CÓRDOBA AUMENTADA Sistema de Realidad Aumentada aplicado a la Ciudad de Córdoba, Argentina

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1 CÓRDOBA AUMENTADA Sistema de Realidad Aumentada aplicado a la Ciudad de Córdoba, Argentina Trabajo de Especialización en Ingeniería en Sistemas de Información Ignacio Cano 2011

2 Agradecimientos Al Dr. Mario A. Groppo, por su gran colaboración y ayuda para mejorar el presente. 1

3 Dedicatorias A mi gran amigo Agustín, que en paz descanses titán. A Laura, el amor de vida. 2

4 Resumen El presente trabajo, requisito para la finalización de la Especialización en Ingeniería en Sistemas de Información, propone el desarrollo de un prototipo de Realidad Aumentada con la plataforma Layar 1, que añada meta información a determinados puntos de interés de la ciudad de Córdoba, Argentina, para mejorar la experiencia de los usuarios al momento de recorrer la mencionada localidad. A lo largo del trabajo, se introducirán los conceptos relacionados al campo de la Realidad Aumentada, conocido comúnmente como Augmented Reality, sus características principales y usos más frecuentes. También se describirán las diversas tecnologías necesarias para la creación del prototipo, se incluirá fundamentación y descripción de las elegidas para la elaboración del sistema. En base a los análisis previos, se procederá al diseño y construcción de una prueba de concepto que permitirá crear una Córdoba Aumentada. 1 Navegador de Realidad Aumentada disponible en distintas plataformas móviles, como Android, IPhone. Se puede obtener información adicional de este framework en 3

5 Tabla de Contenidos Introducción... 6 Marco Teórico... 7 Realidad Aumentada... 7 Reseña Histórica... 8 Dominios de Aplicación... 9 Objetivos y Justificación EcoTurismo Importancia de la Realidad Aumentada Aplicaciones Sensibles a la Localización Aplicaciones Móviles Alternativas de Solución Diseño e Implementación Arquitectura de la Plataforma Layar Diseño de Alto Nivel Diagrama de Paquetes Casos de Uso Diseño de Bajo Nivel Cálculo de Distancia Fórmula de Haversine Tecnologías y Frameworks Utilizados Análisis de Costos Indicativo Capturas de Pantalla del Prototipo Conclusiones Trabajos Futuros Bibliografía Apéndices Apéndice A: Diagrama de Clases Apéndice B: Diagrama de Secuencia Apéndice C: Snippets de Código

6 Tabla de Figuras Figura 1: Realidad-Virtualidad de Milgran... 8 Figura 2: Cirugías guiadas por imágenes... 9 Figura 3: ARQuake Figura 4: Aplicaciones militares Figura 5: Reconstrucciones de entorno utilizando robots con RA [Stilman, 2005] Figura 6: Realidad aumentada en BMW y Boeing Figura 7: Aplicaciones de consumo Figura 8: Magic Book y sus aplicaciones en materias de ciencias sociales Figura 9: Aplicación para la enseñanza de geometría basada en la plataforma Studierstube Figura 10: Actividades de turistas en su visita a la ciudad de Córdoba Figura 11: Gartner Hype Cycle general Figura 12: Gartner Hype Cycle Figura 13: Requerimientos del Smartphone Figura 14: Arquitectura de la Plataforma Layar Figura 15: Diagrama de Paquetes Figura 16: Diagrama de Casos de Uso Figura 17: Fórmula Haversine Figura 18: Pantalla inicial Figura 19: Imagen del Buen Pastor y de la Catedral Figura 20: Más Información de la Catedral de Córdoba Figura 21: Vista lejana y cercana del POI UTN Figura 22: Lista de Acciones de UTN y Ejecución de Llamar UTN Figura 23: Diagrama de Clases Figura 24: Diagrama de Secuencia Caso Feliz Figura 25: Implementación de la Interfaz RESTful getpois Figura 26: Snippets de los POJOs Poi y PoiAction

7 Introducción Cada objeto o lugar tiene una historia o contexto. Hacer disponible ese contenido a individuos que interactúan con esos sitios o cosas provee una experiencia más enriquecedora al usuario [Educause, 2005]. De la misma manera, Sinclair afirma que contar con información sobre el entorno que nos rodea influye en la percepción de las personas, les permite comprender más profundamente la historia de los lugares que visitan, lo que termina impactando en la experiencia de usuario [Sinclair, 2000]. El Ecoturismo es un enfoque para las actividades turísticas en el que se privilegia, entre otras cosas, el interés cultural por el medio [Wood, 2002]. Sinclair, al igual que Wood, dos refentes en el área, afirman que el eco turista es una persona que no sólo quiere contemplar sectores naturales o culturas diferentes, sino más bien, es alguien que prefiere aprender tanto como pueda de los lugares que visita para así poder sacar un mayor provecho y obtener una mejor apreciación. Alegan que la satisfacción de este tipo de turistas depende en gran medida de la información suministrada por los guías turísticos al momento de hacer las visitas. Sin embargo, muchas personas no cuentan con los recursos necesarios para contratar tours guiados. El trabajo final aquí propuesto, motivado por lo antepuesto, propone el desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada que permita al usuario contar con información del entorno a la hora de recorrer la ciudad de Córdoba, Argentina, sin necesidad de contratar los servicios turísticos de alguna empresa. El prototipo consistirá en un sistema distribuido con arquitectura cliente-servidor basado en la plataforma Layar. El cliente Layar correrá en un celular con sistema operativo Android 2.x y enviará información de localización (latitud, longitud, etc.) al servidor. Éste, recibirá dicha información y consultará a su base de datos para obtener meta información de la ubicación en cuestión, la cual será debidamente codificada en formato JSON 2 y enviada nuevamente al cliente para su visualización (la información se verá superpuesta sobre la imagen real). 2 Formato ligero para el intercambio de datos, el cual es un subconjunto de la notación literal de objetos de Javascript. Se puede obtener información adicional accediendo a 6

8 Marco Teórico A continuación se define el marco teórico que servirá de respaldo conceptual a la implementación del prototipo. Cabe destacar que no se pretende realizar un desarrollo exhaustivo de las disciplinas relacionadas, sino más bien una reducida introducción al marco de trabajo indispensable para el desarrollo del prototipo. Realidad Aumentada Un sistema de realidad aumentada es aquel que crea una vista de una escena real incorporando objetos virtuales generados por computadora, ya sean 2D o 3D. A medida que el usuario de dichos sistemas se mueve alrededor de la escena real, los objetos virtuales aparecen como si efectivamente existieran en la escena real. Idealmente, los objetos virtuales deben interactuar naturalmente con el usuario y los objetos reales [Vallino, 1998]. La realidad aumentada proporciona una vista compuesta al usuario, que resulta de la combinación de una escena real vista por el usuario y una escena virtual generada por computadora que añade al ambiente real información adicional [Rozier, 1999]; superpone un mundo virtual sobre el mundo real [Avery, 2008]. A diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada no crea una simulación de la realidad, sino que toma un objeto o espacio real como base e incorpora tecnologías que agregan datos contextuales para mejorar la comprensión del sujeto en cuestión [Educause, 2005]. La realidad virtual permite la inmersión del usuario en el mundo artificial que sustituye completamente al mundo real del usuario; mientras que la realidad aumentada mantiene el mundo real del usuario enriqueciéndolo con la presencia de elementos virtuales [Jordá, 2006]. Milgram [Milgram, 1994] describe una taxonomía que identifica como se relacionan la realidad aumentada y la realidad virtual. Esta relación se ilustra en la Figura 1. 7

9 Figura 1: Realidad-Virtualidad de Milgran Reseña Histórica Dan Sung [Sung, 2011] escribió un artículo muy interesante sobre la historia de la Realidad Aumentada. A continuación, detallo algunas de las ideas fundamentales: Se considera que la RA tuvo sus comienzos allá por el año 1962, cuando Morton Heilig creó y patentó un simulador llamado Sensorama [Heilig, 1962], el cual contaba con efectos visuales, sonidos, olores y vibración. Hacia el año 1968, Ivan Sutherland inventó un casco visor al que consideró una puerta al mundo virtual [Sutherland, 1968]. Diversas invenciones le sucedieron. En el año 1992, Tom Caudell y David Mizell, dos ingenieros de la Boeing propusieron por primera vez el término Realidad Aumentada cuando se encontraban ayudando a armar una aeronave. El término se refería a superponer material generado por computadora sobre el mundo real [Caudell, 1992]. En el 99, Hirokazu Kato y Mark Billinghurst crean ARToolKit 3, una librería para crear aplicaciones de realidad aumentada. En 2009 este framework fue portado a Adobe Flash (FLARToolKit), incorporando la realidad aumentada al browser. En la actualidad, diversos proyectos de investigación se están llevando a cabo en prestigiosas universidades alrededor del mundo, tales como MIT, con su proyecto SixthSense 4 presentado recientemente en las conferencias TED, Carnegie Mellon, con su proyecto MagicEye 5, Columbia, Delf University, etc. 3 Librería para la creación de aplicaciones de Realidad ad Aumentada. Para más información dirigirse a 4 Interfaz gestual que aumenta la información del mundo físico con información digital. Para más información dirigirse a 5 Proyecto para desarrollar sistemas de Realidad Aumentada basados en visión computacional. Para más información dirigirse a 8

10 TRABAJO DE ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN Dominios de Aplicación En su tesis de doctorado, James Vallino [Vallino, 1998] propone áreas de aplicación de realidad aumentada que van desde entretenimiento a entrenamien entrenamiento to militar, pasando por campos medicinales,, robótica, manufactura, etc. A continuación, se hará una breve reseña sobre estos dominios de aplicación. Medicina Este campo es visto como uno de los más importantes para sistemas de realidad aumentada. Esta tecnología permite realizar cirugías guiadas por imágenes imágenes, superponiendo en tiempo real la reconstrucción 3D de las estructuras internas del paciente sobre la imagen de video del mismo [MIT, 1999]. Figura 2: Cirugías guiadas por imágenes Entretenimiento Existen xisten varias aplicaciones de realidad aumentada dedicadas al entretenimiento. Un clásico ejemplo es el proyecto ARQuake6 del Wearable Computer Lab, versión de RA del popular juego Quake, en donde los jugadores enfrentan monstruos vi virtuales rtuales en el mundo real. Sin embargo, Avery afirma que el hardware disponible para crear juegos de realidad aumentada es aún demasiado costoso para ser usado en productos para el consumidor final [Avery, 2005]. 2005] 6 Sistema interactivo de Realidad Aumentada. Para obtener más información se puede acceder a 9

11 TRABAJO DE ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN Figura 3: ARQuake Militar Los militares utilizan esta tecnología en diversas áreas, proyectando información en el parabrisas del avión o el visor del casco del piloto piloto, generando marcas de referencia en imágenes de reconocimiento aéreo,, dotando a soldados de infantería con equipamiento para la visualización de objetos sospechosos [Urban, 1995] 1995]. Figura 4: Aplicaciones militares Robótica En el dominio de la robótica y tele robótica robótica, pantallas de realidad aumentada asisten al usuario del sistema [Milgram, 1993]. Una tele operadora de un robot utiliza la imagen aumentada del lugar remoto para poder guiarlo. 10

12 TRABAJO DE ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN Figura 5:: Reconstrucciones de entorno utilizando robots con RA [Stilman, 2005] Manufactura, Mantenimiento y Reparac Reparación Cuando un técnico de mantenimiento se acerca a un nuevo equipo, en vez de abrir manuales de reparación, se pone anteojos de realidad aumentada, los cuales muestran muestra imágenes del dispositivo con anotaciones e información pertinente a la reparación (como se ilustra en la Figura 6). Cabe destacar que uno no de los pioneros en incorporar sistemas de realidad aumentada en sus actividades de manufactura y mantenimiento fue la Boeing de la mano de Tom Caudell [Caudell, 1994]. Figura 6: Realidad aumentada en BMW y Boeing Aplicaciones de Consumo Diversas industrias se nutren de las ventajas de la realidad aumentada. En la industria de la moda, un usuario puede utilizarr estos sistemas para probarse ropa online antes de efectuar la compra [Kuang, 2009]. Enn la industria turística, se está comenzando a utilizar para aumentar la información de puntos históricos de ciudades [Lucier, 2009]. El marketing es un área en el que qu la publicidad basada en realidadd aumentada está cobrado gran impulso [Ewen, 2011]. 2011] 11

13 TRABAJO DE ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN Figura 7: Aplicaciones de consumo Educación Basogain, Olabe et al. en su trabajo sobre realidad aumentada en la educación [Basogain, 2007], 2007] enumeran ejemplos de aplicaciones act actuales como Magic Book,, en donde el alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales, virtuales como se ilustra en la Figura 8. Figura 8: Magic Book y sus aplicaciones en materias de ciencias sociales Instituciones de la talla del MIT y Harvard han desarrollado aplicaciones para la enseñanza de conceptos de ingeniería mecánica, la enseñanza de matemáticas y la enseñanza de la geometría, geometría como se muestra en la Figura 9. Figura 9: Aplicación para la eenseñanza de geometría basada en la plataforma Studierstube 12

14 Objetivos y Justificación Como se menciona en la introduccción, el objetivo de este trabajo es diseñar e implementar un prototipo de Realidad Aumentada que permita a los turistas obtener información adicional de determinados lugares de la ciudad de Córdoba, brindando así una mejor experiencia de usuario, sin coste alguno. Dicho objetivo abarca grandes temas de la actualidad, el ecoturismo, la realidad aumentada, aplicaciones móviles y aplicaciones sensibles a la localización. Considero que la importancia de cada área y la relación que aquí se propone, justifican la realización del prototipo que ofrecerá una nueva forma de hacer turismo. EcoTurismo El ecoturismo es el sector con mayor crecimiento de la industria de servicios más grande del mundo, el turismo. Muchos países en vías de desarrollo están tratando de monetizar la gran demanda por esta nueva tendencia en los viajes [Dasenbrock, 2002]. El gobierno de la ciudad de Córdoba suele publicar encuestas a turistas que visitan la ciudad. La Figura 10 muestra las actividades que realizaron los visitantes durante su estadía 7. Figura 10: Actividades de turistas en su visita a la ciudad de Córdoba 7 Datos correspondientes a Enero-Febrero 2007, extraídos de la página oficial de la ciudad de Córdoba: 13

15 Del gráfico, notamos que un 88,9% o 78,4% de turistas extranjeros y nacionales respectivamente se interesaron en pasear por la ciudad. Como se mencionó anteriormente, uno de los pilares del ecoturismo hace hincapié en el interés cultural por el medio [Wood, 2002]. Mediante la utilización del prototipo, los turistas podrán pasear por la ciudad de una manera diferente, sin visitas guiadas ni libros turísticos, sólo con un celular con conexión a internet. Importancia de la Realidad Aumentada Esta sección pretende evidenciar la importancia que tiene hoy en día la realidad aumentada. Para ello, nos basaremos en estudios de la compañía Gartner, líder mundial en asesoramiento tecnológico. El Gartner Hype Cycle es una representación gráfica de la madurez y el grado de adopción de tecnologías y aplicaciones; provee una vista de cómo una tecnología o aplicación puede evolucionar a través del tiempo [GartnerHC, 2011]. Diversas empresas utilizan este gráfico para comprender las promesas y riesgos que ofrecen las tecnologías emergentes en el contexto de sus industrias. A continuación, describo el Gartner Hype Cycle con información obtenida de la página oficial de la consultora 8. Figura 11: Gartner Hype Cycle general 8 Gartner es la empresa líder mundial en consultoría de IT. Para obtener más información de la consultora se puede acceder a la página 14

16 La Figura 11 muestra el gráfico con 5 áreas bien diferenciadas: - Disparador Tecnológico: Pruebas de concepto e interés de los medios disparan un potencial boom tecnológico. A esta altura los productos no son generalmente usables ni comercialmente viables. - Pico de Expectativas Infladas: La publicidad produce varias victorias. Algunas empresas intervienen, otras no. - Desilusión: El interés decrece a medida que los experimentos e implementaciones fallan. Algunos productores de la tecnología se apartan, los inversores continúan sólo si los proveedores sobrevivientes mejoran sus productos. - Rampa de Iluminación: Se descubren nuevas formas de obtener beneficios a partir de la tecnología. Aparecen productos de segunda y tercera generación, más compañías invierten en pruebas piloto, mientras que las más conservadoras se mantienen en alerta. - Meseta de Productividad: La adopción masiva empieza a despegar. Las dudas se disiparon y el consumidor final comienza a dar sus frutos. En la Figura 12 se muestra el ciclo de Gartner de 2010 donde la Realidad Aumentada se sitúa entre el área de Disparador Tecnológico y el de Pico de Expectativas Infladas. Figura 12: Gartner Hype Cycle 2010 Esta información no sólo evidencia a la Realidad Aumentada como un boom tecnológico sino que recalca su importancia ia y vigencia como tecnología innovadora. 15

17 Aplicaciones Sensibles a la Localización Hacia fines de 2011, más del 75% de los dispositivos moviles fabricados incluirán GPS. Éste será el principal medio para determinar la localización del handset. ID de celdas y Wi-Fi seguirán utilizándose en aquellas situaciones en que el GPS no esté disponible. La popularidad de location-aware handsets permitirá crear una amplia gama de aplicaciones sensibles a la localización, y servirán como base para más sofisticadas aplicaciones sensibles al contexto en el futuro. Sin embargo, las organizaciones estarán sujetas a las leyes locales, y deberán asegurar que cada location-aware application que realicen actúen conforme a la ley [GartnerMO, 2010]. Gartner también predice que para el 2013, más de la mitad de las compañías Fortune 500 tendrán sistemas de computación sensibles al contexto. Context-aware Computing se centra en el concepto de usar información del usuario final, de su entorno, localización, preferencias, para mejorar la interacción con el mismo. A su vez, afirma que para fines de 2016, un tercio del mercado de marketing mundial de celulares será basado en el contexto [GartnerST, 2010]. Aplicaciones Móviles La venta de smartphones a nivel mundial alcanzará 468 millones de unidades en 2011, un 57,7% más que en 2010, según Gartner Inc. Hacia fines de 2011, Android se convertirá en el OS más popular y tendrá un 49% del mercado de smartphones para el 2012, brindando un entorno ideal para la convergencia de la movilidad y la Web [GartnerAN, 2011]. La experiencia del usuario en estos dispositivos, de los que se puede obtener información de localización, movimiento y contexto, está llevando a los clientes a interactuar con las compañías preferentemente a través de ellos. Todo esto ha permitido el desarrollo de aplicaciones móviles como una herramienta competitiva para mejorar las relaciones y obtener ventaja sobre competidores cuyas interfaces son puramente basadas en el browser [GartnerST, 2010]. 16

18 Alternativas de Solución En la actualidad, exiten varias frameworks para desarrollar aplicaciones móviles de Realidad Aumentada, entre los que se pueden destacar Wikitude 9 y Layar. Como todavía no existe un estándar de facto, ambas compañías están tratando de imponer los suyos. A fines de 2009, Wikitude definió ARML (Augmented Reality Markup Language) v1.0, un lenguage descriptivo, basado en XML, para mapear POIs a sus metadatos. En Septiembre del presente año, se reunirá el Open Geospatial Consortium (OCG) para la formación del OCG ARML 2.0 Standars Working Group (SWG). La idea de este grupo es expandir la definición de ARML 1.0 en varios aspectos, como ser, habilitando la modificación dinámica de propiedades, manejo de eventos, visualizaciones 3D, entre otros 10. Por su parte, Layar, el pionero en este segmento, utiliza un formato JSON propietario más light-weight que ARML, que ya cuenta con la mayoría de las mejoras que propone el ARML 2.0. Provee una infraestructura simple para el desarrollador, en la que varias aspectos aparecen resueltos (ver más detalles en la sección Arquitectura de la Plataforma Layar). Otra alternativa es ARToolkit, una librería multiplataforma que permite crear objetos virtuales 3D en marcas reales utilizando algoritmos de visión computacional. Cuenta con una API en C, aunque existen proyectos que lo han portado a Java y Matlab. Para el propósito del presente, si bien es una opción muy interesante, es de más bajo nivel que Wikitude y Layar, por lo que decidí no utilizarlo en pos de favorecer una implementación más rápida. Luego de evaluar los pros y contras de cada alternativa, se eligió utilizar Layar por diversos motivos, pero principalmente por los que se mencionan a continuación: Se pueden crear experiencias de realidad aumentada de una manera simple y económica. Cuenta con una comunidad de más de 9000 desarrolladores, que comparten sus conocimientos y experiencias. Tiene más de 1.5 millones de usuarios activos alrededor del mundo. Provee un entorno de testing. Ofrece una API simple y flexible. Utiliza un protocolo light-weight para la comunicación entre el cliente y servidor. 9 Navegador de Realidad Aumentada disponible en diversas plataformas móviles, que permite crear mundos aumentados. Para más información se puede consultar la página 10 El OCG es un foro que incentiva la creación de un lenguaje de etiquetas para aplicaciones de realidad aumentada. Se puede obtener más detalles en 17

19 TRABAJO DE ESPECIALIZACIÓN EN INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN Diseño e Implementación Como se mencionó en la sección anterior, eel prototipo que se desarrolló como parte de este trabajo utiliza la plataforma más popular de Realidad Aumentada dee la actualidad, Layar, la cual cuenta con miles de desarrolladores y capas de contenido, conocidas comúnmente como layers. El Layar Reality Browser es una aplicación móvil de RA disponible para usuarios de smartphones, incluyendo el iphone y dispositivos Android. Esta plataforma muestra layers de información digital en los celulares de los usuarios. Permite ermite publicar, descubrir y buscar capas de realidad aumentada. En la Figura 13 (extraída de la página oficial de L Layar) se muestran las características que debe poseer el smartphone para poder correr correctamente el Layar Reality Browser. Browser Para el prototipo, las pruebas se realizaron con dos dispositivos Motorola, el Defy, con Android OS 2.1, y el Milestone, con OS Android droid 2.3. Figura 13: Requerimientos del Smartphone 18

20 Arquitectura de la Plataforma Layar La arquitectura de esta plataforma consiste en 5 componentes principales, que se aprecian en la Figura Ellos son: Aplicación Layar: Es el cliente en el dispositivo móvil del usuario. Servidor Layar: Es el corazón de la plataforma, el cual provee las interfaces a la Aplicación Layar, la Plataforma de Aprovisionamiento y los Proveedores de Servicio. Plataforma de Aprovisionamiento: Un sitio web en donde los desarrolladores pueden crear sus cuentas y administrar sus layers. Proveedores de Servicio: Infraestructura provista por los desarrolladores, en el ejemplo se ilustra una capa de Flickr. Contenidos de las Capas: Proveen el contenido a la Aplicación Layar. No necesariamente estan separados de los Proveedores de Servicio. Figura 14: Arquitectura de la Plataforma Layar 11 La información de arquitectura de Layar se extrajo de la página oficial de la compañía. Para mayor detalle se puede consultar 19

21 Diseño de Alto Nivel Diagrama de Paquetes Como parte del prototipo, se desarrollaron los componentes de Proveedores de Servicio y Contenidos de las Capas, mencionados en la sección anterior. La Figura 15 muestra el diagrama de paquetes del componente implementado. Figura 15: Diagrama de Paquetes com.augmentedcba.ws: Contiene el servicio REST al cual se conecta el servidor Layar. com.augmentedcba.service: Abstrae la capa de servicio y utiliza los DAOs para obtener información de los puntos de interés en base a los datos recibidos por el web service. com.augmentedcba.service.impl: Contiene la implementación de la capa de servicio. com.augmentedcba.dao: Capa de acceso a datos. com.augmentedcba.dao.impl: Contiene la implementación de la capa de acceso a datos. com.augmentedcba.model: Contiene los POJOs del modelo, como ser: Poi, PoiAction, GetPoisResponse, etc. com.augmentedcba.exception: componente. Paquete que encapsula las excepciones que maneja el com.augmentedcba.utils: Paquete de utilidades. Se utiliza para hacer el cálculo de distancia, obtener coordenadas decimales GPS, etc. 20

22 Casos de Uso La Figura 16 muestra los principales casos de uso identificados del sistema. Figura 16: Diagrama de Casos de Uso Nombre: Buscar Capas Descripción: Permite buscar capas disponibles de acuerdo a diferentes criterios de búsqueda. Actores: Usuario del sistema. Precondiciones: 1- El usuario debe poseer un celular con Layar instalado. 2- El usuario debe haber abierto la aplicación Layar. Flujo Normal: 1- El usuario selecciona la sección de Capas. 2- El sistema muestra una caja de texto para introducir el nombre de la capa a buscar. También muestra tres botones, Destacados, Populares y Nuevo. Finalmente muestra una lista de Categorías de Capas para buscar. 21

23 3- El usuario introduce texto en el TextField y presiona buscar. 4- El sistema muestra todas las capas que contienen el texto buscado. 5- El usuario selecciona una capa. Flujo Alternativo: 3- El usuario selecciona la Categoría Información Turística. 4- El sistema muestra todas las capas pertenecientes a la mencionada categoría. Poscondiciones: El sistema muestra la información de la capa buscada. Nombre: Detectar POIs Descripción: Permite detectar los pois cercanos de una capa seleccionada. Actores: Usuario del sistema. Precondiciones: 1- El usuario debe poseer un celular con Layar instalado. 2- El usuario debe haber abierto la aplicación Layar. 3- El usuario ejecutó satisfactoriamente el caso de uso Buscar Capas. Flujo Normal: 1- El usuario ingresa a la capa seleccionada. 2- El sistema prende la cámara de fotos y se contacta con el servidor Layar para detectar pois dentro del rango por defecto (1 km). 3- El sistema encuentra un POI. Flujo Alternativo: 3- El sistema no encuentra un POI dentro del rango por defecto. El sistema informa al usuario del problema. 4- El usuario selecciona Menú Ajustes. 5- El sistema muestra la pantalla de ajustes de la capa con un indicador para cambiar el rango por defecto. 6- El usuario selecciona el máximo rango que permite la capa y selecciona Aceptar. 7- El sistema encuentra un POI. Poscondiciones: El sistema muestra la información del POI encontrado, junto con la acciones que en él se pueden 22

24 ejecutar. Nombre: Ejecutar Acción sobre POI Descripción: Permite ejecutar diversas acciones sobre un POI seleccionado. Actores: Usuario del sistema. Precondiciones: 1- El usuario debe poseer un celular con Layar instalado. 2- El usuario debe haber abierto la aplicación Layar. 3- El usuario ejecutó satisfactoriamente el caso de uso Detectar POIs. 4- El POI encontrado ofrece acciones para ejecutar. Flujo Normal: 1- El usuario visualiza las acciones del POI encontrado. Dicho POI contiene las siguientes acciones: Más Información, Llamar, Cómo Llegar, Mail. 2- El usuario selecciona la acción Más Información. 3- El sistema abre el browser del equipo y muestra la página web del POI en cuestión. Flujo Alternativo: 2- El usuario selecciona la acción Cómo Llegar. 3- El sistema abre la aplicación GoogleMaps del equipo con la ubicación actual y el destino (latitud y longitud del POI). 4- GoogleMaps muestra el trayecto necesario para llegar a destino. Poscondiciones: El usuario pudo ejecutar una acción sobre el POI. Nombre: Compartir POI en Redes Sociales Descripción: Permite compartir información del POI en Facebook o Twitter. Actores: 23

25 Usuario del sistema. Precondiciones: 1- El usuario debe poseer un celular con Layar instalado. 2- El usuario debe haber abierto la aplicación Layar. 3- El usuario ejecutó satisfactoriamente el caso de uso Detectar POIs. 4- El usuario debe haberse logueado en Facebook o Twitter a través de Layar. Flujo Normal: 1- El usuario visualiza la información del POI encontrado. 2- El usuario selecciona Menú Acciones de Capa. 3- El sistema muestra las siguientes acciones de capa: Capturar Pantalla, Compartir, Enviar por e- mail. 4- El usuario selecciona Compartir. 5- El sistema muestra una pantalla en donde se puede ingresar el texto a compartir y dónde compartirlo (Facebook y/o Twitter). 6- El usuario selecciona Facebook y Twitter y luego Compartir. Flujo Alternativo: N/A Poscondiciones: El sistema postea en el muro de Facebook y twittea en el Twitter del usuario la información recientemente compartida. Diseño de Bajo Nivel Debido a razones de legibilidad, se incluyeron los Diagramas de Clases y de Secuencia (con diferente formato de página) en los Apéndices A y B respectivamente. Asimismo, el Apéndice C cuenta con dos snippets de código, que forman parte del prototipo implementado. Se incluyeron partes de la interfaz REST 12 y de dos POJOs 13 del modelo. 12 Representational State Transfer, acrónimo que se utiliza para describir cualquier interfaz web simple que utiliza XML y HTTP, sin las abstracciones adicionales de los protocolos basados en patrones de intercambio de mensajes como el protocolo de servicios web SOAP. 13 Plain Old Java Object, acrónimo utilizado por programadores Java para enfatizar el uso de clases simples y que no dependan de un framework en especial. 24

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