LOS JUEGOS DEL MUNDO

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1 LOS JUEGOS DEL MUNDO Amplia tus horizontes jugando y conoce diferentes culturas Bibliografía: Méndez Giménez, A. (2003). Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo curricular de Educación Física. Juegos con material alternativo, juegos predeportivos y juegos multiculturales Barcelona. Paidotribo. ISBN: ÁFRICA 1. DEWEKE (Botswana) Zimbawe (Filling the bottle) Materiales: Una pelota, un balde y varias latas. Desarrollo: Se trazan en el suelo dos líneas separadas una determinada distancia. Dos jugadores se sitúan enfrentados. Cada uno de ellos se sitúa detrás de una de las líneas trazadas en el suelo. Uno de estos jugadores tiene una pelota. Entre ambas líneas se colocan el balde y las latas dispersas por el suelo. También se colocan los otros jugadores. El objetivo de este jugador es lograr introducir todas las latas en el balde sin que le golpee la pelota que lanzan los otros dos compañeros de juego. Además, tiene el problema de que sólo puede tocar las latas con los pies. Si lo consigue, el juego vuelve a comenzar sin que haya cambio de roles. Si, por el contrario, le golpea la pelota antes de que haya conseguido introducir todas las latas en el balde, intercambia su puesto con el jugador que la lanzó y el juego se reinicia. 2. SCOTCH-SCOTCH (Zimbawe) Juego de saltos. Participantes: 2 el resto alrededor del cuadrado. Se Se necesita prepara pintar una rejilla con 16 cuadrados como la del dibujo, para ello utilizan un palo de madera tiza, o cinta de carrocero. Dos jugadores se colocan frente a frente uno a cada lado del cuadrado y en la parte 1

2 derecha, y comienzan el juego gritando wasa. Inmediatamente saltan a los dos primeros cuadrados apoyando un pie en cada uno. Se trata de hacer un recorrido simultáneamente hacia la izquierda y después hacia la derecha cantando wasa, scotch-scotch (izda), scoth-scotch (dcha) y mantener en todos los apoyos un pie en cada cuadrado. Hacen exactamente los mismos saltos, pero deben ser cuidadosos y concentrados en sus saltos porque al mismo tiempo deben mirar al otro jugador. El itinerario es adelante-izquierda-derecha; adelante-izquierda-derecha, atrás-izquierda-derecha, adelante (dos cuadros)- izquierda-derecha (ver vídeo). 3. FOUTBOL NIENT KAMP (Senegal) Se divide el grupo en parejas. Material: Un balón y 8 palos o conos. Desarrollo: Se forman cuatro porterías de aproximadamente 1 m en los laterales de un campo cuadrado. Cada jugador defiende una y ataca cualquiera de las otras tres, jugando el balón como en fútbol. No existen fueras de banda, por lo que está permitido jugar por detrás de las porterías. En caso de producirse una falta, el jugador receptor reinicia el juego desde ese punto y en caso de que alguien logre marcar gol, la persona que lo encaja saca desde su puerta. Si hay jugadores en espera, irán entrando cuando alguien reciba 1-3 tantos. EUROPA 4. PEPPERCHES (Luxemburgo) Participantes: 5-10 jugadores. Material: Pelota de goma suave y una pared. Desarrollo: Los jugadores se colocan a unos 2-3 m de una pared. Un jugador lanza con fuerza la pelota desde abajo contra la pared mientras nombra a otro. A continuación, todos menos el nombrado huyen de la pared aprovechando que éste corre a recoger la pelota. Una vez atrapada gritará stop! y los demás jugadores deben quedarse Stop! congelados en el lugar donde se encuentren con los brazos levantados y cogiéndose las manos (formando un círculo). El 2

3 jugador que la liga dará tres pasos de aproximación hacia quien lo desee y lanzará la pelota desde abajo con idea de introducirla en el aro humano. Si lo consigue, el jugador diana recibe un punto negativo y lanzará la siguiente pelota hacia el muro; si falla, es él quien recibe el punto negativo y quien reinicia el juego. Gana el jugador que tenga menos puntos acumulados al finalizar el tiempo o cumplirse los lanzamientos establecidos. 5. LADDER JUMP (Australia) Material: Tiza y cinta métrica. OCEANÍA 1 3 Desarrollo: Se trata de saltar cayendo a pies juntos de forma que se sume el espacio conseguido por cada jugador de los equipos. Una vez que el primer jugador del equipo realiza un salto se señala con tiza el punto de caída del talón, lo que determina el lugar límite de impulso del siguiente compañero. Uno tras otro irán saltando todos los jugadores del equipo sumando el espacio conseguido por los anteriores. Vence el equipo que consiga la distancia mayor de forma cooperativa. 2 ASIA 6. SALTAR PASANDO LA PELOTA (China) Material: Dos combas y una pelota. Desarrollo: Se forman dos tríos. En cada uno, dos jugadores dan a la comba y el tercero salta. Las cuerdas deben disponerse en paralelo y separadas unos cinco metros entre sí de forma que los saltadores se miren y salten sincronizados. Una vez que ambos consiguen saltar, tratarán de pasarse la pelota sin descoordinarse. Transcurridos unos minutos se rotan las posiciones. 3

4 7. CUOP CO (Vietnam) Material: un pequeño trozo de tela o prenda de ropa. Desarrollo: Juego de persecución muy parecido al pañuelo. Participantes: 6 o más. Dos equipos participan en este juego. El patio se divide en dos partes, donde los grupos están de pie. La tela se pone justo en medio del campo dentro de un pequeño círculo. Todos los niños tendrán asignado un número Se dirá en voz alta un número y los jugadores de cada equipo saldrán corriendo hacia el círculo. Una vez allí, deberán intentar coger la tela y volver corriendo a su campo sin ser atrapados por el otro jugador. Si consiguen traer el pañuelo a su campo sin ser pillado, su equipo gana un punto. La variante está en que se puede jugar con más niños al mismo tiempo, el profesor dice 2 у 3 números a la vez. El juego termina cuando uno de los equipos consigue el número de puntos acordado antes de empezar a jugar. 8. JUEGO DE LANZAMIENTO CON EL PIE (Indonesia) Participantes: Parejas o pequeños grupos. Material: Piedras lisas y pequeñas. Desarrollo: Los jugadores buscan una piedrecita lisa que puedan coger con los dedos de sus pies y se descalzan. Se trata de coger y lanzar la piedra con los dedos de los pies lo más lejos posible desde una línea y por turno. Una vez que todos han realizado su lanzamiento se comprueba cuál es el lanzamiento más lejano y el más corto y se recogen las piedras. El jugador que hizo el tiro más corto debe traer a caballo hasta la línea de salida al que quedó primero antes de comenzar la siguiente ronda (si no se considera pertinente esta prenda, buscar otra distinta). AMÉRICA 9. CLOWN GAME Indios Zuñi de Norteamérica (Nuevo México y Arizona). Material: Cuerdas resistentes de unos cm, pelotas suaves y conos o porterías. 4

5 Los indios colocan postes para formar porterías y utilizan una pelota de gamuza rellena de pelo y bordada con cuero a la que se une un cordel, también de cuero o trenzado con fibras. Las pelotas son de colores o tienen una señal para identificarlas. Se coloca una meta a 40 ó 50 m de la línea de salida. Los jugadores se tumban boca arriba en la línea con la cabeza dirigida hacia la meta. Cada jugador introduce la cuerda en los dedos de los pies o en la punta del zapato. A la señal, todos los jugadores impulsan la pelota hacia atrás y hacia arriba lanzándola en dirección a la meta. A continuación, los jugadores se levantan, corren a por la pelota al lugar donde haya caído y continúan lanzando de la forma descrita. El primer jugador cuya pelota entre en la meta gana. Si un jugador sobrepasa la línea de meta sin conseguir introducirla entre los palos debe recuperar la bola y colocarse junto al jugador más lejano a la meta para volver a lanzar desde allí. ESPAÑA 10. SIETE Y MEDIA. Material: Piedras o pastillas autofabricadas. 3-6 m Juego practicado en las playas de la comunidad valenciana desde hace varias décadas. Se dibuja un cuadrado en la arena de unos 40 x 40 cm en el que se delimitan cuatro cuadros tal y como mostramos en la ilustración. El lanzamiento se realiza desde una raya situada a unos 3-6 m de distancia del cuadro. Cada cuadro tiene una puntuación diferente que varía entre 1 y 4 puntos. Las líneas valen medio punto. El objetivo del juego es acercarse lo más posible a la puntuación de 7,5 puntos, pero sin pasarse, sumando los obtenidos en los tres lanzamientos contiguos de que se compone cada tirada. Las pastillas que caen fuera del cuadro no suman puntos. El turno de lanzamiento es rotativo, de manera que si un jugador empieza a lanzar en una tanda, el adversario lo hará en la siguiente. Los jugadores se pueden plantar cuando lo estimen oportuno. 5

6 11. LANZAMIENTO DE ALBARCA. Cada lanzador abre las piernas y lanza entre sus piernas la zapatilla de manera que vuele hacia delante. 12. SOGATIRA 13. CARRERA DE SACOS 14. CARRERA Y RECOGIDA DE MAZORCAS. Se colocan 10 mazorcas en línea separada 1 m aproximadamente de distancia una de otras. Se trata de correr y recoger solo una y traerla para introducirla en la cesta 15. LLENAR UNA BOTELLA 16. CARRERA DE HUEVOS Y CUCHARAS 6

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