Programa de Estudios, Versión 1.3.0
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- Consuelo Rivas Sosa
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1 Programa de Estudios, Versión 1.3.0
2 0. Introducción al Programa de Estudios Objetivo de este Documento Nivel de Conocimiento El Examen Resultados de Negocio Especialización Introducción a la Formación y Certificación 15 minutos Introducción del Curso - 30 minutos... 7 Bibliografía Introducción a la Certificación de Aplicaciones para Dispositivos Móviles - Pruebas 15 minutos Introducción al Proceso de Prueba de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 15 minutos 7 2. Visión General del Mundo de los Dispositivos Móviles minutos Visión General del Mundo de los Dispositivos Móviles 20 minutos El tamaño del mercado y las cifras Actores en el Ámbito de los Dispositivos Móviles Audiencias objetivo y clientes El Modelo de Negocio en el Ámbito de los Dispositivos Móviles 15 minutos (K2) Visión General de los Dispositivos Móviles 20 minutos (K1) Diferentes tipos de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 20 minutos (K2) Arquitectura de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 35 minutos (K2) Arquitectura del lado cliente Arquitectura del lado servidor Tipos de conexión Plataformas de desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 45 minutos (K2) Tipos de Pruebas de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 350 minutos (K3) Desafíos en la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles 30 minutos (K2) Emuladores y Simuladores 10 minutos (K2) Diferencias en la Prueba de Aplicaciones para Dispositivos Móviles y Aplicaciones Convencionales 15 minutos (K2) Tipos de Prueba para Dispositivos Móviles 290 minutos (K3) Prueba de los dispositivos Prueba de conectividad Probar aplicaciones en diferentes plataformas Pruebas específicas para dispositivos móviles... 13
3 3.4.5 Probar distintos tipos de aplicaciones para dispositivos móviles Tipos de prueba comunes aplicadas a la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles (K1) Prueba de campo (K1) Proceso y Técnicas de Prueba para las Aplicaciones para Dispositivos Móviles (150 minutos) Proceso y Estrategia de Prueba para Aplicaciones para Dispositivos Móviles 30 minutos (K3) Proceso de Prueba Niveles de Prueba Agilidad y Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles Cobertura de la prueba Técnicas Prueba Basadas en la Experiencia 45 minutos (K3) Herramientas y Automatización 135 minutos Enfoques de Automatización 30 minutos (K2) Soluciones de Automatización 45 minutos (K1) Proceso de Automatización10 minutos (K1) Exploración de las herramientas de Automatización para Dispositivos Móviles 30 minutos (K1) Parámetros para la Evaluación de una Herramienta Herramientas de Automatización Existentes Entorno y Laboratorio de Prueba 20 minutos (K2)... 18
4 0. Introducción al Programa de Estudios 0.1 Objetivo de este Documento Este programa de estudios define el contenido del esquema de capacitación internacional para el "Certified Mobile App Professional Testing Foundation (CMAP - Testing). 1 Ha sido establecido por el "Special Interest Group (SIG)" del "International Software Quality Institute (isqi)". "CMAP - Testing" es una introducción al proceso de prueba de aplicaciones para dispositivos móviles. Aporta una excelente introducción al proceso de prueba de aplicaciones para dispositivos móviles, las técnicas más relevantes y la terminología. El SIG de isqi "CMAP - Testing" ha desarrollado: - El programa de estudios. - Los Resultados de Negocio. - El Material del Curso. Los proveedores de formación pueden obtener una licencia para el uso del Material del Curso. El proveedor de Formación debe contar, por lo menos, con dos formadores que dispongan del CMAP - Testing. La cualificación del SIG de CMAP - Testing es un nivel de certificación inicial dirigido a cualquier implicado en pruebas de aplicaciones para dispositivos móviles: gestores de proyecto, gestores de calidad, gestores de desarrollo de software, analistas de negocio, desarrolladores, probadores, directores y consultores de gestión. Se requiere un conocimiento básico de los conceptos en pruebas de software. Se recomienda que el candidato cuente con la certificación de nivel básico de "Probador Certificado del ISTQB " (CTFL) o un conocimiento equivalente. 0.2 Nivel de Conocimiento En este programa de estudios cada sección cuenta con un objetivo de aprendizaje específico. Estos objetivos identifican lo que el alumno podrá hacer al completar cada módulo. Estos objetivos de conocimiento son clasificados de la siguiente manera: Nivel 1: Recordar (K1) Nivel 2: Comprender (K2) Nivel 3: Aplicar (K3) La cabecera de nivel superior de cada capítulo muestra el nivel más alto de objetivo de aprendizaje cubierto en el capítulo. La definición de estos niveles de conocimiento coincide con la definición aportada por el modelo de Probador Certificado del ISTQB con el objetivo de garantizar la conformidad y así la posibilidad de integración con el mismo. Para más detalles, por favor, consultar [CTFL2011]. 1 Profesional en Aplicaciones para Dispositivos Móviles Certificado - Pruebas
5 Nota para los proveedores de formación: El nivel de conocimiento K2 y superiores requieren, por lo menos, un ejemplo en el material del curso. Los niveles K3 y superiores requieren, por lo menos, un ejercicio práctico. 0.3 El Examen El examen de certificación de CMAP - Testing - Nivel Básico se basará en este programa de estudios. Las respuestas a las preguntas de examen pueden requerir el uso de material correspondiente a más de una sección de este programa de estudios. Todas las secciones del programa de estudios son susceptibles de formar parte del examen. El examen consta de 40 preguntas de selección múltiple. Los exámenes pueden estar incluidos en un curso de formación o se pueden realizar de forma independiente (por ejemplo en un centro de examen o en un examen público). 0.4 Resultados de Negocio Esta sección lista los Resultados de Negocio esperados por parte de un candidato que ha logrado la certificación CMAP - Testing de Nivel Básico Un profesional certificado en Pruebas de Aplicaciones para dispositivos Móviles puede RN1 Asistir en la adaptación procesos de prueba existentes para la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles RN2 Apoyar al equipo encargado de los requisitos en la revisión de los requisitos relacionados con la aplicación móvil utilizando el conocimiento de los mercados y contextos de los dispositivos móviles RN3 Adaptar la experiencia y el conocimiento en el proceso de prueba actuales y la manera existente de probar aplicaciones web y otro tipo de aplicaciones para probar aplicaciones para dispositivos móviles incluyendo las expectativas de los usuarios RN4 Identificar y aplicar los métodos apropiados para probar las características específicas de la tecnología móvil RN5 Aplicar técnicas adecuadas para la prueba en un proyecto de aplicación para dispositivos móviles RN6 Identificar y utilizar herramientas adecuadas para colaborar en la prueba de una aplicación para dispositivos móviles que incluye emuladores y simuladores RN7 Asistir al equipo de la aplicación para dispositivos móviles en la identificación de actividades de automatización de prueba potenciales y las herramientas correspondientes RN8 Asistir en la identificación de requisitos de un laboratorio de prueba para el llevar a cabo la prueba de una aplicación para dispositivos móviles 0.5 Especialización La certificación CMAP Testing - Nivel Básico es un primer paso en una serie de certificaciones con un mayor grado de especialización. Profesional Certificado en Aplicaciones para Dispositivos Móviles - Automatización de Pruebas Profesional Certificado en Aplicaciones para Dispositivos Móviles - Pruebas de Carga y Rendimiento Profesional Certificado en Aplicaciones para Dispositivos Móviles - Prueba de Seguridad
6 0.6 Introducción a la Formación y Certificación 15 minutos Una introducción a CMAP-FLT centrada en ejemplos teóricos teóricos como prácticos Es una certificación inicial dirigida a cualquier perfil implicado en la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles: directores de proyecto, directores de calidad, directores de desarrollo de software, analistas de negocio, desarrolladores, probadores, directores de I y consultores de gestión Proporciona una introducción a la prueba de dispositivos móviles, las técnicas más relevantes, las herramientas y la terminología. Ventajas de someterse a la formación de CMAP - Testing de Nivel Básico y la certificación Los participantes reciben información directa, práctica y relevante para el probador profesional de hoy Material desarrollado por un equipo internacional de expertos El certificado emitido por un organización de certificación internacionalmente reconocida Cuenta con el apoyo de importantes empresas de la industria
7 1. Introducción del Curso - 30 minutos Bibliografía [KOHL 2013] [HART 2010] [MILA 2011] Tap Into Mobile Application Testing Jonathan Kohl A Practical Guide to Testing Wireless Smartphone Applications Julian Harty Android Application Testing Guide Diego Torres Milano 1.1 Introducción a la Certificación de Aplicaciones para Dispositivos Móviles - Pruebas 15 minutos La certificación de Profesional certificado en Aplicaciones para Dispositivos Móviles Probador de Nivel Básico ("certified Mobile Application Professional Foundation Level Tester CMAP -FLT") ayuda al probador a obtener una visión general de herramientas y técnicas importantes utilizadas en la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles. Los probadores también consiguen comprender las similitudes y las diferencias con respecto a una prueba más convencional. El programa de estudios tiene siguientes secciones - Visión General del Mundo de los Dispositivos Móviles Tipos de Prueba de Aplicaciones para Dispositivos Móviles Proceso y Técnicas de Prueba para Dispositivos Móviles Herramientas y Automatización 1.2 Introducción al Proceso de Prueba de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 15 minutos Hay una necesidad de comprender el mercado de los dispositivos móviles y su crecimiento en comparación con ordenadores personales. El uso de teléfonos móviles y otros dispositivos móviles inteligentes continúa creciendo a una tasa exponencial también con cambios correspondientes en el uso de Internet móvil. Hay un cambio en la forma en la cual la información es creada, transmitida, transformada, almacenada y consumida. Esto significa un cambio en la forma en la cual las aplicaciones son creadas y probadas. Para afrontar desafíos en el ámbito de las aplicaciones para dispositivos móviles tales como presupuestos más pequeños, cambios rápidos en la tecnología así como plazos en constante reducción, la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles requiere cambios en la forma en cual se realiza la prueba. Los Temas Clave en la prueba de Aplicaciones para Dispositivos Móviles son Los retos de las pruebas de aplicaciones para dispositivos móviles: Mercado objeto de cambios rápidos con fuertes expectativas por parte de los clientes Introducción frecuente de nuevos dispositivos y técnicas Gran variedad de sistemas operativos (Android, IOS, Windows, Symbian, Blackberry y más) Muchos operadores de red con infraestructuras y requisitos diferentes Aspectos importantes de la prueba para las aplicaciones para dispositivos móviles tales como el rendimiento incluyendo el uso de recursos, la funcionalidad y la complejidad creciente de la
8 variedad de sensores y subsistemas incorporados en el dispositivo móvil, y en la usabilidad, entre otros
9 2. Visión General del Mundo de los Dispositivos Móviles minutos 2.1 Visión General del Mundo de los Dispositivos Móviles 20 minutos El tamaño del mercado y las cifras Hay una necesidad de comprender el mercado de los dispositivos móviles y su crecimiento en comparación con ordenadores personales. Los teléfonos móviles y otros dispositivos móviles inteligentes continúan creciendo a una tasa exponencial, también, con los cambios correspondientes en el uso de Internet móvil. Hay un cambio en la forma en la cual la información es creada, transmitida, transformada, almacenada y consumida. Esto significa un cambio en la forma en la cual las aplicaciones son creadas y probadas. Para afrontar desafíos en el ámbito de las aplicaciones para dispositivos móviles tales como presupuestos más pequeños, cambios rápidos en la tecnología así como plazos en constante reducción, la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles requiere cambios en la forma en cual se realiza la prueba Actores en el Ámbito de los Dispositivos Móviles Hay muchos actores en el Ámbito de los Dispositivos Móviles como Apple, Google, Microsoft, RIM y muchos otros. Algunos de estos actores y sus plataformas son más populares que otros con similitudes y diferencias en características y capacidades Audiencias objetivo y clientes Hay muchos consumidores de aplicaciones para dispositivos móviles. Profesionales, empresas, gobiernos, educadores e Individuos incluso niños son algunos de éstos. Utilizan diferentes tipos de aplicaciones con diferentes patrones de necesidades y uso comprendiendo que son muy importantes para los probadores para lograr "conocer a su cliente" 2.2 El Modelo de Negocio en el Ámbito de los Dispositivos Móviles 15 minutos (K2) OA2.2-1 Comparar varios modelos de negocio en aplicaciones para dispositivos móviles (K2) Hay varios modelos para la monetización del trabajo realizado en la creación de aplicaciones para dispositivos móviles. Algunos de éstos incluye a las aplicaciones Gratuitas, Freemium, basadas en Anuncio, basadas en Transacción y de Pago (incluyendo aplicaciones empresariales). Hay ciertas ventajas y las desventajas de estos enfoques. 2.3 Visión General de los Dispositivos Móviles 20 minutos (K1) OA2.3-1 Ser capaz de recordar diferentes tipos de Dispositivos de Móviles (K1) Hay variedad de dispositivos móviles disponibles que soportan distintos tipos de aplicaciones. Teléfonos inteligentes ("smartphones"), Tabletas ("tablets"), Teléfonos básicos ("basic phones") y teléfonos de altas prestaciones ("feature phones") son algunos de los distintos tipos de dispositivos. Cada tipo de dispositivo está construido para un tipo específico de necesidades que es importante tener presente durante la prueba.
10 2.4 Diferentes tipos de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 20 minutos (K2) OA2.4-1 Comparar diferentes tipos de aplicaciones basadas en tipos de dispositivos (K2) OA2.4-2 Comparar diferentes tipos de aplicaciones para dispositivos móviles basadas en el tipo de uso (K2) Hay varios tipos de aplicaciones para dispositivos móviles como aplicaciones nativas, basadas en navegador y aplicaciones híbridas. Algunas de las aplicaciones se encuentran pre-instaladas y otras pueden ser descargadas e instaladas. Algunas aplicaciones pueden ser descargadas de sus respectivas tiendas o áreas de venta y otras pueden ser descargadas de la web e instaladas. Algunas aplicaciones básicas, como los SMS, llamadas de voz, libreta de direcciones y algunas otras son parte de todos los dispositivos móviles tanto teléfonos inteligentes u otros. Cada tipo de aplicación tiene ciertas ventajas y desventajas que requieren una decisión de ingeniería que deben ser tomadas antes de comenzar el desarrollo de la aplicación. La prueba de cada uno de estos tipos de aplicación necesita un enfoque diferente. 2.5 Arquitectura de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 35 minutos (K2) OA2.5-1 Ser capaz de comprender la arquitectura general de las Aplicaciones para Dispositivos Móviles (K2) Hay múltiples soluciones para el desarrollo de la arquitectura una aplicación para dispositivos móviles. Algunas de las primeras consideraciones tales como la clase de aplicación que queremos construir - una aplicación para dispositivos móviles nativa o una aplicación web, si la aplicación también está destinada a ejecutarse en distintas plataformas de dispositivos móviles y no-móviles, cuál es la audiencia objetivo para la aplicación y otras cosas similares Arquitectura del lado cliente La aplicación del lado cliente puede ser Cliente Ligero o Cliente Pesado. Las aplicaciones cliente ligero no cuentan con código de la aplicación personalizado y éstas hacen un uso mínimo de las características proporcionadas por el sistema operativo del dispositivo móvil mientras que aplicaciones cliente pesado pueden tener múltiples capas de código de aplicación y pueden hacer uso de las características aportadas por el sistema operativo del dispositivo móvil. La comunicación y las necesidades del almacenamiento de datos entre cliente y servidor también desempeñan una función en la selección del tipo apropiado Arquitectura del lado servidor La arquitectura del lado servidor puede ser de una única capa o múltiples capas. En la arquitectura de capa única todos los componentes del lado servidor como servidor de aplicaciones, servidor de base de datos, etc. conforman una unidad, mientras que en la arquitectura de multicapa se encuentran distribuidos a través de varias unidades Tipos de conexión Hay varios tipos de conexiones como Wi-Fi, 2G, 3G, Bluetooth, etc. y métodos de acceso de datos como inserción ("push") y extracción ("pull"). Los dispositivos pueden operar en uno de los siguientes tres modos Siempre conectado, nunca conectado o parcialmente conectado, cada modo que es útil en determinadas situaciones.
11 2.6 Plataformas de desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 45 minutos (K2) OA2.6-1 Ser capaz de identificar el entorno de desarrollo para dispositivos móviles (K1) OA2.6-2 Ser capaz de describir los procesos para la publicación de aplicaciones para dispositivos móviles para Android e ios (K2) Todos los sistemas operativos cuentan con un conjunto de herramientas diferente para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Es útil saber qué SISTEMA OPERATIVO/plataforma utiliza qué herramientas y también qué sistema operativo anfitrión puede ser utilizado para instalar y utilizar estas herramientas. Hay dos actores principales en el mercado de los teléfonos inteligentes ("smartphone") que actualmente que proporcionan sistemas operativos para dispositivos móviles. Google que tiene el sistema operativo Android y Apple que tiene ios. Otros dos sistemas operativos populares de Research In Motion que tiene el sistema operativo Blackberry y Microsoft que tiene el sistema operativo Windows Mobile no están cubiertos. Comprender la plataforma ayuda mucho la prueba de aplicaciones en esa plataforma. Es importante contar con una visión general de la arquitectura, el almacenamiento utilizado y las herramientas disponibles para los sistemas operativos para dispositivos móviles más importante a saber, ios, Android, Windows Mobile y Blackberry. Normalmente las aplicaciones para dispositivos móviles deben ser publicadas en las tiendas respectivas antes de que puedan ser descargadas y utilizadas por los usuarios. Es un paso importante probar la publicación y descarga subsiguiente de la aplicación de las tiendas correspondientes.
12 3. Tipos de Pruebas de Aplicaciones para Dispositivos Móviles 350 minutos (K3) 3.1 Desafíos en la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles 30 minutos (K2) OA3.1-1 Comprender los desafíos en la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles (K2) La prueba de aplicaciones para dispositivos móviles cuenta con un conjunto de los desafíos asociados a la variedad de dispositivos, tamaños de pantalla y resoluciones. Hay tres categorías de desafíos: El hardware desafíos relativos a los múltiples fabricantes y la compatibilidad de las aplicaciones con todos los dispositivos, múltiples métodos de entrada como teclado, el contacto ("touch"), el movimiento y sensor de luz entre otros, y múltiples resoluciones El software desafíos relativos a la compatibilidad del sistema operativo y la interfaz de usuario, así como la compatibilidad del navegador Red ("network") desafíos relativos a los múltiples operadores de red y los tipos red tales como Wi-Fi, GSM, 2G,3G, 4G Un probador tiene que probar la aplicación para asegurar que aplicación trabaje en múltiples dispositivos con especificaciones diferentes, compatibilidad hacia atrás con versiones del sistema operativo etc. Además ésto, las tiendas principales de aplicaciones tienen sus propias pautas de conformidad que deben ser cumplidas aumentando la complejidad de la prueba. 3.2 Emuladores y Simuladores 10 minutos (K2) OA3.2-1 Comprender el uso de emuladores y dispositivos para probar aplicaciones para dispositivos móviles (K2) Los emuladores son muy útiles en la etapa temprana del desarrollo dado que, normalmente, éstos se integran con entornos de desarrollo y permiten un despliegue y prueba de las aplicaciones rápidos. Los emuladores también son utilizados para reducir el coste de los entornos de prueba reemplazando dispositivos verdaderos con emuladores. Sin embargo, un emulador no puede reemplazar un dispositivo porque el emulador puede comportarse en una manera diferente que un dispositivo móvil. Los emuladores pueden no soportar todas los características del dispositivo móvil. Además algunos tipos de hardware no pueden ser apoyados como el contacto, acelerómetro y otros. Los simuladores operan independientes del sistema operativo real y pueden ser utilizados para una variedad de propósitos como la captura de pantalla o realizar pruebas funcionales que requieran de hardware. 3.3 Diferencias en la Prueba de Aplicaciones para Dispositivos Móviles y Aplicaciones Convencionales 15 minutos (K2) OA3.3-1 Ser capaz de explicar con ejemplos las pruebas adicionales necesarias que se deben realizar en aplicaciones para dispositivos móviles (K2) La prueba de aplicaciones para dispositivos móviles plantea una serie de desafíos que no están presentes en la prueba de aplicaciones convencionales. Algunos de estos desafíos son - variedad completa de tipos
13 de plataformas de dispositivo y dispositivo móvil, proveedores de red, la movilidad que significa la naturaleza potencialmente intermitente de las conexiones, hardware menos potente, recurso restringido, los cambios rápidos en la tecnología y la demanda para soluciones en múltiples plataformas, entre otros. La variedad de sensores disponibles en los dispositivos y su 3.4 Tipos de Prueba para Dispositivos Móviles 290 minutos (K3) OA3.4-1 Ser capaz de comprender e implementar diferentes tipos de prueba relacionados con los dispositivos móviles (K3) OA3.4-2 Demostrar los principios utilizados para probar aplicaciones para dispositivos móviles en múltiples tipos de dispositivo (K3) OA3.4-3 Comprender las diferencias en probar diferentes modos de conectividad del dispositivo móvil (K2) OA3.4-4 Describir los desafíos implicados en la prueba de aplicaciones multiplataforma (K1) OA3.4-5 Demostrar diferentes de tipos prueba específicos de las aplicaciones para dispositivos móviles (K3) OA3.4-6 Comprender las diferencias en la prueba para diferentes tipos de aplicaciones para dispositivos móviles (K2) OA3.4-7 Identificar varios tipos de pruebas comunes que también pueden ser utilizadas en la prueba de dispositivos móviles (K1) OA3.4-8 Describir las pruebas de campo y los diferentes factores que deben ser tenidos en cuenta para realizarlas (K1) Hay algunos tipos de prueba que son específicos para los dispositivos móviles a causa de la naturaleza singular de las aplicaciones para dispositivos móviles, los dispositivos y las plataformas Prueba de los dispositivos Los diferentes tipos de dispositivos y las diferentes capacidades de estos dispositivos significan que la prueba se tiene que realizar en un gran número de dispositivos. Esto significa que, para una aplicación dada, los dispositivos objetivo deben ser priorizados y probados en ellos Prueba de conectividad Los dispositivos móviles operan, normalmente, en uno de los siguientes tres modos siempre conectado, nunca conectado o conectado de forma intermitente. Esto tiene un impacto en la forma de sincronización de datos entre Cliente y Servidor que requieren un almacenamiento local de datos y un enfoque de Almacenamiento y Reenvío ("Store and Forward") cuando no se dispone de conectividad Probar aplicaciones en diferentes plataformas Cada sistema operativo de dispositivo móvil tiene sus propias limitaciones. Aún probando una aplicación individual en múltiples dispositivos que se ejecutan en la misma plataforma es un desafío a causa de ciclos de entrega de plataforma más cortos y problemas de compatibilidad. Probar de cada plataforma de forma extensiva multiplica el desafío implicado Pruebas específicas para dispositivos móviles Hay varios tipos de pruebas adicionales específicas para aplicaciones para dispositivos móviles. Estos son
14 Prueba de Funcionalidad Funcionalidad que prueba como de costumbre pero en el contexto de la aplicación para dispositivo móvil. Prueba con Métodos de Entrada Prueba de la entrada de datos utilizando todas las entradas soportadas tales como teclado físico, teclado virtual, pantalla táctil, sensores de movimiento, voz, gestos, entradas de cámara y sonido (si aplica), sensores de luz, aceleración, gravedad, campo magnético, presión, entrada de sensores de temperatura y otros. Pruebas de Interfaz de Usuario y reglas generales: Interfaz de usuario se debe probar contra las directrices aportadas por cada plataforma. Prueba de orientación - Prueba de la orientación para asegurar que la Interfaz de Usuario se representa correctamente. Prueba de interrupciones - Prueba de diferentes tipos de interrupciones, como por ejemplo llamadas de voz, SMS, cargador, Notificación de memoria baja y otras mientras se está ejecutando la aplicación. Prueba para distintas redes - Prueba del comportamiento de la aplicación con diferentes tipos de conexión (Wi-Fi, GPRS o conectividad de datos del teléfono, etc. ) en condiciones de transferencia de datos. Prueba de Preferencias - Prueba del efecto de las preferencias en la aplicación. Comprobar si la app permite cambiar las preferencias o no. Prueba de Consumo de Energía/Duración de la Batería - Prueba del impacto de la aplicación en la vida útil de la batería e impacto de la vida útil de la batería y su estado en la aplicación Prueba de Componentes ("Widgets") - Prueba de los diferentes tipos de componentes ("widgets") Probar distintos tipos de aplicaciones para dispositivos móviles Las aplicaciones para dispositivos móviles se pueden clasificar como nativas, web e híbridas. La estrategia de prueba cambia según el tipo de aplicación y las herramientas que se utilizan para automatizar las actividades de prueba Tipos de prueba comunes aplicadas a la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles (K1) Hay muchos tipos de pruebas realizadas para probar aplicaciones convencionales y muchos de éstos son válidos para las pruebas de aplicaciones para dispositivos móviles. Algunos de estos tipos de pruebas son: Instalación, Interfaz de Usuario, Pruebas Funcionales, Seguridad, Rendimiento, Estrés, Usabilidad, Base de Datos, Compatibilidad, Uso de la Memoria, Pruebas de Certificación y otros Prueba de campo (K1) Las aplicaciones móviles necesitan pruebas de campo con el fin de garantizar que las aplicaciones están trabajando según los requisitos de los diferentes Proveedores de Servicios y de diferentes tipos de tecnologías de comunicación. Pruebas de campo requiere de una cuidadosa planificación y la identificación de los tipos de pruebas que se deben realizar en el campo. Uno de los desafíos de las pruebas de campo es la disponibilidad de distintos tipos de conexiones y planes de los proveedores de servicios sobre todo cuando se lleve a cabo el desarrollo y la prueba de la aplicación de forma remota u "off-shore".
15 4. Proceso y Técnicas de Prueba para las Aplicaciones para Dispositivos Móviles (150 minutos) 4.1 Proceso y Estrategia de Prueba para Aplicaciones para Dispositivos Móviles 30 minutos (K3) OA4.1-1 Ser capaz de entender la implementación del proceso de prueba requerido en proyectos de aplicaciones para dispositivos móviles (K2) La prueba de aplicaciones para dispositivos móviles requiere que se establezca un proceso como en cualquier otro proyecto de prueba software. Uno de los puntos clave a considerar en esta actividad son los diferentes niveles en los que la aplicación será probada y el foco de interés para cada nivel Proceso de Prueba El proceso de prueba definido por el ISTQB es aplicable a las pruebas de aplicaciones para dispositivos móviles. El ISTQB define los siguientes pasos para proceso de prueba - Planificación y control Análisis y diseño Implementación y ejecución Evaluación de criterios de salida y generación de informes Cierre Niveles de Prueba Identificar los diversos niveles de prueba en proyectos de prueba para aplicaciones para dispositivos móviles (K1) La prueba de un aplicación para dispositivos móviles incluye actividades que deben realizadas por desarrolladores y probadores. Determinar la intensidad adecuada de las pruebas para estos niveles: Unitarias, Integración, Sistema, Aceptación de Usuario y las pruebas de campo son importantes a la hora de entregar productos de buena calidad Agilidad y Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles Entender cómo la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles encaja en métodos Ágiles (K2) Dados ciclos de vida de desarrollo cortos de una aplicación típica para dispositivos móviles y distribuciones más rápidas, la prueba de aplicaciones para dispositivos móviles se ajusta muy bien a los Métodos Ágiles. Esto significa que procesos de gestión de proyecto como la Scrum y Kanban, Programación Extrema y metodologías como Desarrollo Dirigido por Pruebas (TDD), Desarrollo Dirigido por Pruebas de Aceptación (ATDD) son adecuados para proyectos de aplicaciones para dispositivos móviles Cobertura de la prueba Explicar a los implicados del negocio cómo pueden definir criterios de aceptación testables (K2)
16 Definir criterios de aceptación adecuados para aplicaciones para dispositivos móviles es una tarea difícil debido a la gran variedad de dispositivos, plataformas y redes. Una cobertura completa de las combinaciones de tales situaciones puede no ser viable. Esto significa que las estrategias de Análisis Combinatorio, por ejemplo Pruebas por Pares o Arreglos Ortogonales pueden ser necesarios para obtener una cobertura suficientemente buena para las combinaciones. 4.2 Técnicas Prueba Basadas en la Experiencia 45 minutos (K3) OA4.2-1 Aplicar técnicas basadas en la experiencia (K3) Las pruebas exploratorias, predicción de errores, ataques de faltas, etc. son algunas de las técnicas de prueba basadas en la experiencia. Estas técnicas complementan a otras técnicas de diseño de pruebas. Elementos clave de las pruebas exploratorias son la exploración del Producto, Diseño y la ejecución de la prueba y el aprendizaje a partir de la ejecución. Las Pruebas exploratorias puedes hacer un buen uso de la heurística y los tours. Los tours pueden ser utilizados para explorar una aplicación desde un punto de vista y enfoque específicos. Las pruebas basadas en tours en aplicaciones para dispositivos móviles se puede realizar para comprender cómo trabaja una aplicación y también para crear modelos de funcionamiento de una aplicación.
17 5. Herramientas y Automatización 135 minutos Ciclos de entrega acelerados y un gran número de dispositivos requiere capacidad para hacer una cierta cantidad de pruebas de regresión de forma automática para reducir el esfuerzo y el tiempo de la entrega. La necesidad de contar con aplicaciones que deben estar disponibles en múltiples plataformas requiere herramientas que sean multiplataforma. 5.1 Enfoques de Automatización 30 minutos (K2) LO5.1-1 Comparar automatizaciones basadas y no basadas en el código (K2) Hay dos enfoques con respecto a la automatización - mediante código fuente de la aplicación y automatizando mediante las API's o mediante otros enfoques, como automatización de la Interfaz Gráfica de Usuario cuando el acceso al código no está disponible. En algunas situaciones la automatización de las pruebas utilizando el código puede no ser viable. En esos casos la automatización de la Interfaz Gráfica de Usuario también se puede realizar. Todos los enfoques de automatización utilizados para las aplicaciones convencionales también son aplicables a las aplicaciones para dispositivos móviles, es decir automatización de tipo Grabación/Reproducción, Controlada por Datos y Basada en Palabra Clave/Acción. Automatizar las prueba de aplicaciones para dispositivos móviles también depende del tipo de aplicación, es decir, si el usuario de la aplicación web para dispositivos móviles puede elegir un enfoque basado en agente de usuario, si el usuario de la aplicación nativa e híbrida puede seleccionar un enfoque basado en acceso remoto / la nube y un enfoque basado en laboratorio de automatización puede ser utilizado para todo tipo de aplicaciones. 5.2 Soluciones de Automatización 45 minutos (K1) LO5.2-1 Describir diversas soluciones de automatización para aplicaciones para dispositivos móviles (K1) Para automatizar una aplicación de móvil, el probador debe comprender la guión de automatización de la grabación o el mecanismo de creación y también cómo lograr el acceso a los objetos de la aplicación como botones, listas desplegables, áreas de texto, etc. Hay variedades de métodos de acceso utilizados para la automatización móvil como reconocimiento de Imagen, reconocimiento de texto/ocr, reconocimiento basado en Web y reconocimiento de objetivo nativo. Hay tres formas principales para grabar una aplicación - Nativa, Nativa Dinámica y Visual. 5.3 Proceso de Automatización10 minutos (K1) LO5.3-1 Describir los distintos pasos del proceso de automatización (K1) La automatización funcional de las aplicaciones para dispositivos móviles puede beneficiarse de un proceso bien definido para la automatización.
18 5.4 Exploración de las herramientas de Automatización para Dispositivos Móviles 30 minutos (K1) La prueba de dispositivos móviles es un nuevo campo, y muchas herramientas de automatización están disponibles en el mercado y, de éstas, muchas herramientas se actualizan cada mes. Es importante evaluar herramientas de forma adecuada con el objetivo de elegir y desplegarlas. LO5.4-1 Describir varios parámetros de evaluación de herramientas de automatización de prueba para dispositivos móviles (K1) LO5.4-2 Enumerar herramientas existentes y características sobresalientes de las mismas (K1) Parámetros para la Evaluación de una Herramienta Hay varios parámetros que tienen que ser cumplidos, potencialmente, por una herramienta. Estos parámetros deben ser priorizados antes de comenzar evaluación de la herramienta. Algunos de estos parámetros son - Soporte de la plataforma Necesidad de instrumentación GUI/CLI/API nivel de automatización Prestación de reproducción y grabación Capacidad de ser aprendido Prestaciones de generación de informes Costes Soporte del Proveedor Madurez de la herramienta Diversos costes asociados a la herramienta Herramientas de Automatización Existentes Hay un gran número de herramientas disponibles en el mercado, y la lista es cada vez mayor. Algunas herramientas son específicas de la plataforma mientras que otras son multi plataforma ("cross-platform"). Algunas de estas herramientas son de código abierto mientras que otros son comerciales. Algunas funcionan en los dispositivos y otras en los emuladores. Algunas de las herramientas existentes son SeeTest Automation (Experitest), Perfecto Mobile Android Testing Cloud, Monkey Tool, Robotium, T-Plan Robot y otras como, Eggplant, TestQuest, Test Droid, Meux-QTP, Sikuli. Hay muchas otras herramientas disponibles en el mercado. 5.5 Entorno y Laboratorio de Prueba 20 minutos (K2) LO5.5-1 Comparar distintos enfoques para la creación de laboratorios de prueba (K2) La prueba de aplicaciones para dispositivos móviles incorpora un desafío adicional a la gestión de la infraestructura del laboratorio de prueba debido a la naturaleza móvil de los dispositivos y a la gran variedad de dispositivos disponibles. Durante la construcción y mantenimiento de un laboratorio de prueba de aplicaciones para dispositivos móviles se deben tener en cuenta, al menos, los siguientes factores: Las plataformas que el cliente utiliza o a las cuales se orienta para un futuro próximo Dispositivos más difundidos del mercado Coste de adquisición y mantenimiento de un laboratorio Requisito para el acceso a varias redes y proveedores de servicio, local o globalmente
19 El laboratorio podría ser desarrollado obteniendo dispositivos físicos, utilizando emuladores, una combinación de los casos anterios o un Servicio de Acceso Remoto a Dispositivos.
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