EL MODELO DE JUEGO de Ariel Avveduto
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- Patricia Ramírez Barbero
- hace 8 años
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1 EL MODELO DE JUEGO de Ariel Avveduto Definiendo al modelo de juego: El Modelo de juego puede ser considerado como el conjunto de comportamientos idealizados por nosotros que deseamos que nuestro equipo realice durante un encuentro, dentro de todas las dimensiones que el fútbol presenta, siendo ellas táctica, técnica, psicológica, física dentro de otras que también pueden ser incluidas en estas, o pueden ser valorizadas como estas, a ejemplo de las dimensiones afectiva, y social. "Entendiendo al Modelo de Juego como una idea / conjetura de juego constituida por principios, sub-principios, sub-principios de los sub-principios..., representativos de los diferentes momentos / fases de juego, que se articulan entre si, manifestando una organización funcional propia, o sea, una identidad. Ese Modelo, como Modelo que es, se asume siempre como una conjetura y está permanentemente abierto a factores individuales y colectivos, por eso, en continua construcción, nunca es, ni será, algo adquirido-estáticoacabado. El Modelo final es siempre inalcanzable, porque está siempre en reconstrucción, en constante evolución." José Guilherme Oliveira. Es importante definir que, todo y cualquier entrenador tiene un modelo de juego, aunque cuando no sepa que lo tiene, porque cualquier comportamiento presentado por un equipo lleva a un modelo, existen modelos más o menos evolucionados, dentro de una filosofía de calidad, aunque no se si se puede definir una escala, el más evolucionado de hoy, puede no ser o no el de mañana, hoy podemos citar como modelo de juego evolucionadísimo, al del FC Barcelona. Para entender como se monta un modelo de juego, Usted tiene que entender que, para facilitar el análisis del juego del fútbol, algunos pensadores de este deporte nos proporcionan una buena idea, dividirán al juego en MOMENTOS O TIEMPOS. Estos momentos son: - Organización Ofensiva - Transición Defensiva o Ataque/Defensa - Organización Defensiva - Transición Ofensiva o Defensa/Ataque Estos momentos o tiempos acontecen en todo momento en el fútbol, a veces de forma cíclica, a veces no, por ejemplo: Su equipo tiene la posesión del balón en una zona del ataque, el mismo está en ORGANIZACIÓN OFENSIVA, en determinado momento pierda la posesión del balón entrará en TRANSICIÓN DEFENSIVA, si el equipo no logra marcarle a su equipo rápidamente estará en la ORGANIZACIÓN DEFENSIVA, después de eso su equipo reacciona y roba el balón, en consecuencia entrará en una nueva TRANSICIÓN OFENSIVA, si no logra marcar y no logra atacar rápidamente entrará en otra fase de
2 ORGANIZACIÓN OFENSIVA nuevamente. Factores a tomar en cuenta cuando montemos nuestro modelo de juego: Idea de Juego del entrenador: - El entrenador debe saber como quiere que el equipo juegue y cuales son los comportamientos que desea de sus jugadores, tanto en el plano individual como en el plano colectivo. - Es importante que el mismo tenga bien claro el conocimiento de los jugadores, y el nivel de conocimiento que ellos tienen del juego y sus diferentes conceptos, para sacar el máximo rendimiento posible de los mismos. IDEA DE JUEGO DEL ENTRENADOR + PRINCIPIOS DE JUEGO + HISTORIA O CULTURA DEL CLUB O INSTITUCIÓN + CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES + ORGANIZACIÓN ESTRUCTURAL MODELO DE JUEGO Principios de Juego: -Los mismos son comportamientos y patrones de comportamiento que el entrenador quiere que sean revelados por sus jugadores y por sus equipos en los diferentes momentos de juego. (Principos- Sub principios- Sub principios de Sub principios). Organización Funcional: -Patrón de comportamiento mayor que esta compuesto por la interacción de los principios de juego y que se conoce popularmente como la identidad de un equipo de fútbol. Organización Estructural: -Disposición que los jugadores tienen en el campo, sistema táctico empleado por el equipo. Modelo de Juego: - El modelo de juego adoptado deberá evidenciar y potenciar las capacidades y características de los jugadores con los que se cuenta, intentando hacer desaparecer las debilidades que el mismo tenga. - Deberá asumir una postura clara de constante evolución tanto en el plano individual como colectivo. JERARQUÍA DE LOS PRINCIPIOS: MOMENTO:
3 PRINCÍPIO SUB-PRINCÍPIO SUB-PRINCÍPIO DE SUB-PRINCÍPIO (MICRO-PRINCÍPIO) LOS CUATRO MOMENTOS. Debe haber una permanente congruencia entre los mismos. Organización Ofensiva -Individual -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva Organización Defensiva -Individual -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva Organización de la Transición Ataque-Defensa -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva Organización de la Transición Defensa- Ataque -Sectorial (o grupal) -Intersectorial -Colectiva También Citando a José Guilherme Oliveira, las posibilidades de fragmentación de los momentos serían: -individual. - sectorial (o grupal). - intersectorial. - colectiva. Además se pueden fragmentar según los sectores del terreno de juego (sectores defensivos, intermedios u ofensivos). Entonces partiendo de estos momentos, estableceremos el comportamiento que queremos para el equipo, aunque antes se debe tomar en cuenta los siguientes criterios para la definición de un modelo: - Estructura del club (material). - Historia del club. - Objetivos del club. - Grupo de jugadores.
4 - Cuerpo técnico. - Competiciones y calendario. - Categoría. Porque es importante tomar esto en consideración? Porque al asumir un equipo modesto por ejemplo, será imposible reproducir un modelo más evolucionado sin tomar en cuenta los diversos factores que juegan a la hora de poder reproducir un mismo modelo de juego que generalmente llevará al fracaso deportivo del club y a la dimisión del cuerpo técnico. Nuestra idea de juego puede ser por ejemplo de un modelo de juego estilo F.C. Barcelona, pero si no contamos con los futbolistas adecuados para llevarlo a cabo nos será cuanto menos muy dificíl. OBSERVACIÓN: El modelo sigue una organización fractal de principios, jerarquizados de forma de tomar en consideración la importancia del comportamiento. La palabra fractal tiene su significado de Fragmento, por lo tanto el modelo de juego es fragmentado en orden, posteriormente para poder ser entrenado de forma contextualizada, solo así no es más abstracto como normalmente es en otras definiciones. Por último nos gustaría afirmar que la enseñanza de nuestros principios no deben ir en sentido contrario haciendo que se pierda sentido y orientación del modelo de juego. De nada serviría por ejemplo entrenar un modelo de juego basado en una forma de jugar con posesiones largas del balón, buena circulación y control del balón, y luego en los encuentros nuestro equipo hacer juego o fútbol directo o al revés. EL MORFOCICLO PATRON. El morfo-ciclo patrón es la forma como se organizan los entrenamientos del equipo semanalmente, repasando siempre el encuentro anterior y el encuentro siguiente. La diferencia entre Micro-ciclo y Morfo-ciclo es que, en el micro-ciclo en sí, son solamente sesiones, de determinado número, normalmente de 3 a 12 sesiones, que se programan, por esto ellas pueden asumir diferentes formas, y llevar diferentes objetivos. El Morfo-ciclo se llama Morfo ( ¹Morfologia: Tratado de las formas que la materia puede tomar) o sea, queremos que tome forma nuestro modelo de juego, y para eso deben acontecer algunos procesos, dentro de ellos el de continuidad, la semana de entreno en algunas dinámicas será siempre la misma, o que alterna sus asuntos que surgirán dentro de los problemas presentados en el juego, por eso Morfo-ciclo, porque queremos modelar el equipo de cierta forma. Algunos autores hablan de un morfo-ciclo patrón, que es una secuencia de una semana de entrenamiento, que toma en consideración apenas el encuentro anterior y el siguiente. Este morfo-ciclo fue publicado algunas veces en literatura como la de Oliveira, Amieiro, Resende 2006, e Barreto e Gomes Esto no significa que no exista un meso-ciclo o un macro-ciclo, por esto son apenas guías generales de programación y planificación, con menor interferencia en el proceso de entrenamiento que el morfo-ciclo.
5 Factores a tomar en cuenta en el Morfociclo Patrón: Tensión Es la tensión que la contracción muscular será expuesta. Cuantas más contracciones excéntricas mayor la tensión. Duración Es la duración de contracción muscular. Cuanto más largo el ejercicio, mayor la duración de las contracciones en general más concéntricas. Velocidad Es la velocidad de contracción muscular. Cuando más rápida sea solicitada la acción, más rápida la contracción, en situaciones cortas y veloces. Desgaste Emocional Es el desgaste que el ejercicio irá a proporcionar. Relacionado a los siguientes criterios: Complejidad de lo(s) principio(s) Complejidad de la dinámica Cantidad de jugadores Espacio de juego Tiempo de dirección del ejercicio Discontinuo Es la duración del ejercicio, cuanto más discontinuo más corto será. Además como afirmamos en entregas anteriores, irán en concordancia con los principios metodologicos de la de dicha metodología que serán los pilares en cual se sustenta. El entrenador debe descartar la incidencia de la suerte. Debe creer que en definitiva lo que decide es la fe, no la suerte. Por eso insisto en la idea anterior, la creencia exagerada y desmedida en un proyecto es la forma en que la fe se toma para meterse en un equipo de fútbol y los que creen ciegamente en lo que están haciendo están mucho más cerca de la suerte que los que no. Marcelo Bielsa. ACA TE PASO OTRO Artículos Técnicos " LA TOMA DE DECISIONES " ARIEL AVVEDUTO INTRODUCCION Este ensayo apunta a la conceptualización de algunos aspectos seguramente trabajados vinculados a la toma de decisiones con el objetivo de elaborar una metodología de trabajo en el proceso de formación aprendizaje-rendimiento. Es nuestra intención abrir canales de debate donde entre todos intentemos crear instrumentos que enriquezcan nuestros conocimientos y nos posibilite crear un sistema de evaluación y por ende mejorar los sistemas de entrenamiento orientados en la toma de decisiones a través de un análisis y valoración de los distintos acciones de juegos, ya que particularmente creemos que en un partido no puede pasar cualquier cosa en cualquier momento, hay situaciones que son Standard a pesar de sus variables e implican una ventaja o desventaja y una manera de
6 resolución que el jugador debería estar entrenado para poder resolver. La capacidad de pensar es la única que jamás puede perder el jugador de fútbol sala, debe ser pensante, inteligente y con capacidad interpretativa de cada una de las variantes del juego. No pretendemos estandarizar un formato de trabajo, sino aportar definiciones y datos que ayuden y permitan que cada entrenador acorde a su realidad y necesidades aporte su mirada y experiencia y así poder crear su propio programa de entrenamiento dando un ámbito propicio de desarrollo para formar jugadores que incorporen a sus posibilidades creativas individuales un pensamiento y capacidad resolutiva de las situaciones de juego. CAPACIDAD PARA EL JUEGO Se entiende como capacidad para el juego a una unidad indivisible de aprendizaje de prioridad del desarrollo de lo que muchos autores denominan inteligencia táctica, en los cuales distintos factores técnicos, tácticos, psíquicos y físicos aparecen con características diferentes pero siempre interrelacionados y en forma conjunta. La capacidad para el juego, tiene su razón de ser en la utilización de todos los factores para ofrecer una respuesta correcta de acuerdo a la situación de juego planteada, a este proceso lo denominaremos capacidad de decisión. Esta capacidad depende de una cadena de procesos mentales que pasan por la percepción de una información exterior, decisión y ejecución. PERCEPCION-DECISION-EJECUCION-RESULTADO Entonces bien, sabemos que existe un proceso mental necesario para obtener el resultado final de una decisión y para que esto suceda debe haber siempre un proceso de conocimiento en esta toma de decisiones, en el cual la memoria juega un papel fundamental ya que en ella el jugador va guardando aquella información adquirida a través de los entrenamientos y la experiencia vital de juego, que le va a dar la posibilidad de ofrecer una respuesta acorde y adaptada a cada situaciones; una cosa es saber y otra muy distinta es saber hacer; por ejemplo: Yo se muy bien de que se trata un bloqueo indirecto, pero si me pongo a ejecutarlo probablemente lo haga mal, nuestros jugadores deben saber y saber hacer y cuando este proceso se lleva a cabo podemos hablar de un jugador con inteligencia motriz o de juego. Cuadro adaptado al primer Congreso nacional de Educación Física Dr. Iñaki Refoyo Todo esto presupone una carga extra a las cargas metabólicas y neuromusculares, esta carga mental a la que el jugador se ve sometido hasta hoy no está valorizada y es muy difícil de evaluar. La carga mental es el esfuerzo cognitivo que supone la realización de un determinado gesto (Ruiz Bañuelos, 1997). En los deportes de colaboración-oposición esta carga mental es muy superior a los deportes individuales ya que tienen que procesar muchos recursos informacionales, los cuales inciden directamente en el rendimiento y prestación de cada jugador; por esto debemos desde la iniciación crear metodologías de entrenamiento favorables para que en función del nivel de dificultad presentado por el juego, el deportista cuente con los recursos necesarios para resolverlos con eficacia, para esto debemos fabricar un esquema motor general, un gran programa con especificaciones concretas de respuesta para poder ejecutar y obtener un resultado acorde. Este esquema motor general lo podríamos comparar con una gran caja de
7 herramientas en donde la caja representaría al esquema, las herramientas a los recursos que el aparato ofrece para la resolución de los problemas y la toma de decisiones la utilización de la herramienta correcta. Otro de los procesos mentales para una respuesta eficaz es la anticipación. Este proceso se basa en decodificar una información antes de que suceda. El jugador puede prever aquello que va a suceder. Para anticiparse hay indicios que marcan que tal o cual situación puede llegar a suceder. Indicio es aquel estímulo no definitivo pero estímulo al fin que me va a dar información de lo que puede pasar, si el jugador consigue detectar el indicio antes del estímulo tendrá un mayor período de tiempo para elaborar una respuesta. Una buena anticipación va a depender de la calidad de la percepción y del nivel de atención que tenga el jugador. Cuando una anticipación es efectiva? Cuando esa anticipación me permite llegar a la acción en forma coordinada en tiempo y espacio, si esto no sucede y me adelanto demasiado voy a terminar precipitándome, por otro lado si tardo en ejecutar o leer el indicio, me puedo retrasar con lo cual ya no voy a estar dando una respuesta adecuada. Para graficar o entender mejor esta situación veamos un ejemplo: Muchas veces nos pasa de ver un equipo y decir parece que juegan de memoria, generalmente esto se da porque cada individuo que compone ese conjunto manejan e interpretan muy bien los indicios entre ellos, que pueden ser múltiples y variados, como un freno, un despegue, un corte, movimientos previos gestuales que permiten poder ejecutar la acción siguiente con cierta ventaja. Drowotsky 1997 Siempre debo adquirir primero la capacidad para después entrar en el ámbito activo, ya que ninguna cosa que existe por naturaleza modifica su costumbre, en definitiva no alcanza solo con talento, al talento hay que incorporarle conocimiento e inteligencia, se trata entonces de desarrollar jugadores inteligentes. Bien dijimos que una buena capacidad de juego se da cuando todos los componentes técnicos, tácticos, físicos y psíquicos se ponen al servicio de una decisión correcta, pensar sentado es difícil, pensar corriendo es más difícil todavía. Tomar decisiones con serenidad es difícil, tomarlas en medio de grandes tensiones emocionales es más difícil todavía. Ejecutar una decisión con tiempo por delante es difícil, hacer al instante en tiempo y forma es mas difícil aún. Hoy en día en el futsal podemos decir que la prestación física es determinante para ganar un partido y que existen muchas publicaciones que nos dan información de cómo implementar, mejorar, evaluar y valorizar de modo científico el rendimiento físico de un deportista, estamos todos de acuerdo saber que es importante reconocer los sistemas energéticos implicados, cuantos metros recorre, que niveles de fuerza puede desarrollar; ahora es esto lo mas importante? No, no es lo mas importante, lo verdaderamente importante es saber que decisiones toman y como las ejecutan, que prestación esta dando el deportista es lo que nos interesa, al día de hoy no tenemos un grado de desarrollo en el análisis de las distintas acciones de juego que presuponen una ventaja y cuales serían de acuerdo al grado de oposición que encontremos del rival su grado de dificultad y su correcta resolución, intentaremos desglosar aunque sea una situación de juego, a nuestra consideración una de las mas frecuentes y que presupone un grado de dificultad media. Primero debemos tener en cuenta que una transición ofensiva 3 vs. 2 presupone una
8 ventaja, entonces vamos a considerar ventajas a aquellas situaciones que nos den chances concretas de finalización, el jugador debe llegar a una posición lo suficientemente cerca del arco y lo suficientemente alejado de su defensor para conseguir un gol. Análisis de una situación específica 3 VS 2 Es importante que para hacer un análisis de la jugada menos complejo, tomamos la transición ya en su desarrollo y no desde su gestación, teniendo en cuenta que el jugador poseedor del balón se encuentra ya en el pasillo central, los dos alas sobre las bandas y ya posicionado en el campo adversario. SITUACION 1 Defensa 2 vs. 3 en retroceso con cierre del pasillo central, en los últimos 10 metros un jugador decide salir al corte sin cerrar ninguna línea de pase, solamente evitando el remate directo. Grado de dificultad: BAJO Parámetros a tener en cuenta por el poseedor del balón Decisión Correcta: pasar al ala que quedó dejo libre el defensor en cuestión Decisión Incorrecta: Patear sobre la marca Pasar al ala mas presionado SITUACION 2 Defensa en retroceso 2 vs. 3 sin cerrar exageradamente el arco, temporización mas allá de los últimos 10 metros. Objetivo de la defensa: Crear la duda del poseedor y demorar su toma de decisión. Grado de dificultad: MEDIO Decisión Correcta: Remate al arco pasando los 10 metros Ajustar sobre la defensa y pasar. Decisión Incorrecta: pasar lejos de la marca SITUACION 3 Defensa en retroceso 2 vs. 3 que en los últimos 15 metros decide atacar al poseedor de balón cerrando la línea de pase sobre la pierna fuerte del atacante con balón y presionando el pase sobre la pierna débil. Objetivo de la defensa: Orientar al ataque, llevar al poseedor hacia su pierna débil y provocar el error. Grado de Dificultad: ALTO Decisión Correcta: Eludir al defensor que sale cortando línea de pase, sin perder la velocidad ganada. Invadir del lado opuesto a donde la defensa corta el pase. Decisión Incorrecta: Pasar apresuradamente sobre la marca Rematar con pierna inhábil Perder velocidad ante el accionar de la defensa
9 CONCLUSION Posiblemente el desafío que tengamos en los años por venir sea crear una forma de evaluación asignando una valoración a todas las acciones de juego posibles, para poder realizar un análisis profundo del nivel de prestación que cada jugador da en la pista y su evolución en el proceso de aprendizaje-formación-rendimiento. Lo cierto es que hasta que esto no ocurra contamos con algunos recursos que nos permiten, si le damos una lógica metodología, crear las condiciones y estímulos necesarios para formar jugadores que, a medida que trascurra su vida deportiva, puedan ir resolviendo con mas recursos e inteligencia los problemas que el juego mismo le presenta brindando una mejor prestación.
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