BLOQUE 1 EL CUERPO: Imagen y percepción IMAGEN Lateralidad
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- Eugenio Gutiérrez Carrasco
- hace 8 años
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1 LOS JUEGOS 13
2 BLOQUE 1 EL CUERPO: Imagen y percepción IMAGEN Lateralidad NOMBRE: Que no se rompa MATERIAL/ESPACIO: Ninguno. Indistinto. OBJETIVOS: Conocer la predominancia lateral en las tareas más cotidianas. Ser capaz de reproducir por explicación verbal diferentes tipos de movimientos. DESCRIPCIÓN: La clase se encuentra colocada en círculo y agarrada de la mano. El profesor, situado en el centro del mismo, indica levantando su brazo derecho o izquierdo hacia qué lado trotan sus alumnos. El profesor alterna el brazo cada cierto tiempo; cuando levante los dos brazos significa que los jugadores paran para descansar. REGLAS: El profesor levanta el brazo derecho, todos los alumnos giran hacia la derecha. El profesor levanta el brazo izquierdo, todos giran hacia la izquierda. El círculo formado por los jugadores no puede soltarse de las manos mientras se está girando. El profesor gana un punto cada vez que los alumnos se suelten las manos. Los alumnos ganan un punto cuando el profesor levanta los dos brazos. VARIANTES: Para lograr mayor dificultad e intensidad aumentamos el ritmo de la carrera. LOS JUEGOS 15
3 BLOQUE 2 EL CUERPO: Habilidades y destrezas HABILIDADES Y DESTREZAS Lanzamientos de precisión NOMBRE: Lanza aros MATERIAL/ESPACIO: Aros. Picas sobre soportes (postes de bádminton, conos, etc.). Indistinto. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de lanzar con precisión un objeto liviano sobre una diana fija. DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos se sitúan detrás de una línea (en fila). Frente a la línea se sitúan una serie de picas, alejadas de la línea de medio metro en medio metro aproximadamente (la primera estará alejada medio metro, la última a cinco metros si fuesen diez las picas). Deben lanzar el aro y colarlo en la primera pica. Si no lo consiguen, pasan al final de su fila. Si lo consiguen, pasan a lanzar el aro a la pica siguiente (situada medio metro más alejada de la línea que la anterior). LOS JUEGOS 31
4 BLOQUE 3 EL CUERPO: Expresión y comunicación EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN Ritmo NOMBRE: Director de orquesta MATERIAL/ESPACIO: Ninguno. Indistinto. OBJETIVOS: Inventar bailes y ritmos sencillos y adecuar el movimiento a éstos. DESCRIPCIÓN: Toda la clase se coloca en círculo; un alumno asignado por el profesor es el «director de orquesta». La misión de esta persona es la de marcar un ritmo determinado utilizando varias partes del cuerpo. Todos los demás alumnos tienen que realizar los mismos movimientos y el mismo ritmo. Un compañero, que se sitúa en el centro del círculo, y que no sabe quién es el director de orquesta, tiene que descubrirlo. Para ello, el director tiene que ir cambiando de ritmo. JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA 2 do CICLO 48
5 BLOQUE 4 LA SALUD: Condición física COMUNICACIÓN FÍSICA Resistencia NOMBRE: Comecoco MATERIAL/ESPACIO: Ninguno. Pista polideportiva. OBJETIVOS: Conocer y practicar actividades para el cuidado y mejora de nuestro cuerpo. DESCRIPCIÓN: Todos los jugadores se colocan sobre las líneas de una pista polideportiva. Uno de ellos es el encargado de pillar a los demás; para ello, todos los jugadores se tienen que desplazar por encima de dichas líneas. Cuando se atrapa a un jugador, éste va al centro de la pista para contar hasta cinco y comenzar de nuevo a pillar a los compañeros. VARIANTES: Colocamos pequeños obstáculos sobre las líneas para que tengan que saltarlos. LOS JUEGOS 59
6 BLOQUE 5 LOS JUEGOS Tradicionales NOMBRE: El guiso MATERIAL/ESPACIO: Tiza (o pintura) y piedras (chinas). Patio. OBJETIVOS: Conocer y practicar la forma de jugar de diversos tipos de juegos tradicionales. DESCRIPCIÓN: Se divide la clase en varios grupos; cada uno de ellos juega con una china ocupando un gráfico pintado en el suelo (gráfico que tiene casillas del 1 al 8). Los jugadores tiran la china por orden. El primero la tira a la casilla número uno; si cae en ella, debe pisar a pata coja todas menos la que ocupa la china. Al llegar al final regresa a la pata coja, cogiendo la china de la casilla donde estaba. Si realiza el recorrido de forma correcta, tira la china a la casilla numero dos; así hasta que falle. REGLAS: No se puede pisar ninguna línea. VARIANTES: Lanzar la china con los pies. LOS JUEGOS 69
7 ANEXO Reflexión La vida en sí misma es un juego donde cada uno es protagonista y director, escribimos nuestro propio guión lleno de aventuras y desventuras. Es el juego más difícil pero sin duda el más bonito de realizar. Toda aquella persona que luche por mejorar el mundo en el que nos encontramos se realizará íntegramente como persona a través del maravilloso juego llamado VIDA. Todavía hoy nos seguimos preguntado: POR QUÉ HAY PERSONAS QUE NO QUIEREN PARTICIPAR EN ESTE MARAVILLOSO JUEGO? Características técnicas El programa requiere para su ejecución lo siguiente: Sistema operativo: Microsoft Windows 95 o posterior. Una tarjeta gráfica capaz de una resolución mínima de pantalla de 800 x 600 píxeles. Microprocesador o superior. 16 MB de memoria RAM. Tarjeta de sonido. No precisa de instalación, por lo que tampoco requiere de espacio en el disco duro. Descripción del cd-rom Se ha buscado ante todo sencillez en su manejo y una interfaz intuitiva que cumpliese los objetivos que nos habíamos propuesto. El programa, que se ha realizado en soporte CD-ROM, recopila un total de 80 juegos; de cada uno se ofrece: Título del mismo. Objetivos. ANEXO 96
8 Material e instalación necesarios. Descripción. Variantes. Secuencia de vídeo (tamaño 320 x 240 píxeles). Como se ha comentado con anterioridad, no necesita instalación. Basta con introducir en el lector el CD para que el programa se ponga automáticamente en funcionamiento (autoarranque). Comienza con un vídeo de presentación que dura 48 Figura 1 segundos; puede ser interrumpido en cualquier momento pinchando en la flecha que señala hacia la derecha (figura 1). Pasada esta pantalla, se nos muestra un menú de clasificación de los juegos en: El cuerpo. La salud. Los juegos. Desde esta pantalla se accede a otras desde donde poder elegir un juego en concreto. Una vez elegido un juego, podemos ver una pantalla como la que recoge la figura 2: Figura 2 ANEXO 97
9 Vemos en dicha pantalla el título del juego, la descripción del mismo y del material e instalación necesaria, así como una zona para visualizar el vídeo correspondiente a dicho juego. Debajo de esa zona nos encontramos con 3 botones: Este botón sirve para poner en marcha la secuencia de vídeo (tamaño 320 x 240 píxeles) Este botón sirve para ampliar la secuencia de vídeo (tamaño 560 x 420 píxeles) Este botón sirve para detener la secuencia de vídeo En cualquier momento podemos volver al menú anterior pulsando encima del rótulo «Menú anterior» (figura 3). Figura 3 Tanto si pinchamos sobre ese botón, como si pinchamos sobre las flechas rojas (ver figura 2), la secuencia de vídeo (si se estaba reproduciendo) se detiene. También nos encontramos con el dibujo de una impresora. Si pinchamos encima de ella podemos imprimir la página que estamos viendo (figura 4). Podemos hacer un recorrido por todos los juegos que se agrupan en una misma categoría pulsando sobre las flechas rojas Figura 4 (ver figura 2), con lo que podríamos ir al juego siguiente o anterior de la lista. BIBLIOGRAFÍA ARRAEZ MARTINEZ, J. M. y otros (1993): Fundamentos teórico prácticos de Educación Física para Educación Primaria. Granada. Edita Imprenta Rosillo s. BANTULÀ JANOT, J. (2004): Juegos motrices cooperativos. 4ª ed. Barcelona. Paidotribo. BANTULÀ JANOT, J. y MORA VERDENY, J.M. (2002): Juegos multiculturales. 255 juegos tradicionales para un mundo global. Barcelona. Paidotribo. JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA 2 do CICLO 98
10 ÍNDICE TEMÁTICO DE JUEGOS BLOQUE 1 El cuerpo: Imagen y percepción CONTENIDOS JUEGO PÁG. IMAGEN Lateralidad Que no se rompa 15 No te equivoques 16 Equilibrio Rallye 17 Pelea de flamencos 18 Pelea de gallos 19 Respiración Respira 20 Sopla la bola 21 Relajación Masaje bola 22 La marioneta 23 PERCEPCIÓN Espacio-temporal Qué falta? 24 La pared 25 Qué ha cambiado? 26 Números y letras 27 Cangrejo 28 Semáforo 29 Toca la pared 30 JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA 2 do CICLO 100
11 BLOQUE 2 El cuerpo: Habilidades y destrezas CONTENIDOS JUEGO PÁG. Lanzamientos de precisión Lanza aros 31 A la raya 32 Colando aritos 33 Cono cazador 34 La emboscada 35 Habilidades enlazadas Circuito 36 Circuito de habilidades genéricas y básicas 37 Pilla sacos 38 Bote La pelota capitana 39 Ladrón 40 Golpeo Cada vez más 41 Un bote 42 Desalojo 1 43 Desalojo 2 44 Habilidoso en pareja 45 Interceptaciones Asalto a la fortaleza 46 Guardián 47 ÍNDICE TEMÁTICO DE JUEGOS 101
12 BLOQUE 3 El cuerpo: Expresión y comunicación CONTENIDOS JUEGO PÁG. Ritmo Director de orquesta 48 Aeróbic 49 Baile de fin de curso 50 Danza Chipi-chipi 51 Tallarín 52 Conga 53 Break-mixer 54 Juego dramático Cuento 55 Patillas 56 El objeto 57 La historia 58 JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA 2 do CICLO 102
13 BLOQUE 4 La salud: Condición física CONTENIDOS JUEGO PÁG. Resistencia Comecoco 59 Enamorados 60 El baile del cocodrilo 61 La vuelta a la aceituna 62 Hombre negro 63 Caballito 64 Tiempo de reacción Mar-tierra-aire 65 Baile indio 66 Palmetadas 67 Quita la cola 68 ÍNDICE TEMÁTICO DE JUEGOS 103
14 BLOQUE 5 Los juegos CONTENIDOS JUEGO PÁG. Tradicionales El guiso 69 Cuatro esquinas 70 La petanca 71 Contra-contra 72 Ata y desata 73 Palmetada 74 Zapatilla por detrás 75 Reloj 76 Mate 77 Pañuelito 79 Cuatro esquinas tradicionales 80 Relevo de sacos 81 Predeportivos Pasa el banco 82 Béisbol-indio 83 Cuatro porterías 84 Relevo encesto 85 Alternativos Paracaídas 86 Paracaídas Quién llega más lejos? 88 Tiro al payaso 89 Habilidoso 90 Cuántas damos? 91 1 x 2 92 Disco ensayo 93 Disco botella 94 Disco petanca 95 JUEGOS MOTORES PARA PRIMARIA 2 do CICLO 104
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