GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE REDES Y ENTORNOS MULTIJUGADOR

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1 GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE REDES Y ENTORNOS MULTIJUGADOR CURSO ACADÉMICO

2 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA Título: Módulo: Denominación de la asignatura: Código: Curso: Semestre: Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Créditos ECTS: Modalidad/es de enseñanza: Profesor: Lengua vehicular: Página web: esnet.esne.es Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos Módulo Ciencias Aplicadas y Tecnologías Redes y Entornos Multijugador Primero Segundo Obligatoria 3 Presencial Sandra Garrido Romero y Pablo Nogueira Español Redes y Entornos Multijugador 1

3 2. PROFESORADO DE LA ASIGNATURA Profesor: Sandra Garrido Romero Datos de contacto: TUTORÍAS ACADÉMICAS: consultar en el Campus Virtual el documento "horarios de tutorías - Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos" Profesor: Pablo Nogueira Datos de contacto: TUTORÍAS ACADÉMICAS: consultar en el Campus Virtual el documento "horarios de tutorías - Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos" 3. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Los propios del título. Aconsejables: Conocimientos de programación (haber cursado Fundamentos de la Programación ). 4. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Rama de Ingeniería y Arquitectura. Materia de Tecnología. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum. Asignaturas de diseño y de programación de videojuegos de cursos superiores. Redes y Entornos Multijugador 2

4 Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. La asignatura da una visión general de las redes de comunicación, protocolos y servicios, y cómo crear sistemas distribuidos orientados al diseño e implementación de juegos en red multijugador. Proporciona los conocimientos necesarios para entender las redes de comunicaciones y los mecanismos de comunicación y sincronización entre procesos locales y remotos. Proporciona los conceptos básicos y principios de desarrollo de juegos en red, utilizando procesamiento multi-hilo y mecanismos de sincronización entre jugadores y de acceso concurrente a recursos compartidos. 5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA MATERIA COMPETENCIAS GENÉRICAS CG3. Tendrá conocimientos básicos sobre el uso y programación de ordenadores; los principios de manejo de las bases de datos, las redes y comunicaciones, y el manejo de diversos entornos operativos. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1.Tendrá la capacidad de conceptualizar y evaluar la interacción persona máquina de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos del ámbito del videojuego. CE3.Podrá captar los fenómenos artísticos en toda su amplia variedad, y utilizar esa sensibilidad en sus creaciones. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LA ASIGNATURA El alumno tendrá los conocimientos fundamentales de las redes de comunicaciones, organización, arquitectura y estructura interna, así como sus conceptos y elementos básicos. Comprenderá los aspectos técnicos sobre telecomunicaciones en los videojuegos multijugador, gracias a la formación básica adquirida sobre tecnologías y protocolos Redes y Entornos Multijugador 3

5 utilizados en las redes telemáticas modernas. Podrá abordar el montaje de una red informática y la interconexión de distintos equipos y plataformas. Comprenderá la arquitectura interna del nivel de red, el funcionamiento del protocolo IP y los principales mecanismos de interconexión de subredes. Conocerá los servicios proporcionados por el nivel de transporte y el funcionamiento de los protocolos TCP y UDP. Será capaz de utilizar diversas herramientas para obtener información sobre el estado de la red. Conocerá la utilidad del analizador de protocolos y cómo interpretar capturas sencillas. Conocerá los principios básicos de la transmisión de datos. Podrá identificar los distintos dispositivos de interconexión de redes y medios de transmisión. Comprenderá las características de los sistemas distribuidos y arquitecturas. Tendrá la capacidad de programar servicios y aplicaciones telemáticas, en red y distribuidas. Conocerá las particularidades de los entornos multijugador en red. 6. CONTENIDOS / TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Breve descripción de los contenidos -Concepto de red. Clasificación de redes. Componentes básicos de las redes de ordenadores. Redes LAN, MAN y WAN. -Fundamentos de la transmisión de datos. Protocolos de redes. El modelo OSI. Arquitectura cliente-servidor. El protocolo TCP/IP. Banda ancha. -Principios de la interconexión de software y los Entornos multiusuario. -Videojuegos multijugador: tipos, fundamentación tecnológica y técnicas utilizadas. Temario detallado Tema 1. Introducción a las redes Conceptos básicos. Fundamentos de la transmisión de datos Elementos de una red Tipos de redes Familias de protocolos. Modelos OSI y TCP/IP. Tema 2. Nivel físico Conceptos básicos Medios de transmisión Elementos de una red a nivel físico. Tema 3. Nivel de enlace Estándar IEEE802. Redes de área local. Subniveles LLC y MAC Red Ethernet Protocolos de acceso al medio. CSMA/CD Protocolo ARP. Tema 4. Nivel de red Características de IPv4. Redes y Entornos Multijugador 4

6 Direccionamiento IP. Subredes Principios de encaminamiento IPv DNS. Tema 5. Nivel de transporte Protocolo UDP y TCP Seguridad, elementos de criptografía Protocolos SSL, TLS. Tema 6. Sistemas distribuidos, concurrencia e hilos Características Protocolos, modelos y servicios Sockets e hilos. Tema 7. Entornos Multijugador Tipos de entorno multijugador. Ejemplos modernos Fundamentación tecnológica y técnicas utilizadas. Ejemplos modernos. 7. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1. Introducción a las redes Tema 2. Nivel físico Tema 3. Nivel de enlace Tema 4. Nivel de red Tema 5. Nivel de transporte Tema 6. Sistemas distribuidos, concurrencia e hilos Tema 7. Entornos multijugador. PERÍODO TEMPORAL Febrero Febrero Febrero - Marzo Abril Abril-Mayo Mayo Mayo - Junio 8. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas MÉTODO DE ENSEÑANZA Exposición de los temas. Explicar planificación de la asignatura: programa, apuntes y bibliografía. Repasos al inicio de la clase. Resolución de dudas: temas y lecturas. COMPETEN CIAS RELACIONA DAS CG3, CE1, CE3 HORAS PRESEN C. HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS Redes y Entornos Multijugador 5

7 Clases prácticas Pruebas de evaluación. Resolución de ejercicios. Debates sobre los temas y especialmente sobre ejercicios y lecturas. Presentaciones. Pruebas de evaluación. CE1, CE Tutorías Preparación de clase mediante lectura de los temas. Planificación de debates y comentarios mediante la preparación de las lecturas. Resolución de ejercicios. Comentarios y resolución de dudas presencialmente o por correo electrónico. CG3, CE1, CE3 5-5 Trabajo personal del alumno Lecturas: preparación y búsqueda de información complementaria. Estudio personal. Preparación de comentarios y debates. Tutorías libres y voluntarias. CG3, CE1, CE SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Exámenes/Pruebas objetivas Trabajos y Proyectos individuales y/o cooperativos Asistencia Participativa CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen al final de cuatrimestre. Cumplimiento de los requisitos indicados en el enunciado y evaluación de los resultados mediante preguntas objetivas. Participación en clase, puntualidad, y colaboración entre compañeros y realización de ejercicios. VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 90% (40% materia teórica) 50% (materia práctica, evaluada con examen final). 10% Redes y Entornos Multijugador 6

8 CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LA EVALUACIÓN: Asistencia a clase La asistencia a clase es obligatoria. Sin una asistencia del 80% el alumno no podrá presentarse a convocatoria ordinaria. No es necesario justificar las faltas y, por tanto, no se admitirán justificantes de las mismas. La Dirección/Coordinación de la titulación podrá considerar situaciones excepcionales, previo informe documental, debiendo ser aprobadas por la Dirección Académica de ESNE. Se exigirá puntualidad al alumno en el comienzo de las clases. Una vez transcurridos cinco minutos de cortesía, el profesor podrá denegar la entrada en el aula. Actitud, asistencia y participación Esta parte de la puntuación queda reservada a la valoración que tenga el profesor de cada alumno en función de su actitud de trabajo en la asignatura. Se tendrán en cuenta aspectos tales como la asistencia a clase y a tutorías, la participación en actividades planteadas en el aula o asignadas con carácter optativo, la iniciativa personal a la hora de trabajar la materia, etc. Prácticas Están basadas en diferentes partes del temario. El profesor podrá solicitar como parte del proceso de evaluación la defensa oral de las mismas. El profesor de la asignatura publicará con suficiente antelación la fecha límite para la entrega de las prácticas, así como la fecha para su defensa si la hubiera. No se admitirán entregas fuera de plazo, salvo situaciones excepcionales previamente estudiadas por el equipo docente. Pueden realizarse individualmente o en grupo, aunque la calificación será individual para cada alumno atendiendo a criterios académicos. Por tanto, miembros de un mismo grupo de trabajo pueden tener calificaciones diferentes. Para aprobar las prácticas es obligatorio haber entregado todas ellas dentro de los plazos correspondientes y superar la parte del examen que las evalúa. Examen final Para aprobar el examen debe obtenerse en él una puntuación igual o superior a 4.5 puntos. Evaluación Ordinaria Para aprobar la asignatura es necesario que la nota final que se obtenga como resultado de sumar los diferentes apartados que forman el sistema de evaluación sea igual o superior a 5 puntos. Redes y Entornos Multijugador 7

9 Evaluación Extraordinaria El criterio utilizado para aprobar la asignatura es el mismo que se ha indicado para la convocatoria ordinaria. Los alumnos que en la convocatoria ordinaria no hayan presentado o hayan suspendido la parte práctica (por su puntuación o por no haberlas entregado en plazo), podrán entregarlas o mejorarlas, y deberán defenderlas. 10. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Data and Computer Communications, 10t h edition, William Stallings. Pearson, Computer Networking: A Top-down Approach, 5th Ed. James F. Kurose. Pearson Addison Wesley, Fundamentals of Network Game Development. Guy W. Lecky-Thompson. Charles River Media, Bibliografía complementaria Massively Multiplayer Game Development 1&2 (v. 2). Thor Alexander. Game Development Series, Game Development Essentials: Online Game Development. Rick Hall, Jeannie Novak. Game Development Series, Killer Game Programming in Java. Andrew Davison. O Reilly Media, Java Threads, 3th ed. Oaks, Scott. O'Reilly & Associates, TCP/IP Sockets in Java: Practical Guide for Programmers. Kenneth L. Calvert, Michael J. Donahoo Morgan Kaufmann Distributed Systems: Principles and Paradigms, 2nd Ed. Andrew Tanenbaum y Maarten Van Steen. Prentice-Hall, ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds. JobeMakar. New Riders, Redes y Entornos Multijugador 8