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1 + AndEngine Instalación Ing. Roberto Martínez Román - + Descarga AndEngine n Página de AndEngine. n n En GitHub selecciona GLES2-AnchorCenter. n Descarga el.zip y descomprímelo. 1

2 + Crear un proyecto n Crea un proyecto en Android. (HolaMundo) + Crear un proyecto n Selecciona el API 14 como mínimo. n Selecciona una actividad en blanco. n Nombra Hola a la actividad principal. 2

3 n Agregamos un espacio para AndEngine. n File New module Android Library n No agregues una Actividad. n Cambia a la vista de Proyecto y busca el paquete java. n En el explorador de archivos, copia la carpeta org dentro de AndEngine y pégala sobre java del proyecto. 3

4 n Espera a que se copien los archivos y aparezca ésta estructura del proyecto. n Cambia a la vista Android y copia el archivo AndroidManifest.xml que se encuentra dentro de la carpeta de AndEngine a la carpeta manifests de org.andengine. Sustituye al anterior. 4

5 n Abre File Project structure. n Selecciona app Dependencies. n Agrega una dependencia (+) de tipo Module dependency y selecciona :org.andengine. n Edita el archivo Hola.java con el código de las páginas siguientes para crear una Actividad de andengine. + Código para probar AndEngine public class Hola extends SimpleBaseGameActivity { private Camera camara; private static final int ANCHO_CAMARA = 800; private static final int ALTO_CAMARA = 480; protected void oncreateresources() throws IOException { protected Scene oncreatescene() { Scene scene = new Scene(); scene.setbackground(new Background(0,1,0)); return scene; public EngineOptions oncreateengineoptions() { camara = new Camera(0, 0, ANCHO_CAMARA, ALTO_CAMARA); EngineOptions engineoptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new FillResolutionPolicy(), camara); return engineoptions; 5

6 + Corriendo la aplicación n Corre la aplicación y observa cómo aparece una pantalla de fondo verde. + Agrega una imagen de fondo n Crea la carpeta assets. n En vista de Android, botón derecho sobre app New Folder Assets folder. n Agrega una imagen al proyecto en la carpeta assets. n Agrega las variables de instancia para la imagen. private ITexture texturafondo; private ITextureRegion regionfondo; n Completa el método oncreateresources. protected void oncreateresources() throws IOException { texturafondo = new AssetBitmapTexture(getTextureManager(), getassets(), /fondo.jpg"); regionfondo = TextureRegionFactory.extractFromTexture(texturaFondo); texturafondo.load(); 6

7 17/08/15 + Agrega una imagen de fondo n Completa el método oncreatescene para agregar la imagen de fondo. protected Scene oncreatescene() { Scene escena = new Scene(); Sprite spritefondo = new Sprite(ANCHO_CAMARA /2, ALTO_CAMARA /2, regionfondo,getvertexbufferobjectmanager()); SpriteBackground fondoescena = new SpriteBackground(0,0,0,spriteFondo); escena.setbackground(fondoescena); escena.setbackgroundenabled(true); return escena; Corre la app en diferentes tamaños de pantalla. Incluye tablets. + Tamaño de pantalla y tamaño de la cámara n Agrega una imagen del mismo tamaño que la cámara (1280x800). n Corre la app en diferentes emuladores y observa lo que ocurre. 800x x x320 Ing. Roberto Mar4nez Román - 7

8 + Políticas para escalar las imágenes FillResolutionPolicy. El tamaño de la cámara se ajusta al ancho y alto de la pantalla. FixedResolutionPolicy. La cámara se ajusta al tamaño indicado sin importar el tamaño de la pantalla. RatioResolutionPolicy. La cámara mantiene una relación ancho/alto constante. RelativeResolutionPolicy. Permite escalar completamente la aplicación. De manera individual escala ancho y alto. + Orientación n Para definir el comportamiento de la app dependiendo de la orientación del teléfono, usamos 4 constantes. a) LANDSCAPE_FIXED. Horizontal, botón de home a la derecha. b) LANDSCAPE_SENSOR. Horizontal, botón de home izq. y der. c) PORTRAIT_FIXED. Vertical, normal. d) PORTRAIT_SENSOR. Vertical, normal y de cabeza. 8

9 + FPS en la aplicación n Puedes elegir entre diferentes opciones para el engine. a) DoubleSceneSplitScreenEngine. Dos cámaras independientes. b) FixedStepEngine. Define un ciclo con actualización constante. c) LimitedFPSEngine. Define un máximo de fps. d) SingleSceneSplitScreenEngine. Dos cámaras independientes. Verifica los fps máximo en los dispositivos de tu equipo + Ejercicio n Muestra tres imágenes en la pantalla que tengan que ver con el tipo/tema del juego que quieres desarrollar en este semestre. (Al menos 2 imágenes sobre el fondo) 9

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