03 La planificación de una app 1. Por qué una app?

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1 03 La planificación de una app 1.

2 Metodología para la creación de aplicaciones para museos, monumentos y sitios patrimoniales FASE 1 - ESTRATÉGICA El porqué de la aplicación: definición de objetivos. Para quién: definición de públicos. FASE 2 CONCEPTUALIZACIÓN La selección del tema y la estrategia interpretativa. La selección del carácter. La definición de la estructura: recorrido y duración; selección de POIs (Points Of Interest) y definición de contenido y recurso interpretativo para cada POI. FASE 3. PRODUCCIÓN. Documentación (textos, imágenes, vídeos, mapas...). Elaboración guiones. Locuciones. Posproducción de audio. Producción audiovisuales. Propuesta gráfica (fondos de pantalla, tipos, botones...). Programación. Testes y ajustes finales. FASE 4. PUBLICACIÓN. Redacción del texto promocional para las "stores". Proceso de Carga y Verificación de la aplicación. Campaña de lanzamiento y difusión de la app. Mantenimiento y actualizaciones. FASE 5. MANTENIMIENTO. Correcciones. Actualizaciones periódicas. Modificaciones / ampliaciones.

3 Metodología para la creación de aplicaciones para museos, monumentos y sitios patrimoniales FASE 1 - ESTRATÉGICA El porqué de la aplicación: definición de objetivos. Para quién: definición de públicos. FASE 2 CONCEPTUALIZACIÓN La selección del tema y la estrategia interpretativa. La selección del carácter. La definición de la estructura: recorrido y duración; selección de POIs (Points Of Interest) y definición de contenido y recurso interpretativo para cada POI. FASE 3. PRODUCCIÓN. Documentación (textos, imágenes, vídeos, mapas...). Elaboración guiones. Locuciones. Posproducción de audio. Producción audiovisuales. Propuesta gráfica (fondos de pantalla, tipos, botones...). Programación. Testes y ajustes finales. FASE 4. PUBLICACIÓN. Redacción del texto promocional para las "stores". Proceso de Carga y Verificación de la aplicación. Campaña de lanzamiento y difusión de la app. Mantenimiento y actualizaciones. FASE 5. MANTENIMIENTO. Correcciones. Actualizaciones periódicas. Modificaciones / ampliaciones.

4 El porqué debería ser el principio de cualquier proyecto. Si el por qué está claro será más fácil que el proyecto tenga éxito. Desde el porque hay que estar de algunos museos, hasta el porque quiero divulgar una investigación científica de alguna universidad, el mundo de las aplicaciones de patrimonio cubre un amplio espectro y más aún, si tenemos en cuenta que hay una Gran Tierra Media en la que las fronteras entre patrimonio y turismo se difuminan.

5 2009 Exemples

6 2011

7 2011

8 2012

9 2013

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11 Tanto si ya la están ofreciendo como si están planeando ofrecerla, los encuestados identificaron los mismos cuatro puntos como los principales objetivos como el porqué de crear una experiencia móvil: Proporcionar información adicional y ofrecer interpretación para los visitantes. Como parte de la experimentación institución en los visitantes atractivas. Para ofrecer una experiencia más interactiva. Para elevar el perfil de la institución con nuevos públicos.

12 Respecto a los objetivos de la aplicación, las principales diferencias entre los encuestados que ya ofrecen una experiencia móvil y los que la están planeando fueron: Los encuestados que actualmente ofrecen una experiencia móvil fueron los menos propensos a identificar la generación de ingresos como un objetivo importante. Por el contrario, los encuestados que no la ofrecen y los que planean ofrecerla fueron los más propensos a ver la generación de ingresos como un importante objetivo. Los que actualmente no ofrecen y los que planean ofrecerla fueron los menos propensos a ver como objetivo mantenerse al día en las prácticas de los museos" y "como parte de los experimentos del museo para la captación de visitantes. Proveedores e Investigadores eran más propensos que las instituciones a destacar como objetivo elevar el perfil de la institución", satisfacer la demanda del visitante, mejorar el acceso a los visitantes con necesidades especiales" y para facilitar traducción de los contenidos en lenguas extranjeras.

13 Cuando un museo o un sitio patrimonial disponen de una estrategia interpretativa es más fácil definir los objetivos que tiene la creación de una app Estrategias interpretativas Castillo de Montsoriu (Girona)

14 Un espía en Montsoriu Un ejemplo de gamificación CUADERNO DEL ESPÍA Los objetivos de la misión son: Conseguir las reliquias custodiadas en el castillo. Descubrir el número de soldados de la guarnición. Detallar los elementos de defensa contra los asaltos. Averiguar si hay algún túnel secreto. Calcular las reservas de agua del castillo. Localizar las catapultas y sabotearlas.

15 Un espía en Montsoriu Un ejemplo de gamificación

16 Cuando un museo o un sitio patrimonial disponen de una estrategia interpretativa es más fácil definir los objetivos que tiene la creación de una app Estrategias interpretativas Parque Arqueológico de Iesso (Lleida)

17 Parque Arqueológico de Iesso (Lleida) Resolviendo problemas de interpretación arqueológica PROBLEMAS A RESOLVER La percepción de las diferentes fases del yacimiento y su relación con la historia de la ciudad. La identificación de los restos conservados y el itinerario de visita por el yacimiento. La explicación del significado de los restos.

18 Guía multimedia de Iesso Resolviendo problemas de interpretación arqueológica SOLUCIONES PROPUESTAS Barra temporal con un selección previa de cinco fases: fundación, esplendor, decadencia, olvido y recuperación. Mapa del yacimiento y GPS para ubicarse. Monólogos dramatizados para recrear ambientes y explicar indirectamente el significado de los restos.

19 Voces y sonidos entre las piedras Escuchar ejemplo

20 Cuando un museo o un sitio patrimonial disponen de una estrategia interpretativa es más fácil definir los objetivos que tiene la creación de una app Estrategias interpretativas Museo Episcopal de Vic (Barcelona)

21 Museu Episcopal de Vic La interpretación del románico PROBLEMAS A RESOLVER El planteamiento expositivo del museo que ordena las salas no por criterios cronológicos ni temáticos sino por colecciones dificulta la visión de un período concreto. Como consecuencia del planteamiento expositivo los objetos carecen de contextualización lo que hace difícil relacionar unos con otros y entender su significado y funcionalidad. La demanda concreta del departamento de difusión del MEV era desarrollar un instrumento de interpretación del románico dentro del MEV sin tener que mover las piezas ni incorporar ningún elemento a la exposición.

22 Museu Episcopal de Vic La interpretación del románico SOLUCIONES PROPUESTAS Contextualizar litúrgicamente las piezas a partir de proponer una navegación mediante una iglesia ideal, en la que se muestra la ubicación original de las piezas y una barra para elegir piezas en función de tres temáticas: edificio, mobiliario, complementos litúrgicos. Crear un itinerario básico mediante una preselección de unas piezas que servirán como ejemplo de referencia y de las que se dará una interpretación completa. Localizar las piezas dentro del museo mediante un plano interactivo en la parte inferior en el que se muestra la ubicación delas piezas seleccionadas.

23 Museu Episcopal de Vic La interpretación del románico

24 Cuando un museo o un sitio patrimonial disponen de una estrategia interpretativa es más fácil definir los objetivos que tiene la creación de una app Estrategias interpretativas Monasterio de Ripoll (Girona)

25 Monasterio de Ripoll Una guía que interpreta y orienta PROBLEMAS A RESOLVER Facilitar un itinerario de visita al monasterio. Destacar las principales piezas con especial detenimiento en el Panteón Condal. Interpretar el Pórtico Románico.

26 Monasterio de Ripoll Una guía que interpreta y orienta

27 Monasterio de Ripoll Una guía que interpreta y orienta

28 La app del MoMA ha definido el estándar de las apps para los grandes museos de arte: una mezcla de web y audioguía. En un principio las aplicaciones de los grandes museos de arte combinan tres funciones principales: información práctica (agenda), contenidos complementarios de las exposiciones (vídeos generalmente) y la función de catálogo/audioguía. Agenda/Guía/Catálogo

29 La llegada y popularización del Ipad abrió la puerta a nuevos formatos de aplicaciones. El MoMA en el último año ha desarrollado aplicaciones mucho más especializadas, algunas de ellas de pago. La colección del MoMA

30 En el caso del MNACTEC la app, además de proporcionar información práctica y de servir como guía de la sede central de Terrassa, también ofrece información sobre los otros centros que conforman la red del museo. Seguramente está previsto ir desarrollando poco a poco aplicaciones específicas para cada centro. App institucional

31 Otra de las principales utilidades que han permitido ofrecer las apps es el de audioguía de la colección permanente, permitiendo ofrecer itinerarios a partir de una selección de piezas. Esta app que nos sirve de ejemplo tiene de interesante que son los propios conservadores del museo los que nos hablan en los audios. Audioguía museo

32 Esta audioguía del Louvre, además de ofrecer dos itinerarios en base a una selección de piezas, incluye también indicaciones sobre el recorrido. Plantea el problema de la orientación en interiores. Audioguía museo

33 Así como los museos han sido pioneros en el desarrollo de apps patrimoniales, en el mundo de los monumentos no ha sucedido lo mismo. Curiosamente, las apps dedicadas a presentar monumentos han sido desarrolladas mayoritariamente por editores de guías turísticas y la mayoría adolecen de una buena interpretación. Guía de monumento

34 En España la iniciativa privada está empezando a cubrir el hueco que han dejado las instituciones. Guía de monumento

35 Una de las utilidades que más pronto se han desarrollado han sido las apps mezcla de catálogo y audioguía de una exposición temporal. Las primeras de estas apps presentaban un listado de las piezas de la exposición combinadas con informaciones adicionales. Catálogo/audioguía exposición temporal

36 El British Museum, que no dispone de una app general del museo, ha desarrollado apps específicas por medio de su servicio educativo como complemento didáctico de exposiciones temporales. Complemento de una exposición temporal

37

38 El servicio educativo del Metropolitan Museum of Art ha empezado a desarrollar aplicaciones gratuitas ligadas a exposiciones temporales con el objeto de atraer visitantes mediante un juego tipo quiz que ayuda a pensar sobre los objetos, en este caso fotografías, y mirarlos con más atención para descubrir aspectos no evidentes. Complemento de una exposición temporal

39 Las apps permiten generar nuevos productos o experiencias de carácter multimedia desconocidos hasta ahora. Un buen ejemplo es esta app creada por el servicio de publicaciones del Victoria and Albert Museum de Londres. Se trata de un divertimento acerca de una de las piezas más emblemáticas del museo, el Tigre de Tipu. Presentar una pieza emblemática

40 Una de las utilidades que más pronto se vio en las apps es la de guía turística. La facilidad de manejo de las apps y de los smartphones las convierten en un instrumento cómodo para la práctica turística de la visita a ciudades y sitios patrimoniales. Guía turística

41 Las guías clásicas como Lonely Planet enseguida vieron la necesidad de ofrecerse en el formato de aplicación por las ventajas que éstas ofrecen de interactividad, facilidad de actualización y facilidades de orientación. Guía turística

42 Las apps pueden ser instrumentos muy útiles para fomentar la visión territorial del patrimonio. Un buen ejemplo de ello es esta app Mainlimes Mobil que permite explorar los sitios del Patrimonio Mundial "Fronteras del Imperio Romano del área del Mainlimes. Visión territorial del Patrimonio

43 El Mainlimes configura una "región modelo" en la que el río hace de frontera del Imperio Romano. Una región que hoy se presenta al público a través de un programa integral que combina monumentos arqueológicos y museos. Visión territorial del Patrimonio

44 El concepto de app como guía no se limita a las clásicas guías turísticas sino que es uno de los campos, junto con los museos, más esperanzadores para los desarrolladores de aplicaciones. El Archivo Fotográfico de Barcelona lanzó en 2011 un app muy interesante que tenía diversos objetivos: por un lado da a conocer su fondo (aquél que está libre de derechos), por otro permite descubrir las Barcelonas que habitan en la Barcelona actual gracias a la fotografía y, finalmente, sirve como punto de distribución de su tienda de imágenes. Disfrutar el patrimonio de los archivos fuera del archivo

45 Otra variante de la guía son las apps que se han utilizado también como sustitutos de los mapas o folletos turísticos. Mapa/folleto inteligente

46 La facilidad de actualización y la interactividad han hecho de las apps un formato muy bien valorado para la edición de programas de todo tipo de eventos, como este ejemplo del Festival de Edimburgo. Programa de festival

47 Festival de Cannes. Programa de festival

48 Las apps se han empezado a utilizar también como libro digital. La popularización de plataformas para que uno mismo se haga su app quizá haga que sean un complemento de los blogs. Libro digital

49 Guía para jóvenes Juego de dibujo Taller didáctico Guía interactiva Juego de pistas Realidad aumentada Folleto de información Programa de fiestas App de evento cultural Los porqués son muchos, pero antes de mostrar más ejemplos veamos el segundo criterio clave para definir la estrategia de una app: para quién.

50 SMARTPHONES, APPS Y PATRIMONIO Manel Miró Jordi Sans

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