menudo para referirse tanto a un LMS y LCMS uno, a pesar de la LCMS es un desarrollo de la LMS. Debido a este problema de la conformidad, la sigla CLCIMS (Computer Learning Content Information Management System) es ampliamente utilizado para crear de manera uniforme fonética de hacer referencia a cualquier software de sistema de aprendizaje basado en la metodología avanzada tecnología de aprendizaje. En esencia, un LMS es un software para la planificación, prestación y gestión de eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula en línea, virtual y cursos dirigidos por un instructor. Por ejemplo, un LMS puede simplificar los esfuerzos globales de certificación, permitiría a las entidades para alinear las iniciativas de aprendizaje con los objetivos estratégicos, y proporcionar un medio de gestión empresarial a nivel de habilidades. El enfoque de un LMS es la gestión de los estudiantes, hacer el seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de actividades de formación. Realiza tareas administrativas, tales como la presentación de informes a los instructores, de recursos humanos y otros sistemas ERP pero no se utiliza para crear el contenido del curso. Por el contrario, un LCMS es un software de gestión de contenido de aprendizaje en las distintas áreas de desarrollo de una organización de formación. Se proporciona a los desarrolladores, autores, diseñadores instruccionales y expertos en la materia los medios para crear y e reutilización de contenido de aprendizaje y reducir la duplicación de los esfuerzos de desarrollo. En el mando a distancia AICC enfoque de alojamiento, un LCMS puede alojar el contenido en un LMS central de múltiples repositorios y permiten acceder a él. Un LCMS resuelve los principales problemas de una empresa dando: Gestión centralizada de contenidos de aprendizaje de una organización eficiente para la búsqueda y recuperación. Aumento de la productividad en torno a los plazos de desarrollo rápido y condensado. Aumento de la productividad en todo el montaje, mantenimiento y publicación / marca / entrega de contenido de aprendizaje. En lugar de desarrollar cursos completos y su adaptación a múltiples audiencias, un LCMS proporciona la capacidad de las instancias solo curso para ser modificado y reeditado para diversas audiencias y el mantenimiento de versiones de la historia. Los objetos almacenados en el repositorio centralizado pueden ponerse a disposición de los desarrolladores y expertos en el curso de toda la organización para su reutilización potencial y reutilizar. Esto elimina la duplicación de esfuerzos de desarrollo y permite el montaje rápido de contenido personalizado. Para ver esto de otra manera, un LMS

16 16 es alumno-céntrico. Se centra en el e-learning y gestión del proceso de entrega de contenido. En esencia, un LMS es un software para la planificación, prestación y gestión de eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula en línea, virtual y cursos dirigidos por un instructor. Por ejemplo, un LMS puede simplificar los esfuerzos globales de certificación, permitiría a las entidades para alinear las iniciativas de aprendizaje con los objetivos estratégicos y proporcionar un medio para la gestión a nivel empresarial habilidades. El enfoque de un LMS es la gestión de los estudiantes, hacer el seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de actividades de formación. Realiza tareas administrativas, tales como la presentación de informes a los instructores, de recursos humanos y otros sistemas ERP, pero no se utiliza para crear el contenido del curso. Un LCMS es centrado en el contenido. Aquí, la atención se centra en la creación y gestión de contenido de aprendizaje reutilizables. Por el contrario, las soluciones de LCMS son ideales para crear estrategias de aprendizaje centradas en el contenido, el apoyo a múltiples métodos para la recopilación y organización de contenidos, aprovechando el contenido para múltiples propósitos, y la operación con fines de misión crítica. Tecnología LCMS puede ser utilizado en conjunto con un LMS, o como una aplicación independiente para el aprendizaje de las iniciativas que requieren un rápido desarrollo y distribución de contenidos de aprendizaje. Resumen comparativo de los LMS y LCMS

17 17 INDUSTRIA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE En el mercado LMS relativamente nuevo, los proveedores comerciales para aplicaciones corporativas y la educación van de los nuevos operadores a los que ingresaron al mercado en los años noventa. Además de los paquetes comerciales, muchas soluciones de código abierto están disponibles. Los LMS representan un mercado de US $ 860 millones, compuesta por más de 60 proveedores diferentes. Los seis mayores compañías de productos LMS constituyen aproximadamente el 50% del mercado. Además de los restantes pequeños proveedores de productos LMS, formación de empresas externas, los vendedores de planificación de recursos empresariales, y las empresas consultoras compiten por parte del mercado de gestión de aprendizaje. Aproximadamente el 40 por ciento de las organizaciones de formación EE.UU. informó que han instalado un LMS, una cifra que no ha cambiado significativamente en los últimos dos años. El mercado de la pequeña empresa ofrece la mayor oportunidad de crecimiento, ya que sólo el 36 por ciento de estas empresas está utilizando un LMS. Muchos de estos negocios que como un bajo costo, fácil de usar, fácil de mantener el sistema -, pero, hasta ahora, no están dispuestos a hacer el compromiso. Un LMS es todavía una inversión no trivial en dinero y recursos. Según un informe de 2009 por la Sociedad Americana para Capacitación y Desarrollo (ASTD) 91 por ciento de los encuestados ASTD está utilizando LMS en sus organizaciones, con más de la mitad de compra en lugar de construir sus sistemas, y una quinta parte de los encuestados optan por ir con un anfitrión plataforma. Y ya sea construido o comprado, la mayoría de los encuestados están satisfechos con su actual LMS, con un 22,2 por ciento muy satisfecho, un 31,1 por ciento satisfecho, y el 25,6 por ciento algo satisfecho. Sin embargo, alrededor del 13,3 dijeron que estaban satisfechos, y el 8,8 dijo que estaban muy insatisfechos. La mayoría de los compradores de LMS utilizar una herramienta de autor para crear su e-contenidos de aprendizaje, que se encuentra alojado en un LMS. En muchos casos LMS incluyen una herramienta de edición de primitivas para la manipulación de contenidos básicos. Para la creación de contenidos avanzados compradores deben elegir un software de edición que se integra con su LMS para que su contenido se encuentre alojado. Existen herramientas de autor en el mercado, que cumplen con los estándares AICC 12 y SCORM 13, por lo que el contenido creado en herramientas como estas se pueden alojar en un LMS SCORM o AICC certificado. En mayo de 2010, había validado ADL SCORM 301 productos certificados, mientras que 329 productos se cumplen. TENDENCIAS Otra de las tendencias futuras en esta tecnología es "Learning Channel 'cuando las organizaciones puedan compartir contenidos en línea y aprender de las empresas de su pareja. Según una encuesta realizada por trainingindustry.com, para el aprendizaje de muchos compradores del canal no es su prioridad número uno, pero a menudo existe una brecha cuando el departamento de Recursos Humanos supervisa las iniciativas de formación y desarrollo, donde se consolida el enfoque tradicional dentro de los límites corporativos. Las compañías de software de tecnología se encuentran en la parte delantera de esta curva, poniendo mayor prioridad a la formación del canal. 12 AICC: (Aviation Industry Computer Based Training Committee) Es una asociación de capacitación de profesionales basada en tecnología. 13 SCORM: Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados.

18 18 Hoy en día la mayor tendencia en el mercado de e-learning es que estos sistemas se integrarán con 'Talent Management Systems. Un software de gestión del talento sirve para el proceso de contratación, gestión, evaluación, desarrollo y mantenimiento de los recursos más importantes de una organización. Bersin investigación muestra que en 2009 más del 70 por ciento de las grandes empresas ya un LMS y casi un tercio de estas empresas están considerando el reemplazo o la actualización de estos sistemas con los sistemas integrados de gestión del talento. SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE DE CÓDIGO ABIERTO (OPEN SOURCE) ATUTOR ATutor se utiliza en varios contextos, incluyendo la gestión de cursos en línea, el desarrollo profesional continuo para los maestros, desarrollo de carrera, y la investigación académica. El software se cita como único por sus características de accesibilidad, (útil para los alumnos con discapacidad visual u otras discapacidades); y por su idoneidad para el uso educativo de acuerdo a los criterios de evaluación del software creado por la Sociedad Americana para Capacitación y Desarrollo (ASTD). ATutor se utilizan a nivel internacional y ha sido traducido a más de quince idiomas, con soporte para más de cuarenta idiomas adicionales módulos actualmente en desarrollo. ATutor es la LCMS primeros en cumplir completamente con las especificaciones de accesibilidad de W3C WCAG 1.0 en la AA + nivel, que permite el acceso a todos los contenidos incluidos del sistema en todos los niveles de usuario con privilegios, incluyendo las cuentas de administrador. Su conformidad con XHTML 1.0 está diseñado para asegurar que ATutor se presenta y que aparecen constantemente en cualquier tecnología compatible. Los desarrolladores de ATutor afirman que es el único software LCMS completamente accesibles en el mercado, incluyendo el software de código para la tarifa y se cierra.. Este aspecto de ATutor se ha afirmado en al menos una revisión Universidadpublicada del software. ATutor es también citada en numerosas revisiones técnicas y artículos académicos, y muchas extensiones de terceros se han desarrollado y distribuido para su uso con el software ATutor fue lanzado por primera vez a finales de Esto fue en respuesta a dos estudios realizados por el promotor en los años anteriores que contempla la accesibilidad de los sistemas de aprendizaje en línea para las personas con discapacidad. Los resultados de los estudios mostraron que ninguno de los populares sistemas de gestión del aprendizaje en el tiempo, incluso proporcionan un mínimo de conformidad con las normas de accesibilidad. En el momento que una persona ciega, por ejemplo, no podía participar plenamente en los cursos en línea. CARACTERISTICAS DE ACCESIBILIDAD Dos, de las muchas características, la accesibilidad en el sistema de alternativas de texto para todos los elementos visuales, y el acceso de teclado para todos los elementos del programa. Con estas características, una persona ciega puede escuchar toda la interfaz del sistema con la ayuda de un lector de pantalla, y él o ella pueden acceder al sistema sin necesidad de un ratón. Estas características también permiten ATutor para adaptarse a una amplia variedad de tecnologías que incluyen teléfonos celulares, asistentes personales digitales (PDA), y los navegadores web basados en texto, para nombrar unos pocos.

19 19 ATutor incluye una herramienta de autoría de contenido que le pide a los desarrolladores de contenido para crear materiales de aprendizaje accesibles. Tales indicaciones estimular a los autores para agregar un texto alternativo si se olvide de incluir una al agregar una imagen, por ejemplo. La herramienta de edición también incluye un servicio web que evalúa la accesibilidad de contenido creado en contra de varias normas internacionales. Además de crear contenido accesible, la herramienta en sí es accesible, permitiendo que un usuario ciego para crear contenidos propios. CARACTERISTICAS DE ADAPATABILIDAD ATutor también está diseñado para adaptarse a cualquier de la enseñanza de varios escenarios de aprendizaje. Hay cuatro áreas principales que reflejan este principio de diseño: los temas, los privilegios, los módulos de herramientas, y los grupos. El tema del sistema ATutor permite a los administradores personalizar fácilmente el aspecto y el diseño del sistema a sus necesidades particulares. Los temas se utilizan para dar ATutor una nueva mirada, para dar a las categorías de los cursos de su propia mirada, o para proveer varias versiones de ATutor en un solo sistema, de la cual los usuarios pueden elegir uno como un ajuste de preferencias. El sistema de privilegios permite a los instructores para asignar privilegios de herramienta de gestión a los miembros particulares de un curso. Los profesores pueden crear asistentes o tutores del curso que había un control limitado sobre cualquiera de las herramientas de creación o de gestión. CARMUN Era un sitio web de la educación que proporciona un conjunto de herramientas y servicios comunitarios destinados a los estudiantes a organizar su vida académica. El sitio web recopila una serie de herramientas gratuitas y una plataforma de colaboración. Las herramientas, tales como la nota y el formato de la bibliografía, marcadores de investigación, y de dispositivos de la colección, son ofrecidas de manera gratuita. Carmun fue fundada por ex ejecutivos de AOL. Carmun fue desconectado el 29 de enero de 2009, debido a la falta de interés. CLAROLINE Es una plataforma de elearning de colaboración y trabajo electrónico publicado bajo la licencia GPL de Fuente Abierta. Se permite que cientos de organizaciones en todo el mundo que van desde las universidades a las escuelas y de las empresas a las asociaciones para crear y administrar cursos y espacios de colaboración a través de Internet. La plataforma se utiliza en más de 100 países y está disponible en 35 idiomas. HERRAMIENTAS La plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacio asociado a un curso o una actividad pedagógica. Cada espacio curso proporciona una lista de herramientas que permite al profesor: Escribir una descripción del curso. Publicar documentos en diversos formatos (Text, PDF, HTMl, Video, etc.). Administrar foros públicos y privados. Desarrolar (También por ). Proponer tareas que se entregan en línea.

20 20 Ver las estadísticas de la actividad de los usuarios. Usar el wiki para escribir un documento de colaboración. MULTIPLATAFORMA Claroline es compatible con GNU / Linux, Mac 14 OS y Microsoft Windows. Se basa en tecnologías de código abierto como PHP y MySQL. DESARROLLO Claroline se basa en principios pedagógicos provenientes de la literatura sobre el valor añadido de las tecnologías de training. Desde el año 2000, los equipos de desarrollo de Claroline se han centrado en la estabilidad del código y el desarrollo de características en función de las necesidades del usuario. La principal preocupación de los desarrolladores no es construir un gran número de nuevas características, sino a concentrarse en unas pocas herramientas elaboradas sobre el enfoque pedagógico y la interfaz que ofrece a los usuarios. Además, una gran comunidad mundial de usuarios y desarrolladores de Claroline contribuye al desarrollo y la difusión amplia. SOCIOS Inicialmente comenzó en 2000 por la UCL (Universidad Católica de Lovaina, Bélgica), Claroline ha sido desarrollado siguiendo la experiencia pedagógica de la docente y las necesidades. Claroline es ahora el apoyo financiero de la Región Valona para su desarrollo a través del programa WIST. Dentro de este programa, con Claroline hay tres socios belgas: El centro CERDECAM, investigación y desarrollo de la ECAM, Bruselas El LENTIC, centro de investigación sobre nuevas tecnologías, la innovación y el cambio de la ULg. El MIP, la pedagogía de la Universidad y el instituto de multimedia de la UCL, Louvainla-Neuve. El Consorcio Claroline nació el 23 de mayo de 2007 durante la segunda conferencia anual de usuarios de Claroline que tuvo lugar en la Universidad de Vigo, España. Esta asociación internacional sin fines de lucro tiene como objetivo principal la federación de la comunidad Claroline, coordinación de los desarrollos de la plataforma y promover su uso. Los cinco miembros fundadores del consorcio son: Universidad Católica de Louvain, Bélgica. La Secundaria de Leonardo Da Vinci, Bélgica. Universidad de Vigo, España. Universidad de Québec, Canadá. Universidad Católica del Norte, Chile. CHAMILO Es un código abierto (bajo licencia GNU / GPL licencia) de e- learning y el sistema de gestión de contenidos, para mejorar el acceso a la educación y el conocimiento a nivel mundial. Está respaldada por la Asociación Chamilo, que tiene objetivos como la promoción del software, el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de una red de proveedores de servicios y software de los contribuyentes. 14 Mac: Es el nombre que se refiere a cualquier computador personal diseñado, desarrollado, ensamblado y comercializado por Apple Inc.

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