5.1. Estructura de las enseñanzas. Explicación general de la planificación del plan de estudios.

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1 5.1. Estructura de las enseñanzas. Explicación general de la planificación del plan de estudios. Distribución del plan de estudios en créditos ECTS, por tipo de materia para los títulos de grado. TIPO DE MATERIA CRÉDITOS Formación básica 0 Obligatorias 33 Optativas 15 Prácticas externas 6 Trabajo fin de Grado 6 CRÉDITOS TOTALES 60 La planificación del título propuesto se describe a continuación. Para ello, se recogen 5 aspectos fundamentales: (A) descripción y justificación de la estructura general, (B) mapa de competencias, (C) distribución y secuencia temporal, (D) modelo de enseñanza aprendizaje adoptado y, (E) orientación del Máster. A. Estructura: descripción y justificación De manera esquemática, el Máster ha adoptado una estructura en unidades académicas de enseñanza aprendizaje que consta de 3 materias. Se considera que hay 60 ECTS de contenidos (incluyendo entre ellos las prácticas en empresa y el proyecto fin de Máster). Las descripciones básicas de las materias de las que consta el Máster en Desarrollo e Integración de Soluciones Software se exponen a continuación. Materia 1. Área Medular. 15 ECTS, 3 asignaturas. Incluye los temas de gestión de la calidad, innovación tecnológica y gestión de proyectos, así como las prácticas externas y el proyecto fin de máster. Materia 2. Área Específica. 30 ECTS, 3 asignaturas. Recoge las bases de los sistemas de información, construcción de productos software, integración de software y plataformas tecnológicas. Materia 3. Área Optativa: 15 ECTS. En esta materia, el alumno tiene a su disposición un total de 4 asignaturas, de entre 5 y 10 ECTS cada una. Deberá elegir asignaturas hasta

2 completar un mínimo de 15 ECTS. En esta materia se cubren las áreas de plataformas J2EE y.net, desarrollo de aplicaciones en entornos de movilidad y nuevas tendencias tecnológicas. B. Mapa de competencias El desarrollo de las competencias del título (tanto generales como específicas) a lo largo de las diferentes materias se recoge en el mapa de competencias de la tabla 5.1. Como se ve, el plan de estudios garantiza la formación en todas las competencias que componen el proyecto formativo, de forma distribuida a lo largo de todas las materias. El hecho de que en todas las materias haya proyectos prácticos, que integran todo tipo de conocimientos y habilidades, hace que se desarrollen todas las competencias en todas las materias. Tabla 5.1. Mapa de competencias Compet. Mat.1 Mat.2 Mat.3 CG1 X X X CG2 X X X CG3 X X X CE1 X X X CE2 X X X CE3 X X X CE4 X X Existe una competencia genérica que no está incluida en ninguna materia del Máster debido a que la Universidad de Deusto ya la ha desarrollado en todos los grados formativos que ofrece. Se trata de la competencia Sentido Ético, que consiste en inclinarse positivamente hacia el bien moral de uno mismo o de los demás (es decir, hacia todo lo que es o significa bien, vivencia de sentido, realización de la persona, sentido de la justicia) y perseverar en dicho bien moral. De esta forma, el alumno, antes de cursar el Máster, es capaz de, por ejemplo, integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios. En el caso de que el estudiante, antes de comenzar el Máster, no haya desarrollado dicha competencia genérica, deberá cursar la

3 asignatura de Ética. Esto será, pues, un requisito de entrada para acceder al Máster en Desarrollo en Integración de Soluciones Software. C. Distribución y secuencia temporal El plan del Máster sigue una distribución temporal en la que, en el primer semestre se cursan 30 créditos ECTS del total de 60, mientras que en el segundo semestre se cursan los restantes 30 créditos ECTS. En la tabla 5.2 se muestra la distribución por semestres de las distintas materias. Tabla 5.2. Distribución en créditos por curso según tipo de materia Semestre Materias Créditos ECTS 1º Área Específica 30 2º Área Medular Área Optativa Este plan semestral se basa en una secuencia temporal lógica en la adquisición de las competencias: aunque no sea lo más habitual, una materia puede necesitar, en su desarrollo, conocimientos y competencias adquiridas en otra(s) materia(s). D. Modelo de enseñanza-aprendizaje adoptado El modelo de enseñanza aprendizaje adoptado para este Máster tiene varios pilares, entre los que cabe destacar: Un modelo de aprendizaje, que favorece el desarrollo personal de los estudiantes promoviendo un aprendizaje autónomo y significativo (contextualización de los aprendizajes, reflexión personal, incorporación de conocimientos y aplicación a la práctica de los mismos, evaluación crítica del proceso realizado). El desarrollo de actitudes hacia el aprendizaje, incidiendo en aspectos como la autonomía, la responsabilidad personal del alumno y su propio aprendizaje y colaboración. Este Modelo tiene en su base un Modelo de Aprendizaje, el MAUD (Modelo de Aprendizaje de la Universidad de Deusto) con cinco fases explicadas a continuación: Contexto Experiencial: Parte de la idea de que el aprendizaje se origina en una persona concreta desde sus concepciones previas o preconcepciones, ideas, experiencias; es decir, en su contexto personal, académico, y en su propio entorno social. Este primer paso trata de situar al estudiante ante el tema o cuestión a desarrollar. Por lo tanto, en

4 esta etapa lo que interesa es motivar al alumno a través de su experiencia y contexto, para que consiga una primera idea global del tema. Observación Reflexiva: El propósito de esta fase es que la persona que aprende se haga preguntas, se cuestione, ya que no puede haber aprendizaje significativo si uno no se pregunta e interroga sobre ello. Conceptualización: El siguiente paso importante es conocer lo más profundamente posible las posiciones teóricas sobre los temas. En este momento, se trata de acercar al estudiante a la teoría que, desde un área científica concreta, se ha venido desarrollando. Ahora bien, no se trata de aprender de memoria sino de un aprendizaje basado en el uso y aplicación de habilidades cognitivas tales como la comprensión, el pensamiento analítico sintético, el juicio crítico, el pensamiento divergente, que permita un aprendizaje integrado y significativo. Experimentación Activa: Esta cuarta fase del aprendizaje se refiere a la vinculación teoríapráctica. Se incluye en esta fase toda actividad que favorezca el desarrollo de las habilidades y destrezas de los alumnos en la aplicación de conceptos, teorías o modelos con la finalidad de un mayor afianzamiento de las mismas, con un propósito de resolución de problemas, o con la finalidad de un diseño o implementación de un modelo o estrategia. Evaluación: La evaluación puede y ha de entenderse de diferentes formas. Así es importante hacer pensar a cada persona, enfrentarla con lo que aprende formal e informalmente y vincularlo a sí misma como totalidad. Además, la evaluación tiene un carácter formativo, es decir, la consideración del feedback como elemento clave para el progreso o avance del alumno. Y también, la evaluación en su sentido de la rendición de cuentas del trabajo y estudio de cada alumno. Se trata por tanto de dar un juicio o valorar el rendimiento alcanzado por el alumno, que conlleva una calificación académica y acredita un nivel de competencia alcanzado. La Universidad de Deusto cuenta ya con varios años de experiencia en la aplicación del modelo de enseñanza aprendizaje explicado anteriormente. E. Orientación del Máster La orientación del Máster en Desarrollo e Integración de Soluciones Software es académica, aunque con un carácter dirigido a la actividad profesional de la Ingeniería Informática, en el sentido más general del término. Esta orientación a la capacitación profesional del estudiante se manifiesta en las competencias genéricas y específicas que se van a desarrollar, en la amplia visión del desarrollo del software de hoy día que se ha tratado de reflejar en el conjunto de materias y asignaturas, y en la perspectiva práctica de varias actividades formativas del modelo de enseñanza aprendizaje que se seguirá en muchas de aquellas. Sin embargo, ello no excluye en modo alguno la existencia en el plan de una adecuada formación científica, que capacita para una profundización posterior.

5 5.2. Descripción detallada de los módulos o materias de enseñanzaaprendizaje de que consta el plan de estudios DENOMINACIÓN DE LA MATERIA CRÉDITOS ECTS UNIDAD TEMPORAL 1. Área Medular 15 ECTS semestre REQUISITOS PREVIOS Ninguno SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS Además de llevar a cabo exámenes tradicionales, la realización de un proyecto en grupo y su defensa pública permiten evaluar tanto las competencias generales como las competencias específicas desarrolladas en la materia Área medular. CARÁCTER (FB: formación básica, MX:Mixto, OB:Obligatorio, OP: opcional, PE: prácticas externas, FC: trabajo fin de carrera) MX ACTIVIDADES FORMATIVAS CON SU CONTENIDO EN ECTS, SU METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Y SU RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DEBE ADQUIRIR EL ESTUDIANTE En la materia Área Medular se han planificado un total de 1,5 ECTS de actividades formativas dentro del aula, equivalentes a un 10% del total de créditos de la materia: Clases expositivas: 0,9 ECTS (6% de los créditos). Competencias CE1 y CE4. Ejercicios: 0,3 ECTS (2% de los créditos). Competencias CG3 y CE3. Laboratorio: 0,3 ECTS (2% de los créditos). Competencias CG3 y CE3. Asimismo, se han planificado un total de 13,5 ECTS de actividades formativas fuera del aula, equivalentes a un 90% del total de créditos de la materia: Proyectos y prácticas externas: 11,7 ECTS (78% de los créditos). En función de la naturaleza de los proyectos y prácticas externas realizadas, se podrán trabajar todas las competencias: CG1, CG2, CG3, CE1, CE2, CE3 y CE4. Estudio personal: 1,8 ECTS (12% de los créditos). Competencias CG3, CE1, CE2, CE3 y CE4.

6 CONTENIDOS Y OBSERVACIONES CONTENIDOS: Gestión de calidad en procesos, productos y servicios, y establecimiento de indicadores. Influencia en la sociedad de los avances tecnológicos. Gestión de la innovación y de la tecnología en la empresa. Gestión de proyectos informáticos y de equipos de trabajo. Realización de prácticas externas Realización de un proyecto tutorizado. DESCRIPCIÓN DE LAS COMPETENCIAS CG1. Comunicación verbal Expresar con claridad y oportunidad las ideas, conocimientos y sentimientos propios a través de la palabra, adaptándose a las características de la situación y la audiencia para lograr su comprensión y adhesión. Ilustra sus ideas integrando ejemplos, analogías, metáforas y otros recursos adecuadamente. Adapta su argumentación a los diferentes grupos y/o situaciones preestablecidas. CG2. Comunicación escrita Relacionarse eficazmente con otras personas a través de la expresión clara de lo que se piensa y/o siente, mediante la escritura y los apoyos gráficos. Demuestra originalidad y dominio del lenguaje. El conjunto del escrito es pertinente para el lector y los objetivos comunicativos del autor.

7 CG3. Orientación al aprendizaje Utilizar el aprendizaje de manera estratégica y flexible en función del objetivo perseguido, a partir del reconocimiento del propio sistema de aprendizaje y de la conciencia del aprendizaje mismo (relacionando la nueva información con los esquemas mentales previos y la utilización del nuevo esquema mental generado). Adapta autónomamente las estrategias de aprendizaje a cada situación. Establece sus propios objetivos de aprendizaje. Obtiene información y selecciona la más adecuada para la tarea a realizar. CE1. Analizar críticamente y aplicar los modelos y técnicas adecuados en cada una de las fases del proceso de construcción del software en entornos complejos con los que no está familiarizado, incluyendo captura de requisitos, análisis, diseño y pruebas, junto con los conceptos de modelado de software necesarios para la documentación de este proceso. Aplica los conocimientos del ciclo de vida del software al desarrollo de un proyecto real. Determina las necesidades de un cliente, separando la información esencial de la irrelevante, con el fin de producir una especificación de requisitos, aplicando las técnicas y métodos más adecuados al sistema en cuestión. Investiga, identifica y argumenta las ventajas e inconvenientes de diseños alternativos de soluciones a un mismo problema en el marco de la construcción o integración de software. Define una estrategia de prueba y diseña casos de prueba aplicando las técnicas adecuadas para cada tipo de prueba. Documenta con precisión y claridad las distintas fases del desarrollo de un proyecto informático. CE2. Diseñar e implementar la arquitectura más adecuada y eficiente para un sistema informático complejo en función de sus necesidades y contexto corporativo, siendo capaz de elegir la opción más apropiada, incluso ante problemas en entornos poco conocidos y multidisciplinares, aplicando las tecnologías, estándares y buenas prácticas de distribución e integración vigentes e incluso, tecnologías emergentes. Investiga y evalúa de manera sistemática las características, capacidades y limitaciones de las últimas tecnologías y tendencias de distribución e integración, desde el punto de

8 vista de los sistemas de información corporativos y delimita los entornos donde su uso es apropiado. Integra conocimientos teóricos avanzados para la resolución de un problema de diseño arquitectónico poco definido o poco conocido. Selecciona y justifica los componentes y la estructura más adecuada para un sistema informático en un contexto corporativo concreto. Realiza la implementación del prototipo piloto de un sistema informático que implique el uso de estándares, tecnologías, patrones y buenas prácticas actuales y apropiadas. CE3. Instalar, configurar y administrar al menos dos plataformas de desarrollo del software, así como un sistema de gestión de base de datos y un middleware de comunicación asíncrono profesional. Gestiona de modo experto al menos dos entornos de desarrollo de software. Describe las características, ventajas e inconvenientes de cada plataforma de desarrollo e integración en un contexto corporativo concreto, siendo capaz de investigar opciones nuevas o desconocidas que solucionen problemas o mejoren los resultados de las plataformas que conoce. Realiza comparativas de las plataformas líderes en la industria y su adecuación a entornos empresariales complejos. Administra un sistema de gestión de bases de datos como parte integrante de un entorno de producción de software global. Gestiona un middleware de comunicación asíncrona profesional. CE4. Trabajar en equipo para el desarrollo de software responsabilizándose de la ejecución de cualquiera de las etapas en dicho proceso con garantías de éxito y calidad, integrando los conocimientos adquiridos y formulando juicios a partir de información no siempre completa, anticipando los problemas que puedan surgir y aplicando las estrategias de control y soluciones adecuadas. Colabora en la planificación del trabajo en equipo, en la distribución de las tareas y el establecimiento de plazos requeridos. Aplica metodologías profesionales en el desarrollo e integración de sistemas de información en el marco de proyectos de envergadura. Utiliza técnicas de gestión del trabajo adecuadas a cada situación. Reflexiona y evalúa su propio rendimiento como individuo y como participante activo en un grupo de trabajo.

9 ASIGNATURAS DENOMINACIÓN ASIGNATURA CRED CARACTER Calidad, Innovación Tecnológica y Gestión de Proyectos 3 OB Prácticas Externas 6 PE Proyecto 6 FC

10 DENOMINACIÓN DE LA MATERIA CRÉDITOS ECTS UNIDAD TEMPORAL 2. Área Específica 30 ECTS semestre REQUISITOS PREVIOS Ninguno SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS Además de llevar a cabo exámenes tradicionales, la evaluación de la adquisición de competencias en esta materia, incluye la realización de prácticas de laboratorio de ordenadores y de ejercicios prácticos en el aula. La evaluación de estas actividades se llevará a cabo mediante autoevaluación, evaluación entre compañeros y evaluación por parte del profesor. CARÁCTER (FB: formación básica, MX:Mixto, OB:Obligatorio, OP: opcional, PE: prácticas externas, FC: trabajo fin de carrera) OB ACTIVIDADES FORMATIVAS CON SU CONTENIDO EN ECTS, SU METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Y SU RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DEBE ADQUIRIR EL ESTUDIANTE En la materia Área Específica se han planificado un total de 15 ECTS de actividades formativas dentro del aula, equivalentes a un 50% del total de créditos de la materia: Clases expositivas: 4,9 ECTS (17% de los créditos). Competencia CE1. Ejercicios: 4,5 ECTS (15% de los créditos). Competencias CG3 y CE3. Laboratorio: 5,6 ECTS (18% de los créditos). Competencias CG3 y CE3. Asimismo, se han planificado un total de 15 ECTS de actividades formativas fuera del aula, equivalentes a un 50% del total de créditos de la materia: Proyectos: 3 ECTS (10% de los créditos). En función de la naturaleza de los proyectos realizados, se podrán trabajar todas las competencias: CG1, CG2, CG3, CE1, CE2 y CE3. Estudio personal: 12 ECTS (40% de los créditos). Competencias CG3, CE1, CE2 y CE3. CONTENIDOS Y OBSERVACIONES CONTENIDOS: Sistemas de Información en la Empresa

11 Estrategia empresarial y TICs Unidades organizativas, servicios y arquitectura corporativa Tipos de sistemas de información y evolución de sistemas heredados (Legacy Systems) Evolución futura de los sistemas empresariales y tecnologías emergentes Sistemas de Información y Construcción de Productos Software Técnicas avanzadas de Análisis y Especificación de Requisitos Técnicas avanzadas de Análisis y Diseño Orientado a Objetos Gestión de configuración, cambios y problemas Entornos de Desarrollo Integrados Patrones Software Aseguramiento de la Calidad del Software o Control de calidad y buenas prácticas de codificación o Optimización de Código o Estrategia y Técnicas de Prueba Plataformas tecnológicas Plataforma Java o Tecnología Java en aplicaciones Desktop: J2SE. o Tecnología Java en aplicaciones Web / Servidores: J2EE. o Tecnología Java para dispositivos móviles: J2ME. o Plataformas de compilación Java (NetBeans IDE, Eclipse y otros). Plataforma Microsoft.Net o Visión general de la plataforma.net. o Framework.NET y.net Compact Framework. o Visual Studio.NET y herramientas asociadas. Soluciones, Herramientas e Infraestructuras Open Source. o Filosofía, licencia y organizaciones. o Contenedores de servlets y Servidores de Aplicaciones. o Persistencia: SGBD R y Motores de Persistencia. o Productos Java XML. o Librerías y Utilidades. o Gestión de aplicativos Java: GUI, Instalación, actualización de versiones y automatización. Desarrollo para plataformas Mac o Introducción a las plataformas Mac (Mac, Safari, iphone). o El desarrollo para plataformas MacOS X e iphone OS: Editores de código, compiladores, debuggers y GUI designers. o Xcode Tools, Cocoa y Cocoa Touch.

12 Integración de Software Tecnología XML Integración Corporativa y Servicios Web o Escenarios de Integración. Sistemas Heredados. Real Time Enterprise. o Tipos de Middleware. o Brokers y Patrones de Integración. o BPM Gestión de Procesos de Negocio. o Servicios Web. o Arquitectura de Conectores. DESCRIPCIÓN DE LAS COMPETENCIAS CG1. Comunicación verbal Expresar con claridad y oportunidad las ideas, conocimientos y sentimientos propios a través de la palabra, adaptándose a las características de la situación y la audiencia para lograr su comprensión y adhesión. Ilustra sus ideas integrando ejemplos, analogías, metáforas y otros recursos adecuadamente. Adapta su argumentación a los diferentes grupos y/o situaciones preestablecidas. CG2. Comunicación escrita Relacionarse eficazmente con otras personas a través de la expresión clara de lo que se piensa y/o siente, mediante la escritura y los apoyos gráficos. Demuestra originalidad y dominio del lenguaje. El conjunto del escrito es pertinente para el lector y los objetivos comunicativos del autor. CG3. Orientación al aprendizaje Utilizar el aprendizaje de manera estratégica y flexible en función del objetivo perseguido, a partir del reconocimiento del propio sistema de aprendizaje y de la conciencia del aprendizaje mismo (relacionando la nueva información con los esquemas mentales previos y la utilización del nuevo esquema mental generado).

13 Adapta autónomamente las estrategias de aprendizaje a cada situación. Establece sus propios objetivos de aprendizaje. Obtiene información, la selecciona, la procesa y la integra de la forma más adecuada para la tarea a realizar. CE1. Analizar críticamente y aplicar los modelos y técnicas adecuados en cada una de las fases del proceso de construcción del software en entornos complejos con los que no está familiarizado, incluyendo captura de requisitos, análisis, diseño y pruebas, junto con los conceptos de modelado de software necesarios para la documentación de este proceso. Aplica los conocimientos del ciclo de vida del software al desarrollo de un proyecto real. Determina las necesidades de un cliente, separando la información esencial de la irrelevante, con el fin de producir una especificación de requisitos, aplicando las técnicas y métodos más adecuados al sistema en cuestión. Investiga, identifica y argumenta las ventajas e inconvenientes de diseños alternativos de soluciones a un mismo problema en el marco de la construcción o integración de software. Define una estrategia de prueba y diseña casos de prueba aplicando las técnicas adecuadas para cada tipo de prueba. Documenta con precisión y claridad las distintas fases del desarrollo de un proyecto informático. CE2. Diseñar e implementar la arquitectura más adecuada y eficiente para un sistema informático complejo en función de sus necesidades y contexto corporativo, siendo capaz de elegir la opción más apropiada, incluso ante problemas en entornos poco conocidos y multidisciplinares, aplicando las tecnologías, estándares y buenas prácticas de distribución e integración vigentes e incluso, tecnologías emergentes. Investiga y evalúa de manera sistemática las características, capacidades y limitaciones de las últimas tecnologías y tendencias de distribución e integración, desde el punto de vista de los sistemas de información corporativos y delimita los entornos donde su uso es apropiado. Integra conocimientos teóricos avanzados para la resolución de un problema de diseño arquitectónico poco definido o poco conocido. Selecciona y justifica los componentes y la estructura más adecuada para un sistema informático en un contexto corporativo concreto. Realiza la implementación del prototipo piloto de un sistema informático que implique el uso de estándares, tecnologías, patrones y buenas prácticas actuales y apropiadas.

14 CE3. Instalar, configurar y administrar al menos dos plataformas de desarrollo del software, así como un sistema de gestión de base de datos y un middleware de comunicación asíncrono profesional. Gestiona de modo experto al menos dos entornos de desarrollo de software. Describe las características, ventajas e inconvenientes de cada plataforma de desarrollo e integración en un contexto corporativo concreto, siendo capaz de investigar opciones nuevas o desconocidas que solucionen problemas o mejoren los resultados de las plataformas que conoce. Realiza comparativas de las plataformas líderes en la industria y su adecuación a entornos empresariales complejos. Administra un sistema de gestión de bases de datos como parte integrante de un entorno de producción de software global. Gestiona un middleware de comunicación asíncrona profesional. ASIGNATURAS DENOMINACIÓN ASIGNATURA Sistemas de Información y Construcción de Productos Software CRED CARACTER 8 OB Integración de Software 6 OB Plataformas tecnológicas 16 OB

15 DENOMINACIÓN DE LA MATERIA CRÉDITOS ECTS UNIDAD TEMPORAL 3. Área Optativa 30 ECTS semestre REQUISITOS PREVIOS Ninguno SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS Además de llevar a cabo exámenes tradicionales, la evaluación de la adquisición de competencias en esta materia, incluye la realización de prácticas de laboratorio de ordenadores y de ejercicios prácticos en el aula. La evaluación de estas actividades se llevará a cabo mediante autoevaluación, evaluación entre compañeros y evaluación por parte del profesor. CARÁCTER (FB: formación básica, MX:Mixto, OB:Obligatorio, OP: opcional, PE: prácticas externas, FC: trabajo fin de carrera) OP ACTIVIDADES FORMATIVAS CON SU CONTENIDO EN ECTS, SU METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Y SU RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DEBE ADQUIRIR EL ESTUDIANTE En la materia Área Optativa hay 30 ECTS de entre los que el alumno deberá elegir un mínimo de 15. Dependiendo de la selección de asignaturas que se realice, las cifras que se presentan a continuación podrán variar, por lo que éstas deberán tomarse a título orientativo. Se han planificado aproximadamente un total de 14,5 ECTS de actividades formativas dentro del aula, equivalentes a un 48% del total de créditos de la materia: Clases expositivas: 4,5 ECTS (15% de los créditos). Competencia CE1. Ejercicios: 4 ECTS (13% de los créditos). Competencias CG3 y CE3. Laboratorio: 6 ECTS (20% de los créditos). Competencias CG3 y CE3. Asimismo, se han planificado un total de 15,5 ECTS de actividades formativas fuera del aula, equivalentes a un 52% del total de créditos de la materia: Proyectos: 9,5 ECTS (32% de los créditos). En función de la naturaleza de los proyectos realizados, se podrán trabajar todas las competencias: CG1, CG2, CG3, CE1, CE2, CE3 y CE4. Estudio personal: 6 ECTS (20% de los créditos). Competencias CG3, CE1, CE2, CE3 y CE4.

16 CONTENIDOS Y OBSERVACIONES CONTENIDOS: Plataformas J2EE y.net: herramientas, soluciones, aplicaciones, gestión, servicios web. Desarrollo de aplicaciones en entornos de movilidad: entornos móviles, sistemas operativos, herramientas de desarrollo. Nuevas tendencias tecnológicas: seguridad, soluciones avanzadas, integración de servicios. OBSERVACIONES: El estudiante deberá cursar 15 ECTS como mínimo de asignaturas optativas. DESCRIPCIÓN DE LAS COMPETENCIAS CG1. Comunicación verbal Expresar con claridad y oportunidad las ideas, conocimientos y sentimientos propios a través de la palabra, adaptándose a las características de la situación y la audiencia para lograr su comprensión y adhesión. Ilustra sus ideas integrando ejemplos, analogías, metáforas y otros recursos adecuadamente. Adapta su argumentación a los diferentes grupos y/o situaciones preestablecidas. CG2. Comunicación escrita Relacionarse eficazmente con otras personas a través de la expresión clara de lo que se piensa y/o siente, mediante la escritura y los apoyos gráficos. Demuestra originalidad y dominio del lenguaje. El conjunto del escrito es pertinente para el lector y los objetivos comunicativos del autor. CG3. Orientación al aprendizaje Utilizar el aprendizaje de manera estratégica y flexible en función del objetivo perseguido, a partir del reconocimiento del propio sistema de aprendizaje y de la conciencia del aprendizaje mismo (relacionando la nueva información con los esquemas mentales previos y la utilización del nuevo esquema mental generado).

17 Adapta autónomamente las estrategias de aprendizaje a cada situación. Establece sus propios objetivos de aprendizaje. Obtiene información y selecciona la más adecuada para la tarea a realizar. CE1. Analizar críticamente y aplicar los modelos y técnicas adecuados en cada una de las fases del proceso de construcción del software en entornos complejos con los que no está familiarizado, incluyendo captura de requisitos, análisis, diseño y pruebas, junto con los conceptos de modelado de software necesarios para la documentación de este proceso. Aplica los conocimientos del ciclo de vida del software al desarrollo de un proyecto real. Determina las necesidades de un cliente, separando la información esencial de la irrelevante, con el fin de producir una especificación de requisitos, aplicando las técnicas y métodos más adecuados al sistema en cuestión. Investiga, identifica y argumenta las ventajas e inconvenientes de diseños alternativos de soluciones a un mismo problema en el marco de la construcción o integración de software. Define una estrategia de prueba y diseña casos de prueba aplicando las técnicas adecuadas para cada tipo de prueba. Documenta con precisión y claridad las distintas fases del desarrollo de un proyecto informático. CE2. Diseñar e implementar la arquitectura más adecuada y eficiente para un sistema informático complejo en función de sus necesidades y contexto corporativo, siendo capaz de elegir la opción más apropiada, incluso ante problemas en entornos poco conocidos y multidisciplinares, aplicando las tecnologías, estándares y buenas prácticas de distribución e integración vigentes e incluso, tecnologías emergentes. Investiga y evalúa de manera sistemática las características, capacidades y limitaciones de las últimas tecnologías y tendencias de distribución e integración, desde el punto de vista de los sistemas de información corporativos y delimita los entornos donde su uso es apropiado. Integra conocimientos teóricos avanzados para la resolución de un problema de diseño arquitectónico poco definido o poco conocido. Selecciona y justifica los componentes y la estructura más adecuada para un sistema informático en un contexto corporativo concreto. Realiza la implementación del prototipo piloto de un sistema informático que implique el uso de estándares, tecnologías, patrones y buenas prácticas actuales y apropiadas.

18 CE3. Instalar, configurar y administrar al menos dos plataformas de desarrollo del software, así como un sistema de gestión de base de datos y un middleware de comunicación asíncrono profesional. Gestiona de modo experto al menos dos entornos de desarrollo de software. Describe las características, ventajas e inconvenientes de cada plataforma de desarrollo e integración en un contexto corporativo concreto, siendo capaz de investigar opciones nuevas o desconocidas que solucionen problemas o mejoren los resultados de las plataformas que conoce. Realiza comparativas de las plataformas líderes en la industria y su adecuación a entornos empresariales complejos. Administra un sistema de gestión de bases de datos como parte integrante de un entorno de producción de software global. Gestiona un middleware de comunicación asíncrona profesional. CE4. Trabajar en equipo para el desarrollo de software responsabilizándose de la ejecución de cualquiera de las etapas en dicho proceso con garantías de éxito y calidad, integrando los conocimientos adquiridos y formulando juicios a partir de información no siempre completa, anticipando los problemas que puedan surgir y aplicando las estrategias de control y soluciones adecuadas. Colabora en la planificación del trabajo en equipo, en la distribución de las tareas y el establecimiento de plazos requeridos. Aplica metodologías profesionales en el desarrollo e integración de sistemas de información en el marco de proyectos de envergadura. Utiliza técnicas de gestión del trabajo adecuadas a cada situación. Reflexiona y evalúa su propio rendimiento como individuo y como participante activo en un grupo de trabajo. ASIGNATURAS DENOMINACIÓN ASIGNATURA CRED CARACTER Especialización en Plataforma J2EE 10 OP Especialización en Plataforma.NET 10 OP Desarrollo de aplicaciones en entornos de movilidad 5 OP Nuevas tendencias tecnológicas 5 OP

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