Manual de Utilización RUR-PLE Por: Paola Cardona y Darlyn Villatoro

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1 Manual de Utilización RUR-PLE Por: Paola Cardona y Darlyn Villatoro (imagen tomada del sitio: 0

2 Índice Manual de utilización RUR-PLE (introducción) 2 INSTALACION DEL PROGRAMA..2 PRIMEROS PASOS EN RUR-PLE.2 EL MUNDO RUR-PLE...3 Los botones 4 COMUNICANDOSE CON REEBORG...5 INSTRUCCIONES DE USO.5 EJEMPLOS DE MUNDOS 7 COMO REPORTAR ERRORES Y HACER SUGERENCIAS..8 1

3 Manual de Utilización RUR-PLE Bienvenido al manual de introducción del programa RUR-PLE, con el cual usted será capaz de tener su primera experiencia con los lenguajes de programación de manera creativa y divertida, ya que nuestro ayudante principal es un pequeño robot que vive en un mundo muy original. Quiere conocer más? Siga leyendo! INSTALACION DEL PROGRAMA Como primer punto es importante que usted instale el programa RUR-PLE en su computadora, así estará disponible cuando lo necesite. Siga estos sencillos pasos: 1. Abra su navegador de Internet 2. Ingrese la siguiente dirección o simplemente dé un clic sobre ella para que se abra la página de RUR-PLE en su explorador 3. Una vez en la página debe escoger la opción para Windows Pack: Rur-ple_1.0.1.exe, de clic sobre el link y se abrirá una ventana de instalación en donde tiene que dar clic nuevamente en otro link. 4. A partir de acá usted puede seguir las instrucciones de instalación que le aparecen en la ventana. PRIMEROS PASOS EN RUR-PLE Una vez instalado su programa, puede probar abrirlo por primera vez, observará una ventana cómo esta: 2

4 Observe la parte de arriba: Encontrará cuatro pestañas: EL MUNDO RUR-PLE RUR: Read and Learn: Aquí puede consultar las lecciones de cómo utilizar el programa, descritas por el fabricante. Robot: Code and Learn: En esta pestaña usted podrá observar el mundo del robot y otros espacios en donde podrá trabajar. Phyton: Code and Learn y Python: Simple editor: Son ventanas que están habilitadas pero no le servirán, ya que para esto debería instalar el programa Phyton que es como la versión avanzada de RUR-PLE. Trabajará con la pestaña Robot: Code and Learn El robot se llama Reeborg y está dispuesto a seguir las instrucciones que usted le indique, así podrá asignarle tareas y crear programas. Debe tomar en cuenta que el robot entiende su propio lenguaje, por lo que será su tarea aprenderlo para poder comunicarse con él. Pero no se preocupe, siga leyendo y aprenderá. En el mundo usted podrá construir paredes como obstáculos y el robot puede además poner y quitar pequeños beepers cuando usted le indique. 3

5 Los pequeños círculos azules son beepers El número indica cuántos hay. Las paredes son las corintas. Los botones: Observe: Los botones celestes, le servirán para abrir o guardar un programa. El folder abre programas existentes, el diskette los guarda (graba). El folder y el diskette verde le servirán para abrir o guardar un mundo. Estos botones le servirán para poner a Reeborg en acción, adelantarlo, pausarlo o detenerlo, tal como podría hacer un reproductor de música. Esta escala le servirá para aumentar la velocidad del robot cuando esté ejecutando su programa, es decir, cuando le ponga play a sus instrucciones y pueda comprobar como Reeborg obedece. Con el primer botón usted podrá construir paredes para ponerle obstáculos o retos a Reeborg. Con el segundo, usted será capaz de ampliar el mundo del Robot para que tenga más calles y Avenidas. El tercer botón sirve para indicarle a un robot cuántos beepers tendrá para poder dejar y poner. Con el primer botón usted puede aparecer y desaparecer al robot. Con el segundo usted tendrá disponible un resumen de la situación del mundo. Con el tercero usted podrá cambiar la imagen del robot, por si prefiere usar un nuevo personaje en vez de Reeborg. 4

6 COMUNICANDOSE CON REEBORG Para cualquier comunicación hace falta un código llamado lenguaje que ambos interlocutores deben entender. Aquí aprenderemos el lenguaje de Reeborg, para asegurarnos que nos entienda. Observe el mundo de Reeborg, está conformado por 10 calles y 10 Avenidas por las cuales él puede transitar libremente. Si intenta llevarlo más allá de ellas el robot no lo escuchará. Primer paso: Usted debe encender y apagar al robot SIEMPRE. Para despertarlo haga un simple clic sobre él. Avanzando: Pruebe desplazar al robot con las flechas, pruebe hacer que gire. Qué observa? Reeborg solamente es capaz de girar hacia la izquierda. INSTRUCCIONES DE USO Usted le dará indicaciones a Reeborg y deberá escribirlas en el lado izquierdo de la pantalla (en la imagen el área amarilla). A continuación se detalla una lista de instrucciones que usted puede utilizar para que Reeborg las cumpla: INSTRUCCIÓN # move ( ) turn_off () turn_left ( ) put_beeper ( ) pick_beeper ( ) FUNCION Coloque este signo para hacer comentarios que no cuenten como una instrucción. Ej.: #Programa Uno Moverá un paso adelante al robot Apaga a robot cuando termina un proceso. Esta instrucción es totalmente necesaria ponerla siempre. Le indicará al robot a girar hacia la izquierda Indica al robot que deje un beeper en la posición en donde está parado. Indica al robot que levante un beeper de la posición en donde está parado. 5

7 repeat ( procedimiento, # de veces) def nombreprocedimiento ( ) : if situacion ( ): else : elif situacion ( ): pass not while Sirve para que una instrucción se repita el número de veces que uno indique. Ej.: repeat ( move ( ), 5 ) Sirve para definir una nueva instrucción, para evitarnos repeticiones. Vea un ejemplo en esta lección. If es una condición que significa "Si", le indicamos al robot hacer algo siempre y cuando se cumple alguna situación. Vea un ejemplo en esta sección. Le indicará al robot una nueva instrucción SI NO se pudo cumplir la condición o situación anterior. Vea un ejemplo en esta sección. Es una instrucción para encadenar varias condiciones. Vea un ejemplo en esta sección. Cuando se trabaja con condiciones, sirve para ignorar alguna. Se utiliza después de un if u otra instrucción para indicar que esta situación no se está cumpliendo o es negativa. Es una instrucción que indica que se siga haciendo una acción hasta que se cumpla una condición. El uso de def Con def podemos ampliar nuestras posibilidades para no repetir tanto las instrucciones. Con este ejemplo usted aclarará cómo funciona para que lo pueda utilizar. Recuerda que Reeborg solo puede girar a la izquierda? Cómo hacer para que gire a la derecha entonces? Girando tres veces hacia la izquierda. Entonces: Def.giro_derecha ( ) : Turn_left ( ) Turn_left ( ) Turn_left ( ) Ahora ya podemos usar giro_derecha ( ) como si fuera una instrucción de las que ya incluye el programa. El uso de if Con if podemos indicarle al robot que haga algo SOLAMENTE SI SE CUMPLE UNA CONDICION. Por ejemplo: Si hay espacio enfrente, camine un paso. Entonces: If on_beeper ( ): Move ( ) Aquí indicamos que si hay un beeper en el camino, el robot seguirá caminando El uso de else Else es el complemento de if. Es una instrucción que significa SI NO. Por ejemplo: Si hay espacio enfrente, camine un paso, SI NO quédese quieto. If on_beeper ( ): Move ( ) else: turn_off ( ) Aquí indicamos que si hay un beeper siga caminando y si no hay que se apague. 6

8 EJEMPLOS DE MUNDOS Observe este mundo, suponga que su misión es hacer que Reeborg recoja todos los beepers, con las instrucciones que ya sabe, cómo procedería? 1. Encienda el robot 2. Haga que camine. SI hay un beeper que lo recoja, SI NO que siga un paso adelante. 3. Cuando llegue al final de la línea, que gire y que suba. 4. Que se alinee. 5. Que se repita las instrucción 2, hasta que ya no hayan más beepers. Suponga que se le presenta éste mundo y su reto es recoger todos los beepers y regresar al robot a su posición original, cuál es el siguiente paso? 1. Despertar al robot 2. Definir una instrucción para giro a la derecha 3. Definir una instrucción para que detecte un beeper y lo recoja 4. Definir una instrucción para que suba un escalón 5. Cuando ya no hayan más beepers, hacer que el robot regrese 6. Apagar el robot. 7

9 Suponga que tiene este mundo, la dificultad va aumentando. Su misión es recoger el beeper que está al final. Cómo avanzaría por el laberinto? 1. SIEMPRE encienda al robot 2. Programe al robot para que gire y camine por los espacios libres, evitando las paredes. 3. Cuando encuentre el beeper, apague a Reeborg. COMO REPORTAR ERRORES Y HACER SUGERENCIAS DE MEJORAS Como usuario del programa usted probablemente tendrá la oportunidad de volverse un as de la programación y notar ciertos errores o malfuncionamientos en el mismo. Los creadores siempre están dispuestos a escuchar sus sugerencias y reparar el software. En casi de que usted detecte una anomalía o tenga una sugerencia diríjase a: Ahí encontrará una pestaña llamada Issues, aquí podrá ver distintos tipos de comentarios acerca del funcionamiento del programa. En la parte superior derecha, dé un clic sobre New Issue, para poder enviar un comentario, usted deberá ingresar la clave de su con servidor g-mail. Si usted no posee una cuenta no podrá enviar comentarios ya que trabajan bajo Google Project Hosting. Después de ingresar su clave aparecerá una ventana así: Ahí puede llenar la información y escribir su sugerencia. Al final, presiones Submit issue y listo. 8

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