CAJA DE HERRAMIENTAS. MÓDULO 1. Liderazgo Pedagógico del Director y Directora DINÁMICAS DE ANIMACIÓN: ÍNDICE: 1. LA RANA 2. CAMARÓN CON CHEVERE
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- María Cristina Miguélez Navarrete
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1 CAJA DE HERRAMIENTAS DINÁMICAS DE ANIMACIÓN: ÍNDICE: 1. LA RANA 2. CAMARÓN CON CHEVERE 3. DON CHUCHO 4. Y SI NO HAY OPOSICIÓN 5. LA FIESTA 6. EL PICHIRILO 28
2 DINÁMICA 1 1. Es una dinámica que se puede utilizar para animar a los participantes, formar grupos o distraerlos después de una extensa jornada de formación. 2. Puede aplicarse en grupos pequeños, medianos y grandes. Se recomienda hacer un solo círculo con los participantes. 3. Pueden incorporarse música o gestos de acuerdo a la creatividad del facilitador. 4. El facilitador puede apoyarse de tarjetas para tararear o recitar la canción. 5. El tiempo máximo de aplicación es de 10 minutos. 1. LA RANA Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando vino la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo callar. Callaba la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la mosca se puso a cantar, vino la araña y la hizo callar. Callaba la araña a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo del agua, cuando la araña se puso a cantar, vino el ratón y la hizo callar. 1. Formar uno o dos círculos con los participantes. 2. El animador se coloca al centro y utilizando las tarjetas inicia la dinámica tarareando la canción ý haciendo diversos gestos. Puede acompañarse con música. 3. Pueden elegirse voluntariamente nuevos animadores. 4. Si se pretende formar grupos se recomienda dar a los participantes diferentes personajes de animales tales como ranas, mosca, arañas y otros. 29
3 DINÁMICA 2 1. Es una dinámica que puede utilizarse para animar a los participantes y distraer al grupo después de una extensa jornada de formación. 2. Puede aplicarse en un grupo grande, dividiéndolo en pequeños grupos. 3. Puede incorporarse música, dramatizaciones de acuerdo a la creatividad del facilitador. 4. El facilitador puede apoyarse de tarjetas para tararear o recitar las canciones. 5. El tiempo máximo de aplicación es de 15 minutos. 2. EL CAMARÓN CON CHÉVERE Camarón, camarón con chévere, camina como chévere de medio lado. Y Cristo le dijo a Lázaro: Levántate y Lázaro le contestó... Aquí se puede hacer un juego de rondas, de tal manera que al cantar la última palabra (contestó) se inicie el canto de una canción que te guste y que sea conocida. 1. Formar uno o dos grupos con los participantes. 2. En cada grupo se elige un voluntario que quiera iniciar la dinámica y se le entrega la tarjeta con la información. 3. El voluntario animador que inicia la dinámica deberá dramatizar y animar la canción. 4. Cuando el voluntario señale el fin de la canción, estará señalando a un partici-pante para que de inmediato cante una canción con la mayor creatividad posible, los demás participantes si saben la canción podrán tararearla. 5. El voluntario que anima sigue señalando y eligiendo a otros. 30
4 DINÁMICA 3 1. Es una dinámica que puede utilizarse para animar a los participantes y distraer al grupo después de una extensa jornada de formación. 2. Es una dinámica que permite identificar habilidades artísticas en los participantes. 3. Puede aplicarse en un grupo grande, se recomienda que quien la dirija se coloque al centro de un círculo. 4. Puede incorporarse música, dramatizaciones, poesía, de acuerdo a la creatividad del facilitador. 5. El facilitador puede apoyarse de tarjetas para tararear o recitar las canciones. 6. El tiempo máximo de aplicación es de 15 minutos. 3. DON CHUCHO El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe achí, achí, achí. Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos graciosos. 1. Formar uno o dos grupos con los participantes 2. En cada grupo el animador inicia la dinámica, utilizando tarjetas para tararear la canción. Puede darse tarjetas a los demás participantes. 3. El animador debe utilizar gestos muy creativos que provoquen gracia a los participantes. 4. El animador puede alterar la canción con los gestos para tratar de confundir a los participantes. 31
5 DINÁMICA 4 1. Es una dinámica que puede utilizarse para animar a los participantes y distraer al grupo después de una extensa jornada de formación. 2. Es una dinámica que permite hacerla en el mismo espacio de formación. Los participantes se podrán desplazar de acuerdo a las acciones que seleccionen. 3. Puede aplicarse en grupos grandes, medianos o pequeños. 4. Pueden incorporarse música, dramatizaciones, poesía, de acuerdo a la creatividad del facilitador. 5. El facilitador puede apoyarse de tarjetas para tararear o recitar las canciones. 6. El tiempo máximo de aplicación es de 10 minutos. 4. Y SI NO HAY OPOSICIÓN Y si tienes muchas ganas de reír, Ja! Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de reír, Ja!, Ja! Y si tienes muchas ganas de cantar, Ja!, Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la. Se continúa reemplazando la acción:êaplaudir, silbar, zapatear. 1. El animador puede solicitar a los participantes ponerse de pie y hacer movimientos de estiramiento con brazos y pies. 2. El animador puede cantar o recitar la canción, haciendo los movimientos que sugiere el contenido de la canción, puede acompañarse de música, aplausos o zapateo. 3. Puede solicitarse a un participante voluntario para que continúe animando al grupo. 32
6 DINÁMICA 5 1. Es una dinámica que puede utilizarse para animar a los participantes y distraer al grupo después de una extensa jornada de formación. 2. Es una dinámica que permite hacerla en el mismo espacio de formación, los participantes podrán desplazarse de acuerdo a las acciones que seleccionen. 3. Puede aplicarse en grupos grandes, medianos o pequeños. 4. Pueden incorporarse música, dramatizaciones, poesía, búsqueda de objetos relacionados a las acciones de acuerdo a la creatividad del facilitador. 5. El tiempo máximo de aplicación es de 10 minutos. 5. LA FIESTA Qué será la fiesta para un niñoê se preguntan los mayores. (Bis) JUGAMOS, CANTAMOS, REIMOS, BAILAMOS. TOMADITOS TODOS, JUNTOS DE LA MANO. La fiesta, es jugar, la fiesta es reír.ê La fiesta es bailar, la fiesta es regalar. 1. El animador puede solicitar a los participantes ponerse de pie o quedarse sentados para iniciar la dinámica. Cualquiera que sea la forma que se escoja, se recomienda hacer ejercicios de estiramiento con brazos y pies. 2. El animador inicia la canción e invita a los demás a que canten con él, haciendo los movimientos que cada palabra indique. 3. Pueden utilizarse objetos personales o del salón para acompañarse con los movimientos. 4. Puede solicitarse a un participante voluntario para que continúe animando al grupo. 33
7 DINÁMICA 6 1. Es una dinámica que puede utilizarse para animar a los participantes y distraer al grupo después de una extensa jornada de formación. 2. Es una dinámica que permite hacerla en el mismo espacio de formación, los participantes podrán desplazarse de acuerdo a las acciones que se seleccionen. 3. Puede aplicarse en grupos grandes, medianos o pequeños. 4. Pueden incorporarse música, dramatizaciones, poesía, búsqueda de objetos relacionados a las acciones de acuerdo a la creatividad del facilitador. 5. El tiempo máximo de aplicación es de 10 minutos 6. EL PICHIRILO Tengo un carrito que se llama pichirilo, rilo, rilo pichirilo rilo rá. Hacia Acapulco me lo quise yo llevar y en Cuernavaca nos tuvimos que quedar, pues el carrito se me puso a vacilar y todo el tiempo lo tuvimos que empujar. Pichirilo, rilo, rilo, Pichirilo, rilo, rilota. Ya ni en primera, ni en segunda, ni en tercera, ni en reversa, versa, versa. El carrito quiere andar. Pero algún día le cambio carrocería, le pongo sus llantas nuevas y le cambio de motor. Entonces, sí mi pichirilo va a quedar mejor que: un Rolls, un Willys y un Cadillac, entonces todas las muchachas me dirán, en pichirilo rilo, rilo yo también quiero pasear. Pichirilo liro, liro. Pichirilo liro, rá. 34
8 DINÁMICA 6 1. El animador puede solicitar a los participantes ponerse de pie o quedarse sentados para iniciar la dinámica. Cualquiera que sea la forma que se seleccione, se recomienda hacer ejercicios de estiramiento con brazos y pies. 2. El animador inicia la canción haciendo gestos e invita a los demás a que canten con él, haciendo los movimientos que cada palabra indique. 3. El animador puede incorporarse al grupo y hacer gestos con los participantes. 4. El animador puede solicitar que se cante la canción dividiendo al grupo en dos subgrupos, pueden cantarla sonriendo, llorando o enojados. 5. El animador puede solicitar un voluntarios que continué la dinámica. 35
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