EL ORDENADOR COMO RECURSO EDUCATIVO EN LA ETAPA DE INFANTIL
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- César Pinto Moya
- hace 8 años
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1 EL ORDENADOR COMO RECURSO EDUCATIVO EN LA ETAPA DE INFANTIL I.INTRODUCCIÓN En pleno siglo XXI, nos encontramos inmersos en la era de las nuevas tecnologías, siendo el ordenador e internet uno de los recursos más utilizados y que más avance han traído a nuestra sociedad. Así, se convierten en una herramienta indispensable para las personas y por lo tanto, a tener en cuenta en nuestras aulas. Los pequeños viven con normalidad esta revolución tecnológica ya que las utilizan en su vida cotidiana. Por esta razón, los docentes debemos considerar y dar respuesta a las nuevas demandas sociales formándonos para ello. Así contribuiremos a adaptarnos, no sólo a las tecnologías sino a las características de la nueva realidad en la que nos desenvolvemos. Una educación tecnológica implica una formación por parte del profesorado, ya que el elemento fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje es el maestro. Las tecnologías es un medio a través de los que los alumnos aprenden, pero es el docente el que con sus propuestas didácticas hará productiva o no la utilización de esa tecnología. II.EL PAPEL DEL ORDENADOR EN EL DESARROLLO DE LAS PRIMERAS EDADES La utilización de los ordenadores como recurso educativo en edades tempranas favorece: La estimulación de la creatividad. La experimentación y manipulación. El respeto por el ritmo de aprendizaje del estudiante. El fomento y desarrollo de la socialización. La curiosidad y espíritu de investigación. 1
2 La introducción del ordenador en Educación Infantil deberá hacerse de manera progresiva y a partir de unas actividades previas para conseguir que el primer contacto del niño con la informática le despierte interés y satisfacción. 2
3 Desarrollo de habilidades motrices Con el manejo del ratón se consiguen los objetivos siguientes: Estimular la percepción óculo-manual: presionar y soltar los botones. Desplazar el ratón en la alfombrilla manteniendo unos límites. Identificar zonas interactivas e identificar cómo responden (clic o doble clic). Desarrollar la motricidad fina: movimientos precisos (recortar, pegar,, diferentes elementos de la pantalla-gráficos) Reforzar la orientación espacial, lateralidad, Desarrollo de habilidades cognitivas Trabajar la memoria visual. Relacionar medio-fin. Desarrollar la memoria auditiva. Reconocer cantidades (los números). Agrupar elementos según un criterio. Desarrollo de habilidades relacionadas con la identidad y autonomía personal Identificar las características individuales: talla, físico, rasgos, Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes. Conseguir que el niño participe y se sienta activo. Utilizar diversas formas de expresión para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos, sean reales o imaginarios. Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades, Desarrollo de habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicación Conocer la narrativa de los cuentos expresando ideas. Escuchar, comprender y trabajar con cuentos interactivos. Aumentar y perfeccionar el vocabulario. Asociar textos cortos a imágenes y viceversa. Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos, Desarrollo de pautas elementales de convivencia y relación social Aprender hábitos de buen comportamiento en clase. Saber trabajar en grupo, valorando y respetando las actividades de su compañero. Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos. Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración. Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista. Escuchar y trabajar indicaciones, 3
4 Descubrir el entorno inmediato Reconocer y representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico. Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascota, ) Crear y construir escenas de su entorno (su habitación, casa, parque, ) Empezar a familiarizarse con las letras, los números, canciones, Intervenir en la realidad inmediata cada vez más activamente. Interpretar imágenes, identificando los elementos básicos y descubriendo las características comunes, III.EL RINCÓN DEL ORDENADOR Conociendo la necesidad de adentrar el ordenador en nuestras aulas, y sabiendo las numerosas posibilidades que ofrece, es importante recordar algunas variables que hay que plantearse para la utilización del ordenador. Trabajar con el ordenador requiere de una preparación y una planificación. Para ello tiene que existir una programación que, como todas, será lo flexible que haga falta y que nos facilitará el tener bien planificado el trabajo de todo el curso. -Según el número de alumnos que actúen delante del ordenador podemos organizarlo de tres formas: En gran grupo: para trabajar una actividad de demostración o adquisición de una destreza, también para ver algo en común y fomentar la participación como en un cuento interactivo. En grupo de 2 ó 3 alumnos: para utilizar determinados juegos interactivos para fomentar el trabajo en colaboración. Individualmente: para aprender habilidades que requieren un desarrollo propio de cada alumno en que cada niño marca su ritmo. -Según los recursos disponibles: puede ser desde 1 ordenador a una miniaula de 2 ó 3 ordenadores. -Según el tiempo: Dependerá del horario general, es decir, de la distribución del resto de rincones. Formando parte de la distribución horaria de las tareas en las que se incluyen un rincón para ello tendremos en cuenta la actividad que vamos a realizar y los recursos disponibles. Como docentes tenemos que adoptar tres posturas fundamentales para estar cómodos delante del ordenador: -Tenemos que familiarizarnos con el software y las actividades que los alumnos van a realizar para que podamos responder preguntas. 4
5 -Debemos estar informados sobre las novedades que se producen en el sector informático educativo. -Tenemos que conocer y explorar los nuevos programas educativos que hay en el mercado o en la red para ver que provecho podemos sacar y cómo incorporarlos a nuestro currículum. IV.EL MAESTRO DISEÑA SUS PROPIAS ACTIVIDADES Diseñar nuestras propias actividades supone convertirnos en los creadores del software que van a utilizar nuestros alumnos. Esta tarea no es fácil, ya que requiere un gran esfuerzo y tiempo, pero estaremos satisfechos con los resultados. Creamos plantillas Lo más simple es la creación de una sola plantilla que la podemos hacer en paint, power-point o Word y luego guardarlas en formato bmp o jpg. A continuación proponemos un ejemplo de actividad con una plantilla: El maestro/a previamente ha trabajado con sus alumnos los distintos aspectos del otoño como los árboles, los frutos de los árboles, la ropa, La plantilla que ha creado en el paint es la de un árbol sin hojas. Le pregunta a los alumnos/as qué es lo que le falta al árbol para ser del otoño, entonces los niños lo van dibujando en el paint. Si utiliza otro programa como es el kid-pix les sugerimos que pueden utilizar la herramienta de sellos para buscar hojas secas, setas, animales, etc, y también pueden crear un cielo nublado. Puede ser útil mostrarles un ejemplo. Cuando lo han terminado les hacemos que lo impriman y que lo guarden en la carpeta de actividades. Creamos nuestro programa o página web Cuando nos vamos haciendo más expertos con el ordenador nos gustan las actividades que tienen movimiento, sonido, cierta interactividad, así vamos incorporando opciones más complicadas para realizar el diseño. Poco a poco vamos convirtiéndonos en creadores de nuestro propio software educativo. En Internet podemos encontrar ejemplos diseñados por profesores expertos en software educativo. V.ACTIVIDADES PARA HACER EN EL RINCÓN DEL ORDENADOR Las actividades que llevemos a cabo en el rincón del ordenador tienen que partir de unos objetivos didácticos planificados anteriormente. 5
6 A continuación proponemos una serie de actividades, a modo de ejemplo, para realizarlas con el ordenador. Para familiarizar a los pequeños con el uso y manejo del ordenador comenzaremos reuniendo a los alumnos en la asamblea preguntándoles si alguno lo han usado, qué tipo de cosas han hecho con él. Podemos hacer que los alumnos que ya lo han utilizado compartan con sus compañeros sus experiencias. Luego, comenzaremos con un cuento en el que el protagonista es el ordenador. Después haremos un juego que tiene como objetivo introducir a los niños/as en el uso y manejo del ratón estructurado en tres partes: 1-Posicionamiento: el alumno se familiarizará con el manejo del ratón reconociendo los iconos de la pantalla y identificándolos con el puntero, relacionando la posición y el movimiento del puntero con la posición y el movimiento del ratón sobre la alfombrilla para terminar siendo capaz de situar el puntero en una parte de la pantalla del ordenador. 2-Clic: una actividad de globos que están en movimiento y el niño se tiene que poner encima y cliclear para que el globo explote. Otra actividad es identificar elementos con una característica común previamente asignada que al ser identificada correctamente y por tanto haciendo clic encima de ella desaparece. 3-Arrastre: para hacer esta acción es fundamental que el pequeño domine las dos anteriores. Las actividades de esta fase pueden ser la construcción de rompecabezas, los recorridos de un sitio a otro manteniendo un camino hasta llegar a un destino establecido, o elaboración de caras seleccionando las distintas partes de la misma. Una vez que los pequeños dominan el uso del ordenador, nos podemos plantear incluirlo en una unidad de trabajo planificada en la programación del curso. Explicaremos que vamos a trabajar una unidad de los alimentos y que hoy conocerán algunos alimentos que se cultivan en la tierra visitando una huerta con Pipo. El software que vamos a utilizar es Ven a jugar con Pipo. Guiaremos a nuestros alumnos para que introduzcan el CD en el ordenador, cuando se inicie el programa le indicamos que elijan la opción Jugar y seleccionen La Huerta. Les dejaremos un tiempo para que exploren el programa y lo vayan conociendo. Otro juego es el del Profesor Don Orejón en el que plantará una serie de frutas o verduras. Los pequeños deberán completar la serie haciendo clic en el cartel de la fruta o verdura correspondiente. A través de Internet podemos entrar en los museos y ver las diferentes obras de arte. 6
7 Búsqueda de imágenes relacionadas con la temática que estemos trabajando para después imprimirlas. Cuando los niños empiezan a familiarizarse con el teclado pueden iniciarse a escribir algunas palabras como su nombre, el de su papá, su mamá, Para ayudarlos podemos dejar una caja de consulta con tarjetas que contienen las palabras que escriben más a menudo. VI.EL SOFTWARE A UTILIZAR EN LAS ESCUELAS El software libre es el más adecuado para utilizar en las escuelas. Los alumnos deben conocer que existe un software que se preocupa por las libertades de cada uno y por la justicia. Según Stallman, éste permite que los usuarios controlen lo que hacen sus ordenadores y cooperen entre ellos. Existe una serie de razones educativas que son las siguientes: 1- El software libre se puede copiar y redistribuir a precio de coste. La Administración educativa puede dotar de software a todos sus centros docentes a muy bajo precio. En los países menos desarrollados, el software libre puede ayudar a dotar de infraestructura tecnológica a sus escuelas y a acabar con la brecha digital con respecto al mundo desarrollado. 2- La escuela ha de promover el uso del software libre por la misma razón que promueve el reciclaje: porque nos beneficia a todos. Si los alumnos usan el software libre y aprenden que es mejor que el privativo, de mayores lo seguirán usando y eso hará que la sociedad se libere de los abusos y el control de las multinacionales que controlan los softwares privativos. 3- El software libre favorece que los estudiantes aprendan cómo funcionan los ordenadores y el propio software, ya que al permitir el acceso al código fuente del programa, les facilitará enormemente el aprendizaje. 4- La misión de la escuela es enseñar a las personas a ser buenos ciudadanos, a cooperar con los demás, a ser solidarios. En informática, cooperar significa, entre otras cosas, compartir software, poder hacer copias a todos los compañeros de clase, llevarse a casa el software que se utiliza en la escuela. Y todo eso, con el software privativo, es un delito. VI.CONCLUSIÓN La presencia de las nuevas tecnologías empieza a tener cada vez más importantes implicaciones sobre la organización y la vida interna de las escuelas. Pero una cosa es incorporar estas tecnologías a los centros educativos, y otra bien distinta, es desarrollar prácticas y experiencias innovadoras con las mismas. Lo importante es dotar de un nuevo sentido y significado pedagógico a la educación que se imparte en las escuelas, y el siglo XXI requiere que se forme al alumnado para 7
8 que sea capaz de comunicarse en los códigos y formas expresivas de la cultura digital o alfabetizarlos en el uso inteligente de la información en sus múltiples contextos de uso. Por otra parte, los efectos pedagógicos de las nuevas tecnologías no dependen solamente de las características que tengan, sino del método de enseñanza bajo el cual se integra el uso de la tecnología así como de las actividades de aprendizaje que realicen los alumnos con dichos recursos. VII.BIBLIOGRAFÍA -Romero Tena, R. (2006). Nuevas Tecnologías en educación Infantil. Sevilla: Eduforma. -Ministerio de Educación y Ciencia. (2007). Introducción temprana a las TIC: Estrategias para educar en un uso responsable en Educación Infantil y Primaria. Madrid: Secretaría General Técnica
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