Diseño de un prototipo de un sistema de organización de visitas en una ciudad

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1 EINA -GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA -GRADO EN INGENIERÍA DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO 2º CURSO CUAT2 - CURSO Asignaturas: INTERACCIÓN PERSONA - ORDENADOR (IPO) y DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN (DGyC) Diseño de un prototipo de un sistema de organización de visitas en una ciudad 1. Descripción del proyecto: En numerosas ocasiones una persona se plantea una breve escapada a una ciudad desconocida y necesita una programación precisa de sus actividades; por ejemplo, visita a museos y monumentos, actividades gastronómicas, Vamos a contribuir a la orientación del viajero con el diseño de la interfaz de un sistema que facilite esta tarea. El problema del desarrollo de la interfaz de un producto o de una aplicación informática requiere un abordaje multidisciplinar, por este motivo, se propone realizar el proyecto en grupos colaborativos, entre los estudiantes de informática y los estudiantes de diseño gráfico. IPO- El sistema propuesto Se propone diseñar la interfaz de un sistema informatizado de ayuda al visitante. El diseño concreto del dispositivo se deja en manos del equipo (las especificaciones concretas habrá que decidirlas en el análisis de requisitos) y como orientación puede estar basado en un pequeño sistema tipo ipad, con teclado y pantalla o pantalla táctil, etc., o bien utilizar un smartphone. El objetivo es que el viajero disponga de una aplicación que le organice las actividades que puede hacer según sus restricciones e intereses. A partir de los datos de entrada una cuestión crítica será la presentación de la información proporcionada de la manera más clara y útil posible. Ejemplos de datos de entrada a solicitar podrían ser el tipo de actividad (visita museo, compras, gastronomía, infantil, ciudades cercanas ), el tiempo disponible para la actividad, la posibilidad de usar la red de transporte público, vehículo propio o taxi, etc. Para ello se supone que la ciudad en cuestión dispone de la necesaria información en la web (que habrá de especificarse en el análisis de requisitos). El sistema a preparar será un prototipo con funcionalidad mínima simulado en AXURE sobre la pantalla del PC. Se da la alternativa este curso de generar el prototipo en JAVA haciendo uso de lo aprendido sobre JAVA Swing en la asignatura de Tecnología de la Programación (si bien en esta asignatura no se dará soporte específico para ello). DGyC- Objetivos y tareas Los estudiantes de DGyC colaborarán con los estudiantes de IPO en la realización de la recogida de información para determinar cuál sería el perfil del público objetivo/futuros usuarios de nuestra aplicación, y conocer y analizar el lenguaje gráfico de las aplicaciones similares de la competencia. Crearán una marca - nombre, logotipo, símbolo o imagotipo que transmita la información y los valores definidos por el grupo de estudiantes. Realizarán una maquetación de dos pantallas más significativas del sistema. Tal maquetación se realizará para una pantalla de 5,3 pulgadas, 1280x800 píxeles, 285 PPI. de un smartphone android de tamaño 11,41x7,13cm, y que a posteriori pueda estar adaptada a otros dispositivos por los estudiantes de IPO.

2 2. Realización y evaluación Tareas a realizar en colaboración IPO y DGyC A la hora de realizar la práctica se va llevar a cabo una experiencia de colaboración entre asignaturas amparada por un proyecto de innovación docente PIIDUZ de la Universidad de Zaragoza. En dicha experiencia participan alumnos de la asignatura Interacción Persona Ordenador (IPO) del Grado en Ingeniería Informática y de la asignatura de Diseño Gráfico y Comunicación (DGyC) del Grado en Ingeniería de Diseño y Desarrollo de Producto. Habrá una serie de tareas que se realizarán de manera conjunta con una serie de hitos y fechas en las que se producirá un intercambio de información entre los grupos de las dos asignaturas (por cada grupo IPO habrá varios grupos DGyC). El resto de las tareas y la evaluación será por separado según las normas y criterios de cada una de las asignaturas. Los estudiantes de ambas asignaturas realizarán la parte de recogida de información cumpliendo con los requisitos de cada asignatura. Se recomienda compartir los resultados de las investigaciones para enriquecer los trabajos. Una cuestión importante será la definición del público objetivo. La decisión será tomada por el grupo IPO y comunicada a los grupos DGyC el 11 de marzo de 2014 (fecha límite). - A partir de esta fecha los estudiantes de ambas asignaturas trabajarán en paralelo hasta la fecha límite del 24 de marzo 2014, momento en el que los alumnos de IPO pasarán a los alumnos de DGyC los contenidos de las pantallas más significativos del sistema (prototipo en papel) junto con el mapa de navegación y los alumnos de DGyC entregarán los diseños creados para la nueva marca de la aplicación diseñada (logotipo o símbolo, o imagotipo). - A partir de esta fecha los estudiantes de IPO introducirán la marca diseñada en su prototipo y los alumnos de DGyC maquetarán las pantallas indicadas. El día 5 de mayo de 2014 los estudiantes de DGyC entregarán los proyectos de maquetación de las pantallas a los alumnos de IPO. - Los alumnos de IPO evaluarán los diseños y escogerán uno de ellos para implementar su aplicación. Criterios de evaluación serán: Logo/imagotipo: Capacitad comunicativa y atractivo para el grupo objetivo seleccionado Visibilidad: Visibilidad del estado del sistema Encaje: Proximidad del sistema al mundo real Control Usuario: Control por el usuario en todo momento Flexibilidad: Flexibilidad y eficiencia en el uso Estética: Estética y diseño minimalista (menos es más) El día 16 de mayo de 2014 los alumnos de IPO comunicarán su elección a los alumnos de DGyC y les harán llegar las evaluaciones de sus diseños. El intercambio de información se hará a través de algún servicio de alojamiento de archivos en la nube que será elegido y gestionado por los estudiantes y al que se dará acceso los profesores de prácticas de IPO y de DGyC. IPO 1.Contenido de las sesiones o Práctica 1: Recogida de información Análisis etnográfico. Observación del entorno y del procedimiento seguido por los usuarios para resolver el problema. El objetivo es determinar los deseos, costumbres y necesidades reales de los usuarios con objeto de que el producto a diseñar se adecúe a ellos. Se recomienda que cada componente del grupo realice este apartado por separado y luego se haga una puesta en común entre todos. Para recabar información de interés para el análisis es aconsejable recopilar información de usuarios REALES mediante la realización de cuestionarios o entrevistas. En la memoria hay que documentar de forma técnica y concisa la metodología seguida y los resultados obtenidos.

3 Estudio de la audiencia. Determinar grupos de implicados, grupos de edad e intereses. Definición del público objetivo. Análisis de la competencia. Estudio de la existencia de aplicaciones similares.se recomienda la puesta en común de este análisis con los grupos DGyC. o Práctica 2: Análisis de la información Objetivos de la aplicación. Requisitos funcionales. Diagrama de Casos de Uso. Casos de uso detallados. Objetivos de Usabilidad. Eficiencia, eficacia, satisfacción. Estudio de los posibles dispositivos de interacción a utilizar. Primer control: Parte 1. Análisis de Requisitos (a realizar en la sesión de la Práctica 3 a partir de lo enviado por correo electrónico). o Práctica 3: Diseño: primer prototipo y navegación Realización de un primer prototipo en papel del futuro sistema interactivo. Realización de un mapa de navegación. Realización de una evaluación mediante el método de recorrido cognitivo sobre el prototipo en papel. Correcciones al prototipo. o Práctica 4: Diseño: diagramas de secuencias y familiarización con Axure Realización de los diagramas de secuencias. Familiarización con el entorno de prototipado Axure. Segundo control: Parte 2. Diseño (a realizar en la sesión de la Práctica 5 a partir de lo enviado por correo electrónico). o Práctica 5: Evaluación y elección de los diseños propuestos. Evaluación de las propuestas de diseño. Elección de una de ellas. Verificación de que el diseño elegido cumple las reglas y/o guías de estilo que apliquen. Adaptación en caso necesario del diseño original. Comienzo de la implementación del prototipo software (con mínima funcionalidad) en Axure o Java. o Práctica 6: Implementación del prototipo. Finalización de la Implementación del prototipo en Axure o Java. Se deberán incluir en la memoria las pantallas finales del prototipo. Notas: El trabajo práctico de la asignatura se ha de realizar en grupos de TRES estudiantes. A cada grupo IPO le serán asignados varios grupos DGyC. Se debe redactar la documentación en formato técnico conciso y en impersonal (se ha optado, se ha considerado ).Se valorará no sólo el contenido sino la forma del documento (formato, organización, corrección ortográfica, redacción). Como todo documento técnico, deberá tener una portada, un índice, la descripción del trabajo realizado (Partes 1, 2 y 3) y anexos con toda la documentación adicional y/o de detalle que se quiera incluir. Entre estos anexos se incluirá obligatoriamente un apartado con las referencias a la bibliografía consultada y otro en el que se detalle el reparto de trabajo entre los miembros del grupo en cada una de las fases del trabajo. Puede producirse algún reajuste en las entregas o contenidos durante el curso, debido a causas imponderables.

4 2.Evaluación La evaluación de esta parte práctica se basará en la entrega, por parte de los grupos, de una memoria junto con el prototipo con funcionalidad mínima desarrollado en AXURE o en JAVA. La fecha de entrega de este material coincidirá con la del examen teórico en cada convocatoria: - 1ª Convocatoria: 17 de junio de ª Convocatoria: 8 de septiembre de 2014 La memoria (documentación) se irá realizando a lo largo del cuatrimestre e irá incorporando el resultado del trabajo propuesto en cada una de las sesiones de prácticas. Se estructurará en tres partes: - Parte 1: Análisis de requisitos (contenido de las prácticas 1 y 2) - Parte 2: Diseño (contenido de las prácticas 3 y 4) - Parte 3: Implementación y evaluación (contenido de las prácticas 5 y 6). Existirán dos controles intermedios en los que se revisará el contenido de la memoria correspondiente a la Parte 1 (primer control) y Parte 2 (segundo control). Dichos controles los llevará a cabo el/la profesor/a de prácticas en las sesiones correspondientes a la práctica 3 (primer control) y 5 (segundo control). Para poder llevar a cabo dichos controles será necesario enviar previamente por correo electrónico al/a profesor/a de prácticas el documento (pdf) de la memoria con todo lo generado hasta este momento, documento en el que se basará el control. Las fechas límite para el envío serán las siguientes: Miércoles y Jueves A Miércoles y Jueves B Fecha límite envío Parte 1 14 Marzo 21 Marzo Fecha límite envío Parte 2 2 Mayo 9 Mayo El resultado del control será una serie de recomendaciones con objeto de que se pueda corregir o ampliar la memoria de cara a la entrega final. DGyC 1. Desarrollo del ejercicio: Análisis del mensaje e imagen que la empresa desea transmitir: El alumno deberá investigar el público objetivo y el lenguaje gráfico que refuerce la función de la aplicación. Para definir mejor los gustos del público objetivo el alumno realizará los paneles de influencias de usuarios. Asimismo investigará el lenguaje gráfico de aplicaciones similares y otras aplicaciones que se dirigen al mismo publico objetivo especifico. Al mismo tiempo, investigará la simbología y lenguaje gráfico empleado en otros ámbitos que transmita los mismos conceptos y valores que la marca de la aplicación que se pretende crear. Interpretación gráfica Símbolo. El alumno explorará las diferentes posibilidades de plasmación del mensaje mediante el diseño gráfico, (mínimo 5 propuestas distintas realizadas a mano), los alumnos utilizarán el software Adobe Illustrator para digitalizar sus diferentes ideas. Logotipo, tipografía y composición. A la par que se exploran las posibilidades gráficas del símbolo, se debe trabajar en el logotipo (la representación tipográfica del nombre en la cual la palabra funciona como imagen) diseñando una tipografía propia que refuerce el mensaje deseado. Una vez acabado el diseño del imagotipo, símbolo o logotipo, el alumno procederá a la elección de la tipografía adecuada y la composición de losa pantallas en base a las indicaciones y el mapa de navegación entregado por los estudiantes de IPO. La maquetación se realizará para una pantalla de 5,3 pulgadas, 1280x800 pixeles, 285 PPI. Tamaño 11,41x7,13cm.

5 2. Evaluación del proyecto: Se valorará la reflexión previa y la investigación que definirán el concepto a desarrollar y la adecuación del mensaje a transmitir (10%) La innovación y creatividad de los diferentes conceptos planteados (10%) La aplicación de la idea principal, la calidad gráfica y el desarrollo formal del Imagotipo, Símbolo o Logotipo (40%) La usabilidad de la pantalla 1 (20%) La usabilidad de la pantalla 2 (20%) 3. Documentos a presentar: Un dossier impreso en A4 que contenga la reflexión e investigación previa, los diferentes conceptos planteados, el logotipo, símbolo, o imagotipo definitivo, la tipografía elegida para la aplicación y la descripción de sus características más importantes, la imagen de la pantalla 1 y 2. Siguientes archivos comprimidos en un zip. -Archivo Illustrator del logotipo, símbolo o imagotipo y la maquetación de ambas pantallas -El dossier arriba mencionado en formato pdf. DGyC_13/14_Nº grupo de practicas APELLIDOnombre_E02.zip DGyC_13/14_Nº grupo de practicas APELLIDOnombre_E02_logo.ai DGyC_13/14_Nº grupo de practicas APELLIDOnombre_E02_ dosier.pdf 4. Fechas de desarrollo del proyecto: Semana 1 Inicio reunión Semana 2 Análisis de la competencia, análisis de la simbología, Semana 3 Análisis del público objetivo-paneles de influencias, Semana 4 La fecha límite para la definición del publico objetivo es 11 de marzo Conceptos imagen de la marca. Semana 5 Desarrollo de imagen de la marca Semana 6 24 de marzo los alumnos de IPO indicarán a los alumnos de DGyC los contenidos de las pantallas más significativas del sistema con el mapa de navegación y los alumnos de DGyC entregarán los diseños creados para la nueva marca de la aplicación diseñada (logotipo o símbolo, o imagotipo). Principio de maquetación de las pantallas Semana 7 Maquetación de las pantallas Semana 8 Maquetación de la presentación Semana envio a la presentación a los informáticos, Entrega del dossier impreso en la clase práctica. 5. Evaluación de la asignatura Parte teórica: 30% de la asignatura Examen teórico: Imprescindible un 5 como mínimo Parte práctica: 70% de la asignatura Ejercicio 01 (10% nota final) Ejercicio 02 (15% nota final) Ejercicio 03 (15% nota final) Proyecto de módulo. (30% nota final) (20% nota del profesor y 10% nota del grupo de profesores del módulo)

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