CICLO DE TALLERES DE FORMACIÓN EN BLENDER
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- Javier Soto Rodríguez
- hace 8 años
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1 LULOMOTION con el objetivo de querer formar parte de la producción desarrollada a partir del software libre en vías a producciones de calidad, inicia el CICLO DE TALLERES DE FORMACIÓN EN BLENDER enfocados en capacitar personas provenientes de los campos de animación o sin previa experiencia pero con ganas de aprender la herramienta. Estos talleres servirán de semillero para nuestra próxima producción MANDINGA largometraje animado a ser desarrollado en Blender y cumple con el objetivo de poder reconocer talentos en esta área para situarnos como una PRODUCCIÓN ESCUELA. Pag. 01
2 FACILITADORES NACIONALES DAVID RODRÍGUEZ ERNESTO DEL VALLE MACUARE ROBIN MARÍN NUBIA ROMERO
3 FECHA NOVIEMBRE DEL 16 AL 29 COSTO 800 DURACIÓN 32 horas / 2 Semanas Martes a Viernes de 6:00 PM a 8:00 PM Sábados: de 8:00 AM a 12:00 PM / 2:00 PM a 6:00 PM Este taller básico, introduce al participante sin previa experiencia, en el uso de Blender para la producción audiovisual en 3D. Organizado para cubrir todas las fases básicas de una producción audiovisual animada. El taller abarca el conocimiento esencial del programa Blender, conceptos básicos de modelado, aplicación de materiales y texturas, creación de estructuras o rigg básico, el conocimiento del sistema de animación de Blender, hasta conocer las capacidades de iluminación y renderizado básicas de programa. Luego de culminar el taller, el participante tendrá una clara visión de las fases de la producción animada en 3D y podrá empezar a especializarse en cualquier área de su preferencia. FACILITADOR: ERNESTO DEL VALLE MACUARE Con estudios de Ing. en Informática cursados en la Universidad Nacional Experimental del Táchira (UNET), ha sido el director de post-producción en la productora nacional independiente, Macuare Producciones durante más de 9 años. Tiene alrededor de 5 años de experiencia como usuario de Blender de los cuales, los últimos 2 años, lo ha dedicado a dirigir la serie animada Historias Nativas, serie de 12 capítulos de 3 a 4 minutos de duración, donde se adaptan leyendas indígenas venezolanas para niños. A través de la Fundación Macuare, ha dictado talleres básicos de Blender, y talleres introductorios en diversos estados de nuestro país. También es co-organizador del Primer simposio Blender Venezuela (1er BlenderVen) realizado en San Cristóbal en Octubre del Pag. 02
4 Programa Introducción (4 horas) Qué es Blender? Capacidades de Blender. Flujo de trabajo de una producción animada. Descarga, instalación y acceso a Blender. Movimiento en el ambiente 3D. Objetos (crear, mover, escalar, rotar, cursor). Modelado básico (6 horas) Mallas (modo edición modo Objeto). Vértices, bordes, caras Eliminar, crear, rellenar, dividir Normales Curvas Bezier. Modificadores Básicos. Materiales y texturas (6 horas) Materiales Color, sombras, alpha. Shaders. Multimateriales. Reflejos y Transparencias. Texturas Tipos de texturas (procedurales, de imágenes). Influencias de las texturas Transparencias Mapeado UV Rigging (4 horas) Creando un esqueleto (Crear, nombrar, propiedades). El hueso (envelopes). Emparentando esqueletos. Asignando pesos (weight paint, modo edición, modo pose). Animación (4 horas) Animación de objetos por acciones. Editor de acciones. Editor de curvas. Iluminación (4 horas) Tipos de lamparas. Sombras (Trazado de rayos y buffer). Iluminación global (AO). Renderizando (4 horas) Opciones de renderizado (capas). Nodos de composición. Formatos de salida del render. Renderizando (4 horas) Opciones de renderizado (capas). Nodos de composición. Formatos de salida del render. Pag. 03
5 FECHA DICIEMBRE DEL 2 AL 13 COSTO 800 DURACIÓN 40 horas / 2 Semanas Lunes a Viernes de 2:00 PM a 6:00 PM Dirigido a artistas con conocimientos medios en el uso de software 3d, trata del estudio de los meshes, su construcción y comportamiento en la deformación, modelado asistido por modificadores, deducción y optimización de meshes para personajes de animación. FACILITADOR: DAVID RODRÍGUEZ Artista 3d con clara inclinación hacia el cartoon, con una larga trayectoria en el manejo de blender desde la versión 2.26 como herramienta principal en su trabajo, especialización modelado, rigg de personajes, y en otras áreas de la producción 3d, David Rodriguez es miembro de la comunidad de blender, colaborador destacado de en sitios como blendswap, y blenderhead y con multiples referencias en blendernation. Cofundador de la comunidades blender chévere y Artistas en software libre de Venezuela. Actualmente trabaja como director técnico en el pequeño estudio de animación coroto media y ha formado parte en equipos de trabajo en producciones nacionales e internacionales. Pag. 04
6 Programa Parte Uno La Malla Vértices y Aristas El Polígono Las Normales Elementos del Shading Parte Dos Modificadores Stack de Modificadores Modelado asistido con modificadores Optimización del mesh Subdivisión de superficies Artefactos Parte Tres Topología Edge loops Face loop El polo Flujo del mesh Deformacion del mesh Box modeling Poly by poly modeling Parte Cuatro Modelado de personajes Aspectos topológicos de las articulaciones Aspectos topológicos del rostro Modelado del rostro y la cabeza Modelado del torso Modelado de las caderas Modelado de los brazos Modelado de manos Modelado de de las piernas y pies Parte Cinco Modelado de ropa y accesorios Sculpt Retopo Normal maps Cabello Modelado de cabello Partículas Pag. 05
7 FECHA ENERO DEL 13 AL COSTO DURACIÓN 50 horas / 2 Semanas Lunes a Viernes de 2:00 a 6:00 El taller de rigg con blender está dirigido a artistas 3D con un nivel medio de destrezas, introduciéndolos en el conocimiento y manejo de constraints y armatures, su deducción y funcionamiento, rigg mecánico, preparación de props y personajes para animación. FACILITADOR: DAVID RODRÍGUEZ Artista 3D con clara inclinación hacia el cartoon, con una larga trayectoria en el manejo de blender desde la versión 2.26 como herramienta principal en su trabajo, especialización modelado, rigg de personajes, y en otras áreas de la producción 3d, David Rodriguez es miembro de la comunidad de blender, colaborador destacado de en sitios como blendswap, y blenderhead y con multiples referencias en blendernation. cofundador de la comunidades blender chévere y Artistas en software libre de Venezuela. Actualmente trabaja como director técnico en el pequeño estudio de animación coroto media y ha formado parte en equipos de trabajo en producciones nacionales e internacionales. Pag. 06
8 Programa Primera Parte Cosntraints Copy location Copy rotation Folow paht Segunda Parte Jerarquía Emparentameinto de objetos Dependencia Transformación absoluta Transformación relativa Tercera Parte Espacio Espacio global Espacio local Espacio local con parentesco Cuarta Parte Rigg mecánico: bielas, pistones y engranaje El objeto armarure El bone Modos Deformación por armature Skining Deformacion por mesh deform Cadenas Kinematica directa Kinematica inversa Automatización de rigg Quinta Parte: Rigg mecánico: brazo robot Rigg orgánico Rigg de una bola Rigg de una cuerda Rigg de una cadena Sexta Parte: Rigg de personajes Funcionamiento óseo de las articulaciones humanas Cadenas de deformación La columna Los brazos y manos Las piernas Drivers Cadena FK Cadena IK Septima Parte: Rigg del rostro Deformación por bones Shape keys Shapes relativos Shapes absolutos Blend shapes Shape drivers Shapes básicos Pag. 07
9 Programa (continúa) Corrective shapes Lattices Hooks Cast Octava Parte: Interface de animación Custom shapes Dibujo de interface de usuario para animación Novena Parte: Riggs especiales Riggid body Soft body Cloth Performance de tejidos y ropa. Rigg de accesorios Décima Parte: Preparación de la escena (pipeline en lo referente a rigg) Pag. 08
10 FECHA ENERO 27 AL 31 DEL 2014 COSTO DURACIÓN 30 horas / 2 Semanas Lunes a Viernes de 6:00 PM a 8:00 PM Sábados: de 8:00 AM a 12:00 PM / 2:00 PM a 6:00 PM En este Taller el participante adquiere los conocimientos y habilidades necesarias para dar vida a objetos inanimados, logrando que estos expresen o representen expresiones, convincentes no robóticas. Focalizándose en los Principio Básicos de Animación aplicados al 3D y utilizando las herramientas del software Blender que necesita el animador 3D para desarrollar un proyecto animado real. Se realizaran ejercicios para fijar los conocimientos impartidos al participante, se enseñaran todas las herramientas del software Blender que el animador necesita para desarrollar su trabajo de animador 3D en un proyecto animado real en 3D de una manera profesional y se proporcionara el material de apoyo en digital (desde enlaces web, videos, etc) que se utilizaron en el taller para que el participante tenga acceso a dicho conocimiento en cualquier momento que lo necesite. FACILITADOR: NUBIA ROMERO Graduada en Diseño Gráfico en la Universidad de Los Andes en Mérida, Venezuela. Realizó especialización de Animación de Personajes 3D (on-line) en AnimationGym en Uruguay. Se ha desempeñado en el mundo de la animación publicitaria 2D desde el año 2008 y en animación 3D desde el año Ha trabajado en la serie de Animación 3D Historias Nativas como modeladora, texturizadora y animadora 3D. Y actualmente trabaja en Largometraje Animado en 3D Samuel H20. Se desempeña con gran facilidad con el software Blender desde el año 2010 siendo uno de los miembros fundadores de la Fundación Civil Tribublender. Es la directora y realizadora del cortometraje TANGO y obtuvo Mención Honorífica en el videoarte llamado Scherzo en el Primer Salón de Jóvenes Artistas del Edo. Anzoátegui. Apasionada con el mundo de la animación y en constante aprendizaje del mundo 3D. Pag. 09
11 Programa Primera Parte Los principios de la animación tradicional aplicados al 3D: ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) ANTICIPACION (Anticipation) PUESTA EN ESCENA (Staging) ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose to pose) ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out) ARCOS (Arcs) ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary action) SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) EXAGERACIÓN (Exageration) MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS PERSONALIDAD (Acting) Appeal. Animación facial Segunda Parte Los principios de la animación digital 3D: Moving Holds en 3D, Rigging Sólido. Métodos de animación: Pose a Pose, Animación directa, Animación en capas y Animación no lineal. Aplicación de herramientas de animación 3D en Blender. Metodología de trabajo profesional Planificación para la animación Uso adecuado de video referencias Poses, siluetas y línea de acción, del dibujo al 3D Caminatas y caminatas con actitud Sincronización de voz. Lenguaje corporal: las emociones y el movimiento Tercera Parte Ejercicios: Rebote de un huevo y una pelota para conocer la física de los objetos y los principios de animación. Caminata básica de personaje completo. Hacer una escena (acción): con video referencia, poses claves, intermedios, intermedios secundarios y limpieza de curvas. Diálogo (Lipsing): Se tomara un audio, se realizara una video referencia y se procederá a animarlo. Pag. 10
12 FECHA Febrero del 4 al 7 / 2014 COSTO DURACIÓN 16 horas / 1 Semanas Lunes a Viernes de 2:00 a 6:00 pm El nivel básico de foto realismo en Blender, introduce al participante en el concepto de los motores de render, evaluando los distintos tipos y tecnologías, fortalezas y debilidades, para seguidamente enfocar la atención en el motor de render avanzado que ofrece esta aplicación; Cycles. Con Cycles, los participantes aprenderán los conceptos sobre la física de la iluminación y materiales, así como su preparación y uso en escenas y proyectos audiovisuales. FACILITADOR: ROBIN MARÍN El Tuqueque Marín, es licenciado en Diseño Gráfico, egresado de La Universidad del Zulia en el año desde el año 200, se ha Dedicado al área audiovisual enfocandose en la Animación 3D. Tiene 12 años de experiencia trabajando con programas de animación tridimensional y 5 años usando Blender. Hoy en día, es profesor y coordinador de la mención Animación 3D en (Blender) del Diplomado en Diseño Digital de La Universidad del Zulia. Pag. 11
13 Programa Introducción: (4h) Motores de render. Tecnologías y tipos de motores de render. Cycles. Diferencias en comparación a Blender Internal Renderer. Fortalezas y debilidades. Patámetros principales. Iluminación con Cycles: (4h) Tipos de luces en Cycles. Parámetros. Environment como fuente de luz en una escena. Iluminación de escenas exteriores. Iluminación de escenas interiores. Introducción a materiales con Cycles: (8h) Shaders. Creación básica de materiales. Reglas básicas para la mezcla de propiedades. Utilización de texturas y mapas. Nodos complementarios. Pag. 12
14 FECHA Febrero del 10 al 13 / 2014 COSTO DURACIÓN 16 horas / 1 Semanas Martes a viernes de 3:00 a 7:00 pm El nivel avanzado de foto realismo, profundiza la aplicación de conceptos físicos sobre la iluminación y materiales, a la vez que introduce alternativas para optimizar las escenas, reducir los tiempos de render, re-utilizar materiales y mapas en distintos proyectos audiovisuales y mejorar la apariencia de las imágenes mediante la utilización avanzada de los nodos de composición. FACILITADOR: ROBIN MARÍN El Tuqueque Marín, es licenciado en Diseño Gráfico, egresado de La Universidad del Zulia en el año desde el año 200, se ha Dedicado al área audiovisual enfocandose en la Animación 3D. Tiene 12 años de experiencia trabajando con programas de animación tridimensional y 5 años usando Blender. Hoy en día, es profesor y coordinador de la mención Animación 3D en (Blender) del Diplomado en Diseño Digital de La Universidad del Zulia. Pag. 13
15 Programa Conceptos avanzados del foto realismo: (4h) Shaders avanzados. Dispersión. Anisotropía. Subsurface Scattering. Nodos avanzados. Light Path. Texture Coordinate. Mapping. Materials avanzados: (4h) Utilidad de los Procedural Maps. Creación de materiales complejos. Node Goups y su re-utilización. Escenas foto realistas: (4h) Creación de una escena foto realista. Uso avanzado de los nodos de composición. Optimización de proyectos: (4h) Instancias, sistemas de partículas, Duplis... Alternativas a la fuerza bruta. Reducción en los tiempos de render. Pag. 14
16 FECHA Febrero del 17 al 7 de Marzo / 2014 COSTO DURACIÓN 60 horas / 3 Semanas Lunes a Viernes de 4:00 a 7:00 PM Este taller está dirigido a artistas 3D avanzado. Introduce al artista en el conocimiento de poderosas características de blender para la producción y post-produccion de efectos especiales, composite, manejo de la data, preparación de escenas, render iluminación y su optimización, tracking y efectos especiales, así como una breve introducción a la creación de videojuegos y el uso de motores de simulación física en la animación. FACILITADOR: DAVID RODRÍGUEZ Artista 3d con clara inclinación hacia el cartoon, con una larga trayectoria en el manejo de blender desde la versión 2.26 como herramienta principal en su trabajo, especialización modelado, rigg de personajes, y en otras áreas de la producción 3d, David Rodriguez es miembro de la comunidad de blender, colaborador destacado de en sitios como blendswap, y blenderhead y con multiples referencias en blendernation. cofundador de la comunidades blender chévere y Artistas en software libre de Venezuela. Actualmente trabaja como director técnico en el pequeño estudio de animación coroto media y ha formado parte en equipos de trabajo en producciones nacionales e internacionales. Pag. 15
17 Programa Primera Parte: Blender Desarrollo de blender Preferencias add-ons estructura de archivos data manejo de data usuarios estructura de proyectos(*) Segunda Parte: El mesh: superficies curvas meta objetos blender npr render Tercera Parte: Iluminación tipos de luces y sus propiedades ray shadow buffer shadow Oclusion ambiental indirect light enviroment light tzla cámara Primera Parte: Blender Desarrollo de blender Preferencias add-ons estructura de archivos data manejo de data usuarios estructura de proyectos(*) Segunda Parte: El mesh: superficies curvas meta objetos blender npr render Tercera Parte: Iluminación tipos de luces y sus propiedades ray shadow buffer shadow Oclusion ambiental indirect light enviroment light tzla cámara Pag. 16
18 Programa (continúa) Primera Parte: Blender Desarrollo de blender Preferencias add-ons estructura de archivos data manejo de data usuarios estructura de proyectos(*) Segunda Parte: El mesh: superficies curvas meta objetos blender npr render Tercera Parte: Iluminación tipos de luces y sus propiedades ray shadow buffer shadow Oclusion ambiental indirect light enviroment light tzla cámara neblina backing freestyle Cuarta Parte: materiales mask, ztransp, Ttransp, Subsurface Scattering, strand, volumétricos Materiales complejos Nodos de materiales Nodos de texturas Quinta Parte: Render foto-realista Fundamentos de cycles Iluminación en cylcles Materiales y nodos Oclusión ambiental Enviroment light Pag. 17
19 Programa (continúa) Sexta Parte: Compositor Nodos de composición Passes Layering Masking Nodos de color Conversores Filtros Distorsiones Extendiendo blender, compositores externos Séptimo Parte El editor de video Strips Mezcla Edición de audio Duplicación Octava Parte Partículas Particulas dinámicas Propiedades de las partículas Colisión Partículas estáticas Propiedades del hair Peinado de particulas! Cloth Soft bodies Fluidos Smoke Dynamic paint Novena Parte: Efectos especiales Fuego Explosiones Décima Parte: tracking Definición La Cámara 2d Tracking 3d Tracking Tracking de objetos Composición Décima Parte: Blender game engine Motores de juego Características de los videojuegos Sensores Controladores Actuadores Uso del Game Engine en la animación Creación de un video juego Pag. 18
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