DESARROLLO CURRICULAR DEL MÓDULO ANÁLISIS Y DISEÑO DETALLADO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS DE GESTIÓN CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR
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- Lorena Herrera Navarro
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1 DESARROLLO CURRICULAR DEL MÓDULO ANÁLISIS Y DISEÑO DETALLADO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS DE GESTIÓN CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Página 1
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3 ÍNDICE DE CONTENIDOS 1. INTRODUCCIÓN 2. OBJETIVOS 3. CAPACIDADES TERMINALES 4. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS 4.1 ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES. TEMPORALIZACION DE LOS BLOQUES 4.2 RELACIÓN DE UNIDADES DE TRABAJO 4.3 RELACIÓN ENTRE UNIDADES DE TRABAJO Y CAPACIDADES TERMINALES 4.4 CONTENIDOS MÍNIMOS 5. ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD 6. BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA Página 3
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5 1.- INTRODUCCIÓN. Denominación: Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión. Curso: Curso 1º. Ciclo: Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Tipo de módulo: Procedimental. Asociado a la unidad de competencia número 2 del R.D. 1661/1994, de 22 de Julio de 1994 (BOE de 30 de Septiembre de 1994): Realizar el análisis y el diseño detallado de aplicaciones informáticas de gestión. Duración: Semanal: 10 horas semanales Total: 320 horas totales 2.- OBJETIVOS. En este apartado se analizan las capacidades profesionales y realizaciones profesionales que aparecen en el R.D. 1661/1994, de 22 de Julio de 1994 (BOE de 30 de Septiembre de 1994), por el que se establece el Título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y las correspondientes enseñanzas mínimas. El Módulo de Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión persigue los siguientes objetivos generales: Llevar a cabo todas las acciones y tareas necesarias desde el estudio de los requisitos (proporcionados por el analista) hasta la elaboración de un plan de pruebas de aplicación para conseguir que la solución informática presentada ante una demanda cumpla los requisitos inicialmente establecidos. Todos estos pasos habrá que documentarlos y fundamentarlos siguiendo las directrices que marque la metodología de desarrollo que se emplee, así como siguiendo las directrices del (de los) analista(s). Las tareas abarcan análisis, diseño, programación y pruebas. En cada una de estas fases se deberán usar los medios adecuados para su correcto desarrollo (Herramientas CASE, Bases de datos, Lenguajes de Programación de última generación, etc.) Este módulo contempla las siguientes realizaciones profesionales: Participar en la estructuración de requisitos y restricciones y en el análisis funcional de aplicaciones informáticas de gestión, atendiendo a las directrices marcadas por el analista. Participar en la elaboración de alternativas para el desarrollo de aplicaciones informáticas de gestión para que la solución elegida cumpla con las especificaciones y los requisitos funcionales previamente establecidos. Realizar el diseño de la aplicación según las instrucciones marcadas por el analista. Elaborar planes de prueba que permitan verificar que se cumplen los requisitos y restricciones demandados. Elaborar la documentación del diseño detallado y del plan de pruebas de la aplicación informática según los procedimientos establecidos. Página 5
6 Las capacidades profesionales que se desarrollan en este módulo son: - Interpretar las especificaciones funcionales dadas por los analistas y/o usuarios encaminadas al desarrollo de aplicaciones informáticas - Organizar y utilizar eficazmente los recursos disponibles en el sistema informático - Definir la estructura modular y de datos para llevar a cabo aplicaciones informáticas que cumplan con las especificaciones funcionales y restricciones del lenguaje de programación. - Realizar pruebas que verifiquen la validez funcional, la integridad de los datos, y de la interfaz de comunicación y el rendimiento de las aplicaciones informáticas. - Adaptarse a las nuevas situaciones de trabajo debidas a los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales que inciden en su actividad profesional - Mantener comunicaciones efectivas en el desarrollo de su trabajo, coordinando su actividad con las otras áreas de la organización - Mantener relaciones fluidas con los miembros del grupo funcional donde está integrado, responsabilizándose de la consecución de los objetivos asignados al grupo, respetando el trabajo de los demás, organizando y dirigiendo tareas colectivas y cooperando en la superación de dificultades que se presenten, con una actitud tolerante hacia las ideas de los compañeros y subordinados. - Actuar ante situaciones de posible emergencia, informando y solicitando ayuda a quien proceda, dirigiendo las actuaciones de los miembros de su equipo y aplicando con seguridad y eficacia los distintos sistemas, medios o equipos para prevenirlos y corregirlos. 3.- CAPACIDADES TERMINALES. En el análisis de los elementos del currículo del módulo se realiza el desglose de los componentes curriculares del Real Decreto, en él se hacen un análisis de las capacidades terminales: 1.- Aplicar metodologías de desarrollo en el análisis y diseño de aplicaciones informáticas de gestión. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluación). Identificar y describir las etapas de una aplicación informática. Explicar las fases del ciclo de vida de una aplicación informática. Aplicar correctamente las metodologías de Análisis y Diseño propuestas. Evaluar la importancia del uso de metodologías de desarrollo en el Análisis y Diseño de aplicaciones. Interpretar la planificación de una aplicación informática. Sobre un supuesto práctico convenientemente caracterizado: Describir las etapas de un proyecto de desarrollo de una aplicación informática. Definir mecanismos de control de calidad en cada una de las etapas. Planificar el trabajo, asignando recursos y estableciendo plazos para la resolución de cada una de las etapas del ciclo de vida de un proyecto. Página 6
7 2.- Aplicar técnicas de diagramación para representar información relativa a la empresa. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluación). Identificar fuentes y destinos los flujos de información en la empresa que nos ayuden a desarrollar el proyecto informático. Aplicar métodos de búsqueda y adquisición de documentación en la detección y análisis de las necesidades de información de una organización. Describir la sintaxis de los diagramas de casos de uso. Describir la sintaxis de un diagrama de clases, un diagrama de interacción, diagramas de estados, diagrama de componentes, diagramas de implementación y diagrama Entidad-Relación. Obtener un modelo conceptual de los datos necesarios en el sistema utilizando diagramas de clases y un modelo Entidad-relación. Enumerar las especificaciones y requerimientos funcionales de las aplicaciones necesarias en el sistema. 3.- Diseñar Bases de datos a partir de modelos conceptuales. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluación). Describir la arquitectura y la estructura interna de un sistema gestor de bases de datos. Precisar las diferencias existentes entre los distintos modelos de sistemas gestores de bases de datos. Definir el concepto de bases de datos distribuidas. Definir la estructura de un diccionario de datos. Interpretar la información proveniente del análisis de datos. Explicar los conceptos de modelo conceptual y modelo lógico. Distinguir entre el esquema conceptual, el esquena externo y el esquema físico de una base de datos. Sobre una simulación o situación real: Obtener un diseño lógico sobre un modelo de base de datos concreto a partir del modelo E-R o de un diagrama de clases. Aplicar un proceso de normalización sobre las tablas de la base de datos. Definir un sistema de seguridad de acceso a los datos de la base de datos. Establecer volúmenes en número de registros y necesidades de almacenamiento para cada una de las tablas de la base de datos. Obtener un diseño físico de la base de datos e implementarla en un sistema gestor de base de datos concreto. Actualizar el diccionario de datos. Página 7
8 4.- Diseñar aplicaciones a partir de las especificaciones y requerimientos funcionales. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluación). Interpretar la documentación proveniente del análisis funcional. Diferenciar las características del trabajo interactivo y del trabajo en batch. Identificar los diversos módulos de una aplicación. Describir la sintaxis de un diagrama de estados. Describir la sintaxis de un diagrama de estructuras. Construir el análisis descendente de un programa. Aplicar y dibujar diagramas de estados de estructuras. Explicar el concepto de interfaz entre módulos. Aplicar la programación modular y la programación orientada a objetos en el diseño de aplicaciones. Sobre una aplicación simulada o extraída de un caso real: Descomponer una aplicación en módulos a partir de las especificaciones y requerimientos funcionales. Representar el diseño modular, utilizando un diagrama de estructuras. Elaborar alternativas de implementación de cada uno de los módulos de una aplicación. Evaluar costes y necesidades de recursos de cada una de las alternativas. Elaborar prototipos y demostraciones. Definir niveles y políticas, de seguridad en el uso de las aplicaciones. Diseñar esquemas de diálogo, entradas y salidas utilizando diagramas de estados y de sucesos. Especificar condiciones de error y su tratamiento. 5.- Definir planes de prueba para verificar la calidad de las aplicaciones. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluación). Sobre una aplicación desarrollada en el aula: Elegir criterios de control de calidad del desarrollo de la aplicación a partir de las especificaciones. Elaborar un plan de pruebas de módulos y de pruebas de integración para: Verificar que los datos atienden a las especificaciones del diseño. Evaluar la eficiencia de las prestaciones de los procesos. Comprobar que los formatos de presentación responden a las expectativas del usuario. Comprobar los tratamientos de errores. 6.- Elaborar informes relativos a la documentación de datos y procesos de una aplicación. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluación). Indicar la documentación básica anexa a una aplicación. Sobre una aplicación desarrollada, elaborar la documentación relativa a: Modelo conceptual de datos. Los requerimientos funcionales y las especificaciones del análisis funcional de la aplicación. Descripción de las tablas y atributos del diseño detallado de datos. Las especificaciones y características de los módulos de la aplicación. La política de seguridad y de acceso a los datos. La relación de condiciones de error que se pueden dar en la aplicación y la descripción de su tratamiento. La gestión del espacio y el diseño físico de los datos de la aplicación. Página 8
9 7.- Utilizar herramientas CASE para el análisis y el diseño de aplicaciones. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluación). Definir qué es una herramienta CASE. Describir las características básicas y la aplicación de una herramienta CASE. Enumerar ventajas e inconvenientes de l desarrollo de aplicaciones con herramientas CASE con respecto al uso de tecnologías tradicionales. Sobre una aplicación simulada y utilizando una herramienta CASE: Definir una metodología de trabajo soportada en herramientas CASE. Confeccionar un análisis de datos y procesos con una herramienta CASE. Definir la base de datos a partir del repositorio Elaborar la documentación a partir de la información almacenada en el repositorio. 4.- ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS. Teniendo en cuenta la naturaleza del módulo, y las capacidades terminales a él ligadas, su contenido será de tipo procedimental y se encamina a conseguir las capacidades terminales asociadas al mencionado módulo (objetivos) ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES. TEMPORALIZACIÓN DE LOS BLOQUES. Teniendo en cuenta los contenidos, se deduce que se pueden llevar a cabo en 6 bloques importantes: Debido a que el objetivo final de este módulo y el enunciado del contenido organizador coincide con el de la unidad de competencia de la que deriva, podemos expresar el enunciado organizador básico correspondiente a este módulo como: Analizar y Diseñar aplicaciones informáticas de gestión utilizando herramientas CASE siguiendo las fases, actividades, tareas que se recojan en la metodología de desarrollo de proyectos informáticos implantada en la empresa (instituto) para asegurar la calidad de los desarrollos y la posible integración de éstos en sistemas de información ya existentes mediante la planificación y la gestión de controles, validaciones y verificaciones de las soluciones propuestas. Antes de abordar la estructuración de contenidos, debemos tener en cuenta los objetivos propuestos en el Proyecto Educativo del Instituto, encuadrados dentro de los rasgos de identidad y objetivos generales del Centro, en cuanto a Ciclos Formativos de Grado Superior, y en particular los que se refieren al ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas, dentro de la familia profesional de Informática, que recogen las particularidades de nuestro Centro. Del análisis del R.D. 1676/1994, de 22 de julio, por el que se establece el currículo del Ciclo Formativo de grado Superior Diseño de Aplicaciones Informáticas, se pueden considerar 6 grandes bloques: BLOQUES 1. INTRODUCCIÓN. SISTEMAS DE INFORMACIÓN. 2. ANÁLISIS. 3. DISEÑO. 4. PROGRAMACIÓN. 5. IMPLANTACIÓN Y MANTENIMIENTO. 6. PROYECTO. Página 9
10 Hay que tener en cuenta que estos bloques se subdividen en unidades didácticas más concretos para alcanzar todos los objetivos, capacidades terminales y competencias descritas en puntos anteriores. El bloque 1 trata de una introducción acerca de mostrar conceptos y descripciones generales de lo que mas tarde se explicará de modo más extenso. El bloque 2 trata de la fase de análisis, en el que se trata desde el primer contacto entre cliente y empresa hasta que se especifican totalmente tanto los requisitos de sistema y software. El bloque 3 es un bloque que se centra en la fase de diseño, tanto preliminar como detallado, en la que se traduce los requisitos desarrollados en el anterior bloque a un lenguaje técnico para que sea válido en su aplicación tecnológica. El bloque 4 trata de la programación usando la herramienta adecuada y el soporte de las especificaciones de diseño, es decir, de la traducción de dichas especificaciones a un lenguaje de programación para crear el sistema software. El bloque 5 se centra en la implantación del sistema o proyecto software dentro del entorno de un cliente determinado y del mantenimiento de la aplicación, siempre necesario por los continuos cambios a los que se ven sometidos todos las aplicaciones existentes. El bloque 6 Proyecto es un bloque sin unidades didácticas ni desarrollo propio. Se distribuirá a lo largo de todo el curso con una carga total de horas de aproximadamente un 20% del total del tiempo asignado al módulo. Servirá como forma de demostración de los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del módulo. Según se vayan dando por finalizadas las unidades didácticas los alumnos deberán aplicar lo aprendido al desarrollo de su solución informática a la petición planteada. Página 10
11 Las distintas actividades del ciclo de vida del software pueden abordarse desde el punto de vista de distintas metodologías. En la actualidad pueden observarse dos tendencias bien diferenciadas en el mercado: un enfoque clásico con metodologías orientadas a procesos o bien un enfoque orientado a objetos. Las metodologías orientadas a procesos tras más de 20 años de desarrollo son en la actualidad paulatinamente descartadas por el sector empresarial, mientras que cada vez cobran más fuerza las metodologías orientadas a objetos. Entre ellos cabe destacar UML, el lenguaje unificado de modelado, que proporciona herramientas suficientes para modelar un sistema y que cuenta con el aval del OMG, Object Management Group, entidad formada por cientos de empresas entre las que se encuentran prácticamente todas las más importantes del sector. El módulo ADDAIG puede enfocarse pues desde ambas perspectivas, aunque las herramientas que se utilizan para cada enfoque varían sustancialmente. En el enfoque clásico se contemplan herramientas como: Documento de especificación de requisitos del software Diagramas de flujo de datos Diccionario de datos Diagramas de entidad/relación Especificación de procesos Diagramas de transición de estados Diagramas de estructura En el enfoque orientado a objetos UML se utilizan una serie de diagramas estandarizados, que permiten modelar cualquier sistema Diagrama de casos de uso Diagrama de clases Diagrama de objetos Diagrama de componentes Diagrama de despliegue Diagrama de secuencia Diagrama de estados Diagrama de actividades Diagrama de colaboración Los bloques de análisis y diseño pueden abordarse, sin duda contemplando cualquiera de las dos metodologías, si bien no es recomendable seguir las dos simultáneamente debido a la limitación de tiempo, pero sin excluir la posibilidad de aún habiendo enfocado el análisis y el diseño hacia una metodología, utilizar alguna herramienta de la otra si se considera conveniente. Se recomienda, no obstante utilizar la metodología orientada a objetos UML dada la importancia actual del paradigma orientado a objetos. Página 11
12 Temporalización de los bloques BLOQUE % Dedicación Mínimo % Dedicación Máximo 1. INTRODUCCIÓN. SISTEMAS DE INFORMACIÓN ANÁLISIS DISEÑO PROGRAMACIÓN IMPLANTACIÓN Y MANTENIMIENTO RELACIÓN DE UNIDADES DE TRABAJO. Los cinco bloques anteriormente descritos estarán constituidos por las siguientes unidades de trabajo: La propuesta de programación está constituida por una relación secuenciada de unidades de trabajo donde se integran y desarrollan al mismo tiempo, alrededor de los procedimientos, conceptos, actividades y tareas de enseñanza-aprendizaje y criterios de evaluación. BLOQUE INTRODUCCIÓN. SISTEMAS DE INFORMACIÓN UNIDADES DE TRABAJO 1. Sistemas de información, La empresa. 2. Entornos y lenguajes de programación. 3. Ciclos de vida del software y metodologías. 4. Proyectos de desarrollo de software ANÁLISIS 5. Toma y especificación de requisitos. 6. Modelado estático de un sistema 7. Modelado dinámico de un sistema DISEÑO 8. Decisiones de diseño. Diseño por capas. 9. Sistemas Gestores de bases de datos y teoría relacional. 10. Interfaces de usuario. PROGRAMACIÓN 11. Programación e integración. Métricas y calidad del software IMPLANTACIÓN Y MANTENIMIENTO 12. Implantación, explotación, mantenimiento. 13. Desarrollo de un proyecto. Página 12
13 4.3. RELACIÓN ENTRE LAS UNIDADES DE TRABAJO Y LAS CAPACIDADES TERMINALES. U.T. 1 U.T. 2 U.T. 3 U.T. 4 U.T. 5 U.T. 6 U.T. 7 U.T. 8 U.T. 9 U.T. 10 U.T. 11 U.T. 12 U.T. 13 Capacidad terminal 1 Capacidad terminal 2 Capacidad terminal 3 Capacidad terminal 4 Capacidad terminal 5 Capacidad terminal 6 Capacidad terminal CONTENIDOS MÍNIMOS. Los contenidos mínimos que deben alcanzar los alumnos en el módulo de Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión están establecidos en el Real Decreto del Título, y su referencia son las capacidades terminales que el alumno debe conseguir y sus correspondientes criterios de evaluación, que marcan los niveles de consecución aceptable de dichas capacidades terminales. Los alumnos deben ser capaces de resolver cuestiones teóricas y prácticas que indiquen que han adquirido las capacidades terminales. Para ello deben demostrar que han desarrollado las aptitudes para realizar las actividades de enseñanza/aprendizaje y alcanzar los criterios de evaluación desarrollados en cada Unidad de Trabajo. 5.- ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD. UT1: Sistemas de información. La empresa Se realiza una breve introducción a conceptos de SI e información relevante de las empresas. Se trata de entender las necesidades de gestión de una empresa. UT2: Entornos y lenguajes de programación. Se intenta plantear el funcionamiento y características de los entornos de desarrollo de proyectos informáticos, pasando por la descripción de, al menos, los entornos de programación más significativos del mercado. UT3: Ciclo de vida del software y metodología Descripción del ciclo de vida y tipos de modelos, haciendo hincapié en los más actuales. Explicación de las diferentes metodologías de desarrollo en especial aquellas que sean de amplia aceptación demostrable en el mercado o bien vengan avaladas por un organismo de peso (organizaciones estandarizadoras, gubernamentales, etc). Página 13
14 UT4 : Proyectos de desarrollo del software Se trata del planteamiento organizativo de un proyecto de software, desde su planificación en tiempo, coste, recursos hasta el planteamiento de alternativas y el análisis de costes y beneficios. UT5: Toma y especificación de requisitos. Casos de uso. Se estudian las primeras actividades dentro del desarrollo de un proyecto informático: Identificación del problema a resolver o necesidades a cubrir, toma de requisitos y documentación de estos en alguna de las metodologías estudiadas en la UT3. UT6: Modelado estático de un sistema Análisis del proyecto que se va a desarrollar y documentación de las decisiones tomadas siguiendo una metodología, en el aspecto estático del sistema, es decir, su organización, su estructura. UT7: Modelado dinámico de un sistema La misma filosofía que en la UT6, pero centrándose en el aspecto dinámico de un sistema, es decir, su funcionamiento. UT8: Decisiones de diseño. Diseño por capas. Se hablará de las decisiones que es necesario tomar antes de pasar a la construcción del sistema propiamente dicho. Se describirán los modelos actuales de diseño por capas, donde se separa la presentación, de la lógica de negocio del modelo de datos subyacente, huyendo de construcciones monolíticas y buscando siempre máxima cohesión y mínimo acoplamiento, garantía de reutilización de los componentes software y fácil mantenimiento. UT9: Sistemas gestores de bases de datos. Teoría relacional. Introducción a los sistemas gestores de bases de datos relacionales como soporte del modelo de datos, con un repaso a los fundamentos de la teoría relacional. Descripción del lenguaje SQL como medio estandarizado de creación y manipulación del modelo de datos. UT10: Interfaces de usuario Definición de la comunicación de un sistema con su usuario. Sistemas orientados a ev UT11: Programación e integración. Métricas y calidad del software. Descripción de las actividades de programación, y de la unión de los distintos componentes del sistema. Métodos para medir parámetros acerca del software y su calidad. UT12: Implantación, explotación y mantenimiento. Métodos de prueba de los componentes del software, así como del software en su totalidad, validaciones y verificaciones. Puesta en marcha del sistema y su aprovechamiento. UT13: Proyecto Realización de un proyecto en el cual se muestren todos los conocimientos adquiridos durante todo el curso. Página 14
15 UNIDAD DE TRABAJO 1 SISTEMAS DE INFORMACIÓN. LA EMPRESA. CONCEPTOS Sistema Información Sistemas de Información La empresa. Organización, comunicaciones, necesidades. Sistemas de Información en la Empresa. PROCEDIMIENTOS Describir los sistemas de información de una empresa tomada como ejemplo Identificar y describir sistemas del mundo real Saber descomponer un sistema Enumerar los componentes de una empresa típica y de su negocio Identificar las necesidades de información de una empresa. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Observación de sistemas de diversa índole. Descomposición de sistemas e identificación de elementos. Interrelación entre los diversos sistemas enumerados e intercambio de información entre ellos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Diferenciar entre Sistema y Sistema de Información. Conocer las características que definen un Sistema de Información. Determinar los Sistemas de Información de una Empresa. Determinar los flujos de Información que hay entre diversos Sistemas de Información. Identificar y describir las características de una empresa como sistema con necesidades de información. Página 15
16 UNIDAD DE TRABAJO 2 ENTORNOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. CONCEPTOS Lenguajes de programación Lenguajes estructurados. Lenguajes orientados a objeto. Pseudocódigo / código. Historia y taxonomía de los lenguajes de programación Entornos de desarrollo, entornos de desarrollo rápido, herramientas de prototipado Desarrollo en comunidad Generadores de código La programación cliente/servidor en red. Programación de aplicaciones para Internet. PROCEDIMIENTOS Evaluar la idoneidad de un lenguaje/entorno para un proyecto Revisar ejemplos de lenguajes de programación. Evaluar herramientas de desarrollo en comunidad, desarrollo rápido, prototipado, etc. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Evaluar la idoneidad de un lenguaje/entorno para un proyecto Revisar ejemplos de lenguajes de programación. Evaluar herramientas de desarrollo en comunidad, desarrollo rápido, prototipado, etc. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Saber obtener el código correspondiente a un pseudocódigo dado. Comparar y valorar las ventajas e inconvenientes de usar unos lenguajes de programación frente a otros. Valorar la adecuación de los lenguajes/entornos según las características del sistema a desarrollar. Página 16
17 UNIDAD DE TRABAJO 3 CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE Y METODOLOGÍA CONCEPTOS Ciclo de Vida Modelos de Ciclo de Vida. Metodología de Desarrollo. Metodología/Entorno de desarrollo. Características/Clasificación de Metodologías. PROCEDIMIENTOS Conocer las principales características de los distintos ciclos de vida. Conocer las metodologías de desarrollo Defernder el uso de un cliclo de vida/metodología en un contexto dado ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Actividades que permitan el desarrollo de los procedimientos mencionados en el apartado anterior. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Conocer las características de los diversos modelos de ciclos de vida y metodologías Saber escoger un modelo en función de las características de la situación a resolver. Determinar qué procesos habrá que contemplar en el modelo escogido. Saber determinar los factores que influyen en la elección de un modelo de ciclo de vida. Página 17
18 UNIDAD DE TRABAJO 4 PROYECTOS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE CONCEPTOS Necesidad de desarrollar un proyecto. Viabilidad de un proyecto. Recogida de información. Extracción de información. Panificación. Costes y Plazos. Recursos Seguimiento y Supervisión. Modelos de control. Gestión de Riesgos PROCEDIMIENTOS Determinar para un proyecto su duración, los costes, recursos, los puntos de riesgo previsibles según diverso tipos de planificación y métodos de control del proyecto.. Estudiar la viabilidad de un proyecto y aplicar distintos métodos de recogida de información. Conocer el funcionamiento de modelos de gestión de proyectos. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Dado un supuesto de situación inicial: Describir las líneas generales de planificación de resolución del problema. Estimar los costes y plazos del proyecto. Establecer hitos para la supervisión del proyecto. Determinar los posibles puntos de error que habrá que controlar. Determinar el grado de aceptación del proyecto en los distintos niveles de la organización que lo pide. Estudiar la viabilidad del proyecto y proponer en su caso pequeñas modificaciones para hacerlo viable. Establecer el/los método/s más adecuados de recogida de información. Extraer la información relevante y determinar nuevas recogidas de ella si fuera necesario. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Saber establecer la planificación general de un proyecto en fases. Valorar las ventajas de la aplicación de planificaciones frente a la no aplicación de ellas en el desarrollo de proyectos. Estudiar las ventajas e inconvenientes de cada modelo de control. Valorar las ventajas de la aplicación de métodos de trabajo a la hora de desarrollar proyectos informáticos. Determinar si el desarrollo de un proyecto será viable desde distintos criterios de medición. Determinar el/los método/s más adecuados para la recogida de información. Planificar cómo se llevará a cabo la recogida de datos. Extraer la información relevante. Planificar nuevas recogidas de información. Determinar los riesgos previsibles en el desarrollo de un proyecto. Razonándolos. Establecer hitos para controlar el desarrollo del proyecto y el control de los riesgos. Saber utilizar un modelo de planificación de proyectos. Página 18
19 UNIDAD DE TRABAJO 5 TOMA Y ESPECIFICACION DE REQUISITOS. CASOS DE USO. CONCEPTOS Límites y objetivos de un sistema Requisitos. Análisis de requisitos. Especificación de requisitos. Diagrama de casos de uso en caso de seguir metodología UML. PROCEDIMIENTOS Establecer los requisitos a partir de los datos obtenidos del estudio de necesidades. Elaborar documentación plasmando los requisitos Conocer los métodos de toma de requisitos. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Definir los requisitos y casos de uso para un proyecto del que tenemos recogida información en los documentos producidos tras el estudio de necesidades y la extracción de información relevante Comprobar que el ERS propuesto cumple los requisitos mínimos de calidad. Plasmar los requisitos/casos de uso en documentación normalizada CRITERIOS DE EVALUACIÓN Saber tomar y plasmar requisitos y casos de uso en documentación formal Entender documentación de especificación de requisitos y casos de uso. Defender una modelado frente a otro desde el punto de vista de los casos de uso /requisitos. Conocer los distintos tipos de casos de uso/requisitos y saber aplicarlos. Página 19
20 UNIDAD DE TRABAJO 6 MODELADO ESTÁTICO DE UN SISTEMA CONCEPTOS Análisis y modelado de un sistema desde el punto de vista estructural (estático) Herramientas metodológicas del modelado estático. Puede enfocarse desde dos puntos de vista: metodologías orientadas a procesos o metodologías orientadas a objetos, en cuyo caso se dispondrá de distintas herramientas metodológicas. Metodología orientada a procesos Diagrama de flujo de datos Diagrama de estructura Diagrama Entidad/relación Especificación de procesos. Metodología orientada a objetos UML Diagrama de clases Diagrama de objetos Diagrama de componentes Diagrama de implementación. Es conveniente optar por aquella metodología que más beneficio pueda reportar al alumnado, siendo recomendable inclinarse en la medida de lo posible por la metodología orientada a objetos dada la gran penetración de ésta en el sector informático en los últimos años. PROCEDIMIENTOS Conocer el significado y utilización de las herramientas metodológicas más relevantes. Reconocer e interpretar un modelado realizado utilizando una de las herramientas mencionadas. Saber elegir la herramienta adecuada para cada tarea y utilizarla con corrección. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Utilizar las herramientas de modelado para desarrollar un proyecto, real o supuesto. Cualquier actividad que utilice los procedimientos mencionados. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Utilizar con corrección las herramientas de modelado Definir correctamente cada diagrama. Saber utilizar cada uno de los elementos de forma correcta. Establecer las reglas a seguir para el modelado Reconocer errores de modelado Discutir acerca de la bondad de un modelado. Ser capaz de modelar correctamente un supuesto utilizando las herramientas. Ser capaz de interpretar un modelado que utiliza las herramientas. Página 20
21 UNIDAD DE TRABAJO 7 Modelado dinámico de un sistema. CONCEPTOS Análisis y modelado de un sistema desde el punto de vista dinámico Herramientas metodológicas del modelado dinámico. Puede enfocarse desde dos puntos de vista: metodologías orientadas a procesos o metodologías orientadas a objetos, en cuyo caso se dispondrá de distintas herramientas metodológicas. Metodología orientada a procesos Diagrama de transición de estados Redes de Petri Etc. Metodología orientada a objetos UML Diagrama de secuencia Diagrama de actividad Diagrama de estado Diagrama de colaboración Es conveniente optar por aquella metodología que más beneficio pueda reportar al alumnado, siendo recomendable inclinarse en la medida de lo posible por la metodología orientada a objetos dada la gran penetración de ésta en el sector informático en los últimos años. PROCEDIMIENTOS Conocer el significado y utilización de las herramientas metodológicas más relevantes. Reconocer e interpretar un modelado realizado utilizando una de las herramientas mencionadas. Saber elegir la herramienta adecuada para cada tarea y utilizarla con corrección. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Utilizar las herramientas de modelado para desarrollar un proyecto, real o supuesto. Cualquier actividad que utilice los procedimientos mencionados. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Utilizar con corrección las herramientas de modelado Definir correctamente cada diagrama. Saber utilizar cada uno de los elementos de forma correcta. Establecer las reglas a seguir para el modelado Reconocer errores de modelado Discutir acerca de la bondad de un modelado. Ser capaz de modelar correctamente un supuesto utilizando las herramientas. Ser capaz de interpretar un modelado que utiliza las herramientas. Página 21
22 UNIDAD DE TRABAJO 8 DECISIONES DE DISEÑO. CONCEPTOS Diseño de sistemas por capas Modelo de 2 y 3 capas Herramientas de desarrollo por capas Modelo cliente/servidor Clientes pesados y clientes ligeros Componentes reutilizables Patrones de diseño PROCEDIMIENTOS Realizar el diseño de un sistema por capas. Escoger y modelar los contenidos de cada capa y qué patrón de diseño sigue. Estudiar casos de modelos por capas. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Escoger un modelo para solucionar un supuesto Escoger componentes y organizarlos por capas Desarrollar prototipos de sistemas en capas A partir de una solución reconocer qué patrón de diseño sigue. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Saber escoger un modelo por capas para solucionar un supuesto, y dentro del modelo, organizar los componentes para llegar a una solución satisfactoria Conocer los productos comerciales relacionados con el desarrollo por capas y saber seleccionar un producto en función de sus características para su aplicación en un desarrollo Saber analizar un sistema e identificar las capas que lo forman y sus componentes. Conocer y valorar los métodos de comunicación entre capas Reconocer, saber diseñar y analizar un sistema cliente/servidor Conocer la utilidad de un patrón de diseño. Conocer y aplicar los principales patrones de diseño. Página 22
23 UNIDAD DE TRABAJO 9 SISTEMAS GESTORES DE BASE DE DATOS. TEORÍA RELACIONAL. CONCEPTOS Sistema Gestor de Base de Datos. Tablas / consultas / vistas. Atributos. Relaciones. Seguridad Usuarios Permisos. Recuperación de errores. SQL Normalización PROCEDIMIENTOS Definir atributos, tablas y relaciones en diversos SGBD. Utilizar el lenguaje SQL para manipular y obtener la información guardada en la base de datos según diversos criterios de selección o manipulación. Obtener un esquema de tablas a partir del modelado de un sistema. Comprobar si un esquema de tablas está normalizado ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Con el sistema gestor de base de datos elegido: Crear, borrar, modificar la definición de una tabla. Establecer relaciones entre tablas. Definir las reglas de integridad referencial. Modificar los datos contenidos en ellas mediante sentencias SQL. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Utilizando un sistema gestor de base de datos: Dado el diseño de datos de un sistema, obtener una estructura de tablas que lo pueda soportar con eficiencia. Saber aplicar los métodos de obtención de tablas Saber comprobar la normalización y normalizar tablas. Ser capaza de crear, borrar y modificar tablas. Definir y manipular relaciones entre tablas. Definir y manipular reglas de integridad referencial entre tablas. Saber obtener y manipular datos de las tablas a través de SQL. Valorar las ventajas de la utilización de Bases de Datos. Definir ventajas e inconvenientes de cada SGBD que conozcan. Página 23
24 UNIDAD DE TRABAJO 10 INTERFACES DE USUARIO. CONCEPTOS Interfaz. Adecuación interfaz / requisitos. Eventos Desarrollo rápido de aplicaciones Prototipado Interfaces de usuario en SGBD: formularios e informes. La interfaz de usuario en internet: aplicaciones cliente/servidor. PROCEDIMIENTOS Diseñar interfaces de usuario que respondan a los requisitos y casos de uso especificados y a las funcionalidades previstas para el sistema. Crear interfaces de usuario en un SGBD Crear interfaces de usuario en un entorno RAD Utilizar herramientas de programación orientadas a eventos. Crear interfaces de usuario basadas en internet. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Actividades enfocadas al desarrollo de los procedimientos del apartado anterior. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Dado un supuesto modelado de de un sistema, saber definir: El interfaz de usuario adecuado La navegación entre componentes del interfaz El paso de parámetros y de información entre componentes de un interfaz. Las funciones que se deben realizar en cada punto del interfaz. Saber diseñar interfaces de usuario en entornos cliente/servidor, orientados a eventos y en internet. Saber utilizar los interfaces de usuarios que proporcionan los SGBD: formularios e informes. Dado un interfaz de usuario saber reconocer en qué categoría se encuadra, y cómo se utiliza. Página 24
25 UNIDAD DE TRABAJO 11 PROGRAMACIÓN E INTEGRACIÓN. MÉTRICAS Y CALIDAD DEL SOFTWARE. CONCEPTOS Entornos de programación individual y colaborativa Pruebas Unitarias / sistemas / estructurales / funcionales. Verificación Validación Calidad de software. Métricas PROCEDIMIENTOS Establecer planes de prueba, verificación, validación e implantación de un sistema en una empresa. Conocer criterios para valorar la calidad del software Evaluar herramientas de programación ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Para un sistema. Saber diseñar y entender el plan de pruebas, planes de verificación y validación. Establecer y comprender criterios de calidad para un sistema Extraer y análizar métricas del software Conocer los procedimientos de programación en grupo e individual CRITERIOS DE EVALUACIÓN Saber establecer los planes de: Pruebas. Verificación y validación Implantación. Valorar las ventajas e inconvenientes de una metodología que contemple estas planificaciones frente a metodologías que no las contemplen. Saber escoger, utilizar y aprovechar entornos de programación individual y en grupo. Saber obtener y analizar métricas del software. Página 25
26 UNIDAD DE TRABAJO 12 IMPLANTACIÓN, EXPLOTACIÓN, MANTENIMIENTO. CONCEPTOS Implantación. Explotación Mantenimiento. Documentación. Diagramas de implantación (En caso de seguir una metodología UML) PROCEDIMIENTOS Realizar la implantación de un sistema Realizar documentación de explotación Diseñar planes de mantenimiento ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE A partir del análisis, diseño y codificación de un sistema así como la documentación disponible sobre él, intentar reestructurarlo y recodificarlo (verificar las posibilidades de mejora o modificación aplicando diversas técnicas de reingeniería o ingeniería inversa. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Conocer las herramientas de implantación de un sistema Saber elaborar e interpretar documentación de implantación. Saber elaborar e interpretar documentación de explotación. Ser capaces de modificar un sistema (ampliar, modificar, mejorar) basándonos en la documentación, el análisis y el diseño del sistema Determinar la forma de realizar las modificaciones de forma que tengan el menor impacto sobre el sistema. Valorar la importancia de haber seguido metodologías de desarrollo. Valorar la importancia de la documentación. Valorar la mejora en los tiempos de mantenimiento aplicando metodologías de desarrollo. Página 26
27 UNIDAD DE TRABAJO 13 PROYECTO CONCEPTOS ANÁLISIS. DISEÑO. PROGRAMACIÓN / IMPLANTACIÓN / MANTENIMIENTO PROYECTO. METODOLOGÍA. HERRAMIENTAS CASE. TRABAJO EN GRUPO. COMUNICACIÓN COOPERACIÓN. DIVISIÓN Y REPARTO DEL TRABAJO. CONTROL DEL DESARROLLO DEL PROYECTO. ROLES DE TRABAJO EN GRUPO. TOMA DE DECISIONES. PROCEDIMIENTOS Partiendo de la necesidad de un cliente de que le demos una solución informática a una situación planteada en su empresa, desarrollar un proyecto informático que responda a las funcionalidades pedidas. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Desarrollar un proyecto informático que responda a la demanda de un cliente. Para ello se deben aplicar todos los conocimientos y conceptos aprendidos en las unidades didácticas anteriores. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Desarrollo de un proyecto aplicando metodologías. Utilización de herramientas CASE. Criterios de división del trabajo. Seguimiento de las fases de la metodología (DFDs, modelos E-R, HVE, diseño estructurado, interfaces de usuario, diseño detallado, arquitectura de funciones). Documentación del proyecto. Criterios de calidad. Control y seguimiento y entrega seguidos en el desarrollo. Planes de prueba e implantación. Posibilidades de modificación del proyecto. Adecuación del producto a las especificaciones del cliente. Página 27
28 6.- BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA. *ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS DE GESTIÓN. -EDITORIAL. RA-MA MARIO A. PIATTINI, LUIS FERNÁNDEZ SANZ, JOSÉ A. CALVO-MANZANO, JOAQUÑIN CERVERA. -ISBN: *ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS DE GESTIÓN. -EDITORIAL. MCGRAW-HILL GREGORIO CABRERA, GUILLERMO MONTOYA. -ISBN: *ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS DE GESTIÓN. GUÍA DIDÁCTICA. -EDITORIAL MCGRAW-HILL GREGORIO CABRERA, GUILLERMO MONTOYA. -ISBN: *DESARROLLO Y GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS. -EDITORIAL MCGRAW-HILL, STEVE McCONNELL. ISBN: *FUNDAMENTOS DE BASES DE DATOS 3ª EDICIÓN. -EDITORIAL MCGRAW-HILL, ABRAHAM SILBERSCHATZ, HENRY F.KORTH, S. SUDARSHAN -ISBN: *ORACLE 8. DISEÑO DE BASES DE DATOS CON UML, SERIE ORACLE PRESS. -EDITORIAL MCGRAW-HILL PAUL DORSEY, JOSEPH R. HUDICKA. -ISBN: *DISEÑO DE BASES DE DATOS RELACIONALES CON ACCESS Y SQL SERVER. SERIE MICROSOFT PRESS. -EDITORIAL MCGRAW-HILL, REBECCA R. RIORDAN -ISBN: *PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, 2ª EDICIÓN. -EDITORIAL MCGRAW-HILL, LUIS JOYANES AGUILAR. -ISBN: Página 28
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