IVISIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA ANALÍTICO

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1 IVISIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA ANALÍTICO Periodo: Otoño 2015 Nombre de la asignatura: Lógica Computacional Semestre: Tercero HTS: 3 Clave: TIBP23 Créditos: 6 HPS: 0 Seriación: Ninguna Total de horas por curso: 51 THS: 3 Presentación de la asignatura: El perfil de egreso de los estudiantes de la Acentuación de Desarrollo de Sitios de Internet de la Preparatoria Politécnica Santa Catarina exige la planeación, análisis, diseño y programación para el desarrollo de páginas web utilizando diversos lenguajes de programación en Internet que permitan distintas formas de interacción con los usuarios. Propósito de la asignatura: Desarrollará las capacidades y habilidades en los alumnos para solucionar problemas a partir de un razonamiento lógico mediante el conocimiento y aplicación de Algoritmos, Pseudocódigos, Diagramas de Flujo, así como la edición de programas computacionales en Java Competencias genéricas que promueve: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas o Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. o Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. o Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. o Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. o Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. o Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. o Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. o Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

2 Campo disciplinar: Comunicación Competencia disciplinar: Sustenta opiniones sobre los impactos de la ciencia y la tecnología en su vida cotidiana asumiendo consideraciones éticas, se valora como ser humano responsable, con derechos y obligaciones socialmente contextualizados y evalúa las relaciones de los procesos de migración, desarrollo económico, científico y tecnológico como factores de transformación social y cultural. Ambientes de aprendizaje: La clase se impartirá en el salón de clases, con computadora, proyector y pantalla para las clases que expongan los alumnos y maestro en caso de requerirse. La metodología que se usará será la exposición individual y por equipos, además de la exposición del maestro con ejercicios y prácticas para reforzar el aprendizaje. Las actividades tienen como objetivo el llevar a los alumnos a comprender la lógica computacional dentro de la programación. Naturaleza de la competencia: Nivel de aprendizaje: Uniestructural, Multiestructural y Relacional Tipo de conocimiento: Procedimental

3 1.1 Definición de sistema computacional. 1.2 Clasificación de los componentes de un sistema computacional. El maestro dará conocer los sistemas de computacional. Explicara la clasificación de los componentes de los sistemas computacionales. Aprenderán clasificar hardware software. a el y 2 Semanas 1.- Conceptos Básicos de un sistema de computacional, de Lógica computacional y su historia. 1.3 Clasificación del hardware. 1.4 Clasificación del software. 1.5 Definición de lenguaje de programación. 1.6 Definición de lógica computacional y su historia. Revisará con los alumnos los lenguajes de programación que existen y se les explicará el uso que se le dan y dará ejemplos. Se definirá la lógica computacional y cómo surgió, además que el alumno ya comenzara a ver la lógica y su estructura. Investigar sobre el tema visto en clase. Tarea investigar la historia y los orígenes.

4 El maestro explicará la metodología para la solución de programas computacionales desarrollará la habilidad de la lógica. 2 Seman as 2.- Metodología para la solución de problemas. 2.1 Metodología para la solución de problemas. 2.2 Definición del problema. - Ejercicios. 2.3 Planeación de la solución. - Ejercicios. El maestro los juntará en equipos de 4, para definir algún problema donde se solucionarán junto con el maestro Ejercicios y prácticas dentro del salón de clases. Los alumnos tendrán casos reales donde los solucionarán por medio de la metodología para la solución. Se les encargara tareas para que practiquen en casa.

5 4 Semanas 3.- Tipos de Datos y Algoritmos 3.1 Datos, Tipos de Datos y operaciones primitivas. 3.2 Constantes, variables y expresiones. 3.3 Algoritmos. Ejercicios 3.4 Programas. Ejercicios El maestro explicará los tipos de datos y las distintas operaciones. El alumno comprenderá e identificar, declara los tipos de datos como; variables y constantes. El alumno realizará diferente ejercicios para reforzar lo expuesto con el maestro. El alumno realizará diferente prácticas donde se les evaluará lo aprendido en las semanas. Además se aplicará un examen para reforzar lo aprendido.

6 4.1 Diagramas de flujos Concepto. Ejercicios. El alumno conocerá el concepto de diagramas de flujo y realizará ejercicios, además de conocer su simbología. 4 Semanas 4.- Pseudocódigos y Diagramas de Flujo Símbolos utilizados Ejercicios Pasos para la construcción. Práctica. 4.2 Pseudocódigo (concepto) El maestro explicará cuales son los pasos para la construcción y realizará prácticas. El alumno realizará ejercicios y prácticas para la comprensión del tema Pasos para la construcción Ejercicios. Revisión de Apuntes. Repaso del Examen. El maestro les explicará el concepto del pseudocódigo y es realizara ejercicios y prácticas.

7 5.1 Historia de los lenguajes de Programación Importancia de la Programación en la actualidad. El maestro les explicará a los alumnos, la historia de la programación y sus lenguajes y les encargará de tarea los avances cronológicos. 2 Semanas 5.- Historia de los Lenguajes de Programación. 5.3Tipos de lenguajes de Programación Ejemplos Revisión de Apuntes. Repaso del Examen. El maestro dará a conocer los tipos de lenguajes que existen en la actualidad y su diferencia entre ellos. Se les expondrá con ejemplos prácticos donde realizarán un programa. El alumno realizará ejercicios y prácticas para la comprensión del tema.

8 6.1 Historia de Java. El maestro les explicará a los alumnos, la historia de Java así como el entorno del mismo. 2 Semanas 6.- Conocer la importancia de Java como lenguaje de programación. 6.2 El Entorno de desarrollo de Java El compilador de Java La Java Virtual Machine. Se les dará a conocer el entorno del desarrollo de Java, así como el compilar 6.3 Nomenclatura habitual en la Programación Java. El alumno conocerá y aprenderá el esquema de un programa en java, los posibles errores. Además realizarán prácticas.

9 Ponderación: Evaluación Instrumentos Ponderación * Informal a) Observación de actividades. b) Preguntas formuladas en clase. 60 % * Semiformal. Primer Mes a) Trabajos y ejercicios en clase b) Tareas fuera de clase * Formal a) Exámenes 40% c) Evaluación del desempeño * Informal a) Observación de actividades. b) Preguntas formuladas en clase. 60 % * Semiformal. Segundo Mes a) Trabajos y ejercicios en clase b) Tareas fuera de clase * Formal a) Exámenes 40%% b) Mapas Conceptuales c) Evaluación del desempeño. Final * Formal a) Exámenes c) Evaluación del desempeño. 40 % Recursos Didácticos: Presentación en Power Point Cuaderno, lápiz y pluma Internet Notas de clase Computadora Proyector Pantalla

10 Material didáctico. Bibliografía: * Joyanes Aguilar Luis, (2008). Fundamentos de Programación México: McGraw Hill María Teresa Carlos Dávila Directora de Academia Informática y Especialidades Técnicas Tel Coordinador de la Especialidad de Diseño de Sitios de Internet. Ing. David Eliab Rodríguez Alemán

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