Historia de revisiones
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- Irene Revuelta Salazar
- hace 8 años
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1 Binary-Rain Glosario Versión 1.2 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 18/08/ Versión inicial Paul Green 18/08/ Revisión de calidad Camilo Servetti 25/08/ Se agregaron definiciones Angie Lecot Glosario Página 1 de 7
2 Contenido 1. CRM IOS ANDROID NUI(INTERFACES DE USUARIO NATURALES) USER EXPERIENCE CLOUD COMPUTING AMAZON EC WINDOWS AZURE ARQUITECTURA ORIENTADA A SERVICIOS DE CLIENTE ARQUITECTURA EN CAPAS BACK-END Y FRONT-END UML, UNIFIED MODELING LANGUAGE DATATYPE INTERFACE ENUMERATION POO CLASE (POO) CLASE DERIVADA (POO) ATRIBUTOS (POO) VISIBILIDAD (POO) TIPO DE DATO (POO) MÉTODOS (POO) PARÁMETROS (POO) OBJECT MANAGEMENT GROUP (OMG) DIA (SOFTWARE) IDENTIFICADOR (INFORMATICA) CAMELCASE UPPERCAMELCASE LOWERCAMELCASE PASCALCASE ACRÓNIMO... 7 Glosario Página 2 de 7
3 1. CRM 2. ios Sistemas informáticos que brindan soporte a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM (Customer Relationship Management) se refiere al sistema que administra un data warehouse con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa. Sistema operativo de los dispositivos móviles de Apple, (ipod, ipad, iphone). El lenguaje más utilizado para implementar aplicaciones para ios es Objective-C. 3. Android Sistema operativo basado en Linux, pensado para dispositivos móviles. El lenguaje más empleado para implementar aplicaciones para Android es Java. Actualmente es el sistema operativo para dispositivos móviles con mayor predominancia a nivel global. 4. NUI(Interfaces de Usuario Naturales) Interfaces en las que se interactúa con un sistema o aplicación sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada como por ejemplo un ratón, teclado alfanumérico, lápiz óptico o joystick entre otros. Denominadas NUI por su sigla en inglés Natural User Interface. 5. User Experience En español, Experiencia de Usuario, es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o dispositivo concretos y cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc.) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, entre otros. 6. Cloud Computing Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que utilizan. A continuación se describen algunos ejemplos de plataformas dentro de este paradigma Amazon EC2 Servicio web ofrecido por Amazon que proporciona herramientas de computación en nube de un modo flexible. Permite escalar los distintos servicios y necesidades de procesamiento de una manera fácil y ágil. Glosario Página 3 de 7
4 6.2. Windows Azure Es una plataforma general que ofrece diferentes servicios para aplicaciones; desde servicios que alojan aplicaciones en alguno de los centros de procesamiento de datos de Microsoft para que se ejecute sobre su infraestructura (Cloud Computing) hasta servicios de comunicación segura y federación entre aplicaciones. Dichas aplicaciones deben funcionar sobre Windows Server 2008 R2 y pueden estar desarrolladas en.net, PHP, C++, Ruby o Java Google App Engine Es una plataforma en la nube que ofrece diferentes servicios para aplicaciones que son hosteadas en data-centers administrados por Google. Las aplicaciones corren dentro de un sandbox y son ejecutadas por múltiples servidores. Una diferencia con Amazon EC2 es la escalabilidad: App Engine ofrece escalamiento automático a medida que el número de pedidos aumenta por aplicación. La utilización de la plataforma es gratuita hasta cierto límite de consumo de recursos, ancho de banda usado, tamaño, o instance-hours usadas. Cabe destacar que cuenta con su propio lenguaje de consulta de base de datos llamado GQL, que es muy similar a SQL sin la funcionalidad de Join. 7. Arquitectura orientada a servicios de cliente La arquitectura orientada a servicios de cliente, es un concepto de arquitectura de software que define la utilización de servicios para dar soporte a los requisitos del negocio. Permite la creación de sistemas de información altamente escalables que reflejan el negocio de la organización, a su vez brinda una forma bien definida de exposición e invocación de servicios (comúnmente pero no exclusivamente servicios web), lo cual facilita la interacción entre diferentes sistemas propios o de terceros. 8. Arquitectura en capas La programación por capas es una arquitectura cliente-servidor en el que el objetivo primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño; un ejemplo básico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario. La ventaja principal de este estilo es que el desarrollo se puede llevar a cabo en varios niveles y, en caso de que sobrevenga algún cambio, sólo se ataca al nivel requerido sin tener que revisar entre código mezclado. Un buen ejemplo de este método de programación sería el modelo de interconexión de sistemas abiertos. Además, permite distribuir el trabajo de creación de una aplicación por niveles; de este modo, cada grupo de trabajo está totalmente abstraído del resto de niveles, de forma que basta con conocer la API que existe entre niveles. 9. Back-end y Front-end En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con el o los usuarios y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. La separación del sistema en "front ends" y "back ends" es un tipo de abstracción que ayuda a mantener las diferentes partes del sistema separadas. Glosario Página 4 de 7
5 10. UML, Unified Modeling Language Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados. 11. DataType Es un descriptor de un conjunto de valores que carecen de identidad. A modo de ejemplo podemos decir que los tipos: String, Fecha son datatypes. 12. Interface Es un conjunto de operaciones a las cuales se le aplica un nombre para agruparlas. Es utilizada para brindar abstracción entre las distintas capas del software desarrollado y que no existan dependencias hacia las implementaciones de dichas operaciones Enumeration Es un tipo de datatype, el cual es definido por el usuario que está implementando el sistema. Los mismos sirven para restringir el contenido de una variable a un conjunto de valores predefinidos. 13. POO La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos Clase (POO) Una clase es un descriptor de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y comportamiento Clase derivada (POO) Entre los elementos definidos anteriormente (clase, interfaz) podemos definir relaciones entre sí, una de las formas de relacionarse es mediante una relación llamada "Generalización", la cual es una relación de orden entre dos elementos uno más general y otro más especifico. La clase derivada es la que es mas especifica de los dos elementos. A modo de ejemplo tengo una clase: vehículo y otra moto, puedo relacionar a ambas diciendo que moto es más específica que vehículo, por lo cual moto es una clase derivada de vehículo Atributos (POO) Es una descripción de un compartimiento de un tipo especificado dentro de una clase. A modo de ejemplo si queremos representar una persona, nos puede interesar su nombre, apellido, etc. todos ellos van a ser atributos Visibilidad (POO) La visibilidad es la capacidad de un objeto de tener una referencia a otro, es la forma de restringir el acceso a atributos y operaciones de un objeto. Existen cuatro formas básicas de que un objeto A tenga visibilidad sobre otro B: Por atributo: B es un pseudoatributo de A Glosario Página 5 de 7
6 Por parámetro: B es un parámetro de un método de A Local: B es declarado localmente en un método de A Global: B es visible en forma global Tipo de dato (POO) Indican la naturaleza de los datos que se pasan como parámetro o que devuelven los métodos, así como también de los atributos de los objetos Métodos (POO) Es la implementación de una operación para una determinada clase. Especifica el algoritmo o procedimiento que genera el resultado o efecto de la operación Parámetros (POO) Son variables que se definen en el cabezal de una operación, los cuales sirven para ser utilizadas por el método dentro de la misma. 14. Object Management Group (OMG) Es un consorcio dedicado al cuidado y el establecimiento de diversos estándares de tecnologías orientadas a objetos, tales como UML, XMI, CORBA. Es una organización sin ánimo de lucro que promueve el uso de tecnología orientada a objetos mediante guías y especificaciones para las mismas. El grupo está formado por diversas compañías y organizaciones con distintos privilegios dentro de la misma. 15. DIA (Software) Es un software para la creación de diagramas de diferentes tipos, el mismo también brinda orientación para la creación de los mismos. Uno de estos diagramas es UML. 16. Identificador (informática) Son cadenas de caracteres las cuales son utilizadas para nombrar entidades, esto se realiza para poder luego hacer referencia a las mismas. 17. CamelCase Es un estilo de escritura que se aplica a frases o palabras compuestas. Se basa en representar dicha palabra mediante un cambio de Mayúsculas/Minúsculas para resaltar de alguna forma visual la composición de la misma. A modo de ejemplo: CamelCase UpperCamelCase Es cuando la primera letra de cada una de las palabras es mayuscula, a modo de ejemplo: EjemploDeUpperCamelCase LowerCamelCase Este caso es cuando la primera letra de cada una de las palabras es mayúscula a excepción de que la primera letra es minúscula. Ejemplo: ejemplodelowercamelcase. Glosario Página 6 de 7
7 18. PascalCase Es otro estilo de escritura donde la primera letra del identificador y la primera letra de las siguientes palabras concatenadas se encuentran en mayúsculas. Por ejemplo: BackColor 19. Acrónimo Vocablo formado al unir parte de dos palabras. Une dos elementos léxicos (parte mínima de una palabra con significado) tomando casi siempre el primer elemento el inicio y del segundo el final. El significado de un acrónimo es la suma de los significados de las palabras que lo generan. Por ejemplo, el término telemática procede de telecomunicación e informática, que a su vez es acrónimo de información y automática. Glosario Página 7 de 7
Historia de revisiones
Binary-Rain Glosario Versión 1.4 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 18/08/2012 1.0 Versión inicial Paul Green 18/08/2012 1.1 Revisión de calidad Camilo Servetti 25/08/2012 1.2 Se agregaron
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