para Plataforma Android Francisco Javier Ortiz Quetglas 25 de Junio de 2014 Tutor José María Buades Rubio
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1 para Plataforma Android Francisco Javier Ortiz Quetglas Tutor José María Buades Rubio Escola Politècnica Superior Universitat de les Illes Balears 25 de Junio de / 27
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3 Actualmente la media de gasto en desarrollo por videojuegos se mueve entre 7.4 y 9.7 millones de euros. Con la aparición de las plataformas Android, ios y Windows Phone han aumentado el numero de empresas que se dedican exclusivamente a desarrollar videojuegos para móvil. En 2010, se tuvieron unas ganancias de millones de dólares debido solamente a la publicidad incluida en los videojuegos para móvil. Es un mercado que esta creciendo muy rápidamente y de fácil acceso. Licencias de bajo coste. Windows Phone: Cuota anual de 99 dólares. ios: Cuota anual de 99 dólares. Android: Pago único de 25 dólares. 3 / 27
4 Qué es un? Definición Un motor de videojuegos es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego. Arquitectura basada en capas. No se necesitan conocimientos de librerías gráficas o plataforma. Facilidad de creación de videojuegos. 4 / 27
5 de objetos 2D y 3D. Sistema de sonido. Sistema de partículas. Sistema de físicas 2D. Detección de colisiones. Carga de modelos 3D. Animación de modelos 3D. Uso de shaders personalizados para la renderización. Interfaz de Usuario. El programador que use el motor de videojuegos no necesita tener conocimientos de Android o de las librerías gráficas. Proporcionar herramientas para debugging y rendimiento. Implementar pequeña demostración del MDV. 5 / 27
6 Limites Limitaciones Probablemente es imposible hacer un motor para crear cualquier videojuego de forma óptima. Los motores de uso general son menos óptimos en calidad e imágenes por segundo. 6 / 27
7 Arquitectura(I) 7 / 27
8 Arquitectura(I) 7 / 27
9 Arquitectura(II) 8 / 27
10 Arquitectura(II) 8 / 27
11 Arquitectura(III) 9 / 27
12 Arquitectura(III) 9 / 27
13 Herramientas utilizadas para el TFG: SDK de Android. Entorno Eclipse. Blender. Maquina virtual Android. 10 / 27
14 Librerías Se dispone de tres versiones: ES 1.1(Android 1.0+) ES 2.0(Android 2.2+) ES 3.0(Android 4.3+) 11 / 27
15 Librerías Se dispone de tres versiones: ES 1.1(Android 1.0+) ES 2.0(Android 2.2+) ES 3.0(Android 4.3+) 11 / 27
16 Módulo: Gestor de El gestor de recursos se encarga de asegurar que solamente existe una copia en memoria de un determinado recurso. Se guardan de forma consistente e integra. Los gestores de recursos son: Gestor de Cámaras Gestor de Materiales Gestor de Modelos Gestor de Shader Gestor de Gestor de Texturas 12 / 27
17 Módulo: (I) Hay varios formatos a la hora de cargar modelos 3D: Formato Animación Calidad MD2 (Quake II) Sí Media MD3 (Quake III) Sí Alta Wavefront No Alta Autodesk 3ds Max No Alta DirectX No Media 13 / 27
18 Módulo: (I) Hay varios formatos a la hora de cargar modelos 3D: Formato Animación Calidad MD2 (Quake II) Sí Media MD3 (Quake III) Sí Alta Wavefront No Alta Autodesk 3ds Max No Alta DirectX No Media 13 / 27
19 Módulo: (II) Formato Wavefront El formato WaveFront se compone de los siguientes elementos: Vértices geométricos (v) Vértices de textura (vt) Vértices de normales (vn) Cara (f) v x y z vt tx ty vn nx ny nz f v/vt/vn v/vt/vn v/vt/vn / 27
20 Módulo: Se han utilizado una serie de shader para renderizar todos los posibles casos de renderización que puede necesitar el motor de videojuegos. Los shader implementados son: Per pixel shading. Textura. Per pixel shading + Textura. Sprite. Efectos Post-proceso. 15 / 27
21 Módulo: Dos posibles librerías: MediaPlayer y SoundPool. Se ha utilizado SoundPool porque permite mantener en memoria el sonido listo para reproducirse y reproducir varios sonidos simultáneamente. La operaciones que se pueden efectuar sobre los sonidos son: Pausar todos los sonidos. Reanudar todos los sonidos. Mirar si un sonido se esta reproduciendo. Añadir un sonido. Eliminar un sonido. Reproducir un sonido (una vez o infinitamente). Pausar un sonido. Reanudar un sonido. Parar un sonido. Cambiar propiedades del sonido(velocidad y volumen). 16 / 27
22 Módulo: - Herramientas Se han dado herramientas para modelizar el terreno en 2D. Se forma un segmento de terreno a partir de dos puntos(p1 y P2). Estos dos puntos forman una recta: x P 1.x P 2.x P 1.x y P 1.y P 2.y P 1.y = 0 Se proporcionan herramientas para comparar la posición de los diferentes elementos de la escena respecto a estos segmentos de terreno. 17 / 27
23 Módulo: - Simulación Se efectúa la simulación de las físicas de forma iterativa. Además se limita el ratio de FPS a valores de 60, 45, 30, 29, 28, para ahorrar recursos de CPU y mantener ratios de FPS estables. La simulación se encarga de gestionar en que instantes de tiempo se ejecutan las físicas de cada actor/objeto, manteniendo un tiempo estable entre ejecuciones. 18 / 27
24 Módulo: Efectos de Post-proceso Se han implementado los efectos de post-proceso: Glow Blanco y Negro Sepia 19 / 27
25 Módulo: Efectos de Post-proceso Se han implementado los efectos de post-proceso: Glow Blanco y Negro Sepia 19 / 27
26 Módulo: Efectos de Post-proceso Se han implementado los efectos de post-proceso: Glow Blanco y Negro Sepia La forma en que se aplican estos efectos es: 19 / 27
27 Módulo: Sistema de El sistema de partículas se compone de tres elementos clave: : Cada partícula tiene un tamaño, posición, tiempo de vida y velocidad. Simulación del sistema: Mantiene numero estable de partículas y simula la aparición y desaparición de estas. del sistema: Renderiza las partículas del sistema. En la renderización se dibujan las partículas como cuadrados que siempre miran hacia la cámara utilizando la técnica del Billboarding. 20 / 27
28 Módulo: Interfaz de Usuario Se han definido una serie de elementos para proporcionar al usuario una interfaz con el videojuego. Estos elementos son: Botones Joystick Sprites Texto Fondo Estos elementos se encuentran posicionados según los bordes de la pantalla: izquierda, centro, derecha, arriba y abajo. 21 / 27
29 de Classes 22 / 27
30 de Classes 22 / 27
31 de Classes 22 / 27
32 de Classes 22 / 27
33 de Classes 22 / 27
34 de Classes 22 / 27
35 Semana 1-2: Trabajo previo. Semana 3: Esqueleto de. Semana 4-5: Carga modelo 3D. Semana 6-7: Optimización Carga modelo 3D. Semana 8: Sprites. Semana 9: Interfaz de Usuario. Semana 10: Documento diseño videojuego. Semana 11: Sistema de Semana 12: Texto y Billboarding. Semana 13-14: Efectos de Post-proceso Semana 15: Revisión y corrección. Semana 16: Animación de modelos 3D. Semana 17: Herramientas de terreno. Semana 18: Simulación. Semana 19: Sistema de físicas. Semana 20-21: Correción y optimización. Semana 22-23: Videojuego de Ejemplo. Semana 24: Sistema de. Semana 25-27: Documentación y corrección bugs. Semana 28: Presentación. 23 / 27
36 Se ha hecho un videojuego de ejemplo con todas las características del motor y se ha probado en los siguientes dispositivos satisfactoriamente. Xperia S - Android Samsung S3 - Android 4.0 Tablet ijoy X2 - Android LG Optimus L5 - Android Sony Xperia L - Android Nexus 5 - Android Moto G - Android Nexus 4 - Android / 27
37 de objetos 2D y 3D. Sistema de sonido. Sistema de partículas. Sistema de físicas 2D. Detección de colisiones. Carga de modelos 3D. Animación de modelos 3D. Uso de shaders personalizados para la renderización. Interfaz de Usuario. El programador que use el motor de videojuegos no necesita tener conocimientos de Android o de las librerías gráficas. Proporcionar herramientas para debugging y rendimiento. Implementar pequeña demostración del MDV. Efectos de post-proceso. 25 / 27
38 Líneas futuras Editor para el motor. Añadir tipos de iluminación más complejos. Sistema de archivos script. Efectos de post-proceso más avanzados. Sombras. Más tipos de elementos de interfaz. Más formatos para modelos 3D. Uso de librerías de sonido más complejas. Compatibilidad con 1.1 y 3.0. Multijugador/Networking. Etcétera. 26 / 27
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