Folleto de instrucciones para el profesor

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1 Folleto de instrucciones para el profesor En la web elrinconeducativo.bde.es puede encontrar material de apoyo. 1

2 1. INTRODUCCIÓN El Banco de España ha creado el juego La Caja Fuerte como instrumento de apoyo para los profesores de la educación primaria, especialmente orientado a los alumnos del último ciclo, 5.º y 6.º de primaria. El juego La Caja Fuerte enseña muchas cosas sobre el dinero, los billetes y las monedas en euros. Además explica la labor del Banco de España como banco central, emisor de billetes y garante de la estabilidad de los precios. Para superar el juego, los alumnos deben demostrar sus conocimiento sobre el euro, el Banco de España, el Banco Central Europeo, la Unión Europea y las entidades bancarias. También deben realizar operaciones matemáticas, como cálculos numéricos o resolución de problemas, entre otras. Se formarán cinco equipos de alumnos, que afrontarán una serie de pruebas. Para su resolución se requiere la utilización de billetes de euro. El equipo que supera las pruebas recibe o abona el importe generado en la transacción; gana el equipo que al final del juego consiga la mayor cantidad de dinero. El profesor ejerce el papel de Banco Central y cuenta con la asistencia de un alumno que actúa como banco o caja de ahorros. El juego La Caja Fuerte se solicita en la web elrinconeducativo.bde.es 2. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL JUEGO LA CAJA FUERTE El juego La Caja Fuerte presenta las siguientes características: Sus objetivos se asocian a las asignaturas de Matemáticas y Conocimiento del medio. Los alumnos aprenden a manipular billetes. Se trata de una actividad fácil de poner en marcha en el aula para el profesor y los alumnos. Alterna aspectos lúdicos y formativos. La actividad se sitúa en un contexto narrativo en el que los alumnos se sienten protagonistas de una historia. Facilita la colaboración entre los alumnos de un mismo equipo. Su duración es flexible, ya que la actividad completa puede durar de dos a dos horas y media, aunque el profesor la puede interrumpir en cualquier momento para volver a retomarla más tarde. Es un instrumento ideal para recompensar al alumnado, ya que se puede jugar como premio por la buena conducta de los escolares. Es una herramienta de competición académica si se organiza una liga en la que los equipos ganadores de las distintas clases de un mismo curso se enfrentan a una final. 2

3 3. ORGANIZACIÓN DE LA CLASE El profesor tiene 2 funciones a lo largo del juego: Árbitro: dirige el juego, cuida de que se apliquen las reglas correctamente y dirime los posibles litigios entre dos o más equipos.ego, cuida de que se apliquen las reglas correctamente y dirime los posibles litigios entre dos Banco Central: emite billetes y vigila el buen funcionamiento del sistema de pago entre los equipos. El profesor nombra a un alumno como banquero y divide al resto de la clase en 5 equipos de aproximadamente 4 ó 5 alumnos cada uno. El banquero: El banquero ayuda al profesor desempeñando el papel de banco o caja de ahorros. Hace de intermediario entre el Banco Central y los cinco equipos y se encarga de repartir y recoger el dinero en cada una de las transacciones y de dar cambio a los equipos. Los equipos: Cada equipo debe nombrar un portavoz, un contable y un cajero y dispone de una ficha de descripción. El portavoz: Se encarga de comunicar las respuestas que ha consensuado el equipo. El contable: Se ocupa de supervisar las operaciones matemáticas necesarias para la realización de las preguntas. El cajero: Se encarga de gestionar y contar el dinero del que dispone el equipo. Se ocupa de dar y recibir las cantidades correspondientes a cada una de las preguntas. El profesor distribuye a cada equipo una ficha de Familia. Cada ficha describe el papel que desempeñará el equipo a lo largo del juego. Cada equipo representa a un agente económico: 2 productores, los Ketchup productores de tomate y los Vaqueros dedicados a la ganadería ; 1 distribuidor, los Carros representantes de un supermercado, y 2 familias de consumidores, los López y los Pérez. 4. MATERIAL DISPONIBLE 1 folleto de instrucciones de ocho páginas con la descripción detallada de la actividad, la presentación del proyecto a los alumnos, una explicación sobre cuándo, cómo y dónde jugar, características de los grupos y las formas de concluir la actividad. 5 fichas de descripción con información de cada uno de los cinco equipos en los que se van a agrupar los alumnos. 1 ficha de descripción para el alumno que hace el papel de banquero. 1 rótulo del Banco de España para el profesor. 1 folleto de pruebas en el que se detallan las 40 pruebas. 40 fichas informativas para los alumnos. 1 diploma 7 planchas con especímenes de los diferentes billetes. 1 tablero. 1 ficha y 1 dado. Material que deben aportar los alumnos: 1 bolígrafo o lápiz y 2 cuadernos de notas por equipo. No se permite el uso de calculadora. 3

4 Fichas de los equipos Ficha de familia: los Ketchup LOS KETCHUP Las fichas de los equipos describen de forma lúdica los rasgos de la personalidad y los datos económicos de cada uno. Las fichas permiten, de forma divertida, poner a los alumnos en el lugar de un agente económico. Alguno de los datos que describe a los equipos influirá en el desarrollo del juego. Ficha del banquero EL BANQUERO La ficha del banquero describe de forma lúdica los rasgos de su personalidad y permite poner al alumno que desempeña este papel en el lugar de una persona que trabaja en un banco. Folleto de pruebas El profesor conserva el folleto que contiene 40 pruebas y debe ir formulando cada una ellas en el orden señalado. 4

5 Fichas informativas Ficha 1 LAS MONEDAS DEL MUNDO Ficha informativa Valor: 50 Las fichas informativas contienen todos los datos necesarios para superar las pruebas. Existe una ficha informativa para cada prueba y ambas tienen la misma numeración. Planchas de billetes El juego incluye siete planchas de billetes. Cada plancha tiene 64 billetes con la siguiente composición: 20 billetes de 5 euros. 18 billetes de 10 euros. 14 billetes de 20 euros. 6 billetes de 50 euros. 3 billetes de 100 euros. 2 billetes de 200 euros. 1 billete de 500 euros. 5

6 5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD La actividad consiste en un juego que reúne las características de varios tipos de juego: Juego de rol: cada equipo desempeña un papel determinado. Juego de la oca: los equipos avanzan en el juego de forma lineal superando pruebas. Trivial: los alumnos deben responder a las preguntas. Monopoly: los alumnos pueden negociar la compraventa de fichas informativas, se manipula dinero, existen eventos que, según los casos, repercuten positiva o negativamente en la situación económica de los equipos. Gana el equipo que consigue la mayor cantidad de dinero. 1 - Los 5 equipos se sitúan alrededor del tablero y el profesor distribuye a cada uno de forma aleatoria: 1 ficha de descripción del equipo. 8 fichas informativas. 2 - El Banco Central, papel que representa el profesor, se queda con una plancha de billetes y entrega las otras seis al banquero. El banquero distribuye a cada equipo una plancha y se queda con otra para él. El banquero puede pedir más dinero al Banco Central si lo necesita a lo largo del juego. 3 - El profesor dispone de un folleto con las 40 pruebas que plantea a los equipos en el orden que le indica el folleto. Existen 3 tipos de pruebas: preguntas individuales (20), preguntas colectivas (5) y eventos (15). El juego tiene la siguiente forma secuencial que se repite 5 veces: Pregunta individual Evento Pregunta individual Pregunta colectiva Pregunta individual Evento Pregunta individual Evento 6

7 Pregunta individual: sólo responde el equipo que tiene el turno. Si lo hace correctamente, gana la cantidad de dinero que figura en cada pregunta. Los alumnos pueden consultar las 8 fichas informativas que poseen. Si no encuentran la respuesta, pueden comprar la ficha informativa al equipo que la tenga. Los dos equipos deben ponerse de acuerdo en 30 segundos sobre el precio de la ficha, el cual no puede superar el del valor de la pregunta. El portavoz del equipo comunica al profesor la respuesta y si es correcta, el banquero le entrega la cantidad de dinero correspondiente a la pregunta. Las preguntas individuales se plantean a cada equipo sucesivamente, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Pregunta colectiva: todos los equipos deben responder. Una vez que cada equipo acuerda la respuesta, el portavoz del equipo lo comunica por escrito al profesor. El equipo que se acerca más al resultado gana. En caso de empate, gana el equipo que entregue antes la respuesta correcta y si más de un equipo proporciona la respuesta al mismo tiempo, el ganador será el que saque el número más alto en el dado. El banquero entrega el dinero al equipo ganador. Evento: puede afectar económicamente a uno o a varios equipos. Cada equipo debe consultar su ficha de Familia para evaluar de qué manera le afecta el evento. 4 - Para comenzar a jugar, todos los equipos lanzan el dado y empieza el equipo que saca el número más alto. En caso de empate, los equipos que han sacado el mismo número vuelven a tirar el dado. La ficha, movida por el profesor, se coloca en la casilla de inicio. La ficha indica en qué número de prueba se encuentra el juego. 5 - Los equipos disponen de las fichas informativas, que contienen todos los datos necesarios para superar las pruebas. Los alumnos pueden comprar y vender las fichas entre ellos. Cada prueba tiene asociado un valor (50, 100 o el resultante del evento), indicado en la ficha informativa correspondiente. El banquero recompensa al equipo que acierta las preguntas individuales o colectivas y efectúa las transacciones con los equipos que intervienen en los eventos. 6. FINAL DEL JUEGO El profesor puede decidir en cualquier momento el final del juego. Gana el equipo que tenga más dinero en ese momento y recibe el diploma de ganador. Diplomas adicionales pueden descargarse de 7

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