Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones
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- Vicenta Natividad Toro Velázquez
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1 Capitulo V: Conclusiones y Recomendaciones 19. Conclusiones En lo que a dedicación se refiere hay diferencias marcadas entre universidades, si bien la cantidad de estudiantes que se dedican a los videojuegos es mayor en la UCA, los jugadores de la UJMD le dedican un mayor tiempo al juego, donde se concluye que la calidad de jugadores se concentra más en la UJMD aunque estos sean más en la UCA. Sin embargo, los estudiantes encuestados denotan una gran inclusión social a nivel tradicional, son miembros de grupos tradicionales (familia, equipos de deportes, religión, estudio, trabajo, etc.) y adicionalmente practican durante tiempos considerables los videojuegos, sin caer en una adicción hacia estos. En este estudio se encontró que la participación en este movimiento cultural de videojuegos no es muy pronunciada, esto debido a las características propias de los encuestados que están en un nivel avanzado de estudio y de inclusión social; de los encuestados pocos consumen artículos relacionados con los videojuegos, la gran mayoría no lo hace, no se excluyen de las demás actividades cotidianas sino que integran su pasatiempo tecnológico a su diario vivir, y no necesariamente lo afectan, en lugar de influir directamente en su modo de pensar o actuar, los videojuegos sirven como modo de escape, su funcionalidad es la de ser receptor de toda la carga negativa del diario vivir, y no influyen de manera negativa en lo que a violencia se refiere, sino que mejora y contribuye al estado de ánimo de estos. 161
2 Las razón dominante de juego radica en la función de entretenimiento de los videojuegos, las personas que practican constantemente este hobbie lo hacen por diversión y para distraerse de los problemas de la cotidianidad, en este sentido es revelador que el modo de juego que más gusta a los encuestados de ambas universidades es el modo de estrategia, juegos que llevan una alta cuota de intelectualidad y análisis, combinado con la inclusión de varios jugadores obtienes una actividad no solo beneficiosa a nivel intelectual sino también social. Visto como una manera de entretenerse, sería el equivalente de formar un club con un objetivo específico que promueve la pro-actividad del individuo a nivel comunicacional y social. Contrario a algunas opiniones que se daban en el pasado sobre la personalidad de los individuos que practican videojuegos, se denota una gran pro-actividad en los encuestados, ya que un alto porcentaje de estos no solo trabajan y estudian sino que también se dedican a otras actividades de inclusión social como la música, grupos religiosos, deportes, etc. Lo que pone en duda y contradice la imagen del recluido social que se manejaba para este sector en el pasado, ya que son personas que usan los videojuegos como nicho social, para conocer personas y compartir con amigos. Los encuestados manifestaron que estas razones de carácter social y de entretenimiento son las más gratificantes de la práctica de los videojuegos, actualmente, los videojuegos no te excluyen de la sociedad, sino que te abren las puertas a sectores sociales incluso con demografía diferente y distante, la tecnología usada en los videojuegos permite la comunicación masiva a distancia y en tiempo real, la versión moderna de los videojuegos no es el individuo con la maquina, sino el individuo con un grupo de personas usando un medio virtual para el entretenimiento. periódico 162
3 La violencia en los videojuegos sin duda está presente y es de las características que más gustan a los que practican esta manera de entretenimiento, sin embargo, el estudio denotó una alta tendencia a la actividad deportiva. Los juegos más populares son de género deportivo y de aventura, por lo que no hay una preferencia a la violencia en sí, sino a la alta actividad de los videojuegos, la competitividad y la aplicación de destrezas mentales y físicas. Juegos que promueven el compartir con amigos y no la individualidad, las consolas y los videojuegos, son diseñados para que cada vez más personas participen a la vez. En lugar de tener solamente dos mandos como el Nintendo de los 1990s ahora tenemos consolas hasta para 8 personas, si se toma el caso de las PC se tienen comunidades a nivel mundial participando de juegos en línea al mismo tiempo, el alcance social y comunicacional que hoy tienen los videojuegos nunca había sido tan alto. El gasto en que incurren las personas que se dedican a los videojuegos oscila en su mayoría entre $5.00 y $10.00 mensuales, lo cual es un monto relativamente bajo, si bien, el precio de las consolas sigue siendo alto, la versatilidad de una PC y las comunidades P2P de internet y el compartir han hecho que la práctica de los videojuegos esté al alcance prácticamente de todos. El nicho que conforman las personas que practican videojuegos son jóvenes con cierto grado de estudio que están a la vanguardia de la tecnología y sobre todo de la comunicación, se informan y adquieren los medios para satisfacer sus necesidades de entretenimiento. El análisis de los resultados deja ver que los medios tradicionales de comunicación ya no son tan utilizados, la televisión, la radio y la prensa escrita pasan a un segundo plano para dejar al Internet como el medio de comunicación por excelencia. La tecnología y el entretenimiento se funden con la comunicación y la información, dando paso a planos comunicativos no tradicionales donde el individuo deja de ser simple receptor y puede interactuar y dar su opinión. 163
4 Las pautas del siglo 21 en todos los ambientes de la realidad humana tales como las economía, comercio, comunicaciones, academia, emociones, y, la recreación dentro de la que se ubica el ámbito de lo lúdico, están definidas como nunca antes en la historia de la humanidad por dos líneas paralelas: la realidad real y la realidad virtual. Todo lo que se sucede de una u otra manera en la realidad que solemos entender como material sucede en el formato del ordenador o de cualquier otro dispositivo electrónico. Nunca antes se imaginó que la capacidad de reproducir el mundo iba a caber en la palma de la mano; conocido es que el celular será el componente tecnológico que definirá el futuro comunicacional de la humanidad; en tal escenario el juego virtual cuyo nombre incluso de videojuego ha quedado relegado debido a la rapidez con la que se desarrollan las nuevas tecnologías, al grado que podríamos anticiparnos a un nuevo nombre celujuego. Dónde nace la violencia la violencia? Una pregunta sumamente compleja, por ello mismo adjudicarle a un juego la causa de la misma, cuando el juego es apenas un representativo de la realidad que habita en la cabeza del ser humano, es un error. Hay violencia en los hechos culturales no importa su forma, lo que sucede con los videojuegos es algo que ya sucedió en la época del Marqués de Sade, fue acusado de propiciar la degeneración de la moral de su tiempo por lo que escribía, su respuesta ante tales ataques no pudo ser más genial al decir que no inventaba la violencia y la inmoralidad de su tiempo, simplemente la describía. Eso mismo sucede con los videojuegos, estos representan una violencia que de cualquiera manera existiría porque las causas de la violencia están en todo lo que hacemos. 164
5 20. RECOMENDACIONES La práctica de los videojuegos puede traer consigo muchos beneficios, la concepción moderna del videojuego es la integración comunicacional, por lo que se debe ver como una herramienta más y no como una subcultura. El estudio produjo resultados positivos acerca de los videojuegos, es necesario que los medios masivos de comunicación promuevan de manera objetiva el buen uso de esta herramienta comunicativa que puede ser utilizada no solo para el entretenimiento sino para la promoción de valores. Se recomienda a toda las instituciones comunicativas incluir un espacio para este sector del público ya que a través de este medio se encuentra una fuente de socialización para los individuos que lo utilizan. Este estudio servirá para que padres y educadores desmitifiquen el temor por la aplicación de la tecnología en la recreación. Los resultados son plausibles: los videojuegos influyen en la vida de los jóvenes estudiantes, pero de manera positiva, estos les ayudan a descargar sentimientos reprimidos de una forma sana y sin dañar a terceros. 165
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