TUTORIAL TERMINALES XBTG

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1 TUTORIAL TERMINALES XBTG 1.- Introducción Empezar un nuevo proyecto Selección de la Magelis El navegador y el inspector Cambio de pantalla Configuración de las comunicaciones Uni-Telway Modbus Variables Definición de las variables Importar las variables del PLC Variables para nuestra aplicación Programación del entorno gráfico Barra de herramientas Objetos Objetos Los objetos del programa Animaciones en objetos Paneles Paneles gráficos Paneles emergentes Herramientas Herramientas en el programa Históricos Alarmas Alarma de nivel en el programa Descarga del programa Descarga del runtime Descarga de la aplicación 42 1

2 1.- Introducción. Vijeo Designer es un software que proporciona todas las herramientas necesarias para la configuración y programación de las HMI (human/machine interface) de la familia XBTG de Magelis (Telemecanique). Dicho software facilita la configuración de las comunicaciones con el autómata bajo distintos protocolos (Modbus, Unitelway, Ethernet), la animación de objetos, la realización de históricos o la configuración de las alarmas con la ayuda de una gran cantidad herramientas a la disposición del programador tales como objetos y gráficas pre-programadas. Dispone además de la posibilidad de realizar programas en Java para una mayor eficacia de sus funciones de supervisión de planta. Estas funciones son fácilmente configurables gracias a que el entorno del software Vijeo designer resulta altamente visual y facilita en gran medida el acceso a todos los parámetros de la configuración gracias a sus ventanas de herramientas. A lo largo de este documento se explicarán y se detallarán los pasos necesarios para programar una primera aplicación con el Vijeo Designer. El programa generado servirá para la supervisión del nivel de un depósito. Todos los pasos que hacen referencia explícita al ejercicio práctico vienen precedidos del icono: 2

3 2.- Empezar un nuevo proyecto. Al ejecutar el Vijeo Designer aparecerá una ventana dónde se preguntará por el nombre del nuevo proyecto y se dará la posibilidad de insertar un comentario explicativo. Figura 1: Ventana para empezar un nuevo proyecto. Tras pulsar en aceptar aparecerá la ventana del Vijeo Designer sobre la que se puede empezar a trabajar. 3

4 Figura 2: Nuevo destino para el proyecto. El nombre de destino será el que se utilizará a partir de este momento para referirse a la Magelis. En principio, solo se pueden programar pantallas de la serie XBT-G y el programa no dará más opciones que ésta. Lo que sí se debe seleccionar es el modelo, pues la configuración de la pantalla dependerá de este modelo. 1) Al hacer clic en Finalizar la Magelis estará configurada sin ningún tipo de comunicaciones, aunque más adelante se podrán añadir. Las Magelis de la familia XBT-G se pueden comunicar con el autómata mediante Modbus Unitelway o bien mediante Modbus TCP/IP 2) Si se hace clic en siguiente se puede configurar las comunicaciones de la Magelis. 4

5 Figura 3: Nuevo interfaz de controlador para las comunicaciones del destino. Al hacer clic sobre finalizar la Magelis estará configurada con sus comunicaciones y aparecerá el espacio de trabajo del Vijeo Designer. De todos modos, estas configuraciones pueden volver a hacerse en cualquier momento como muestran los siguientes puntos. Si las distintas herramientas (navegador, inspector, lista de objetos...) no aparecen visibles, las activaremos haciendo clic en los distintos iconos de la barra de la barra de herramientas superior. Es importante activar el inspector y el navegador puesto que es donde empieza la nueva configuración. 5

6 2.1.- Selección de la Magelis El navegador y el inspector. El navegador y el inspector son dos de las ventanas que ofrece el Vijeo Designer para hacer las distintas configuraciones en el proyecto. A continuación se detallan para su mejor comprensión. Ambas se encuentran en la barra de herramientas: herramientas Navegador. Es una herramienta central para las operaciones en Vijeo-Designer, para la gestión del proyecto y de las aplicaciones de usuario del proyecto en cada destino. Las fichas del navegador muestran nodos de tres estructuras que organizan y definen el proyecto. Gracias al navegador, puede definir los ajustes de E/S, crear variables, agregar paneles, así como muchas otras operaciones. Operaciones habituales: - Haga clic con el botón derecho del ratón en un nodo para mostrar el menú contextual. - Si desea obtener información sobre un nodo particular, haga clic en el nodo y pulse la tecla F1 Figura 4: Ventana del navegador en el primer tab. Al abrir un proyecto, se agregan dos fichas-proyecto y variables: 6

7 Figura 5: Ventana del navegador en segundo tab. Inspector El Inspector sirve para visualizar y editar las propiedades de los objetos. Todos los objetos de Vijeo-Designer disponen de propiedades, que son atributos o información del objeto. Por ejemplo, el rectángulo de un panel dispone de propiedades que describen su posición (Arriba, Izquierda, Altura, Anchura) y aspecto (Color de línea, Ancho de línea). Incluso el propio panel en el que dibuja el rectángulo dispone de propiedades (Altura, Anchura, Color de fondo). El Inspector se utiliza para editar estas propiedades. Figura 6: Ventana del inspector. 7

8 Cambio de pantalla. Si en la ventana navegador se hace clic sobre destinto1, que por defecto será el nombre que recibirá la Magelis, aparecerá en la ventana inspector la Magelis seleccionada y algunos parámetros de su configuración: En la ventana del navegador se puede observar todos los componentes que le pueden ser configurados a la Magelis como los distintos paneles gráficos, las alarmas, las ventanas emergentes, etc. Si se pulsa sobre Destino1 y se observa el inspector aparecerá lo siguiente. En la ventana inspector aparecerán distintos campos. Primero, el nombre que tiene la Magelis en la aplicación y una descripción de esta (opcional). También la familia a la que pertenece (serie XBTG), la posibilidad de colores y el modelo de la misma (XBYG-G5330 en este caso). También se podrá seleccionar el panel que mostrará la Magelis al encenderse. Por defecto aparece el panel 1 que es el único Figura 7: Propiedades de destino 1 que aparece por defecto al empezar un nuevo proyecto. Se puede cambiar por otro previamente construido. El último parámetro también es importante. Se trata del medio o la comunicación que se va utilizar para descargar la aplicación del ordenador a la Magelis. En este caso Ethernet y sólo Ethernet. En otras Magelis existe la posibilidad de descargarlo mediante el puerto serie Configuración de las comunicaciones. Para configurar las comunicaciones de la Magelis XBTG se debe ir al navegador y esta vez hacer clic sobre el administrador de E/S con el botón derecho del ratón y añadir un interfaz de controlador: 8

9 Figura 8 : Nuevo interfaz de controlador para las comunicaciones autómata. Ahora se podrá configurar el modo en que la Magelis se comunicará con el Tanto la comunicación Uni-Telway como Modbus se podrán realizar mediante el puerto TER o AUX del autómata o mediante la correspondiente tarjeta PCMCIA. Puesto que la XBTG dispone de alimentación propia se podrá hacer directamente por el puerto AUX mientras que en caso de hacerlo por el puerto TER se deberían puentear los cables 5 y 7 o adquirir un cable adecuado Uni-Telway. Las comunicaciones Uni-Telway vienen de serie en los autómatas de Telemecanique. La configuración permite el direccionamiento de forma muy sencilla al autómata utilizando las mismas direcciones utilizadas por éste en el programa ladder. Después de seleccionar el controlador Uni-telway y hacer clic en Aceptar aparecerá en el navegador un nuevo grupo de acceso. 9

10 Figura 9: Nuevo grupo de acceso para variables externas a la Magelis. Para configurarlo se debe hacer clic con el botón derecho sobre EquipoUniTelway0 y después selecciona configuración, se debe seleccionar la dirección del equipo Unitelway y ya estarán configuradas las comunicaciones con el autómata. A partir de ahora, las variables que dependen directamente con el PLC se diseccionarán utilizando la sintaxis IEC-1131 (del tipo %Mwi) Figura 10: Configuración de la dirección de la Magelis Modbus. Para la configuración de las comunicaciones modbus tan solo se seleccionarà este controlador en lugar de Uni-telway y se añadirá un nuevo Grupodeacceso. Al hacer clic con el botón de la derecha del ratón sobre ModbusRTU y después sobre Configuración se podrá hacer la misma configuración que la hecha en el autómata. 10

11 Figura 11: Configuración de la comunicación Modbus. Por último, haciendo clic con el botón de la derecha del ratón sobre EquipoModbus01 y después en Configuración se puede configurar la dirección Modbus. Para acceder a las diferentes direcciones de memoria del autómata con comunicaciones modbus se deben utilizar las siguientes notaciones: Salidas digitales i Entradas digitales i Salidas analógicas i, j Entradas analógicas i, j 11

12 3.- Variables. Para la programación del entorno gráfico de una Magelis XBTG se pueden llegar ha necesitar gran cantidad de variables, tanto internas como del PLC, que deben ser configuradas en el tercer Tab del navegador. Estas variables pueden ser añadidas una a una o se pueden importar las variables desde el autómata mediante un software especial Definición de las variables. Haciendo clic con el botón de la derecha sobre el icono Destino1 se puede añadir un nueva variable de los tipos: Discreto (bit o booleana), entero, flotante, cadena o estructura (una estructura es un conjunto de distintas variables englobadas). Al añadir la nueva variable deberemos darle un nombre (o dejar el que tiene por defecto) y definir el origen. Si la variable es una dirección de memoria del PLC se deberá indicar aquí. No todas las variables del PLC están disponibles desde la Magelis. Si se desea acceder a una %MBi, una %Xi, o una %Si, se deberán copiar éstas en direcciones válidas como %Mi o %Mwi. También se pude tratar de variables internas del programa de la Magelis y éstas no tienen que tener dirección alguna del autómata. Figura 12: Porp de la variable pertinentes. Estas variables pueden activar una alarma o bien ser guardadas en un historial para después poder hacer históricos de ellas. Es en esta pantalla donde se deben hacer las configuraciones 12

13 3.2.- Importar las variables del PLC. Como se indica al principio de éste mismo capítulo, las variables utilizadas en el programa del PLC hecho con el PL7 pueden ser importadas al proyecto de la Magelis en el Vijeo Designer. Para ello lo primero que se debe hacer es exportar las variables en modo *.txt del programa PL7. En el navegador de aplicación del PL7, carpeta variables, abrir cualquiera de los archivos (ya sea sistema, objetos GRAFCET, entradas / salidas, etc.) Después de hacer clic en Exportar del menú Archivo, se debe seleccionar el tipo *.txt. No servirá el tipo que viene por defecto *.SCY (origen de símbolos). El tipo *.txt no es válido para ser importado en el Vijeo Designer sino que debe ser modificado a formato Excel separado por comas. Para ello se precisa de un software adicional. En este caso se ha utilizado el XM4. Tan solo se debe ejecutar este software y abrir el archivo de texto creado por el PL7. Se debe guardar en formato admitido por el Vijeo Designer y creará una hoja de cálculo de Excel válida que después se importará en el proyecto. Figura 13: Exportar las variables del autómata. 13

14 Al Volver al Vijeo Designer, hacer clic en la ventana de variables (tercer tab del navegador) con el botón de la derecha sobre Destino1 y después en Importar, si se busca el archivo creado con el %XM4 y se selecciona aparecerán en pantalla las variables exportadas menos aquellas que no son compatibles con el Vijeo Designer: %Xi, %Si, %MBi, %Tmi y %Ci Variables para la aplicación. Ahora se deben definir un conjunto de variables que servirán para la aplicación. En primer lugar se definirá una variable digital (booleana) que representará el estado encendido/apagado de una bomba controlada por un autómata. Para definirla se debe ir al tercer tab del navegador: Para ello, se debe hacer clic con el botón derecho del ratón encima del nombre que tenga la Magelis (Destino1) y en nueva variable se añadirá una variable del tipo Discreto. Figura 14: Nueva variable discreta. Se le da el nombre: on_off y en la ventana inspector se hacen las configuraciones pertinentes: 14

15 Figura 15: Dirección de la variable en el autómata. Puesto que se trata de una variable del autómata en el campo Origen se indica PLC. El grupo de acceso indica por el medio en que se comunica la Magelis con el autómata y se debería tener configurado al menos uno desde el capítulo anterior. Por lo que hace a la dirección de la variable se deberá tener en cuenta la configuración que se ha hecho de las comunicaciones. Si se ha configurado la Magelis con comunicaciones Uni-Telway (es el caso de la imagen), se podrá utilizar la notación IEC Esta notación distingue entre bits (%Mi), palabras (%Mwi), palabras dobles (%Mdi), bytes (%Mbi), etc. En estas notaciones, la i indica la dirección que ocupa la palabra o bit, dentro de la tabla de palabras o bits. Si se utilizan comunicaciones Modbus no se podrá utilizar esta notación y se deberá dar una dirección absoluta donde el primer dígito indica si se trata de una palabra, un bit, un byte, etc. Se definirá ahora otra variable, también digital, a la que se llamará marcha. Esta variable servirá para poner en marcha la bomba del proyecto. El proceso será idéntico al anterior. Se definirá también dos variables Enteras que servirán para conocer el nivel de un depósito y para controlar la velocidad del motor de la bomba. En el tab de las variables se vuelve a hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre de la Magelis y se añadirá una variable Entera. 15

16 Figura 16: Nueva variable entera Se debe volver a indicar como origen de los datos al PLC y se le dará una dirección válida según la notación que se debe utilizar en función de las comunicaciones. Figura 17: Propiedades de la variable. Se definirá una segunda variable entera que se llamará velocidad y se repetirá el proceso para su configuración. 16

17 Figura 18: Listado de variables. 17

18 4.- Programación del entorno gráfico Barra de herramientas Objetos. Enumera los dibujos del panel en el que se encuentra. Muestra los nombres, posiciones y animaciones de los dibujos. Puede seleccionar y editar los objetos individuales Figura 18: Ventana de objetos. Como se puede observar en la figura superior, los dibujos tipo grupo (formados a su vez por otros dibujos) permiten ser accedidos a ellos de forma independiente desde la ventana de lista de objetos Objetos. El entorno gráfico del programa para la Magelis está formado a base de objetos que deben ser dibujados y configurados. Para dibujar los objetos se dispone de una barra de herramientas que permite dibujar las formas básicas. Figura 19: Barra de herramientas para la creación de objetos. En el panel se deben ir juntando las distintas formas hasta que el dibujo quede como el deseado. También se pueden importar dibujos con el simple método de copiar / pegar. Si un objeto está formado por varios objetos (, este botón está hecho a partir de diversos rectángulos sobrepuestos) estos se pueden agrupar haciendo clic con el botón derecho sobre una selección de todos ellos y 18

19 posteriormente sobre agrupar. Este paso podrá ser deshecho en cualquier momento haciendo clic en desagrupar. A partir de este momento al nuevo objeto será un groupobject (grupo de objetos) y las animaciones responderán a todas sus partes Los objetos del programa Se crearán ahora los objetos necesarios para la aplicación. En el segundo tab del navegador, expandir los paneles gráficos haciendo clic sobre el signo más (1) y después sobre el primer panel que aparecerá con el nombre: 1:Panel1. Figura 20: Ventana de programa del navegador. El cuadro negro que aparece en el centro de la pantalla representa la Magelis. Dibujar un círculo gris de unos dos centímetros en él y encima dibujar otro rojo algo más pequeño. Figura 21: Indicador luminoso. Todas las propiedades de estos dos objetos se encuentran en la ventana inspector, dónde se pueden cambiar los colores y el tamaño. 19

20 Figura 22: Propiedades del objeto. Se dibujará ahora un depósito. Se puede hacer algo muy sencillo siguiendo los siguientes pasos. 1) Dibujar una elipse. Figura 23: Elipse para tapa del depósito. 2) Dibujar un rectángulo con el lado inferior igual al ancho de la elipse. Figura 24: Rectángulo para el cuerpo del depósito. 3) Copiar la elipse y ponerla en la parte superior del rectángulo. Figura 25: Depósito simple. 20

21 Si se desea, a partir de formas simples y con un poco más de trabajo se puede dibujar un depósito mucho más verosímil. Figura 26: Depósito Este cilindro es muy parecido al anterior. Tan solo se la ha incluido un segundo cilindro adosado a él que servirá para marcar el nivel del depósito y unos marcadores hechos con arcos de circunferencia Animaciones en objetos. Los objetos dibujados sobre los paneles pueden contener animaciones. Una animación no es más que un cambio del dibujo o de la situación del panel cuando se interacciona con un objeto. Este cambio se puede ver reflejado en una variable o darse como respuesta a un cambio en una variable. Existe una amplia gama de animaciones posibles para los objetos. La mayoría como respuesta a una variable, pero también para hacer modificaciones en éstas. Figura 27: Propiedades de la animación Animación de color. La animación de color permite el cambio de color de un objeto (simple, no grupo de objetos) según una variable ya sea discreta o entera. 21

22 En el caso de una variable discreta, una vez seleccionada ésta podremos indicar que colores le corresponden al objeto (tanto para primer plano, fondo y línea) para su nivel alto y bajo. En el caso de seleccionar una variable entera, se debe indicar los rangos de valores a los que se le asigna un color determinado. Así, por ejemplo si se tratase de un marcador de velocidad, se podría hacer que el indicador fuese verde hasta cierto punto, amarillo hasta otro y rojo a partir de una velocidad máxima Cambio de color en el indicador. En el apartado anterior se ha dibujado un indicador de color rojo. Ahora se va a hacer que este indicador represente el estado de un bit haciendo que cambie de color según este bit esté en valor alto o bajo. Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el círculo rojo y después en animación. Figura 28: Abrir la ventana de animaciones. Aparecerá la ventana de animación; ir al tab de Color. Lo primero que se hará será habilitar la animación de color de primer plano. Se tiene que decir que se va a cambiar el color del objeto según el estado de una variable de tipo discreto (booleana) y se selecciona en la ventana inferior a ésta la variable de origen para la animación. Al principio de este documento se definió una variable denominada on_off que era un bit del autómata, al utilizarla para cambiar el color del objeto, se observa en todo momento el estado de un bit del autómata en la pantalla. 22

23 Figura 29: Ventana de animaciones Animación de relleno. La animación de relleno permite que el contenido de un objeto se rellene en una proporción o otra según una variable discreta tanto en sentido horizontal como vertical. Esta animación permite por ejemplo rellenar un depósito. Si se disponemos de un objeto que representa un recipiente de líquido y se dispone de una variable del autómata que indica el nivel de dicho depósito. Podríamos configura la animación de relleno de este objeto para que el nivel sea proporcional al dado por la variable. Para que ello represente valores lógicos se debe marcar los límites correspondientes al desplazamiento y a la variable. Identificará el mínimo relleno con el valor mínimo de la variable y el máximo relleno con el máximo de la variable. Para el resto de valores interpolará. Este mismo relleno se podrá configurar en modo horizontal y para ambos casos, como es de esperar, se podrá configurar el color del relleno. 23

24 Animación del depósito. Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre el depósito (en este caso se hará sobre el cilindro más pequeño que indicará el nivel) y en Animación aparecerá de nuevo la pantalla de Animaciones. Si se va al segundo tab Relleno se puede hacer que el pequeño cilindro represente el nivel del depósito. Para ello se hará clic para habilitar la animación de relleno vertical y se seleccionará la variable del autómata que antes se ha definido como nivel. Si se supone que el depósito es de 100 litros y que se va a tener una variable en el autómata que irá de 0 a 100 introduciremos estos rangos de entrada que se corresponderán con el relleno mínimo y máximo. Figura 20: Animación de relleno del depósito. 24

25 Animación de tamaño. También está disponible una animación de tamaño. Esta animación modifica las dimensiones horizontal y vertical de un objeto simple según una variable discreta (en el caso de introducir una variable booleana solo se puede configurar dos tamaños posibles, uno para el valor alto y uno para el valor bajo). Figura 21: Animación de tamaño Animación de posición. Un objeto también puede desplazarse por el panel gracias a la animación de posición. Así, por ejemplo, se puede configurar un señalizador en modo de aguja. Esta se movería según una variable entera a lo largo de un recorrido (horizontal o vertical) de forma proporcional al valor de la variable. Como en el caso de la animación de relleno o de tamaño, se deben introducir un rango de valores de posición y un rango de valores de la variable para que el programa pueda interpolar. 25

26 Figura 22: Animación de posición Animación de tocar. La animación de tocar es la única que se produce al actuar sobre el objeto. El resto de las animaciones producen cambios en el objeto al cambiar una variable mientras que esta produce cambios en las variables al actuar sobre el objeto. Esta animación es muy importante puesto que es la que permitirá interaccionar con la Magelis. La animación de tocar ofrece múltiples posibilidades tanto para actuar sobre bits o palabras, o atribuir funciones especiales o paneles emergentes. Al habilitar la animación al contacto podremos configurarla. Para ello hacer clic sobre la ventana Bit y después sobre los puntos suspensivos que aparecerán en ella. A partir de aquí se debe configurar las acciones que se realicen cuando se pulse sobre el objeto en cuestión. 26

27 Figura 23: Configuración de la función en animación tocar Si se selecciona Bit se tendrá acceso a una variable booleana que se deberá seleccionar en la última ventana. Sobre esta variable se puede actuar de distinto modo. Si se selecciona alternar el objeto será un selector de dos estados (nivel alto y bajo) para la variable dada. También se puede poner a nivel alto (establecer), a nivel bajo (reinicio) o poner temporalmente on o off (pulsadores). Si en lugar de seleccionar bit se selecciona Palabra se podrá escribir en una variable entera el contenido de otra o bien una constante. También se puede configurar una secuencia de comandos programada en Java que se ejecute al hacer clic sobre el objeto, al liberarlo o mientras dura el contacto. Existen por último dos posibilidades más que se tratarán el capítulo 4.2 que hacen referencia a paneles son las opciones panel emergente y especial Paneles. Lo más posible es que se pretenda configurar distintos paneles (pantallas) en la aplicación y que se pueda mover de uno a otro con total libertad. Existen dos tipos de paneles en Visual Designer: los paneles propiamente dichos que ocupan toda la superficie gráfica de la Magelis y los paneles emergentes que surgen en un momento dado ocupando solo una parte de la superficie gráfica y dejando de fondo el panel que se estaba ejecutando anteriormente. 27

28 Paneles gráficos. Al empezar un nuevo proyecto se empieza con un solo panel vacío. Para añadir más paneles se hará clic con el botón derecho del ratón sobre Paneles gráficos del navegador del Vijeo Designer y después Nuevo Panel. Se pueden añadir tantos paneles como se desee y configurarlos de forma independiente en la ventana inspector. Si se tienen varios paneles se debera configurar cual se quiere que sea el mostrado en el momento en que la Magelis se ejecute. Para ello se irá a Destino1 del Navegador y en la ventana de Inspector seleccionar el panel que deseado en el campo Id de panel inicial. A partir de aquí se debe configurar el acceso a los distintos paneles a partir de animaciones de objetos del tipo tocar. Para ello, se diseñará un objeto que sirva como botón de acceso a los distintos paneles. En este caso se muestra un botón que sirve para acceder al panel Id 2: General. Se debe configurar la animación del botón haciendo clic con el botón de la derecha sobre él, seleccionando animación. Volver a pulsar sobre la ventana Bit y sobre los puntos suspensivos que aparezcan en ésta. En la ventana emergente seleccionar especial y aparecerá la siguiente ventana: 28

29 Figura 24: Cambio de panel en animación tocar Como se puede observar en la imagen superior, se puede configurar el objeto para que desplace al panel anterior El segundo panel. Se creará un segundo panel donde se mostrará un histórico de la evolución del nivel del depósito. Para ello, se hará clic con el botón derecho del ratón sobre Paneles gráficos en el navegador Figura 25: Creación de un nuevo panel... y se le dará como nombre histórico. Se configurarán ahora dos botones que sirvan para ir de un panel a otro. Para ello, se sobredibujan dos rectángulos (en cada botón) de distintas tonalidades de grises y se escribe con la herramienta de texto una etiqueta en cada uno de ellos para indicar a que panel lleva. 29

30 Botón en panel2 Botón en panel1 Ahora se pueden definir de modo que el botón en panel1 lleve a panel2 y viceversa. Para ello se debe hacer clic con el botón derecho del ratón sobre uno de ellos y en Animación. Ir al penúltimo tab, tocar y habilitar la animación de contacto. Haciendo clic sobre la ventana de bit aparecerán unos puntos suspensivos: Y haciendo clic en ellos se puede configurar la animación. En la primera ventana seleccionar Especial y seleccionar después que se vaya al otro panel; en este caso, como se configuró el botón del panel dos, seleccionaremos el panel uno. Figura 26: Configuración de funciones en animación tocar. 30

31 Paneles emergentes. Existen otro tipo de paneles denominados paneles emergentes. Estos paneles se sobreponen a otros paneles gráficos ocupando parte de la ventana gráfica. Para crear un panel emergente se debe hacer clic con el botón de la derecha sobre ventanas emergentes del navegador y añadir una ventana. Figura 27: Nuevo panel emergente. Se creará así una ventana de tamaño no configurable igual a la cuarta parte de un panel normal en la que se podrán incluir objetos como en el resto o utilizarlo para funciones especiales como por ejemplo podría ser un teclado emergente (se tratará el tema de las herramientas más adelante). Para que dicho panel emerja se deberá programar algo parecido al panel normal. Se deberá configurar una animación al contacto en un objeto del mismo modo que antes pero en lugar de seleccionar Especial en la configuración, se seleccionará Panel emergente. 31

32 Figura 28: Abrir panel emergente. Se puede seleccionar el panel emergente a abrir (o a cerrar si es el caso del objeto que estamos configurando) y la posición en la que se quiere que aparezca (también se puede seleccionar que aparezca en medio de la pantalla) Herramientas. Viejo Designer suministra una amplia gama de herramientas que facilitan la configuración de los paneles gráficos con objetos predefinidos tales como gráficas, indicadores, interruptores, teclados, visualizadores numéricos, etc. Para añadir un objeto de la caja de herramientas tan solo se debe seleccionar el tipo de herramientas en el cuarto tab del navegador y seleccionar la opción deseada de entre las disponibles en la ventana de herramientas. Así, se podría seleccionar un indicador luminoso ya predefinido como: Figura 29: Indicador luminoso. y tan solo se debería seleccionar una variable que lo controle y se tendría un indicador luminoso definido sin más complicaciones. 32

33 Herramientas en el programa. Se utilizará la caja de herramientas para hacer el botón de marcha, para introducir la velocidad del motor y para hacer el histórico del nivel en el depósito. Se empezará por el botón de marcha. Primero ir al panel principal donde se tiene el indicador luminoso y el dibujo del depósito. En el cuarto tab del navegador buscar interruptores y desplegar las opciones pulsando sobre el signo (+). Seleccionar interruptores de bit e ir a la ventana de herramientas a seleccionar uno. Figura 30: Librería de objetos en la caja de herramientas Una vez seleccionado el interruptor deseado se debe asignarle una variable, eso se hace mediante el inspector en el campo Variablecontrol, donde se seleccionará la variable definida al principio de este documento marcha. Ahora se pasará a definir la ventana donde se introducirá la velocidad del motor de la bomba. Con la herramienta de texto se dibujará un rectángulo en la pantalla principal donde en el campo de texto se escribirá tan solo una almohadilla (#). 33

34 Figura 31: Cuadro de texto de valor configurable mediante teclado emergente. Harcer clic con el botón derecho del ratón sobre el cuadro y después en animación. Seleccionar el tercer tab animación. y pasar a la configuración de la Primero seleccionar la variable en la que se escribirá el valor introducido, que será la definida al principio de este documento velocidad. Indicar que se trata de una variable entera y que solo es de cuatro dígitos. Figura 32: Animación de valor. Al indicar que se debe mostrar un teclado emergente, cuando se haga contacto encima del cuadro del texto en la Magelis aparecerá un teclado en el que se podrá escribir pulsando sobre sus teclas el valor que tomará la ventana y por consiguiente la variable velocidad. 34

35 Históricos. Para poder realizar un histórico de una variable se debe indicar en la definición de esta que se pretende que cumpla tan función. Para ello, en el menú Inspector de la variable dada poner a habilitado la opción de guardar historial. Se podrá configurar también el período de tiempo que se quiere que se guarde de la variable. En el caso de la figura 3 días. Figura 33: Configuración de históricos. Para visualizar de forma gráfica el histórico de la variable de interés se insertará en un panel un gráfico de tendencia histórica de la caja de herramientas y configurarle como variable a mostrar la que corresponda. Se podrá definir también el número de canales por si se quiere que el gráfico muestre a la vez la evolución de más de un valor Histórico de la variable nivel. Se creará un histórico de la variable que representa el nivel del depósito y para ello se deberá hacer la configuración anterior en dicha variable. Una vez configurada ir al segundo panel 2:historico definido anteriormente y en el cuarto tab del navegador herramientas seleccionar Gráfico de tendencia histórica. De la barra de la derecha a configurarlo. seleccionar cualquiera de los tres disponibles y pasar 35

36 Figura 34: Gráfico de históricos. En el inspector se debe indicar primero de todo que se trata de una gráfica de un solo canal que será el nivel del depósito (se podría hacer de dos canales y seleccionar también la velocidad del motor). Se deberá indicar también en el campo VariableCanal1 que se trata de la variable entera nivel. Figura 35: Configuración del histórico. 36

37 5.- Alarmas Para configurar las alarmas se deberá crear un nuevo grupo de alarmas. Se hará mediante el menú navegador, hacer clic con el botón de la derecha del ratón sobre GrupodealarmasRaiz y seleccionar nuevo. Aparecerá un nuevo grupo de alarmas que dará las propiedades a las distintas alarmas que configuremos en las respectivas variables. Una vez hecho esto seleccionar la variable en la que se quiera configurar en el Navegador y en su ventana correspondiente del Inspector habilitar la alarma. Una vez habilitada la alarma en la variable deseada (Advantys03 en este caso) se podrán configurar multitud de opciones para alarma. Entre ellas, el texto a mostrar cuando se de la alarma, en los valores que deseamos que se de, las acciones que se deben producir y si debe vibrar o reproducir un sonido. Figura 36: Config. Alarmas En caso de que se desee que se produzca alguna acción se dispondrá de varias opciones, tales como un cambio a un panel determinado, o mostrar un panel emergente o bien ejecutar un secuencia de comandos que debe ser programada en Java en una ventana emergente. Es posible definir varios grupos de alarmas, cada uno con una configuración distinta y se debe seleccionar aquella a la que pertenece la variable. 37

38 5.1.- Alarma de nivel en el programa. Como se explica en el capítulo previo, se creará un nuevo grupo de alarmas que servirá para la alarma del programa que se activará en el momento en que el nivel del depósito supere un valor máximo. Figura 37: Grupo de alarmas. Una vez configurado el nuevo grupo de alarmas abrir el tercer tab del navegador y seleccionar la variable nivel. Figura 38: Variable para configurar alarma. 38

39 En el inspector se configurará configurar la alarma que se de del modo en que se desee. Figura 39: Configuración de la alarma. Primero, como es lógico habilitar la alarma en el campo Alarma (1), en tipo de alarma seleccionar Alarmas de límite, puesto lo que se quiere es que se de la alarma cuando el valor de la variable llegue a un límite determinado. Seleccionar el grupo de alarmas creado anteriormente y activar la vibración o la reproducción de un sonido si se desea. Seleccionar AltoAlto porque se quiere que la alarma se de al llegar un valor máximo. Como el nivel del depósito se ha dicho anteriormente que va de 0 a 100 indicar que la alarma salte al superar el 80 %. Se puede mostrar también un mensaje al darse la alarma. Para configurarlo hacer clic sobre el campo Mensaje de alarma. 39

40 Figura 40: Mensaje de texto de la alarma. Por último también da la posibilidad de ejecutar alguna acción en el momento en que se de la alarma. Se puede cambiar de panel, ejecutar una secuencia de comandos o mostrar un panel emergente. En este caso se cambiará de panel y se irá al histórico para comprobar si se trata de un cambio de nivel repentino o se trata de una evolución que se podía haber previsto. Figura 41: Acción de la alarma 40

41 6.- Descarga del programa Descarga del runtime. El primer paso que se debe hacer en una Magelis nueva será cargar el Runtime. Este pequeño software será el que después permitirá cargar aplicaciones en la Magelis. Primero se configurará una I.P. válida en la Magelis (si el pc y la Magelis no estan una red deberá ser una I.P. de ésta) y se abrirá el Runtime Installer. Figura 42: Instalación del Runtime. Se escribirá en él la misma dirección IP que se ha configurado en la Magelis y se pasará a la descarga. 41

42 6.2.- Descarga de la aplicación El programa realizado en el ordenador deberá ser descargado en la Magelis. Para ello, se deberá hacer clic en Generar del menú principal y en Validar todo. Figura 43: Validar todo. La zona de retroalimentación muestra la salida de información mediante el entorno de desarrollo. Al validar o generar, muestra los errores y advertencias detectados así como los resultados de las operaciones. Si se hace doble clic en los errores del Área de Retro-Alimentación se va hasta el lugar donde se encuentra el error en el proyecto. Figura 44: Area de retro-alimentación. 42

43 La ventana de retroalimentación indicará si existen Advertencias o errores que no permitan descargar el programa en la Magelis. Figura 44: Area de retro-alimentación. Si la aplicación se ha hecho siguiendo este manual no debería dar ningún error y se podría pasar a la descarga del programa en la Magelis haciendo clic en descargar todo. Figura 45: descargar todo. La ventana zona de retroalimentación también indicará si este proceso se ha realizado correctamente. 43

44 44

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