Uso de las EXTENSIONES DE ADOBE elearning SUITE 6

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1 Uso de las EXTENSIONES DE ADOBE elearning SUITE 6

2 Avisos legales Avisos legales Para consultar los avisos legales, consulte

3 iii Contenidos Combinación de varios proyectos de aprendizaje electrónico Creación de pruebas (SCO) en Adobe Flash mediante objetos de interacción de aprendizaje Extensiones CourseBuilder con Adobe Dreamweaver CS Plantillas de aprendizaje electrónico de Adobe Dreamweaver CS Uso de LMS Adapter Reutilización de contenido de Articulate Engage y Articulate Quizmaker Importación de archivos de Articulate Presenter a Adobe Presenter

4 1 Funciones de extensiones de Adobe elearning Suite Combinación de varios proyectos de aprendizaje electrónico Adobe elearning Suite proporciona el empaquetador compatible con varios SCO de Adobe con el que se pueden combinar varios proyectos de aprendizaje electrónico que contengan objetos de contenido para uso compartido (SCO). Combinar varios proyectos de aprendizaje es útil cuando es necesario reunir en un solo paquete distintos módulos desarrollados por diversos autores. El empaquetador compatible con varios SCO de Adobe puede combinar: Salida del proyecto de Adobe Captivate : archivos ZIP con configuración de SCORM. El proyecto debe contener al menos un objeto puntuable. Interacciones de aprendizaje de Adobe Flash (archivos SWF que utilizan LMS Adapter para el seguimiento). Publique un archivo FLA que contenga objetos de interacción de aprendizaje como un archivo SWF. Pruebas creadas con Adobe Flash. Publique un archivo FLA que contenga la prueba como archivo SWF. Pruebas creadas con Adobe Presenter. Publique una salida ZIP de la presentación. Pruebas creadas con la extensión CourseBuilder para Adobe Dreamweaver (convertidos en un paquete SCORM). Una combinación de los tipos anteriores. Cuando se publica el archivo empaquetado, se genera un archivo ZIP que contiene todos los SCO y un archivo de manifiesto. Se puede cargar directamente el archivo ZIP generado a un LMS. El empaquetador compatible con varios SCO de Adobe crea un índice con los nombres de los módulos independientes. Empaquetado de varios SCO 1 Asegúrese de que tenga los archivos ZIP (Adobe Captivate, Adobe Presenter) o SWF (Adobe Flash) de todos los proyectos de aprendizaje electrónico requeridos (SCO). 2 Abra el empaquetador compatible con varios SCO de Adobe: En Windows, vaya a Inicio > Todos los programas > Adobe elearning Suite <versión> y seleccione Empaquetador compatible con varios SCO de Adobe <versión>. También puede invocar el empaquetador compatible con varios SCO de Adobe desde: Windows XP: <raíz>:\archivos de programa\archivos comunes\adobe\empaquetador compatible con varios SCO de Adobe <versión> Windows 7: <raíz>:\archivos de programa (x86)\archivos comunes\adobe\empaquetador compatible con varios SCO de Adobe <versión> En Mac, vaya a Aplicaciones\Empaquetador compatible con varios SCO de Adobe. Se abrirá la pantalla de bienvenida.

5 2 3 Haga clic en una de las plantillas siguientes: Varios SCO Permite añadir los SCO como archivos individuales. Sin embargo, no se pueden agrupar los archivos en módulos. Puede añadir varias evaluaciones utilizando esta plantilla. La puntuación final notificada al LMS es la puntuación media del usuario en todas las evaluaciones. Refuerzo simple Permite añadir varios módulos. En cada módulo, puede añadir archivos de contenido y pruebas posteriores. Puede añadir ponderaciones distintas para cada uno de estos módulos, por un total de un 100 %. La puntuación notificada al LMS es la media de las ponderaciones que los usuarios obtienen en los módulos individuales. Los usuarios pueden realizar la prueba posterior solamente después de haber visto todos los archivos de contenido. Acumulativo de prueba preliminar o prueba posterior Permite añadir varios módulos, cada uno de ellos con pruebas preliminares, contenido y pruebas posteriores. Para cada módulo, los usuarios pueden realizar primero una prueba preliminar; el contenido y las pruebas posteriores están desactivados. Si los usuarios superan la prueba preliminar, se considera que han completado el módulo y se activa el siguiente módulo. Si un usuario no logra superar la prueba preliminar, los archivos de contenido estarán activados, y después de haber visto todos los archivos de contenido, se activarán las pruebas posteriores. Puede añadir distintas ponderaciones a cada uno de los módulos, por un total de un 100 %. La puntuación notificada al LMS será la media de las ponderaciones que los usuarios obtienen en los módulos individuales. 4 Especifique los detalles del manifiesto del curso que desea crear y haga clic en Aceptar. Versión SCORM DEFINICIÓN Identificador DEFINICIÓN Título DEFINICIÓN Descripción DEFINICIÓN Versión DEFINICIÓN Duración DEFINICIÓN Asunto DEFINICIÓN 5 Si ha elegido Varios SCO como plantilla, haga lo siguiente: a b c Haga clic en el icono + para añadir los SCO al paquete. Seleccione Forzar secuencia de módulo para asegurarse de que los usuarios consulten los archivos en el orden en que usted los ve en el empaquetador. En el índice del curso publicado, los usuarios pueden ver todos los nombres de archivo, pero no podrán hacer clic en un archivo sin haber completado el archivo anterior. Haga clic en <icon> para publicar el curso. Para obtener más información, consulte <link>. 6 Si ha elegido Refuerzo simple como plantilla, haga lo siguiente: a b c d Haga clic en + módulo para añadir un módulo nuevo. Haga clic en icono + en el acordeón Contenido para añadir archivos de contenido (SCO). Haga clic en el icono + en el acordeón Prueba posterior para añadir una prueba posterior. Haga doble clic en Ponderación y especifique la ponderación para el módulo en forma de porcentaje.

6 3 e f g Seleccione Forzar secuencia de contenido para asegurarse de que los usuarios consulten los archivos de contenido y pruebas posteriores en el orden en que usted los ve en el empaquetador. En el índice del curso publicado, los usuarios pueden ver todos los nombres de archivo, pero no podrán hacer clic en un archivo sin haber completado el anterior. Seleccione Forzar secuencia de módulo para asegurarse de que los usuarios consulten los módulos en el orden en que usted los ve en el empaquetador. En el índice del curso publicado, los usuarios pueden ver todos los nombres de módulo, pero no podrán hacer clic en un módulo sin haber completado el anterior. Haga clic en <icon> para publicar el curso. Para obtener más información, consulte <link>. 7 Si ha elegido la pantalla Prueba preliminar o Prueba posterior, haga lo siguiente: a b c d e f g h Haga clic en + módulo para añadir un módulo nuevo. Haga clic en el icono + en el acordeón Prueba preliminar para añadir pruebas preliminares. Haga clic en icono + en el acordeón Contenido para añadir archivos de contenido (SCO). Haga clic en el icono + en el acordeón Prueba posterior para añadir pruebas posteriores. Haga doble clic en Ponderación y especifique la ponderación para el módulo en forma de porcentaje. Seleccione Forzar secuencia de contenido para asegurarse de que los usuarios consulten los archivos de contenido y pruebas posteriores en el orden en que usted los ve en el empaquetador. En el índice del curso publicado, los usuarios pueden ver todos los nombres de archivo, pero no podrán hacer clic en un archivo sin haber completado el anterior. Seleccione Forzar secuencia de módulo para asegurarse de que los usuarios consulten los módulos en el orden en que usted los ve en el empaquetador. En el índice del curso publicado, los usuarios pueden ver todos los nombres de módulo, pero no podrán hacer clic en un módulo sin haber completado el anterior. Haga clic en <icon> para publicar el curso. Para obtener más información, consulte <link>. 8 Si el SCO se ha creado en Flash, se abrirá el cuadro de diálogo Detalles del manifiesto de SCO. Introduzca los detalles. Los campos Identificador SCO y Título son obligatorios. Identificador SCO debe ser único para cada SCO y el curso final debe tener una entrada correspondiente en el archivo imsmanifest.xml. 9 Haga clic en Aceptar. Publicación de los archivos empaquetados Una vez que haya creado y guardado un proyecto con varios SCO, puede publicarlo como un archivo ZIP que contiene un archivo SWF y un archivo HTM. Puede cargar directamente el archivo ZIP en un sistema de gestión del aprendizaje (LMS). 1 Abra el proyecto con varios SCO en SCORM Packager. 2 Haga clic en Publicar proyecto MultiSCO. 3 En el cuadro de diálogo Publicar paquete SCO, en el campo Título del proyecto introduzca un nombre para el proyecto. 4 Haga clic en Examinar para publicar el archivo en otra ubicación. 5 Haga clic en Publicar. El archivo ZIP empaquetado contiene archivos de recursos de cada uno de los SCO contenidos en las carpetas individuales y en los archivos XSD e imsmanifest.xml en el nivel raíz. Si cambia la estructura de cualquier SCO cambiando la ubicación de los archivos XSD o imsmanifest.xml, el empaquetador podría no funcionar de la forma esperada. Además, la versión de SCORM debe ser la misma para todos los cursos de un mismo paquete. Sin embargo, la versión de ActionScript no tiene por qué ser la misma.

7 4 Carga de archivos empaquetados al LMS Después de publicar los archivos empaquetados en un archivo ZIP, cargue el archivo ZIP en su LMS. A continuación, podrá proporcionar a los usuarios la URL que generará el LMS. Cuando los usuarios hagan clic en la URL para realizar el curso, las interacciones se notificarán en función de las opciones que usted haya elegido. Si el paquete que carga al LMS contiene varios archivos SWF de Adobe Captivate con diferentes opciones de notificación: El estado del informe siempre se notifica como Completado o Incompleto. Los datos siempre se notifican como Porcentaje. Creación de pruebas (SCO) en Adobe Flash mediante objetos de interacción de aprendizaje Una interacción es una parte de un documento de Flash en la que el usuario interactúa con la aplicación para proporcionar una respuesta. Las respuestas típicas son responder a una pregunta, seleccionar Verdadero o Falso, o hacer clic en un área de la pantalla. Estas interacciones le ayudan a desarrollar rápidamente contenido de aprendizaje electrónico, como cursos en línea y materiales instructivos que se ejecutan en Flash. Nota: Las interacciones de aprendizaje electrónico de Flash CS5 Professional solo están disponibles con documentos ActionScript 3.0. No están disponibles con documentos ActionScript 2.0. Para crear pruebas (SCO) en Flash, puede utilizar: Plantillas de prueba Objetos de interacción de aprendizaje de la biblioteca de Flash (independiente) Interacciones de aprendizaje de Flash Arrastrar y soltar Los usuarios responden a una pregunta arrastrando uno o más objetos de la pantalla a un destino. Relleno de espacios en blanco Los usuarios escriben una respuesta que se compara con las frases coincidentes. Objeto interactivo Los usuarios responden haciendo clic en un objeto (u objetos) en la pantalla. Zona interactiva Los usuarios responden haciendo clic en una región (o regiones) en la pantalla. Likert Los usuarios responder a una encuesta haciendo clic en Sí o No en las preguntas. Asociación Los usuarios responden relacionando las preguntas con las respuestas correctas. Opción múltiple Los usuarios seleccionan entre varias respuestas. Secuencia Los usuarios responden organizando las opciones especificadas en el orden apropiado. Respuesta corta Los usuarios escriben una respuesta corta a una pregunta. Verdadero o falso Los usuarios seleccionan verdadero o falso. Una interacción de aprendizaje de Flash consta de dos partes: el componente de la interacción (la parte con instrucciones escritas) y el clip de película.

8 5 A B A. Componente de la interacción B. Clip de película El clip de película proporciona los objetos necesarios para un determinado tipo de interacción. Para comenzar a diseñar la prueba, edite los objetos haciendo doble clic en ellos. Si no desea utilizar el clip de película por defecto, puede crear uno mediante el componente de interacción. Para obtener más información, consulte Configuración de un componente de interacción de aprendizaje on page 8. El clip de película personalizado solo se muestra en el tiempo de ejecución; no se puede ver una vista previa del clip de película en el escenario. Requisitos Los cursos de aprendizaje electrónico se pueden ejecutar en cualquier equipo con Adobe Flash Player 10 o posterior y un navegador web compatible con Flash. Para hacer un seguimiento de los datos de usuario desde las interacciones de aprendizaje de Flash, se necesita lo siguiente: Un LMS web del lado del servidor, como un sistema compatible con AICC o SCORM Internet Explorer o Netscape Navigator o posteriores (Windows), o bien Netscape o posterior (Macintosh). El seguimiento de un LMS con interacciones de aprendizaje no funciona con Internet Explorer en Macintosh. Las versiones de los navegadores dependen del LMS que haya implementado. Plantillas de prueba e interacciones independientes Las plantillas de prueba están diseñadas para las pruebas que requieren un seguimiento. Una plantilla de prueba contiene objetos que se pueden personalizar. También contiene el código necesario para realizar un seguimiento de la puntuación y transmitir dicha información a un LMS. Cuando se publica un archivo FLA como archivo SWF, los detalles para realizar un seguimiento de la puntuación se incrustan en el archivo SWF. Sin embargo, no se genera el archivo de manifiesto. Al añadir dicho archivo SWF creado con Flash a SCORM Packager, se le pedirá que introduzca los detalles del manifiesto. SCORM Packager crea un archivo de manifiesto con estos detalles y lo incorpora al archivo ZIP que se genera cuando se publica el archivo. El archivo ZIP se puede cargar directamente en un LMS. Utilice interacciones independientes para crear interacciones (pruebas) que deban ajustarse a un diseño predefinido en un documento de Flash. Para acceder a estas interacciones, seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Interacciones de aprendizaje.

9 6 Cuando se necesitan archivos SWF compatibles con SCORM, se recomienda usar plantillas de prueba. Para crear contenido compatible con SCORM mediante interacciones independientes, consulte Hacer que las interacciones de aprendizaje independientes sean compatibles con SCORM on page 8. Creación de una prueba con una plantilla de prueba Cada plantilla contiene los elementos siguientes: Página de bienvenida Una interacción de aprendizaje de cada tipo Página de resultados Elementos de navegación ActionScript (versión 3.0) para recopilar la información de seguimiento de AICC y SCORM (LMS Adapter). Para crear una prueba con una plantilla de prueba: 1 Abra Adobe Flash. 2 Seleccione Archivo > Nuevo. 3 En el cuadro de diálogo Nuevo de plantilla, seleccione Plantillas. 4 En el panel Categoría, seleccione Prueba y seleccione una de las plantillas en el panel Plantillas. Modificación de las interacciones de aprendizaje en una plantilla de prueba Cada pregunta de la prueba se considera una interacción. Cuando se utiliza una plantilla de prueba, las interacciones se colocan secuencialmente entre el primer y el último fotograma de la capa Preguntas en la línea de tiempo raíz. Añada o elimine fotogramas y fotogramas clave según sea necesario, siempre que las interacciones continúen siendo secuenciales. Además, el primer fotograma y el último están reservados para las páginas de bienvenida y de resultados. El número de fotogramas entre los fotogramas clave de la página de bienvenida y la página de resultados se utiliza para calcular la puntuación. Modificar una interacción A. Primer fotograma de la capa B. Capa Preguntas Por ejemplo, los siguientes doce fotogramas clave en la capa Preguntas incluyen una prueba de diez preguntas: Fotograma 1 = fotograma clave de la página de bienvenida Fotogramas 2-11 = fotogramas clave de interacciones

10 7 Fotograma 12 = fotograma clave de la página de resultados 1 Seleccione el primer fotograma de la capa Preguntas y modifique el texto de la página de bienvenida. Haga doble clic en el objeto que desea modificar en la diapositiva para editarlo. 2 Vaya a los fotogramas clave de las interacciones. Seleccione cada una de las interacciones de aprendizaje y configúrelas. Para obtener más información acerca de cómo configurar las interacciones de aprendizaje, consulte Configuración de un componente de interacción de aprendizaje on page 8. 3 Seleccione el último fotograma de la capa Preguntas y modifique el texto de la página de resultados. Deje los nombres de campo de texto dinámico suministrados intactos; de lo contrario, no aparecerán los resultados. No elimine ni coloque interacciones en este fotograma. Adición de interacciones de aprendizaje a una plantilla de prueba En una plantilla de prueba, las interacciones de aprendizaje se añaden a la capa Preguntas. 1 En la primera capa de la línea de tiempo, seleccione el fotograma que precede el número de fotograma en el que quiera añadir la interacción. Por ejemplo, para añadir una interacción en el fotograma 8, seleccione el fotograma 7. 2 Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en el mismo número de fotograma (fotograma 7) en el resto de capas para seleccionar dichos fotogramas. 3 Haga clic con el botón derecho del ratón en un fotograma seleccionado y seleccione Insertar fotogramas para ampliar la línea de tiempo de forma uniforme en todas las capas. 4 En la capa Preguntas, seleccione el fotograma que haya añadido y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío. 5 Para añadir una interacción, realice una de las siguientes acciones: Para copiar y pegar una interacción ya existente en la línea de tiempo, haga clic con el botón derecho del ratón en el fotograma clave con la interacción y seleccione Copiar fotogramas. Pegue el fotograma en el fotograma clave vacío que ha insertado en el paso 4. En esta copia de la interacción, modifique los objetos en el escenario o la configuración en el inspector de componentes. Para utilizar una interacción de la biblioteca, arrastre la interacción deseada de la biblioteca de interacciones de aprendizaje al fotograma clave vacío. Edite los objetos en el clip de película o separe la interacción y configure el componente de interacción de aprendizaje. Adición de interacciones de aprendizaje a un documento (sin plantilla de prueba) Para añadir interacciones de aprendizaje a un documento de Flash que no utiliza una plantilla de prueba, coloque las interacciones de aprendizaje independientes en la línea de tiempo. Puede colocar las interacciones en un solo fotograma, en fotogramas secuenciales (por ejemplo, diez preguntas en diez fotogramas secuenciales) o en fotogramas etiquetados. 1 Seleccione la capa adecuada y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío. 2 Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Interacciones de aprendizaje. 3 Seleccione el nuevo fotograma clave y arrastre uno de los clips de película de interacción de aprendizaje del panel Biblioteca al escenario. 4 Vuelva a colocar la interacción arrastrándola dónde desee que aparezca en el escenario. 5 Realice una de las siguientes operaciones: Edite los objetos en el clip de película por defecto para diseñar la prueba

11 8 Separe la interacción, elimine el clip de película y coloque el componente (la parte con instrucciones escritas) en el escenario. A continuación, edite los parámetros en el área Parámetros de componentes del panel Propiedades. Para obtener más información, consulte Configuración de un componente de interacción de aprendizaje on page 8. Nota: Vigile el recuento de fotogramas en las capas a medida que vaya añadiendo fotogramas clave. Todas las capas deben terminar con el mismo número de fotograma en la línea de tiempo para que el recuento de fotogramas sea el mismo en todas las capas. Hacer que las interacciones de aprendizaje independientes sean compatibles con SCORM 1 Añada las interacciones de aprendizaje independientes necesarias a un documento de Flash. Para obtener más información, consulte Adición de interacciones de aprendizaje a un documento (sin plantilla de prueba) on page 7. 2 Haga clic en Escena <número>. 3 Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Interacciones de aprendizaje. 4 En el panel Biblioteca-Interacciones de aprendizaje, arrastre y coloque LMS Adapter en el escenario. 5 Añada el código de plantilla al documento. a b c d e Cree un documento basado en una plantilla de prueba. En la línea de tiempo, haga clic en el primer fotograma clave de la capa Acciones y haga clic en F9. Se abrirá la ventana ActionScript. Copie el código entero en el portapapeles y cierre la ventana. Abra el documento con las interacciones de aprendizaje independientes que quiere que sean compatibles con SCORM. Haga clic en Escena <número> e inserte una nueva capa en la línea de tiempo. f En el primer fotograma de la capa, haga clic en F9 y pegue el código ActionScript que ha copiado en el paso c. g Cierre la ventana ActionScript. 6 Guarde el documento y publíquelo como archivo SWF. Configuración de un componente de interacción de aprendizaje Cada interacción está asociada con instrucciones que le ayudarán a configurarla. No elimine estas instrucciones, ya que contienen el código de ActionScript necesario. Las instrucciones no aparecen en el archivo SWF. 1 Seleccione toda la interacción de aprendizaje y, a continuación, seleccione Modificar > Separar. Esta acción divide la interacción en objetos individuales que se pueden modificar. Nota: Separe la interacción solo una vez. 2 Anule la selección de todos los elementos del escenario (Control+Mayús+A). 3 Seleccione el clip de película y elimínelo. 4 Seleccione el componente de interacción de aprendizaje y arrástrelo al escenario. 5 Configure los parámetros para el componente de interacción de aprendizaje en el área Parámetros de componentes en el panel Propiedades.

12 9 A continuación se indican algunas de las propiedades comunes que se deben configurar para los componentes de interacción de aprendizaje: ID de interacción Especifique un nombre único (alfanumérico) para la interacción. Este ID se utiliza para notificar si la interacción está configurada para enviar información de seguimiento a un LMS. Siga las especificaciones del LMS para asignar un nombre exclusivo a cada interacción. ID de objetivo Especifique el número de identificación del "objetivo" al que pertenece la interacción. Normalmente, las preguntas se agrupan asignando un solo ID de objetivo. El rendimiento del alumno se evalúa a partir de las preguntas que tienen el mismo ID. Por ejemplo, cincuenta preguntas con un punto cada una se asignan a un ID de objetivo. Si un usuario responde veinte preguntas correctamente, la puntuación se notifica como 20 sobre 50. Seguimiento Seleccione esta casilla de verificación para activar el seguimiento de la interacción. Visible Anule la selección de esta casilla de verificación si no desea que el clip de película se muestre cuando se reproduzca la aplicación. Eliminación de una interacción de aprendizaje de la línea de tiempo Cuando se elimina una interacción de aprendizaje de la línea de tiempo, se mantiene la secuencia de interacciones de aprendizaje. Si elimina un fotograma de la capa Preguntas, asegúrese de eliminarlo también del resto de las capas. 1 En la capa Preguntas, seleccione el fotograma clave que contiene la interacción que quiere eliminar. Mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione el mismo número de fotograma en el resto de capas para eliminar también dichos fotogramas. 2 Para eliminar los fotogramas en todas las capas, realice una de las acciones siguientes: Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o pulse Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y seleccione Quitar fotogramas. Seleccione Editar > Línea de tiempo > Quitar fotogramas. Nota: Vigile el recuento de fotogramas en las capas a medida que vaya quitando fotogramas clave. Todas las capas deben terminar con el mismo número de fotograma en la línea de tiempo para que el recuento de fotogramas sea el mismo en todas las capas. Comprobar si se ha separado un clip de película Seleccione un campo de texto o cualquier otro elemento de la interacción de aprendizaje en el escenario. Si selecciona un objeto agrupado, la interacción no se separará. Si puede seleccionar un solo campo de texto u otro elemento, la interacción se separará. Puede continuar con la edición. API disponibles en interacciones de aprendizaje checkanswer() Sintaxis public function checkanswer (e:mouseevent):string Descripción Comprueba la respuesta del usuario y devuelve uno de los resultados siguientes para la pregunta: notcomplete, Correct, Incorrect.

13 10 resetquestion() Sintaxis public function resetquestion (e:mouseevent):void Descripción Restablece todos los parámetros de la pregunta y permite al usuario intentar responder la pregunta de nuevo. getpointsscored () Sintaxis public function getpointsscored ():int Descripción Devuelve los puntos conseguidos para una pregunta, en función de los puntos asignados para la pregunta en el inspector de componentes. getinteractiondetails() Sintaxis public function getinteractiondetails ():Object Descripción Este método se puede utilizar para obtener los datos de interacción después de que el usuario haya respondido a la pregunta. Es posible acceder a los datos de interacción mediante las variables siguientes. Variable Id objectiveid type correct_response student_response result_str latency_str date_str time_str Definición ID definido del inspector de componentes ID de interacción definido del inspector de componentes Tipo de pregunta (opción múltiple, verdadero/falso, asociación, Likert, secuencial, relleno de espacios en blanco) Respuesta correcta para la interacción Respuesta dada por el usuario Resultado de la interacción Tiempo que se tarda en responder la interacción en el formato hh:mm:ss Fecha actual en el formato dd:mm:aaaa Hora actual a la que se han recibido los datos en el formato hh:mm:ss getfeedbackstring () Sintaxis public function getfeedbackstring ():String Descripción Devuelve los comentarios de una interacción, que se definen mediante el inspector de componentes de una pregunta.

14 11 Extensiones CourseBuilder con Adobe Dreamweaver CS5 En Adobe elearning Suite, Adobe Dreamweaver CS5 utiliza extensiones CourseBuilder. Esta funcionalidad adicional permite crear rápidamente contenido formativo basado en la web para varias plataformas y navegadores. Las extensiones CourseBuilder incluyen: Una galería de más de veinticinco interacciones predefinidas. Nota: También puede personalizar las interacciones predefinidas y guardarlas. Un gestor de acción visual que permite añadir interactividad y lógica compleja sin necesidad de conocer el lenguaje JavaScript. La posibilidad de enviar resultados a un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) que sea compatible con las normas AICC, SCORM 1.2 y SCORM Adición de interacciones de CourseBuilder Para añadir una interacción de CourseBuilder, haga lo siguiente: 1 Cree una página HTML. 2 Haga clic en la ficha Diseño para cambiar a la vista Diseño. 3 Seleccione Insertar > Interacción de CourseBuilder. Aparecerá un mensaje para guardar la página. 4 Haga clic en Aceptar. 5 Especifique un nombre y haga clic en Guardar. Los vínculos de CourseBuilder admiten archivos de compatibilidad, como imágenes, en el directorio en el que se guarda la página. Se abrirá el cuadro de diálogo Interacción de CourseBuilder. En la ficha Galería, puede ver una diapositiva de plantilla para cada tipo de pregunta. 6 Seleccione un tipo de pregunta y una plantilla. En la ficha General, especifique lo siguiente: El eje de la pregunta. Cuando se evalúa la interacción (por ejemplo, cuando el usuario hace clic en una opción). Las condiciones para identificar las respuestas correctas. Si desea enviar los resultados a un LMS. El número de intentos. El tiempo que tiene el usuario para completar la interacción. Si es necesario añadir un botón Restablecer. Si desea insertar la interacción en una etiqueta Div PA. 7 En la ficha Opciones, especifique: El número de opciones.

15 12 El texto y las imágenes que describen cada opción. Si la opción es correcta o incorrecta. La puntuación. 8 En la ficha Gest acción, especifique comentarios para las respuestas correctas e incorrectas y el comportamiento de la interacción, como una comprobación para el número de intentos. 9 Haga clic en Aceptar. 10 Seleccione Archivo > Previsualizar en navegador. 11 Seleccione un navegador de la lista de navegadores instalados. Aparecerá un mensaje para guardar el documento actual. 12 Haga clic en Sí. Se abre el navegador y aparece la pregunta. Pruebe las opciones correctas e incorrectas. Activación del seguimiento del LMS Puede añadir información a una interacción de CourseBuilder para realizar el seguimiento del LMS. 1 En la ficha General, active Seguimiento de conocimientos. 2 En la ficha Seguimiento, especifique el ID de interacción, el ID de objetivo y la norma del LMS. 3 Haga clic en OK para aplicar los cambios realizados en la interacción. Definición de información rastreable mediante AICC para una interacción en una página Para añadir información rastreable mediante AICC a una interacción de CourseBuilder, haga lo siguiente: 1 Cree una página HTML con una interacción. 2 Añada las funciones siguientes en la ficha Gest acción. Enviar información objetivo Enviar puntuación Enviar estado de la lección Enviar tiempo de la lección 3 Añada los archivos de estructura del curso y cree un archivo zip con el contenido de la carpeta. Definición de información rastreable mediante SCORM 1.2 para una interacción en una página Para añadir información rastreable mediante SCORM 1.2 a una interacción de CourseBuilder, haga lo siguiente: 1 Cree una página HTML con una interacción. 2 Añada las funciones siguientes en la ficha Gest acción: Enviar información objetivo Enviar puntuación

16 13 Enviar estado de la lección Enviar tiempo de la lección 3 Añada el archivo de manifiesto y cree un archivo zip con el contenido de la carpeta. Definición de información rastreable mediante SCORM 2.0 para una interacción en una página Para añadir información rastreable mediante SCORM 2.0 a una interacción de CourseBuilder, haga lo siguiente: 1 Cree una página HTML con una interacción. 2 Añada las funciones siguientes en la página Gest acción: Enviar datos principales Enviar estado de la lección Enviar estado de finalización 3 Añada el archivo de manifiesto y cree un archivo zip con el contenido de la carpeta. Plantillas de aprendizaje electrónico de Adobe Dreamweaver CS5 En Adobe elearning Suite, Adobe Dreamweaver CS5 se suministra con plantillas predefinidas para los cursos o las sesiones de formación realizadas con mayor frecuencia. Estas plantillas le ayudarán a diseñar con rapidez cursos de aprendizaje electrónico y enriquecerlos con imágenes, archivos SWF y vídeos. Para crear documentos basados en estas plantillas: 1 Seleccione Archivo > Nueva plantilla de aprendizaje electrónico. 2 En el cuadro de diálogo Seleccionar plantilla, haga clic en la plantilla que desea usar y haga clic en OK. Además de los marcadores de posición para el contenido básico, las plantillas proporcionan marcadores de posición para presentaciones, información general, comprobaciones automáticas, y evaluaciones. Plantillas genéricas para conceptos Contiene los marcadores de posición para conceptos, que a su vez incluyen marcadores de posición para distintas ideas en los conceptos, preguntas prácticas y revisiones. El diseño básico de la plantilla incluye el botón de menú, ayuda y otros botones de navegación. Plantillas genéricas para escenarios Contiene los marcadores de posición para la descripción de los escenarios, los eventos que se producen en estos escenarios y un repaso del curso. El diseño básico de la plantilla incluye el botón de menú, ayuda y otros botones de navegación. Plantillas genéricas para procedimientos Contiene los marcadores de posición para procedimientos, que a su vez incluyen marcadores de posición de los distintos pasos, preguntas prácticas y revisiones. El diseño básico de la plantilla incluye el botón de menú, ayuda y otros botones de navegación. Plantillas genéricas para capítulos Contiene los marcadores de posición para lecciones basadas en capítulos, tareas, preguntas prácticas y revisiones. El diseño básico de la plantilla incluye el botón de menú, ayuda y otros botones de navegación. Plantillas de formación de homologación Contiene los marcadores para las normas de homologación de una organización.

17 14 Plantillas para la formación de nuevas contrataciones Contiene los marcadores de posición para las políticas, la jerarquía, las instalaciones, un vídeo demostrativo y una introducción virtual de la organización para las nuevas contrataciones. Plantillas para la formación de conocimientos de software Contiene los marcadores de posición para los escenarios, ejemplos, presentaciones interactivas, vídeos y ayudas útiles para realizar una sesión de formación sobre conocimientos de software. Plantillas para la formación de procesos Contiene los marcadores de posición para diversos procesos e información de auditoría. Plantillas de formación médica Contiene los marcadores de posición para el historial, los conceptos y el proceso de un procedimiento médico. También puede incluir casos prácticos y vídeos para demostrar el procedimiento. Plantillas de formación ética Contiene los marcadores de posición para la descripción de la cultura y las políticas de una organización. También puede incluir animaciones para una sesión interactiva. Uso de LMS Adapter LMS Adapter permite publicar contenido multimedia enriquecido de Adobe en un LMS, independientemente de los estándares de archivo del Modelo de referencia de objetos de contenido compartido (SCORM) o AICC que siga el LMS. LMS Adapter es un clip de código compilado de ActionScript 3.0 que detecta un LMS y transfiere los datos en un formato que es compatible con todos los estándares SCORM. Utilice LMS Adaptador para crear pruebas personalizadas. Las plantillas de prueba estándar incluyen código integrado para transferir información de SCORM al LMS. 1 Para incluir el clip LMS Adapter en un archivo FLA, abra el archivo y seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Interacciones de aprendizaje. Arrastre LMS Adapter al archivo FLA. 2 Inicialice LMS Adapter añadiendo código de ActionScript para llamar a métodos obligatorios. Para obtener más información acerca de los métodos obligatorios, consulte Plantilla de código para utilizar API de LMS Adapter. Nota: LMS Adapter solo es compatible con ActionScript Publique el archivo FLA como un archivo SWF. Nota: Si el archivo FLA es un archivo de prueba personalizado, añada código para marcar el archivo SWF publicado como un archivo SWF de interacción de aprendizaje. Consulte el código de muestra para convertir un archivo SWF de prueba personalizado en un archivo SWF de interacción de aprendizaje. 4 Creación de un archivo HTML contenedor que contenga código de inicio Utilice SCORM Packager para realizar este paso. Plantilla de código para utilizar API de LMS Adapter Puede utilizar la plantilla de código siguiente para emplear API de LMS Adapter para crear un curso compatible con SCORM o AICC.

18 15 import flash.utils.timer; import flash.events.timerevent; import flash.events.mouseevent; //step 1: Drag LMS adapter compiled movieclip and name it as "tracking_mc" //step 2: tracking_mc.createlmsadapter("scorm");// Compulsory to use this API //step 3: var tadapter = tracking_mc.currenttrackingadapter();// Compulsory to use this API //step 4: if(tadapter!= null){ if(tadapter.isinitialized()){// Compulsory to use this API trace("adapter already initialized"); else{ trace("initializing the LMS adapter"); tadapter.initialize();// Compulsory to use this API var timer:timer = new Timer(5000,1); timer.addeventlistener(timerevent.timer_complete,gettrackingdata); timer.start(); function gettrackingdata(e:timerevent):void{ trace("calling get tracking data"); tadapter.gettrackingdata();// Compulsory to use this API //step 5: //check if get tracking data is success using Timer var tdata:timer = new Timer(5000,20); tdata.addeventlistener(timerevent.timer,checktrackingdata); tdata.start(); function checktrackingdata(e:timerevent):void{ if(!tadapter.istrackingdataloaded()){// Compulsory to use this API and proceed only if this step is a success trace("tracking data not loaded"); else{ trace("tracking data loaded"); tdata.stop();

19 16 Código de muestra para convertir un archivo SWF de prueba personalizado en un archivo SWF de interacción de aprendizaje Add the following to Frame 1: try{ if(externalinterface.available == true) { ExternalInterface.addCallback("cpSetValue", cpsetvalue); ExternalInterface.addCallback("cpGetValue", cpgetvalue); catch(e) { trace("security sandbox violation error " + e); Add these methods: //For External Interface public function cpsetvalue(variable:string, val):void { var arr:array = variable.split("."); var ref = this; for(var i=0; i < arr.length -1; i++) { ref = ref[arr[i]]; ref[ arr[arr.length -1] ] = Number(val); //val;// This works fine for numbers, booleans and strings public function cpgetvalue(variable:string) { var arr:array = variable.split("."); var ref = this; for(var i=0; i < arr.length -1; i++) { ref = ref[arr[i]]; ref = ref[ arr[arr.length -1] ]; return ref; Reutilización de contenido de Articulate Engage y Articulate Quizmaker 1 En Adobe Captivate, abra un archivo en blanco. 2 Seleccione Insertar > Animación y, a continuación, seleccione el archivo de salida de Articulate que desea utilizar.

20 17 3 Seleccione Editar > Preferencias. 4 En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione Proyecto > Configuración de publicación. 5 En la sección Externalizar recursos, seleccione Animaciones para que las animaciones se publiquen como un archivo independiente. 6 Haga clic en Aceptar. 7 Publique el proyecto de Adobe Captivate como un archivo SWF. La carpeta publicada muestra el archivo SWF publicado junto con el archivo SWF original de Articulate que ha utilizado. 8 Lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes: Copie la carpeta dependiente y los archivos (Articulate Engage/Articulate Quizmaker) en esta ubicación. Copie el archivo SWF publicado a la ubicación donde se encuentran los archivos originales de Articulate Engage/Articulate Quizmaker. Importación de archivos de Articulate Presenter a Adobe Presenter Puede abrir y editar los archivos creados en Articulate Presenter en Adobe Presenter. La presentación original de Articulate no se modifica; una copia de la presentación se convierte y se abre en Adobe Presenter. El requisito previo es que la carpeta de recursos de Articulate debe estar disponible con el archivo de presentación de Articulate. Adobe Presenter es compatible con la mayoría de los datos de Articulate Presenter, incluida la información relativa a Flash, audio y pruebas. No se admiten las funciones de Articulate Presenter a continuación: Juegos de aprendizaje, Entablar interacciones e Insertar objeto web. Algunos tipos de preguntas de Articulate Presenter. Las preguntas no compatibles no se importarán durante el proceso de conversión. El archivo de registro de conversión proporciona los detalles. Edición de la presentación 1 En Microsoft PowerPoint, abra la presentación (un archivo PPT o PPTX) creada en Articulate Presenter. 2 En el cuadro de diálogo de conversión, haga clic en Sí. 3 Seleccione un nombre y una ubicación para guardar la presentación convertida. 4 (Opcional) Para ver la información del archivo de registro de conversión, haga clic en Ver registro. Nota: También puede utilizar el Explorador de Windows en cualquier momento para ver el archivo de registro. Vaya a la ubicación especificada en el paso 3, haga clic con el botón secundario en el archivo ConversionLog.log y, a continuación, seleccione Abrir con > Bloc de notas. 5 Haga clic en Cerrar una vez terminado el proceso de conversión. 6 En Adobe Presenter, edite el nuevo archivo convertido y añada las funciones de Adobe Presenter que prefiera.

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