Metodología para el desarrollo de interfaces de materiales educativos basados en computador

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1 Metodología para el desarrollo de interfaces de materiales educativos basados en computador Laybet Colmenares Zamora e Hyxia Villegas Universidad de Carabobo. Valencia. Venezuela Resumen Se describe un esquema de trabajo para el desarrollo de interfaces. Esta metodología propone que el diseño debe estar adaptado a las características especiales del usuario y ofrecer una usabilidad garantizada, con la finalidad de propiciar un espacio adecuado para lograr un buen desempeño de los estudiantes en el uso de materiales educativos. Este esquema de trabajo ha sido perfeccionado a través de la aplicación a diferentes proyectos en desarrollo por docentes de educación superior, se basa en el esquema de desarrollo general de software, la metodología de desarrollo de interfaces, usabilidad y accesibilidad de la AIPO y los principios de usabilidad de Jacob Nielsen. La metodología ha sido aplicada en más de 30 proyectos, logrando una reducción de problemas de usabilidad en un promedio del sesenta por ciento. Palabras clave: Interfaces, usabilidad, accesibilidad, materiales educativos. 1. Introducción La bondades y la propia difusión de la tecnología ha representado para los docentes retos adicionales en su rol como facilitadores de procesos de enseñanza-aprendizaje; uno de estos corresponde al desarrollo de materiales educativos basados en el uso del computador, ya sea que se trate de objetos de aprendizaje, cursos en línea o plataformas de aprendizaje (Bernárdez, 2007). Buscando que estos materiales realmente cumplan su cometido de propiciar el aprendizaje, es necesario que su diseño cumpla los criterios de usabilidad y que sean desarrollados en función de las necesidades del usuario, es decir, tomando en cuenta las particularidades de los estudiantes que usarán el material. Esta necesidad se presentó en un grupo de profesores que buscaban formarse en Tecnologías de la Computación para aplicarla a los procesos educativos. Inicialmente estudiaron de manera aislada las generalidades del desarrollo de software y las guías de usabilidad recomendadas en la Heurística (Nielsen & Molich, 1990), ya que éstas presentan un método eficiente y fácil de aplicar en materiales educativos (Villegas & Rosario, 2000); pero en un proceso de revisión que se ha llevado acabo a lo largo de seis años, ahora se les se recomienda este esquema de trabajo que consiste en una metodología centrada en el usuario, basada en la metodología de desarrollo de interfaces, usabilidad y accesibilidad, que propone la Asociación de Interacción Persona-Ordenador (AIPO, 2005), enriquecida con consideraciones concretas de la realización de materiales educativos basados en el computador. 2. Metodología La metodología propuesta se conforma de un proceso cíclico e iterativo, tal como se muestra en la figura 1, que estará conformado por las etapas de: Análisis: Donde se levantan los requerimientos y se consideran los ajustes a incorporar en el material. Diseño: Contempla la etapa conceptual, donde se integran los requerimientos y las consideraciones de diseño. 25 Años de Integración Escolar en España 1

2 Prototipado: Corresponde a la realización de prototipos de los objetos de aprendizaje, la creación del entorno. Evaluación: Se hace con el apoyo de tres visiones, la de los estudiantes, los docentes y los expertos en usabilidad. Figura 1: Estrategia de desarrollo de materiales educativos con enfoque centrado en el usuario e incorporación de herramientas de la Web 2.0 (Fuente: Laybet Colmenares, 2010) Para entender mejor este esquema de trabajo, también lo podemos observar en un diagrama de tiempo, considerando la implementación de esta metodología tal como se muestra en la siguiente tabla, donde se han colocado estas etapas respetando sus momentos de implementación Años de Integración Escolar en España

3 Tabla 1: Esquema Temporal de Implementación de la metodología (Fuente: Laybet Comenares, 2010) 2.1. Análisis de Requisitos Este será plasmado en el informe de requerimientos. Para establecer el análisis de requisitos el paso inicial es la realización del levantamiento del perfil del usuario. Por tratarse de materiales educativos consideramos dos informantes clave: los docentes y los estudiantes. Las técnicas más recomendadas serán la entrevista y la observación etnográfica. De esta manera se busca conocer al usuario (estudiante), su contexto y sus tareas. Entrevista a docentes: El principal objetivo de ésta es el análisis de las deficiencias en aéreas de contenido y de material didáctico. Levantamiento del perfil de usuario: como se mencionaba anteriormente se pueden emplear diversas técnicas, cuestionarios, observación etnográfica, entre otros, con la finalidad de conocer los hábitos de uso de las herramientas web y web 2.0 (Castaño, Maiz, Palacio, & Domingo Villaroel, 2008), y tener información de las características de los usuarios que serán tomadas en el diseño de los objetos de aprendizaje y la integración del ambiente de aprendizaje Diseño del material Para la elaboración del material se siguen dos etapas, la primera es la elaboración de los objetos de aprendizaje y la segunda la integración con los recursos de comunicación de la web 2.0. En esta fase se van a integrar la información relativa a los hallazgos de la etapa de análisis, junto con los principios de diseños de materiales educativos mediados por computador, establecidos por autores como Cabero (Cabero, 2002), y de diseño de interfaces por autores del área como Nielsen. 25 Años de Integración Escolar en España 3

4 2.3. Prototipado Para cada diseño se implementa un prototipo preliminar. La forma de elaborarlos puede ser muy variada y depende de las características del material, de los usuarios y del grupo desarrollador. Gracias a la evolución de la tecnología, en muchos casos los prototipos se implementan en modelos funcionales, de tal manera que tanto los usuarios como los expertos pueden revisar el material en un ambiente muy similar al que tendrá la interfaz de manera definitiva. Estos prototipos son evolutivos; después de cada evaluación vuelven a pasar por la etapa de análisis, rediseño y vueltos a modificar en forma de otro nuevo prototipo Evaluación La evaluación del material se realiza a lo largo del proceso de desarrollo y en la versión preliminar se aplica una evaluación por tres grupos de actores, los alumnos, futuros usuarios, los docentes de la asignatura a fin de garantizar que prevalezca el diseño curricular y de estrategias de aprendizaje, y por último el experto en usabilidad. Esta medición se aplica a cada uno de los objetos de aprendizaje propuestos, así como al material integrado, de manera tal que se despliegan dos etapas de evaluación Etapa 1 de Evaluación: Para cada objeto de aprendizaje Evaluación por Usuario: Empleando un instrumento creado para ese fin, donde se aplicará según el tipo de material del que se trate, ya sea guía interactiva, video, o presentación multimedia (Castillo, 2009). Evaluación por Docente: El docente debe evaluar el material con una visión desde el punto de vista del contenido, de las estrategias de enseñanza-aprendizaje sugeridas y del curriculum (Táriba, 2009). Evaluación de Experto en Usabilidad/Tecnología: Para esta evaluación se utilizará el criterio de un experto en usabilidad y materiales educativos computarizados, siguiendo la heurística de Nielsen para determinar el nivel de usabilidad en la interfaz (Villegas & Rosario, 2000) Etapa 2 de Evaluación: Para todo el material Una vez integrado el material dentro del entorno de aprendizaje, y colocando las estrategias de comunicación, se procede a medir los resultados en base a una experiencia piloto. Igualmente se involucran a los tres grupos de actores. Evaluación por parte de usuario Evaluación por parte de docentes Evaluación por parte de expertos en usabilidad El esquema completo de trabajo llevado a cabo por los equipos de desarrollo se presenta en la figura Años de Integración Escolar en España

5 3. Resultados Este esquema de trabajo se ha venido aplicando a lo largo de seis años de trabajo con los docentes cursantes de la Especialidad en Tecnología de la Computación en Educación, logrando una reducción significativa de los problemas de usabilidad. Se presenta sólo un caso ejemplo por motivos de espacio. A continuación puede observarse el ciclo de evolución de la interfaz, donde se evidencian los cambios realizados en la misma. Como se usó un prototipo reutilizable, se generaron de manera secuencial tres prototipos, producto de las evaluaciones y correcciones de errores detectados. Se muestran en la figura 3 dos prototipos preliminares y, en la figura 4, el prototipo final. Figura 2: Esquema de Trabajo en el Desarrollo de Materiales Educativos. 25 Años de Integración Escolar en España 5

6 Figura 3: Evolución de los Prototipos preliminares (Fuente: Colmenares, Schulz, Salzano, Romero, Centeno, & Villegas, 2008) A la izquierda se aprecian tres botones del prototipo inicial. A la derecha se aprecia el menú de navegación, reformulado luego de la primera evaluación e inspección por expertos basada en la Heurística de Nielsen. Prototipo final. Con las correcciones sugeridas en el test Piense en voz alta (evaluación empírica) y segunda evaluación de expertos, llevada a cabo sobre un prototipo de papel, basada en los principios de Nielsen (Colmenares, Schulz, Salzano, Romero, Centeno, & Villegas, 2008). 4. Conclusiones Se provee un esquema de trabajo adaptado a aspectos específicos de los materiales educativos basados en computador, partiendo de la idea de un grupo de desarrolladores multidisciplinario que gracias al esquema logran una interacción fluida, y pueden llegar a un entendimiento de los requisitos en cada una de las fases del desarrollo, logrando al final un material que permite al estudiante aprender de una manera fluida, fácil y satisfactoria, ya que el material ha sido desarrollado centrado en sus necesidades y respetando los estándares de usabilidad internacionalmente aceptados. Referencias bibliográficas AIPO (2005). Modelo de Proceso de la Ingenieria de la Usabilidad y la Accessibilidad. Obtenido de Bernárdez, M. L. (2007). Diseño, Producción, Implementación de E-Learning. Bloomington: AuthorHouse. Cabero, J. (2002). Diseño y Evaluación de un Material Multimedia Y Telemático para la Formación y Perfeccionamiento del Profesorado Universitario para la Utilización de las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Docencia. Sevilla: Universidad de Sevilla. Castaño, C., Maiz, I., Palacio, G., & Domingo Villaroel, J. (2008). Práctica Educativas en entornos web 2.0. Madrid: Sintesis. Castillo, L. (2009). Diseño y validación de un modelo educativo de evaluación multifactorial sistémico fundamentado en normas ISO 9126 e ISO a través de usuarios de materiales educativos basados en Web dirigido a usuarios de Educación Superior. Valencia, Venezuela: Universidad de Carabobo. Colmenares, L., Schulz, E., Salzano, M., Romero, J., Centeno, D., & Villegas, H. (2008). Metodología para la Evaluación de la Usabilidad y Mejora de la interfaz del 6 25 Años de Integración Escolar en España

7 Material Educativo Computarizado Acentuación Ortográfica Interactiva. Obtenido de Nielsen, J., & Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. ACM CHI'90 Conf, (págs ). Seattle. Táriba, A. (2009). Instrumento Multidimensional para la Evaluación por Expertos de Materiales Educativos basados en Web. Valencia, Venezuela: Universidad de Carabobo. Villegas, H., & Rosario, H. (2000). Heurística de Nielsen extendida para la evaluación de las interfaces del software educativo. Actas do V Congresso Iberoamericano de Informática Educativa. Santiago de Chile. Cómo citar este trabajo: Colmenares, L. y Villegas, H. (2010) Metodología para el desarrollo de interfaces de materiales educativos basados en computador. En Arnaiz, P.; Hurtado, Mª.D. y Soto, F.J. (Coords.) 25 Años de Integración Escolar en España: Tecnología e Inclusión en el ámbito educativo, laboral y comunitario. Murcia: Consejería de Educación, Formación y Empleo. 25 Años de Integración Escolar en España 7

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