Reporte de la Investigación en Gamificación con
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- Alfonso Correa Ruiz
- hace 8 años
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1 Reporte de la Investigación en Gamificación con durante INNGAMES Sumario Ejecutivo Este es un informe con el reporte de la acción gamificada a través de la plataforma LINE@ que se realizó el 23 de Abril de 2015 durante el evento INNGAMES. En dicho reporte se introduce el concepto del evento así como las funcionalidades escogidas de la aplicación LINE@ para la gamificación. Por otro lado se exponen los objetivos previos que se plantea conseguir gracias a la gamificación y otros aspectos relacionados con la ejecución del proyecto. Por último el documento presenta una serie de resultados cuantitativos y unas conclusiones fruto de la interpretación de dichos datos obtenidos durante la actividad. 2. Introducción Durante la celebración del evento de Videojuegos INNGAMES, organizado por INJUVE, BluePad, el Ayto. de Málaga y la Universidad UTad se llevó a cabo una experiencia de gamificación educativa a través de una conocida plataforma de comunicación digital llamada LINE. Gracias a un nuevo producto de comunicación corporativa de la citada marca cuyo nombre es LINE@ se pudo generar una propuesta interactiva en forma de reto para los asistentes a una de las conferencias formativas del evento. La plataforma LINE de mensajería instantánea y red social agrupa a más de 500 millones de usuarios registrados 1 a nivel mundial y cuenta con una facturación de más de 600mill $. La plataforma tiene geográficamente un especial impacto en Japón, Tailandia y Taiwan 2 así como fuertes inversiones en LATAM y Europa 3 concretamente en el perfil de corte de usuario objetivo en INNGAMES (jóvenes y adolescentes) million-in-q3-2014/
2 3. Objetivos de la Gamificación Como objetivos de la gamificación estaba la retención de la información por parte de los asistentes a las jornadas formativas dentro del evento INNGAMES así como minimizar la tasa de abandono a la misma. De otro modo también estimular a la participación activa de una experiencia generalmente unidireccional. Con la gamificación pretendemos también la captación de usuarios activos para un potencial canal LINE@ en INJUVE, abriendo así un nuevo medio de comunicación e interacción con usuarios a través de las posibilidades de gamificación que brinda la herramienta en sí. 4. Objetivos de la Investigación El objetivo específico de la investigación fue probar la efectividad de las herramientas de participación lúdica de la nueva plataforma de comunicación corporativa LINE@ en el contexto de evento formativos/culturales en perfiles de 1º y 2º de ESO (de entre 12 a 15 años). Es necesario responder a preguntas como el grado de penetración de la herramienta en estos perfiles, el nivel de participación en acciones con cierto componente lúdico, el interés mostrado en una plataforma de comunicación digital en un contexto casi puramente analógico. 5. Proyecto a. Diseño de la Gamificación El diseño de la gamificación está limitado a las características de la plataforma tecnológica a usar como medio, en este sentido y por los objetivos marcados en relación a la retención de información y participación se genera un modelo ludo-pedagógico básico de interacción usuario-plataforma. Basándonos en la información proporcionada por Francisco Javier Soler Fas (profesor de UTad y ponente principal de la actividad), se seleccionan un total de 16 preguntas que se lanzarán durante la presentación de la información y que deberán ser respondidas correctamente por parte de los asistentes. Se establece una serie de rewards o premios inmediatos para los primeros participantes que acierten cada pregunta, también se disponde de un gran premio que se otorga en forma de sorteo para uno de los dieciséis participantes finales (de un total de unos 700 aproximadamente). Los participantes o players debieron inscribirse al canal INNGAMES en LINE generado para la ocasión, responder correctamente a las preguntas, activar antes que cualquier otro usuario el cupón generado y validar el cupón de 2
3 forma presencial con algún miembro de la organización. b. Producción La ventaja de utilizar una herramienta ya desarrollada para gamificar una experiencia de asistencia a un evento radica precisamente en el ahorro que supone no crear una propiamente desde cero. Otra de las ventajas es usar la base de usuarios ya existente en dicha plataforma, además de todas las características funcionales predeterminadas en la misma. Ilustración 1. De Izda a Dcha: Diseño de Cupón de Premio, Icono del Canal InnGames, Fondo de Home de Canal InnGames La producción de esta experiencia consistió en el diseño de la gamificación, el coste en tiempo de formación de la parte de gestión y administración de la plataforma y finalmente el diseño gráfico de la presencia del canal y los cupones-premio. Ilustración 2 Imagen del evento en donde se puede observar la gran cantidad de móviles participando en la actividad 3
4 c. Plataforma Tecnológica Para la correcta ejecución de la experiencia era necesario que se cumplieran ciertos requisitos técnicos, de lo contrario el éxito de la misma podría haberse visto afectado. Ilustración 1. Imagen de la Home de INNGAMES en De cara a usuario: Conexión a Internet. En primer lugar el espacio en cuestión debería contar con unos mínimos de conectividad a Internet o, en caso contrario, cada uno de los 4
5 asistentes tendría que disponer de su propia conexión a través de una cuenta de datos. Para aquellos que ya contaran con la aplicación LINE instalada usar su propio plan de datos no supondría ningún inconveniente, teniendo en cuenta que recibir y responder unas preguntas consumiría apenas unos pocos bytes, sin embargo, para aquellos usuarios que no contaban con la aplicación instalada (bien porque fueran usuarios registrados o nuevos registros) descargarla con su propio programa de datos (23,44MB) podría ser problemático en cuanto al consumo. Afortunadamente durante la experiencia contamos con conexión a Internet con la suficiente calidad como para poder descargar e interactuar con la app de forma fluida. Nivel de Penetración de la app LINE. El segundo nivel de obstáculo era la penetración de la propia plataforma, es decir, la cantidad de instalaciones y uso de la aplicación. El conocimiento de que la propia app existe, que es fácil de utilizar y que, además, es segura, era también decisivo para la ejecución de la experiencia. De cara a organización: Configuraciones previas. Antes de la ejecución de la actividad fue necesario llevar a cabo una serie de configuraciones previas, como activar la cuenta de LINE@ en dispositivo móvil (tablet) y cumplimentar la información corporativa del canal LINE@ (icono de usuario, home del canal, datos de contacto, etc.). Entre estas configuraciones previas está también la de generar los cupones de premio asociados a las respuestas correctas (palabras clave) que los activarían. Para ello se generó una imagen-cupón que recibiría el usuario nada más respondiera de la forma correcta. La propia plataforma permite configurar varias respuestas o palabras clave para activar eventos determinados (en este caso concesión de cupones). Los cupones tienen varios tipos de configuración, de manera que un mismo cupón puede tener uno o varios usuarios premiados o generar un sorteo dentro del mismo cupón (ej. De 5 personas que obtienen un mismo cupón, que sólo una de ellas se lleve el premio). En nuestro caso usamos un cupón por pregunta que sólo podía ganar el primer usuario en validarlo. Se usaron un número suficiente de palabras/expresiones clave para que los usuarios pudieran validar sus respuestas de varias maneras disponibles dado que la plataforma no cuenta con módulos de reconocimiento semántico. Por ejemplo, para dar como válida la respuesta 1 de Julio de 1998 era necesario incluir como expresiones clave correctas: 1/7/98, 01/07/1998, 1 Jul 98, etc. 5
6 Gestión insitu. La plataforma cuenta con un sistema de envío de notificaciones y mensajes que puede incluir texto, códigos gráficos atractivos (stickers), fotos y páginas de cupón directo. Las notificaciones permitieron lanzar las preguntas e incluso algunas pistas para aquellas preguntas más complejas o que requerían de más datos. Aunque las respuestas no pueden ser visualizadas individualmente el panel de cupones sí que indica cuántas personas han obtenido un cupón (y por lo tanto cuántos han respondido correctamente). Por otro lado la plataforma no permite ver las respuestas incorrectas ni la cantidad de usuarios totales que participaron en la actividad, es decir, cuántos usuarios únicos han respondido a las preguntas del total de suscritos al canal. En los casos en los que las preguntas no tenían respuestas válidas, se recurrió al servicio de mensajes para lanzar pistas que provocaran una mayor participación y la consiguiente obtención del premio. d. Ejecución La ejecución de la actividad se llevó a cabo según los requisitos expuestos en la sección anterior (Plataforma Tecnológica). El procedimiento siguió los siguientes pasos: i. Preparación previa del canal InnGAMES Line@ 1. Preparación de la Home 2. Preparación del Muro 3. Preparación de Respuesta Automática por amistad 4. Preparación por Respuesta Automática ante respuesta incorrecta ii. Preparación de los cupones de Respuesta Correcta (sólo para amigos del canal) iii. Presentación de las condiciones de éxito durante el evento iv. Lanzamiento de preguntas en coordinación con la conferencia (sólo para amigos del canal) v. Seguimiento de las respuestas por pregunta vi. Lanzamiento de pistas para las preguntas más complicadas vii. Redención presencial de códigos ganadores (hasta un total de 16) e. Análisis Al tratarse de una plataforma proporcionada por terceros, los elementos de análisis en su mayor parte proceden de los registros estadísticos de ésta. La plataforma proporciona el número de usuarios que están suscritos al canal y un histórico por día. También proporciona el número de respuestas correctas a las preguntas propuestas en relación a cada cupón y el número de usuarios ganadores. Lamentablemente no proporciona estadísticas de respuestas incorrectas o de los momentos de redención (espacio de intervalo entre envío 6
7 de preguntas y respuesta de los asistentes), tampoco se proporcionan estadísticas sobre el número de usuarios diferentes que han participado en las respuestas a las preguntas, por lo que es imposible determinar del total de usuarios adscritos al canal o cuántos diferentes se han involucrado en dicha acción. Otros de los elementos de análisis es el de la observación durante la ejecución de la formación, de manera que pudiéramos establecer pautas relacionadas con los eventos observados de forma presencial. 6. Resultados Como resultado inmediato de la experiencia resaltamos la capacidad de generar un canal de comunicación directo con los asistentes a una actividad que, por lo general, suele ser unidireccional: Emisor > Receptor, además de una forma de trackear y cuantificar la interacción generada. Es decir, la herramienta Line@ nos permite generar experiencias de participación gamificada donde antes éstas no existían. Del total estimado (según datos de la organización contamos con una asistencia de 700 estudiantes aproximadamente) unas 156 personas se suscribieron al canal InnGAMES tras la presentación de la Gamificación antes de la charla formativa, lo cual representa un 22,3% de asistentes inscritos. Las estadísticas de LINE@ nos permiten saber el día en que estos asistentes fueron inscritos pero lamentablemente no tenemos la hora, por lo que no sabemos cuántos se inscribieron durante la primera sesión y cuántos durante la segunda. Ilustración 2 Porcentaje y número de asistentes inscritos al canal INNGAMES LINE@ 7
8 Del total de 16 preguntas lanzadas, se recibieron un total de 335 respuestas correctas, es decir, una media de 21 respuestas correctas por cada pregunta. Lamentablemente desconocemos la cantidad de respuestas incorrectas debido a que éstas no son registradas por la plataforma. Tampoco sabemos cuántos usuarios diferentes emitieron respuestas a las preguntas planteadas dado que la LINE@ tampoco lleva un registro al respecto. Haciendo una media aritmética podríamos decir que cada usuario registrado al canal respondió correctamente al menos en 2 ocasiones durante todo el evento. Ilustración 3 Distribución de Preguntas Respondidas Correctamente Además de las respuestas correctas obtenidas, 15 cupones fueron activados por los ganadores y sólo 1 de ellos no fue redimido presencialmente (aunque sí cuenta con ganador). Esto significa que el ganador no quiso o no pudo redimirlo o que alguno de los ganadores de varios cupones no los redimió todos por una cuestión de logística face2face. PR Nº Resp. Correctas Nº de Pistas Dificultad PR1 14 Baja PR2 13 Alta PR Alta PR4 18 Media PR5 14 Media PR6 13 Alta PR7 22 Baja PR8 20 Media 8
9 PR9 17 Media PR10 20 Media PR Media PR12 29 Baja PR Media PR14 7 Media PR Alta PR16 7 Baja A excepción de una de las preguntas que hace referencia a una estrella del mundo de los videojuegos (PR12), el resto de las preguntas con más respuestas acertadas fueron las que contaron con ayuda o asistencia (pistas), lo que significa que los asistentes estuvieron atentos a la comunicación a través de la plataforma y que respondieron a dicha comunicación. Aquellas preguntas con un alto nivel de dificultad que recibieron pistas fueron con diferencia las más respondidas. Queda añadir que durante la primera sesión no se produjeron abandonos en la sala, la actividad de la gamificación se llevó a cabo de forma fluida y se lanzaron preguntas cada 3-4 minutos de forma sincronizada al contenido de la conferencia. Durante la segunda sesión (más breve que la primera) debido a un problema técnico las preguntas no se emitieron hasta pasada la primera mitad de la formación, en ese intervalo de tiempo hubo unos 15 abandonos. No podemos declarar a ciencia cierta que fue este motivo (el no tener interacción) el que llevó a ciertos asistentes a abandonar la actividad, pero sí es cierto que durante la primera jornada no se produjeron abandonos de ningún tipo. 7. Conclusiones Entendemos que la cifra de retención de usuarios del 22,3% es cuantiosa, sobre todo teniendo en cuenta que LINE no es en España la app de comunicación más usada. Constatar que durante el evento algunos asistentes manifestaron descargar la app insitu y haberse dado de alta o reactivado sus cuentas gracias a la actividad. Por otro lado el número de respuestas es muy elevado, podríamos decir que las respuestas correctas representarían el 50% de la asistencia total en caso de que cada una de dichas respuestas correspondiera con un usuario distinto. Recordar que no se contabilizan las respuestas incorrectas, lo que seguramente haría subir mucho más esta cifra. 9
10 La comunicación es seguida por los asistentes, esto lo demuestra el hecho de que las preguntas más respondidas son aquellas sobre las que se ofrecieron pistas a través del propio canal. En dos casos de los cuatro en los que se ofrecieron pistas las respuestas correctas fueron el doble en número que las que no tuvieron pistas. Todos los cupones a excepción de uno fueron redimidos, lo que nos lleva a pensar que las recompensas tangibles ejercieron un poderoso atractivo a la hora de participar en la actividad, en caso contrario es muy probable que ésta se hubiera producido de una forma mucho menos representativa. En cuanto al uso de la aplicación LINE@ o de cualquier otra aplicación de comunicación con opciones de gamificación podemos indicar que éstas son utilizadas de forma transparente durante la ejecución del evento formativo, es decir, que la app fue consultada y utilizada durante una actividad en la que se supone que cualquier otro uso del móvil podría distraer de la atención, sin embargo por el número de respuestas recibidas y por la participación podríamos indicar que el uso gamificado de LINE@ ayudó a la atención y retención de los contenidos (específicamente profesionales y de alto nivel) expuestos en la conferencia. Otra de las conclusiones plausibles de esta actividad tiene que ver con el ahorro de costes. En este sentido haber ejecutado una experiencia gamificada a través de una app creada específicamente para la ocasión habría disparado los costes en producción, por otro lado tendríamos el hándicap de que el uso de la misma fuera aceptada por los asistentes al evento. Usando LINE@ hemos logrado cumplir con dos objetivos gracias a una sola herramienta gracias a que ya cuenta con un número base o masa crítica de usuarios que correspondían con el perfil target del evento así como con herramientas internas para la ejecución de acciones en mayor o menor grado gamificadas. Además, la cultura de la interacción de los usuarios de apps como LINE (recepción y envío de mensajes) hizo que no fuera necesario ningún tipo de formación adicional o tutorial para participar en la experiencia. Sin desmerecer la potencialidad de una herramienta como LINE@ debemos indicar que ésta adolece de algunas carencias a nivel técnico que pudieron haber menoscabado la efectividad de la experiencia. Detectamos las siguientes: Delay en la comunicación. Al tener que coordinar las preguntas con la información que se mostraba era necesario que éstas se reflejaran en el chat casi al instante, sin embargo en algunos casos el delay entre envío y recepción fue de varios minutos, por lo que algunas preguntas e información expuesta se solapaban, haciendo un poco confuso al usuario responder entre estos saltos. Usuarios suscritos. La cantidad total de usuarios suscritos al canal se refleja de forma muy lenta en la plataforma, si sumamos el hecho de que no existe un 10
11 control estadístico de registros por hora se hace difícil conocer el número exacto de los usuarios que está participando de la actividad en cada momento y en tiempo real. Estadísticas. La información estadística suele ser la más relevante en casos de comunicación o interacción corporativas. La aplicación LINE@ ofrece una capa de análisis de datos muy básica, se echan de menos datos como los de fecha y hora de suscripción a un canal, número de respuestas o mensajes registrados en el canal (aunque la respuesta automática esté activada) y cuántos usuarios diferentes han respondido a los cupones o vales de premio. Canales. Los canales corporativos o de LINE@ están vinculados siempre a cuentas de LINE estándar, esto produce algunas confusiones entre ciertas funcionalidades de una y de otra. Por ej. Las invitaciones no se pueden mandar directamente desde la cuenta de LINE@, sino que deben pasar por las de LINE. Si una persona usa su cuenta personal para activar cuentas de LINE@, entonces dichas invitaciones no se harán desde cuentas corporativas sino personales. Además la lista de personas suscritas a un canal o cuenta LINE@ no aparecen en la lista de amigos, es decir, que de las 156 personas que se inscribieron utilizando un enlace o un QR a la cuenta LINE@ de InnGames ninguna aparece en el apartado Amigos de LINE@, quizá debido a esta confusión entre ambas cuentas. 11
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