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1 Guía Docente Adaptación al Grado Grado en Ingeniería Informática A Distancia Universidad Católica San Antonio de Murcia Tlf: (+34)

2 Índice Fundamentos de Administración y Dirección de empresas... 3 Interfaz Persona-Máquina Programación Orientada a Objetos Programación Visual Avanzada Ingeniería de Requisitos Tecnologías Avanzadas de Telecomunicación Desarrollo de Aplicaciones Distribuidas II Soluciones informáticas para la empresa Programación Web Seguridad de la Información Sistemas Inteligentes Gestión De Proyectos Informáticos Programación paralela Administración de Bases de Datos Administración de Sistemas Auditoria y Peritaje Trabajo Fin de Grado

3 Guía Docente Fundamentos de Administración y Dirección de empresas Fundamentals of business administration and management Grado en Ingeniería Informática Universidad Católica San Antonio de Murcia Tlf: (+34)

4 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas Fundamentos de Administración y Organización de Empresas Módulo: Formación Básica Materia: Empresas Carácter: Formación básica Nº de créditos: 6 ECTS Unidad Temporal: 1 er curso- 2º semestre Breve descripción de la asignatura Se estudian los fundamentos de la gestión y organización de las empresas, introduciendo al alumno en los conceptos básicos del mundo empresarial. Brief Description This subject studies the foundations of management and organization of a company, introducing the student in the basic concepts of business world. Requisitos Previos No requiere requisitos previos Objetivos de la asignatura 1. Conocer los fundamentos de la gestión y el comportamiento organizativo de las empresas. 2. Participar en la elaboración de la política estratégica de la empresa y su puesta en marcha. Competencias Competencias transversales T1 Capacidad de análisis y síntesis. T2 Capacidad de organización y planificación. T3 Capacidad de gestión de la información. T5 Toma de decisiones. T8 Trabajo en un contexto internacional. T9 Habilidad en relaciones interpersonales. T10 Reconocimiento de la diversidad y la multiculturalidad. T11 Razonamiento Crítico. Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

5 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas T12 Compromiso ético. T13 Respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres. T14 Aprendizaje autónomo. T17 Liderazgo. T18 Iniciativa y espíritu emprendedor. T19 Motivación por la calidad. T20 Sensibilidad hacia temas medioambientales. T21 Capacidad de reflexión. T22 Comprender los puntos principales de textos claros y en lengua estándar si tratan sobre cuestiones relacionadas con el ámbito de estudio. T23 Producir textos sencillos y coherentes sobre temas relacionados con el ámbito de estudio. Competencias específicas FB6 Conocimiento adecuado del concepto de empresa, marco institucional y jurídico de la empresa. Organización y gestión de empresas. Resultados de aprendizaje RA Conocer el concepto de empresa, su visión sistemática, los mecanismos básicos de gestión y su marco institucional y político. RA Entender qué es el entorno de una empresa y cómo se realiza un análisis estratégico del mismo. RA Comprender que es la administración en la empresa, así como las distintas áreas que la componen: planificación, organización, dirección y control. RA Entender el funcionamiento interno de las empresas y las características que definen los subsistemas funcionales de la misma. RA Conocer la metodología de dirección estratégica como herramienta de análisis del entorno que permita la definición de la visión empresarial y los objetivos de las diferentes áreas empresariales. RA Aplicar los conocimientos de dirección estratégica para realizar un adecuado análisis de las empresas del sector de las TIC y de las características de dicho sector. RA Conocer las técnicas básicas de gestión de recursos humanos. Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

6 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas RA Comprender las características de las spin-offs y las particularidades de su gestión Metodología Evaluación Metodología Horas 15 Horas de trabajo presencial 15 horas (10 %) Horas de trabajo no presencial Mecanismos de Tutorización 15 Estudio personal horas Búsquedas bibliográficas 30 (90 %) Realización de trabajos 22.5 TOTAL Temario Programa de la enseñanza teórica-práctica Tema 1. La empresa: aspectos conceptuales 1.1 La empresa como realidad. 1.2 Evolución de la empresa. 1.3 Clasificación de empresas. 1.4 Elementos de la empresa. Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

7 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas 1.5 Ratios empresariales. Tema 2. La empresa y su entorno 2.1. Concepto y tipos de entornos Entorno general Entorno específico Ética y responsabilidad social de la empresa. Tema 3. El pensamiento administrativo Enfoque clásico Enfoque de las relaciones humanas Enfoque burocrático Enfoque contingente. Tema 4. La función de administración de la empresa 4.1. Las funciones de administración Evolución de la figura del empresario Roles y habilidades directivas del empresario Tema 5. La función de planificación Concepto y tipos Definición y fijación de objetivos Objetivo beneficio Planificación estratégica Administración por objetivos. Tema 6. La función de organización 6.1. Concepto y desarrollo de la estructura organizativa Modelo embrionario Modelo jerárquico Modelo funcional. Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

8 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas 6.5. Modelo divisional Modelo matricial. Tema 7. La función de dirección 7.1. Liderazgo La motivación La comunicación La creatividad Tema 8. La función de control 8.1. Elementos y tipos de control Etapas del proceso de control Características de los sistemas de control 8.4. Sistemas de información en la empresa. Tema 9. Las decisiones empresariales 9.1. La toma de decisiones Criterios básicos de decisión. Programa de la enseñanza práctica Práctica 1. La empresa: aspectos conceptuales Práctica 2. La empresa y su entorno Práctica 3. El pensamiento administrativo Práctica 4. La función de administración de la empresa Práctica 5. La función de planificación Práctica 6. La función de organización Práctica 7. La función de dirección Práctica 8. La función de control Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

9 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas Práctica 9. Las decisiones empresariales Relación con otras asignaturas Practicas en empresas y Trabajo Fin de Grado Sistema de evaluación Convocatoria de Febrero/Junio: - Primera prueba parcial: 30% del total de la nota. - Prueba final: 30% del total de la nota. - Evaluación de prácticas y problemas: 30% del total de la nota. - Participación: 10% del total de la nota. Convocatoria de Septiembre: - Primera prueba parcial: 30% del total de la nota. - Prueba final: 30% del total de la nota. - Evaluación de prácticas y problemas: 30% del total de la nota. - Participación: 10% del total de la nota. Bibliografía Bibliografía básica Bueno Campos, E. (2002). Curso básico de Economía de la Empresa. Un enfoque de organización. Madrid: Editorial Pirámide. Iborra, María et al (2007). Fundamentos de Dirección de Empresas. Madrid: Editorial Thomson. Triadó Ivern, X. et al (2011) Administración de la Empresa. Madrid: Editorial McGraw-Hill. Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

10 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas Bibliografía complementaria Bueno, E. et al (2000). Economía de la Empresa. Análisis de las decisiones empresariales. Madrid: Editorial Pirámide. Claver Cortés, E. et al (2004). Manual de Administración de Empresas. Madrid: Editorial Civitas, Madrid. Chiavenato, I. (2000). Introducción a la Teoría General de la Administración. México: Editorial McGraw Hill. Pérez Gorostegui, E. (2000). Introducción a la Administración de Empresas. Madrid: Centro de Estudios Ramón Areces (CERA). Robbins, S. (2000). Administración, teoría y práctica. México: Prentice-Hall Hispanoamericana. Web relacionadas Recomendaciones para el estudio La asignatura requiere un seguimiento continuo por parte del alumno, ya que el contenido de cada tema se basa en lo explicado en temas anteriores. Por ello, se recomienda estudiar conforme se desarrollen los contenidos en clase y realizar los ejercicios propuestos. Material necesario Para el normal desarrollo de la asignatura el alumno necesitará: Fotocopias de las transparencias de clase Acceso a la bibliografía recomendada Ordenador con acceso a Internet Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

11 Fundamentos de Administración y Organización de Empresas Tutorías A través del Campus Virtual se van a establecer diferentes mecanismos de tutorización, soportados por las distintas herramientas disponibles: Foro: esta herramienta está dirigida a fomentar el trabajo en grupo, ya que permite desarrollar un tema específico de forma conjunta. Su dinámica permite a los estudiantes ir nutriendo y generando un debate con los diferentes planteamientos e intervenciones que realicen. Estas serán moderadas por el profesor y las reorientará hacia el propósito formativo. Chat: este espacio cabe destacar como estrategia pedagógica de evaluación formativa, al ser considerado como una herramienta interactiva síncrona que permite establecer diálogos de discusión, reflexión para generar conocimiento y retroalimentación inmediata. Videoconferencia: transmisión de charlas o seminarios del profesor con la participación de los alumnos. Tutorías individuales o colectivas: ayuda al alumno a aclarar dudas, estas pueden ser presenciales (si el alumno así lo demanda aunque será excepcionalmente) o mediante el chat, teléfono y correo electrónico. Fundamentos de Administración y Dirección de Empresas - Tlf: (+34)

12 Guía Docente Interfaz Persona-Máquina Human Computer Interaction Grado en Ingeniería Informática A distancia Universidad Católica San Antonio de Murcia Tlf: (+34)

13 Interfaz Persona-Máquina Interfaz Persona-Máquina Módulo: Común de la rama de Informática Materia: Principios de la Ingeniería del Software Carácter: Obligatoria. Nº de créditos: 4,5 ECTS Unidad Temporal: 2º Curso 1 er Semestre Breve descripción de la asignatura En esta asignatura se estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. En ella se explicará el diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos. En particular, se estudiarán los siguientes contenidos: Importancia de la interacción hombre-máquina Tipos de dispositivos interactivos Estilos y paradigmas de la interacción hombre-máquina Ingeniería de interfaz Guías de estilo y diseño gráfico Evaluación, rendimiento y accesibilidad Internacionalización Brief Description This subject focuses on the study of human-machine interaction (HCI) by mean of software processes. Design, evaluation and implementation of interactive technological devices will be reviewed in the subject. Particularly, the following topics will be studied: Relevance of human-computer interaction Types of interactive devices Styles and paradigms in the human-computer interaction Interface engineering Guides for style and graphic design Evaluation, performance and accessibility 13 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

14 Interfaz Persona-Máquina Internationalization Requisitos Previos No existen requisitos previos Objetivos de la asignatura 1. Que el alumno conozca y entienda la necesidad de conseguir una interacción hombre-máquina óptima 2. Que el alumno maneje estilos y técnicas para conseguir que la interacción sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y hacer más productivas las tareas con ordenadores 3. Que el alumno aplique los métodos para evaluar las capacidades humanas para utilizar las máquinas y los dispositivos diseñados, basados en rendimiento y accesibilidad 4. Que el alumno conozca los conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces 5. Que el alumno aprenda y aplique el proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz Competencias Competencias transversales T1 - Capacidad de análisis y síntesis. T2 - Capacidad de organización y planificación. T3 - Capacidad de gestión de la información. T4 - Resolución de problemas. T5 - Toma de decisiones. T6 - Trabajo en equipo. T9 - Habilidad en relaciones interpersonales. T10 - Reconocimiento de la diversidad y la multiculturalidad. T11 - Razonamiento crítico. 14 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

15 Interfaz Persona-Máquina T12 - Compromiso ético. T13 - Respeto a los derechos fundamentales y de igualdad entre hombres y mujeres. T14 - Aprendizaje autónomo. T15 - Adaptación a nuevas situaciones. T16 - Creatividad e innovación. T18 - Iniciativa y espíritu emprendedor. T19 - Motivación por la calidad. T21 - Capacidad de reflexión. T22 - Comprender los puntos principales de textos claros y en lengua estándar si tratan sobre cuestiones relacionadas con el ámbito de estudio. T23 - Producir textos sencillos y coherentes sobre temas relacionados con el ámbito de estudio. Competencias específicas C1 - Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente. C16 - Conocimiento y aplicación de los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software. C17 - Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. C18 - Conocimiento de la normativa y la regulación de la informática en los ámbitos nacional, europeo e internacional. Resultados de aprendizaje RA Comprender las implicaciones que tiene la disciplina de la interacción Persona-Máquina RA Aplicar las técnicas para desarrollar interfaces que permitan la mejor interacción de las personas con diferentes dispositivos. RA Crear software que pueda ser usado por un amplio conjunto de usuarios atendiendo a sus necesidades específicas. 15 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

16 Interfaz Persona-Máquina RA Garantizar la usabilidad y la accesibilidad de las interfaces de usuario desde la dirección y desarrollo de proyectos software Metodología Evaluación Metodología Horas 9 Horas de trabajo presencial 9 horas (8 %) Horas de trabajo no presencial Mecanismos de Tutorización 11,25 Estudio personal ,5 horas (92 %) Búsquedas bibliográficas 11,25 Realización de trabajos 45 TOTAL ,5 Temario Programa de la enseñanza teórica Tema 1. Introducción al concepto de interfaz persona-máquina 1. Interfaces de usuario 2. Reglas para el diseño de interfaces de usuario 3. Guías de diseño 4. Evolución de las interfaces de usuario Tema 2. El factor humano. Metáforas 1. Introducción 2. Canales de entrada y salida 3. Restricciones 16 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

17 Interfaz Persona-Máquina 4. Memoria humana 5. Modelo mental 6. Paradigma de la metáfora Tema 3. Dispositivos para la interacción 1. Tipos de dispositivos 2. Clasificación de dispositivos 3. Aplicaciones Tema 4. Estilos y paradigmas 1. Introducción 2. Línea de comandos 3. Menús 4. Interfaces de manipulación directa 5. Interfaces gráficas 6. Interacción asistida 7. Paradigmas de interacción: Sobremesa, entornos virtuales, realidad virtual, computación ubicua, realidad aumentada Tema 5. Estándares y guías 1. Introducción 2. Clasificación de las reglas 3. Estándares a. Clasificación b. Organismos implicados c. Ejemplos 17 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

18 Interfaz Persona-Máquina 4. Guías a. De estilo b. Corporativas c. Ejemplos Tema 6. Ingeniería de la interfaz 1. Introducción 2. Ciclo de la vida de un sistema interactivo 3. El diseño centrado en el usuario 4. Ejemplos Tema 7. Evaluación. Accesibilidad. Internacionalización 1. Accesibilidad 2. Internacionalización 3. Evaluación Programa de la enseñanza práctica Prácticas sobre diseño práctico de interfaces para la web: interfaces en lenguaje natural, asistentes, interfaces móviles, interfaces accesibles, internacionalización de interfaces Relación con otras materias Del mismo módulo: Ingeniería del Software De otros módulos: Ingeniería de requisitos, Calidad del software Sistema de evaluación - Primera prueba parcial: 30% del total de la nota. Convocatoria de Febrero/Junio: 18 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

19 Interfaz Persona-Máquina - Prueba final: 30% del total de la nota. - Evaluación de prácticas y problemas: 30% del total de la nota. - Participación: 10% del total de la nota. Convocatoria de Septiembre: - Primera prueba parcial: 30% del total de la nota. - Prueba final: 30% del total de la nota. - Evaluación de prácticas y problemas: 30% del total de la nota. - Participación: 10% del total de la nota. Bibliografía Bibliografía básica Granollers, Toni; Lorés, Jesús; Cañas, José J. Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Editorial UOC, 1ª Edición, 2005 VV.AA. La interacción persona-ordenador. Ed. Jesús Lores, 1ª Edición, 2006 Benyon, David; Turner, Philip y Turner, Susan. Designing Interactive Systems: A Comprehensive Guide to HCI and Interaction Design. Addison-Wesley Educational Publishers. 2ª Ed., 2010 Bibliografía complementaria Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory and Beale, Russell. Human-Computer Interaction. Prentice-Hall, 3ª Edición, 2004 Bartfield.L. The User Interface. Concepts & Design. Bosko Books, 2ª Edición, 2004 Brown, J.; Cunningham, S. Programming the User Interface: Principles and Examples. John Wiley & sons, Mayhew. D. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design. Ed. Morgan Kaufmann, 1ª Edición, Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

20 Interfaz Persona-Máquina Nielsen, J.N; Mack, R.L. Usability Inspection Methods. Ed. John Wiley & Sons, 1994 Web relacionadas No sólo usabilidad: Revista multidisciplinar sobre diseño, personas y tecnología: (http://www.nosolousabilidad.com/) Asociación Interacción Persona Ordenador: ( HCI Bibliography: Human-Computer Interaction Resources: ( AENOR Accesibilidad Normalizada: (http://www.accesible.aenor.es) Centro de Referencia en Accesibilidad y Estándares Web: ( W3C Oficina Española: ( Recomendaciones para el estudio La asignatura requiere un seguimiento continuo por parte del alumno, ya que el contenido de cada tema se basa en lo explicado en temas anteriores. Por ello, se recomienda estudiar conforme se desarrollen los contenidos en clase y realizar los ejercicios propuestos. Material necesario Para el normal desarrollo de la asignatura el alumno necesitará: Tutorías El material proporcionado por el profesora a través del campus virtual. Acceso a la bibliografía recomendada Ordenador con acceso a Internet Software relacionado con la asignatura. Breve descripción A través del Campus Virtual se van a establecer diferentes mecanismos de tutorización, soportados por las distintas herramientas disponibles: Foro: esta herramienta está dirigida a fomentar el trabajo en grupo, ya que permite desarrollar un tema específico de forma conjunta. Su dinámica permite a los estudiantes ir nutriendo y generando un debate con los diferentes planteamientos e intervenciones que realicen. Estas serán moderadas por el profesor y las reorientará hacia el propósito formativo. 20 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

21 Interfaz Persona-Máquina Chat: este espacio cabe destacar como estrategia pedagógica de evaluación formativa, al ser considerado como una herramienta interactiva síncrona que permite establecer diálogos de discusión, reflexión para generar conocimiento y retroalimentación inmediata. Videoconferencia: transmisión de charlas o seminarios del profesor con la participación de los alumnos. Tutorías individuales o colectivas: ayuda al alumno a aclarar dudas, estas pueden ser presenciales (si el alumno así lo demanda aunque será excepcionalmente) o mediante el chat, teléfono y correo electrónico. 21 Interfaz Persona Máquina - Tlf: (+34)

22 Guía Docente Programación Orientada a Objetos Object oriented Programming Grado en Ingeniería Informática A distancia Universidad Católica San Antonio de Murcia Tlf: (+34)

23 Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Módulo: Común de la rama de informática Materia: Programación. Carácter: Obligatoria. Nº de créditos: 4.5 ECTS. Unidad Temporal: 2ºCurso 1 er Semestre Breve descripción de la asignatura En la esta asignatura abordaremos una estrategia de programación conocida como programación orientada a objetos, que permite una mayor flexibilidad a la hora del diseño y la implementación de nuevas aplicaciones. Entre los concepto que se cubrirán en la asignatura están los conceptos de herencia, delegación, polimorfismo, ligadura dinámica, etc. Gestión de requisitos. Patrones de diseño. Desarrollo mediante ensamblado de componentes. Reutilización. Rendimiento. Manejabilidad. Sencillez. Brief Description This subject covers the fundamentals of object-oriented programming, a programming strategy that allows an easy way of designing and implementing new applications. Among the main concepts behind this technique, we will study dynamic dispatch, encapsulation, polymorphism, delegation, open recursion, abstraction, etc. Requisitos Previos No se establecen requisitos previos. Objetivos de la asignatura Los objetivos específicos de la asignatura son: 6. Conocer el paradigma de programación orientada a objetos. 7. Diferenciar entre programación estructurada y programación orientada a objetos. 8. Enumerar y explicar los distintos conceptos de la programación orientada a objetos. 9. Aplicar estructuras coherentes basadas en programación orientada a objeto para la resolución de problemas reales. 10. Entender la reutilización y la herencia. 11. Aplicar soluciones genéricas a problemas concretos mediante el uso de patrones de diseño. 12. Conocer el lenguaje JAVA. 13. Identificar adecuadamente los distintos conceptos que se proponen en el temario. 23 Programación Orientada a Objetos - Tlf: (+34)

24 Programación Orientada a Objetos Competencias Competencias transversales T1- Capacidad de análisis y síntesis. T3- Capacidad de gestión de la información. T4- Resolución de problemas. T5- Toma de decisiones. T6- Trabajo en equipo. T14- Aprendizaje autónomo. T15- Adaptación a nuevas situaciones. T16 - Creatividad e innovación. T21 - Capacidad de reflexión. Competencias específicas C6- Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos. Resultados de aprendizaje RA Comprender el paradigma de programación orientada a objetos. RA Distinguir entre el paradigma de programación estructurada y el de programación orientada a objetos. RA Explicar los conceptos de herencia, polimorfismo y ligadura dinámica desde un punto de vista teórico y su aplicación práctica. RA Diseñar estructuras coherentes basadas en programación orientada a objetos para la resolución de problemas reales. RA Aplicar soluciones genéricas a problemas concretos mediante el uso de patrones de diseño. RA Desarrollar aplicaciones informáticas utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos. 24 Programación Orientada a Objetos - Tlf: (+34)

25 Programación Orientada a Objetos Metodología Evaluación Metodología Horas 5.7 Horas de trabajo presencial 5.7 horas (5 %) Horas de trabajo no presencial Mecanismos de Tutorización 11.2 Estudio personal Búsquedas bibliográficas horas (95 %) Realización de trabajos 56.2 TOTAL Temario Programa de la enseñanza teórica Tema 1. Introducción a la orientación a objetos. 1. Calidad del software Tema 2. El camino hacia la orientación a objetos. 1. Introducción 2. Modularidad 3. Reutilización 4. Tipos abstractos de datos Tema 3 Conceptos de orientación a objetos 1. Clase 2. Objeto 25 Programación Orientada a Objetos - Tlf: (+34)

26 Programación Orientada a Objetos 3. Método 4. Mensaje 5. Semántica referencia 6. Diseño por contrato 7. Aserciones Tema 4. Herencia en Java 1. Herencia y creación 2. Herencia y Ocultamiento de la Información 3. Redefinición de características 4. Polimorfismo 5. Herencia y Sistema de tipos 6. Ligadura dinámica 7. Clase Object 8. Genericidad y Herencia. 9. Genericidad restringida 10. Clases abstractas 11. Interfaces Tema 5 Patrones de diseño: 1. Método plantilla, 2. Patrón Estrategia y 3. Patrón Composite 4. Abstract Factory Tema 6 Desarrollo en JAVA 1. Array 2. Archivos y flujos 3. Instanciación por reflexión 26 Programación Orientada a Objetos - Tlf: (+34)

27 Programación Orientada a Objetos 4. Componentes de la GUI 5. Eventos Programa de la enseñanza práctica Práctica 1. Introducción al lenguaje de Programación Java. Práctica 2. Desarrollo de una interfaz gráfica en Java. Relación con otras materias Fundamentos de Programación I y II. Algoritmia. Programación Paralela. Programación de aplicaciones distribuida. Ingeniería de requisitos. Modelado de software. Calidad del software. Sistema de evaluación Convocatoria de Febrero/Junio: - Primera prueba parcial: 25% del total de la nota. - Prueba final: 25% del total de la nota. - Evaluación de prácticas y problemas: 40% del total de la nota. - Participación: 10% del total de la nota. Convocatoria de Septiembre: - Primera prueba parcial: 25% del total de la nota. - Prueba final: 25% del total de la nota. - Evaluación de prácticas y problemas: 40% del total de la nota. - Participación: 10% del total de la nota. 27 Programación Orientada a Objetos - Tlf: (+34)

28 Programación Orientada a Objetos Bibliografía Bibliografía básica Joyanes Aguilar, L.; Zahonero, I.; Fernández, M. Estructuras de datos en Java. 1ª edición. Mc-Graw Hill, Thinking in Java: 4rd edition. Eckel B. Londres: Prentice Hall, Meyer, B. Construcción de software orientado a objetos. 2ª edición. Madrid: Prentice-Hall Bibliografía complementaria Thomas Wu, C. Introducción a la Programación orientada a objetos con JAVA. 1ª edición. Madrid: McGraw Hill, Gamma, E.; Helm, R.; Jonson, R. Vlisssides, J. Patrones de Diseño. 1ª edición. Madrid: Addison-Wesley Iberoamericana, Web relacionadas Página oficial de Java: ( Foro de desarrollo web con Java: (http://www.javahispano.org/) Recomendaciones para el estudio Para realizar un correcto seguimiento de la asignatura el alumno debe asistir a todas las sesiones teóricas y prácticas y dedicar al menos dos horas adicionales a la semana para completar el trabajo práctico. Material necesario Para el normal desarrollo de la asignatura el alumno necesitará: 28 Programación Orientada a Objetos - Tlf: (+34)

29 Programación Orientada a Objetos El material proporcionado por el profesora a través del campus virtual. Acceso a la bibliografía recomendada Ordenador con acceso a Internet Software relacionado con la asignatura. Tutorías A través del Campus Virtual se van a establecer diferentes mecanismos de tutorización, soportados por las distintas herramientas disponibles: Foro: esta herramienta está dirigida a fomentar el trabajo en grupo, ya que permite desarrollar un tema específico de forma conjunta. Su dinámica permite a los estudiantes ir nutriendo y generando un debate con los diferentes planteamientos e intervenciones que realicen. Estas serán moderadas por el profesor y las reorientará hacia el propósito formativo. Chat: este espacio cabe destacar como estrategia pedagógica de evaluación formativa, al ser considerado como una herramienta interactiva síncrona que permite establecer diálogos de discusión, reflexión para generar conocimiento y retroalimentación inmediata. Videoconferencia: transmisión de charlas o seminarios del profesor con la participación de los alumnos. Tutorías individuales o colectivas: ayuda al alumno a aclarar dudas, estas pueden ser presenciales (si el alumno así lo demanda aunque será excepcionalmente) o mediante el chat, teléfono y correo electrónico. 29 Programación Orientada a Objetos - Tlf: (+34)

30 Guía Docente Programación Visual Avanzada Advanced Visual Programming Grado en Ingeniería Informática A distancia Universidad Católica San Antonio de Murcia Tlf: (+34)

31 Programación Visual Avanzada Programación Visual Avanzada Módulo: Tecnologías de la Información. Materia: Tecnologías de Programación. Carácter: Obligatoria. Nº de créditos: 6 ECTS. Unidad Temporal: 2º curso 2º semestre. Breve descripción de la asignatura Esta asignatura intenta unificar las diferencias entre las asignaturas de programación, en las que lo importante es el método y no los resultados, y la realidad de la programación en el entorno laboral donde lo que se prima es el desarrollo de calidad, incluida la visual, con las herramientas del mercado que más difusión puedan tener en el momento. Brief Description This course attempts to unify the differences between programming courses, where what matters is the method and results, and reality programming in the workplace where the premium is that the development of quality, including visual, with market tools that can be released more widely at the time. Requisitos Previos No se establecen requisitos. Objetivos Los objetivos específicos de la asignatura son: Comprender las bases de la programación en entornos visuales. Crear controles nuevos en entornos visuales. Aplicar el paradigma orientado a objetos a la programación en entornos visuales y la integración con frameworks. Crear módulos de instalación desatendida. Interactuar con herramientas ofimáticas, ficheros XML y generación de informes. Crear aplicaciones que trabajen con bases de datos. Realizar eficientemente una aplicación completa en un entorno de programación visual 31 Programación Visual Avanzada - Tlf: (+34)

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