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1 Audio en Unity El audio es una de las partes fundamentales de un videojuego. Tanto si se trata de la banda sonora como de los efectos de sonido, Unity incorpora medios para configurar a tu gusto el audio de tu proyecto. Unity 3D es compatible con una amplia gama de formatos de audio, incorpora herramientas para trabajar con sonidos 2D y 3D y permite alterar los sonidos con efectos y bucles. Además, permite acceder a la interfaz de sonido (en concreto, el micrófono) del ordenador para grabar audio en tiempo real, ya sea para interacción con el usuario, almacenamiento o para comunicaciones. 1, Conceptos básicos 1.1 Emisores y receptores El sistema de audio de Unity trata de recrear el funcionamiento que se supone que tiene la recepción de sonidos por parte de las personas en la vida real. Es decir, existen fuentes de sonido o emisores, que emiten sonidos, y existen receptores que los captan, como pueden ser las personas, o equipos de microfonía. Dependiendo de la distancia, la dirección de la procedencia del sonido o la cantidad de otros sonidos en el ambiente, captamos los sonidos de diferentes formas. Muchas condiciones ambientales pueden alterar la manera en la que percibimos los sonidos. 1.2 Formatos de audio Unity admite varios formatos de audio habituales, como WAV y MP3. Puedes consultar la lista completa de formatos admitidos aquí: Audio en Unity Pág. 1

2 2, Componentes de audio: Clip de audio Los clips de audio son archivos de sonido que pueden ser reproducidos por las fuentes de audio o Audio Sources en Unity. Se importan fácilmente a un proyecto, ya sea arrastrando y soltando en el directorio correspondiente o desde el menú Assets Import New Asset. Como ya hemos visto, Unity soporta una amplia variedad de formatos de audio, además, es compatible con archivos mono, estéreo y multicanal (con un máximo de 8 canales por archivo de audio). También soporta Tracker Mods (puedes averiguar más sobre ellos aquí:) Cuando importes un clip de audio en Unity, lo verás en la ventana del Inspector de la siguiente manera: Audio en Unity Pág. 2

3 Esta vista contiene los siguientes ajustes para importar el audio: Audio Format: Puede seleccionarse Native (nativo) o Compressed (comprimido). Los clips de audio importados de forma nativa no sufren ningún cambio en su tamaño ni en su calidad, por lo que ocupan más espacio en memoria y en disco. Suele emplearse ésta opción para efectos de sonido y clips de corta duración. Los clips comprimidos se ven alterados para ocupar menos espacio a la hora de cargarse en memoria, sin embargo, experimentan una ligera pérdida de calidad. Ésta opción es recomentable para pistas de música y clips largos. 3D Sound: especifica si el clip de audio se reproducirá en 3D o en 2D. Más adelante veremos las diferencias. Force to Mono: Obliga a un clip a reproducirse en un sólo canal, independientemente de su número de canales. Load Type: especifica el método que utilizará Unity a la hora de cargar el recurso durante el juego. Hay 3 opciones. Decompress on Load descomprime los sonidos comprimidos completamente al cargarlos en memoria. Evita carga de procesamiento durante el juego a cambio de un ligero incremento en el tiempo de carga, pero ten en cuenta que los sonidos cargados con ésta opción vuelven a ocupar un tamaño cercano al original si han sido comprimidos, por lo que es recomentable para clips cortos. Compressed in Memory cargará el recurso sin alterarlo y lo descomprimirá cuando sea necesario reproducirlo. Esta opción ahorra tiempo de carga y espacio en memoria, pero añade carga de procesamiento al ser necesario descomprimir el clip cada vez que sea reproducido. La usaremos cuando tratemos con archivos grandes que den problemas si son Audio en Unity Pág. 3

4 cargados en memoria sin comprimir. Stream from Disc carga una mínima parte del clip de audio mientras lo lee directamente del disco. Ahorra mucha memoria, pero tiene mucha carga de procesamiento. Es útil para clips muy largos, como pistas de audio de varios minutos. Normalmente es recomendable cargar sólo un clip de audio a la vez mediante éste método. Compression: indica el nivel de compresión que se aplica a un clip si se marca como comprimido al importar. Además de éstas opciones, en la ventana Inspector, podrás ver una vista previa del clip de Audio: Ésta vista previa resulta muy útil para tener una idea de cómo va a sonar el clip, sobretodo al aplicar diferentes niveles de compresión. También puedes observar el tamaño del clip cuando se cargue en memoria. Utiliza los controles para reproducir el sonido y cambiar el volumen de la previsualización. Audio en Unity Pág. 4

5 3, Componentes de audio: Audio Listener En Unity, los Audio Listeners o escuchadores (receptores), actúan como un micrófono o una imitación del oído humano. Son los encargados de reproducir el sonido del juego a través de los altavoces o auriculares cuando hay alguna fuente de audio a suficiente distancia. Sólo puede haber un Audio Listener en cada escena de Unity. Normalmente éste suele ir asociado a la cámara principal o al personaje. El componente Audio Listener se añade desde Component Audio Audio Listener, y no tiene configuración alguna en la vista de Inspector. Para una configuración global de audio, debes acceder al panel Audio Manager. Para ello haz clic en Edit Project Settings Audio. La configuración aplicada aquí afectará a todos los clips de audio del proyecto, pudiendo después configurar cada fuente de manera individual. Dispone de un control global de volumen, escala de enmudecimiento (lo veremos más detalladamente a continuación), velocidad global del sonido, factor global para el efecto Doppler y la configuración general de los altavoces para el proyecto. La opción DSPBuffer Size afecta a la latencia y calidad del sonido. Audio en Unity Pág. 5

6 4, Componentes de audio: Audio Source Los Audio Sources o fuentes de audio son los encargados de reproducir clips de audio en las escenas de Unity. Los Audio Sources tienen asociado un clip de audio por defecto. Si éste clip de audio está configurado como 3D, el sonido será captado por el Listener con una posición determinada y un alcance limitado, de manera similar a la captación de sonidos en la vida real. Si el clip de audio está configurado como 2D, el Listener siempre captará el sonido y lo hará al mismo volumen. Además, las Reverb Zones (que veremos a continuación) afectarán a la reverberación del sonido. El componente Audio Source tiene éste aspecto en la ventana Inspector: Audio en Unity Pág. 6

7 Podemos configurar los siguientes apartados: Audio Clip: El clip de audio a reproducir. Mute: Silencia el clip de audio (ten en cuenta que se seguirá reproduciendo). Bypass Effects: Ignora todos los efectos de filtro aplicados al Audio Source (Unity pro). Bypass Listener Effects: Ignora los efectos aplicados en el Listener. Bypass Reverb Zones: Ignora las zonas de reverb. Play On Awake: Determina si el sonido se reproduce nada más cargar la escena o si se controla mediante scripting (con el comando Play()). Loop: Reproduce el sonido en bucle. Priority: Determina la prioridad de la fuente de audio entre todos los de la escena. A menor valor, mayor prioridad. Deberías colocar los valores más pequeños en pistas de música para evitar que dejen de escucharse cuando haya muchos efectos reproduciéndose a la vez. Volume: El volumen máximo del clip de audio, cuando se trata como 2D o está a la mínima distancia del Listener. Pitch: Altera el tono y la velocidad del clip de audio. Audio en Unity Pág. 7

8 Cuando el clip de audio esté importado como 3D, tendrá efecto además la configuración de 3D correspondiente (3D sound settings). Éste panel siempre se muestra pero no tiene efecto si el sonido es 2D: Doppler Level: determina en qué porcentaje se aplica el efecto doppler, que simula los cambios en el tono de un sonido reproducido por un objeto que se desplaza. 0 no aplicará el efecto en absoluto. Volume Rolloff: determina cómo se enmudece el sonido cuando el Listener se aleja del Audio Source. Se representa por un gráfico y hay 3 tipos básicos. Logarithmic reproducirá el sonido al máximo volumen cuando la fuente está cerca del Listener, pero éste disminuye rápidamente al alejarse. Linear aplica un enmudecimiento constante en relación a la distancia. Custom permite personalizar el comportamiento del sonido con respecto a la distancia, a gusto del usuario. Para éste último ajuste, recuerda que Unity utiliza un gráfico de curvas para determinar los valores: Min Distance indica la distancia en unidades del mundo a la que el sonido se reproducirá a su máximo volumen. Audio en Unity Pág. 8

9 Pan Level es el porcentaje en el que el sonido es procesado como 3D. Spread indica el ángulo de expansión del sonido, para ser reproducido en un sistema estéreo 3D o multicanal. Max Distance indica la distancia a la que el sonido deja de enmudecer. Si la curva de enmudecimiento ha llegado a 0, el sonido ya no se escuchará a esta distancia. Por último, si el sonido es 2D se podrá aplicar el apartado 2D Sound Settings, que incluye un balance estéreo. Para añadir un componente Audio Source a un objeto de juego, puedes hacer click en Component Audio Audio Source. También puedes arrastrar un clip de audio desde la carpeta de Assets directamente a la escena, lo que creará un objeto vacío con el Audio Source. Por motivos de organización, a veces es conveniente dejar el Audio Source en un objeto vacío colocado dentro de la jerarquía de objetos correspondiente. Audio en Unity Pág. 9

10 5, Reverb Zones Las Reverb Zones (o zonas de reverberación) alteran la forma en la que el Audio Listener capta los sonidos. Se utilizan para crear una transición suave entre la aplicación de la reverberación al moverse el Audio Listener por las distintas zonas del escena. Por ejemplo, al atravesar un túnel o una cueva, todos los sonidos emitidos dentro tendrán un efecto de eco, que dejará de aplicarse gradualmente al abandonar esa zona. Las Reverb Zones se crean desde GameObject Create Other Audio Reverb Zone, y tienen éste aspecto en la vista del Inspector: La distancia mínima (Min Distance) determina a qué distancia del Listener con respecto de la zona se aplica el efecto en su totalidad. La distancia máxima (Max Distance) determina a qué distancia se deja de aplicar el efecto. Estas distancias NO representan unidades del mundo, sino que deben observarse como los radios de una esfera (la esfera que ves en el editor al seleccionar la Reverb Zone). Audio en Unity Pág. 10

11 Realmente las distancias máxima y mínima determinan los radios de las esferas en las que se aplica el efecto. En la esfera exterior, el efecto se comienza a aplicar gradualmente, y en la esfera interior el efecto se aplica en su totalidad. Al abandonar la esfera exterior, el efecto ya no se aplica. Reverb Preset indica el tipo de efecto de reverberación aplicado. Unity cuenta con una amplia gama de presets de reverberaciones, no obstante, seleccionando User puedes configurar la reverb a tu gusto con los controles de la vista Inspector. Puedes encontrar una lista detallada de éstos controles y su modificación mediante scripting aquí: Recuerda que puedes mezclar varias zonas de reverberación entre sí para lograr distintos efectos de sonido. Audio en Unity Pág. 11

12 6, Scripting de Audio Todas las propiedades de los componentes vistos hasta ahora pueden ser modificados mediante scripting. De éste modo puedes reproducir sonidos, cambiar los valores de una reverb zone, cambiar el clip de audio de un Audio Source, etc., en tiempo de ejecución. Puedes encontrar un par de ejemplos de reproducción de audio mediante scripting en la carpeta Scripts del directorio de éste documento, y puedes echar un vistazo a la guía de scripting de audio de Unity aquí: Audio en Unity Pág. 12

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