Programación Avanzada Ingeniería Civil en Computación

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1 Interfaces Gráficas de Usuario usando Swing Prof. Federico Meza Programación Avanzada Ingeniería Civil en Computación Junio 2007 Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

2 GUI - Graphical User Interface En Java: AWT (Abstract Windowing Toolkit) Swing Ambos forman parte del JFC (Java Foundation Classes) Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

3 Pasos para la construcción de una interfaz 1 Diseño y composición de la apariencia. Incluye la elección de una ventana principal (contenedor) en la que se van a incluir el resto de los elementos gráficos (componentes), como también la elección misma de los componentes (botones, etiquetas, etc.). 2 Escribir código que crea los componentes 3 Escribir código que da el comportamiento de la interfaz, en respuesta a la interacción con los usuarios (eventos). Se deben proveer gestores para responder a todos los posibles eventos generados por la interacción con los usuarios. 4 Visualización de la interfaz, quedando en espera de las interacciones con los usuarios, que provocarán la ejecución de los gestores correspondientes. Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

4 Todos son objetos En Java: Las ventanas y los componentes gráficos son objetos. Son capaces de mostrarse a sí mismos en la pantalla. Tienen características (atributos) y comportamiento (métodos). Ej: Ventana tiene métodos para cambiar su título o determinar su tamaño. Los eventos son objetos Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

5 Para crear interfaces gráficas... Es necesario familiarizarse con: 1 Jerarquía de clases que implementan los componentes gráficos disponibles. 2 Jerarquía de clases de eventos que representan las interacciones con los usuarios. Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

6 Ejemplo Creación de componentes gráficos, sin manejo de eventos... Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

7 Manejo de Eventos: Modelo de Delegación El usuario se comunica con la aplicación mediante interacciones con la interfaz (hacer click en el mouse, escribir texto). Como resultado de estas acciones se generan eventos. El manejo de los eventos mediante métodos que responden a la interacción con el usuario es lo que da interactividad a la aplicación. A esto se le llama: Programación basada en eventos (o dirigida por eventos). Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

8 Manejo de Eventos En Java, el manejo de eventos se lleva a cabo mediante el modelo de delegación de eventos. La idea es que el tratamiento de un evento que ocurre en un objeto (objeto fuente) no se hace en el mismo objeto, sino que se delega a otro objeto (objeto oyente). El objeto fuente registra cuáles objetos oyentes están interesados en recibir algún evento específico. Cuando ocurre el evento, el objeto fuente se lo comunica a todos los oyentes registrados. La comunicación se realiza mediante la invocación, por parte del objeto fuente, de un método del oyente, proporcionando como argumento el evento generado. Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

9 Eventos Un evento es un objeto que encapsula toda la información sobre la interacción con el usuario, por ej, el objeto fuente que ha generado el evento. Existe una jerarquía de clases de eventos en las que cada tipo de evento se representa mediante una clase diferente. La raíz es la clase java.util.eventobject, que contiene como único atributo el objeto en el que se ha generado el evento, y como único método Object getsource(). El resto de las clases son especializaciones de esta clase, que agregan información sobre los eventos particulares, por ejemplo, qué botón del mouse se ha presionado, la posición en que esto ocurrió, etc. Esta información se obtiene mediante métodos con la forma: get<atributo>(). Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

10 Oyentes (Listeners) Para gestionar el registro y eliminación de oyentes, existen los métodos: set<tipoevento>listener() : establece un único objeto oyente para ese tipo de evento. add<tipoevento>listener() : añade el objeto a la lista de oyentes. remove<tipoevento>listener() : elimina el objeto oyente correspondiente. Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

11 Gestión de Eventos por parte del Oyente Un oyente debe responder a un evento. Para esto define uno o varios métodos que se ejecutan automáticamente en respuesta a cada evento específico. En estas llamadas se pasa como argumento un objeto de la clase de evento generada (una subclase de EventObject). Para obligar a que el oyente provea todos los métodos necesarios se obliga al oyente a implementar una interfaz Java adecuada al tipo de eventos que desea manejar. Estas interfaces son especializaciones de java.util.eventlistener, y habitualmente tienen la forma <TipoEvento>Listener. Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

12 Gestión de Eventos por parte del Oyente En el manejo de eventos hay que seguir tres pasos: 1 Crear una clase oyente del tipo de eventos, tal que implemente la interfaz Java correspondiente. Ej: Cuando se hace click con un botón del mouse se genera un evento ActionEvent, por lo que la clase oyente debe implementar la interfaz Java ActionListener. 2 Implementar en la clase oyente el método o métodos de la interfaz Java correspondiente. Ej: En el caso de ActionListener sólo se debe implementar el método void ActionPerformed(ActionEvent). 3 Crear un objeto de la clase oyente y registrarlo como oyente de uno o más componentes gráficos. Ej: Registrar el oyente de acciones en un botón para detectar cuando se hace click sobre él. Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

13 Ejemplo Incorporando manejo de eventos... Programación Avanzada (ICC) Swing GUI s Junio / 13

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