Tecnologías de la Información. Apuntes de programación en Visual Basic 6.0

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1 Tecnologías de la Información. Apuntes de programación en Visual Basic 6.0 Introducción. Qué es un lenguaje de programación? Es la forma que tienen los usuarios (personas) de dar órdenes a una máquina de forma precisa y concreta. Existen más de diez mil lenguajes de programación, unos están especializados en navegadores, otros en gráficos, otros en cálculos matemáticos... Actualmente, el lenguaje de programación más versátil y universalmente extendido es el "C" o el "Visual C", aunque existen otros muy populares como JAVA, DELPHI, OPENGL y el que aprenderemos en este curso, VISUAL BASIC. Porqué Visual Basic? Es un lenguaje muy versátil, con el que se puede pedir prácticamente cualquier tarea al ordenador, y no dista mucho del Visual C, siendo muy intuitivo y asequible. Por dónde empezamos? Por el entorno de programación. Visual Basic es un lenguaje orientado a objetos. Esto quiere decir que se disponen de objetos como botones, barras, ventanas de texto, etiquetas... Cada objeto viene indicado en el cuadro de herramientas: Formulario: Aquí se dibujan y ordenan los objetos de la "Caja de Herramientas". Caja de Herramientas: Aquí tenemos los diferentes objetos con los que construir nuestros programas: botones, ventanas de texto, etiquetas, imágenes, barras... Para ejecutar el programa, pulsamos sobre el icono triangular, y para pararlo sobre el cuadrado. Ventana de Propiedades: Cada objeto de la "Caja de herramientas" posee propiedades que podemos definir, como color, texto, tamaño... Y por supuesto, su nombre. 1

2 Mi primer programa: "Hola Mundo!!" Objetivo: Realizar un programa que al apretar un botón, escriba en la pantalla el mensaje "Hola, mundo". Solución. Primera parte. En el formulario del programa incluimos un botón (nombre: "boton"), más una ventana de texto (nombre: "ventana"). El nombre se puede cambiar en la ventana de propiedades, mientras que el texto del botón se puede personalizar con la propiedad "Caption", también de la ventana de propiedades. Segunda parte. Apretamos dos veces encima del botón y le introducimos la orden de escribir en la ventana de texto: "Hola, mundo!". Private Sub boton_click() ventana.text = "Hola, mundo!" Cuando se ejecuta, espera que apretemos el botón. Al apretarlo, recibe la orden de escribir el mensaje "Hola, mundo!". Importante: Cada objeto viene con sus propiedades. Las propiedades más importantes de un objeto son el nombre (name) y el texto que reciben (Caption o text). Importante: Podemos modificar cualquier propiedad con la sintaxis nombre_objeto.propiedad. Así, por ejemplo, boton.caption serviría para modificar el texto del objeto "boton" y boton.font el tamaño de la letra. 2

3 Una calculadora "simple". Objetivo: Realizar una calculadora que sume, reste, multiplique y divida. Solución: Necesitaremos tres ventanas de texto y cuatro botones que hagan las operaciones. Tendría un aspecto como el que sigue: Las ventanas reciben los nombres "a", "b" y "c", respectivamente. Los botones reciben los nombres "suma", "resta","multi" y "divi". Código: Al apretar sobre el botón "suma", introduciremos la orden de sumar "a+b" y representar el resultado en "c". Repetiremos el proceso de forma similar, con el resto de los botones. Private Sub divi_click() c.text = Val(a.Text) / Val(b.Text) Private Sub multi_click() c.text = Val(a.Text) * Val(b.Text) Private Sub resta_click() c.text = Val(a.Text) - Val(b.Text) Private Sub suma_click() c.text = Val(a.Text) + Val(b.Text) Importante: La potencia en visual basic viene representada por el símbolo ^. La raíz de un número se realiza mediante "sqr", del inglés "square root". Las funciones trigonométricas seno, coseno y tangente son, respectivamente, "sin", "cos" y "tan". Dichas funciones admiten ángulos en radianes, por lo que habría que convertir los ángulos de grados a radianes si se quieren usar. 3

4 Variables. Una variable es un lugar de la memoria del ordenador donde se guarda información. Viene a ser, como el cajón del armario donde se guardan las cosas. Una variable suele estar representada por una letra "t","x","s"... o bien por una palabra que la relacione con lo que se guarda: "texto","suma","mensaje"... Ejemplo 1. Suma de los 100 primeros números. Objetivo: Sumar los 100 primeros números: =?? Todas las variables se definen al principio del programa con la orden DIM. Si una variable va a guardar números enteros, se define como "integer", si guardará números reales se la define como "Real" o "Double". Si la variable guarda caracteres (letras), usaremos "character". Dim suma as Double, n as integer Private Sub boton_click() suma = 0 n = 1 1 If n < 101 Then suma = suma + n n = n + 1 GoTo 1 End If ventana.text = suma En este ejemplo, se empieza con la suma vacía (suma=0), y n=1 lleva el número que se va sumando. La primera vez suma 0+1 y guarda el resultado en "suma", la segunda vez suma 1+2 y vuelve a guardar el resultado en "suma". Así sucesivamente hasta llegar a 101. Ejercicio: Incluye dentro del programa la raíz cuadrada y la potencia. Ejercicio2: Modifica el código del programa para que detecte raíces negativas y no las haga. 4

5 Ejemplo 2. Resolución de un sistema de ecuaciones lineales con dos incógnitas. Objetivo: Dar las soluciones {x,y} del sistema Ax + By = C A x + B y = C Solución. Utilizaremos las fórmulas siguientes, que resuelven el sistema lineal: x = C B C B A B A B y = A C A C A B A B Por ejemplo, las soluciones del sistema: (A=1, B= -1, C=1, A'=3, B'=1, C'=0) x y = 1, utilizando las fórmulas anteriores son: 3x + y = 0 x = C B C B A B A B = ( 1) ( 1) = 1 4 y = A C A C A B A B = ( 1) = 3 4 Definimos 8 ventanas de texto y un botón con el que calcular las soluciones más otro para borrarlas. IMPORTANTE: Llamar las ventanas de texto con los nombres A, B, C, Ap, Bp, Cp. Las soluciones se escribirán en las ventanas cuyos nombres serán x,y. Private sub boton_click() x.text =( C*Bp-Cp*B)/(A*Bp-Ap*B) y.text=( A*Cp-Ap*C)/(A*Bp-Ap*B) end sub 5

6 Private Sub borrar_click() A.Text = "" B.Text = "" Ap.Text = "" Bp.Text = "" C.Text = "" Cp.Text = "" x.text = "" y.text = "" Ejercicio: Modifica el programa para que no busque las soluciones si el denominador de las fórmulas A'B-A B' es igual a cero. 6

7 Generación de números aleatorios. Introducción. A menudo es útil pedirle al ordenador que nos genere números aleatorios. Por ejemplo, para simular la tirada de un dado o generar una bonoloto. La función que se encarga de esto es RND. RND devuelve números aleatorios entre 0 y 1, Por ejemplo: x = 9*RND Generaría un número aleatorio comprendido entre [0,1], y el resultado lo multiplicaría por 9. Finalmente, el resultado se guarda en la variable "x". Si queremos generar números con decimales, en un intervalo [A,B], debemos usar la fórmula: (B-A+1)*RND + A Y si queremos generar números enteros comprendidos entre [A,B]: int( (B-A+1)*RND+A ) Ejemplo: Realiza un programa que simula la tirada de un dado de 6 caras. Objetivo: Al apretar un botón, se dará la orden de generar un número entero entre [1,6] y se mostrará el resultado. Por lo tanto usaremos la segunda fórmula con A=1, B=6 Solución. int( (6-1+1)*RND+1 ) A la ventana de texto le he dado el nombre "dado". Al botón le he dado el nombre "boton". 7

8 Private Sub boton_click() dado.text = Int(( ) * Rnd + 1) Se puede comprobar que este pequeño programa simula la tirada de un dado de 6 caras. 8

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