INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

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1 INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH Curso [FEBRERO 2014] FANY SUÁREZ / JOSÉ ENRIQUE GONZÁLEZ Curso

2 Nombre del Docente: Nombre del Proyecto: Área: Asignatura: Fany Leticia Suárez Sum José Enrique González Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch informática Taller de Informática- 2º año de C.B. Tema : Ambiente de desarrollo multimedia: Scratch Nivel educativo/edad: Ciclo Básico / 14 años Fundamentación: Entre las nuevas estrategias de aprendizaje fomentadas por el PLAN CEIBAL se destaca la inclusión de la Robótica en las actividades escolares, tanto en primaria, educación media y formación docente. Como elemento introductorio a la misma se utiliza el lenguaje Scratch, accesible en todas las Xo, JumPC, Magallanes y Pc con Windows, Linux, etc. Scratch es un lenguaje de programación muy amigable e intuitivo, similar a los lenguajes utilizados para programar los robots (lego) que están llegando a los centros educativos. Esta temática puede ser abordada en los tres niveles mencionados y promueve diferentes habilidades y competencias. Entre las habilidades propuestas figuran las habilidades de pensamiento de orden superior entre las que se incluyen la destreza para solucionar problemas. En ese sentido la programación posibilita activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003), desarrollando el pensamiento algorítmico, el reconocimiento de la naturaleza del problema, además contribuye a seleccionar una representación que ayude a resolverlo y monitorear sus propios pensamientos (metacongición) y estrategias de solución. Promover actividades en entornos virtuales de aprendizaje favorece la extensión del tiempo pedagógico, fomenta el trabajo colaborativo y es motivador tan solo por el uso de la tecnología fuera del entorno del aula tradicional. La utilización de espacios virtuales se encuadra en el marco de estrategias establecidas por el PLAN CEIBAL, donde cada alumno cuenta con una laptop de conectividad ilimitada dentro de la red Ceibal. Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 1

3 Marco teórico La sociedad está viviendo un proceso de cambio provocado por múltiples factores, donde se destacan la globalización, el impacto de las tecnológicas de la información, la comunicación y la gestión del conocimiento. Estos y otros caracterizan la transformación de la sociedad industrial en una nueva sociedad del conocimiento. Ante dicha realidad es necesario promover el aprendizaje colaborativo en base a actividades auténticas (Brown) donde el alumno se involucre en tareas y resoluciones de problemas. Desarrollada en contextos reales, evaluadas en forma dinámica (Newman), en base al desarrollo de procesos; tanto en forma individual como grupal. Considerando al error como posibilitador de la reflexión, el análisis crítico sobre procesos psicológicos y los procesos heurísticos del pensamiento; volviéndose un avance intelectual. La infoxicación de información brindada por internet, el continuo avance tecnológico hacen que docentes y alumnos se encuentran inmersos en un contexto donde aprender a aprender (Juan Ignacio Pozo) es imprescindible. Frente a la continua transformación que sufre la sociedad y su consecuente influencia en el aula configuran un escenario nuevo donde rol docente y las demandas del alumnado se modifican constantemente. Se entiende al aprendizaje como un proceso activo donde los individuos se enfrenten al desafío de producir conocimiento a partir de sus experiencias previas (Bruner) y no solamente reproducirlo, siendo necesario modificar antiguas concepciones y organizar el aprendizaje alrededor de la actividad de los estudiantes guiados por tutores. Además se considera que el aprendizaje es relacional, integrado y contextualizado; nadie puede aprender por otra persona, pero el individuo si necesita a otros para aprender, es un proceso donde predomina la interacción social (Vygotsky), basado en un modelo que se fortalece en contacto con sus habilidades, intereses y cultura. Esta nueva perspectiva debe encontrar a docentes con la capacidad de construir conocimiento en forma colaborativa, cooperativa, en red e institucionalmente. Contando con la iniciativa de producir material educativo con el perfil pedagógico y didáctico adecuado al perfil de los estudiantes. Cada actividad apuntará a facilitar la apropiación del conocimiento, que resulte significativo (Ausubel) y que se desarrolle en forma colaborativa. Para lograr tales fines se incluirán tareas donde la interacción con sus pares posibilite ampliar su nivel de desarrollo potencial (Vygotsky), favoreciendo la construcción de conocimiento a través del descubrimiento (Piaget). Las TICs bajo la filosofía de la WEB 2.0 constituyen una herramienta eficaz en el desarrollo de ambientes de aprendizajes constructivistas, en Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 2

4 este mismo sentido los EVA proporcionan espacios de colaboración, compromiso e intercambio. Siendo este un terreno propicio para el establecimiento de una metodología activa, participativa y que da lugar a la creatividad en los procesos de interaprendizajes. Descripción: La planificación del proyecto plantea la realización de tres actividades principales en modalidad virtual, donde los alumnos realizarán tareas relacionadas al entorno de programación Scratch. Previamente se planifica una instancia de introducción y nivelación referente al trabajo en EVA. Cada actividad apunta a facilitar que el estudiante se apropie del conocimiento, que este sea significativo y que se desarrolle en forma colaborativa. Para lograr tales fines se opta por incluir tareas donde el alumno encuentra en la interacción con sus pares la posibilidad de ampliar su nivel de desarrollo potencial, (creación del glosario en forma colaborativa clase I, foros de discusión clase II y elaboración de solución colaborativa clase III), Dichas actividades manifiestan la intención de guiar al estudiante en el descubrimiento de los nuevos conceptos y como los mismos se relacionan. Se promueve el reconocimiento de relaciones, la elaboración de conjeturas, la formulación de hipótesis y la propuesta de posibles soluciones. Estas actividades no se realizan en solitario, el docente guía y apoya el proceso a través de las participaciones en el foro. Objetivos de Aprendizaje: Tiempo/ Cantidad de Sesiones Promover instancias virtuales que favorezcan la construcción, el intercambio y la socialización de los aprendizajes. Fomentar en el alumno el pensamiento lógico, crítico y autocritico aplicado a la resolución de problemas de programación. Organizar instancias que propicien resoluciones creativas. Instancias previas 1 semana Instancias de nivelación a) Talleres y ejercicios utilizando la plataforma. Introducción al ambiente de programación Scratch b) Lectura de manuales, presentaciones y videos c) Actividad colaborativa (glosario) d) Autoevaluación Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 3

5 Evaluación grupal de un programa sencillo realizado en Scratch 2 semana e) Participación grupal por medio de un foro analizando el comportamiento de un programa escrito en Scratch. Construcción colectiva de un programa sencillo utilizando Scratch 3 semana f) A partir de un problema planteado escribir el algoritmo que represente una solución colectivamente. g) Implementar la solución en Scratch h) Reflexión sobre el trabajo realizado y la experiencia de trabajar colaborativamente, a través del foro correspondiente. Saberes: Al finalizar la unidad se espera que el alumno sea capaz de: Reconocer los elementos que hacen parte del entorno de programación en Scratch Aplicar correctamente los conceptos vistos en la creación colectiva de soluciones. Citar definiciones precisas, con lenguaje técnico correcto. Participar en forma constructiva, positiva y reflexiva en discusiones grupales. Argumentar y definir su postura, justificar sus decisiones. Autoevaluar su progreso. Forma de aprendizaje : E-learning Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 4

6 Recursos TIC utilizados : Requisitos : Semana I Materiales : archivos pdf, videos y presentaciones (ppt o flash) Glosario : google docs o plataforma (Moodle/Crea) Autoevaluación: exelearning. o plataforma (Moodle/Crea) Semana II foro : google group o plataforma (Moodle/Crea) entorno de programación : Scratch Semana III Construcción colectiva : google docs Foro : google group o plataforma (Moodle/Crea) entorno de programación : Scratch Xo, laptop o pc con conexión a internet. Conocimientos básicos del uso de la plataforma o herramientas de google docs. Programa Scratch Apoyo familiar en las tareas domiciliarias. Actividades por Sesión se indica la actividad del docente y del estudiante Instancias de nivelación Introducción al ambiente de programación Scratch Docente Presentaciones expositivas. Realización de talleres Guía y moderador (Clasifica, produce y ordena el material a utilizar. Propone secuencia de actividades. Guía en confección del glosario colectivo. ) Estudiante Participación activa. Prueba, cuestiona, experimenta. Lee, investiga, experimenta las herramientas del programa. Define conceptos. Clasifica y agrupa los conceptos a clasificar. Publica en el glosario. Realiza ejercicios de autoevaluación. Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 5

7 Evaluación grupal de un programa sencillo realizado en Scratch Construcción colectiva de un programa sencillo utilizando Scratch Guía y moderador. (La participación del profesor en la moderación de los debates será activa y orientada a promover la participación de todos los alumnos. Para ello el profesor mantendrá contacto permanente no sólo con el grupo de discusión, sino también (si fuera necesario) con sus integrantes individualmente) Guía y moderador. (La participación del profesor en la moderación de los debates será activa y orientada a promover la participación de todos los alumnos. Para ello el profesor mantendrá contacto permanente no sólo con el grupo de discusión, sino también (si fuera necesario) con sus integrantes individualmente) Analiza en forma colectiva una solución planteada. Selecciona algoritmo correcto. Argumenta, debate, plantea mejoras, justifica sus decisiones. Interviene frecuentemente, realiza aportes positivos, fomenta la reflexión y el trabajo en grupo. Aporta intervenciones útiles en la construcción del programa. Participa y comparte en el foro sus experiencias referentes al programa y al uso de la plataforma. Elaboración individual del programa en lenguaje Scratch. Socialización a través del foro. Producto Final (cierre): Cada etapa tendrá un producto final evaluable Semana 1 Glosario colaborativo - definiciones de conceptos relacionadas al unidad. Semana 2- Foro de discusión Análisis colectivo de ejercicios. Semana 3 Algoritmo Documento colaborativo con el algoritmo.proyecto en Scratch con programación del ejercicio solicitado. Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 6

8 Evaluación Los métodos a utilizar en la evaluación serán: a) Realimentación entre pares, este método permite que los estudiantes puedan interiorizar las características propias de un trabajo de calidad, al evaluar el trabajo de sus compañeros. Se aplicará al realizar el glosario grupal, en la participación en el foro de discusión y en los aportes y discusiones realizadas en el desarrollo del trabajo colaborativo. Además se le brindará al alumno la matriz de valoración que se utilizará en dicha actividad. b) Preguntas informales, permiten al estudiante expresar abiertamente sus ideas y pensamientos. Será aplicada a través de los foros de dudas y espacios de retroalimentación. El instrumento a utilizar serán las preguntas. c) Autoevaluación y reflexión, proporcionan a los estudiantes oportunidades para evaluar su propio progreso, pensamiento y aprendizaje. Serán aplicadas al finalizar cada etapa de aprendizaje. El docente analizará las producciones y respuestas de los alumnos en base a Indicaciones preestablecidos. Al finalizar la unidad se evaluará tanto el nivel de logros obtenidos como el proceso por los que se obtuvieron. Bibliografía Ausubel, Novak y Hanesian (1983) Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo. México, D.F. Trillas. Brown, J.S., Collins, A., y Duguid, P. (1989): Situated Cognition and the culture of learning. Education Researcher, 18, Bruner, Jerome (1992) Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid, Alianza.. Coll Salvador, César (1994) Aprendizaje escolar y construcción del conocimiento. Paidós, Buenos Aires. Díaz Barriga, Frida y Gerardo Hernández Rojas (1998) Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista. McGraw-Hill, México. Johnson, David y otros (1999). Los nuevos círculos del aprendizaje. La cooperación en el aula y en la escuela. Aique, Buenos Aires Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 7

9 Jonassen, en C.H.Reigeluth (2000): El diseño de la instrucción, Madrid Aula XXI Santillana Chevallard, Y. (1991). La transposición didáctica. Del saber sabio al saber enseñado, 1. MEIRIEU, P. (1997). Aprender, sí, pero cómo?. Octaedro. España. Newman, D.; Griffin, P., y Cole, M.: La zona de construcción del conocimiento, Madrid, Morata, Piaget, Jean e Inhelder, Bärbel (1977). Psicología del niño. Madrid. Morata. Piaget, Jean (1973) Seis Estudios de Psicología. Barcelona, Seix Barral. Pozo, Juan Ignacio (1994) Teorías cognitivas del aprendizaje. Capítulo VII. Asimilación y acomodación. Madrid, Morata. Pozo, Juan Ignacio (1999) Aprendices y maestros. La nueva cultura del aprendizaje. Alianza Editorial, Madrid. Prieto Castillo, Daniel;van de Pol, Peter. E-Learning, comunicación y educación. El diálogo continúa en elciberespacio. Bogotá,RNTC, Siemens, G., & Fonseca, D. E. L. (2004). Una teoría de aprendizaje para la era digital. Disponible en.iso 690 Stager, Gary (2003): En pro de los computadores; [Consulta en línea: Eduteka, Enero 13 de 2004, Vygotsky, L. (1988) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Capítulo VI: Interacción entre Aprendizaje y Desarrollo. México: Ed. Grijalbo. Vygotsky, L. (1996) Pensamiento y lenguaje. Barcelona: Paidós Introducción a la robótica a través de la programación en Scratch 8

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