Canciones pedagógicas: aprender realizando actividades lúdicas

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1 ES La edición española de elearning Papers ha sido posible gracias a la colaboración de la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) Canciones pedagógicas: aprender realizando actividades lúdicas Santiago Palacios Navarro Universidad del País Vasco, España Resumen La experiencia de aprendizaje que describimos en este artículo no tiene como prioridad la creación de juegos, sino la reflexión psicodidáctica relacionada con esta y otros aspectos relacionados con la eficiencia de las actividades recreativas. Basándonos en juegos y actividades en línea desarrollados a partir del estudio de una canción, el proyecto se ha implementado durante los últimos seis años en el curso de Psicología Educativa impartido como parte de la diplomatura de Magisterio en Lengua Extranjera de la Universidad del País Vasco (España). Sin embargo, debemos señalar que las Canciones Pedagógicas tienen una referencia lejana en un programa de radio llamado Pop pedagógico emitido durante los años 80 y 90 en la emisora de radio pública española RN3. En este programa el vocabulario y la pronunciación de las canciones eran analizados señalando expresiones y analizando el significado, entre otras actividades. A los estudiantes de este curso se les recuerda que el objetivo del proyecto es no solo la creación de un producto tecnológico, sino entender y usar algunos de las contribuciones educativas realizadas por modelos psicológicos distintos, tales como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje social, constructivismo o teorías psicoeducativas. En resumen, a través de este proyecto, los estudiantes realizan una actividad estructurada, dirigida por el profesor y llevada a cabo en colaboración con otros colegas, que se centra claramente en un contenido específico del currículo escolar y los objetivos de aprendizaje de los alumnos. Asimismo, aprovecha el potencial que ofrece la informática para diseñar actividades, a la vez que toma en cuenta el conocimiento previo de los estudiantes. La conclusión principal de esta iniciativa es que más allá de los métodos complejos de enseñanza tecnológica el uso de herramientas más básicas y menos potentes pueden ser muy efectivas de cara a obtener nuestro objetivo real, la integración psicodidáctica del TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación) en la vida escolar. Palabras clave: Práctica, aprendizaje electrónico, competencias, universidad, psicodidáctico, pedagogía, música, psicología educacional. elearning Papers 1

2 1 TIC, enseñanza del lenguaje y edu(cacional) - entretenimiento Aunque es casi un horrible neologismo, edu-entretenimiento es un buen nombre para el marco teorético que soporta la experiencia de docencia analizada en este artículo. No hay dudas sobre que los adolescentes son los consumidores de productos digitales que pueden considerarse como meros juegos o puzles, pero que a menudo estos pueden ser considerados como actividades educativas (Carrasco, 2005). Igualmente, Internet está lleno de sitios donde hay juegos imprimibles tradicionales y puzles (pasatiempos, puzles, búsqueda de palabras, El ahorcado, sudoku ) y se han convertido en actividades virtuales muy atractivas especialmente en el área de enseñanza de la lengua (García-Valcárcel, 1999; Herrera 2007; Quintana y Suárez 2007). De esta forma, enfocándonos en las funciones que se dan en los software educativos (Marques, 2000; Martín-Laborda, 2005) tales actividades completan, con más o menos alcance, las siguientes funciones: informativa, instructiva, motivacional, evaluativa, expresiva, recreacional, innovación y función creativa. La investigación en los juegos pedagógicos ha enfatizado el valor educativo del mismo. Algo se aprende en cada tipo de juego, pero es necesario que el juego tenga algún tipo de desafío, objetivos y contenidos relevantes de tal forma que tengan metas de enseñanza. El componente educativo tiene que estar claramente definido. Es esencial que tenga una planificación efectiva sobre los objetivos, contenidos y estrategias de aprendizaje adaptado a las fases de desarrollo del niño (Raña, 2003). Los juegos tienen una influencia significativa en el desarrollo de la memoria, procesos de atención, fluidez verbal y numérica, razonamiento y aptitudes creativas (Varcárcel, 2007; Albadalejo, 2001). Los juegos académicos pueden ser usados como herramientas en diferentes estados del proceso de aprendizaje; al principio de la lección como un elemento de motivación, durante la lección como un complemento, y al final como revisión o clases de apoyo. Todos los estudios en este campo concuerdan en el hecho de que los juegos potencian a los estudiantes los niveles motivacionales (Félix, 2002; 2003) pero Pivec y Dziabenko (2004) apuntan, que el aprendizaje basado en los juegos no es un método de aprendizaje en sí mismo. Druckman (2005) establece que los juegos aumentan la motivación e incrementan el interés de los estudiantes en la materia pero que podamos extenderlo a lo que ellos aprenden, sea un aprendizaje efectivo, esta menos claro. Un número de estudios fueron llevados a cabo con la retención del aprendizaje. Diez de catorce estudiantes mostraron que la retención es mejor cuando se aprende con juegos, mientras que en los resultados de los otros tres no hubo una diferencia significativa. Investigando las preferencias de los estudiantes, los resultados de siete estudiantes de ocho, fueron favorables a los juegos. De todas formas, también estamos al corriente de otros estudios donde los resultados no están tan claros a favor del aprendizaje basado en juegos. Existe la evidencia de una investigación que muestra que la retroalimentación en el aprendizaje con TIC puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La retroalimentación es uno de los elementos esenciales en las actividades educacionales TIC. Cuando, cómo y porqué dar una valoración de la información es parte de las actividades y que ha estado presente en todos los intentos de individualizar la enseñanza a través de TIC (Lara, 2001). La retroalimentación eficiente depende del conocimiento disponible en cada momento (Slagter, 2004). El software debería ofrecer una retroalimentación formativa que ayude a los alumnos a identificar cómo pueden mejorar (Higgins, 2001). Asimismo, analizar como la retroalimentación está siendo actualmente interpretada por estudiantes para asegurar que mejora su aprendizaje, es una llave para el uso de TIC para aprendizaje y enseñanza. Este es el motivo por el que la propuesta que describimos a continuación no tenga como prioridad la creación de juegos, sino el valor educativo de tales juegos. elearning Papers 2

3 Esta experiencia de aprendizaje está basada en juegos y en creaciones en línea de actividades recreacionales para el estudio de una canción. Ha sido desarrollado durante los últimos 6 años en el curso de Psicología Educativa que se imparte en el primer año de Magisterio especializado en inglés como lengua extranjera. La media de edad de los estudiantes es de 19 años y el número de alumnos por clase es de unos 60. El curso es impartido en vasco y sus contenidos se refieren a los modelos psicológicos y su aplicación educacional. El proyecto representa una tercera parte de la nota final y es obligatorio para pasar de curso. Por ello, antes de comenzar con el proyecto el profesor ha de informar a sus estudiantes que el objetivo no es solo la creación de un proyecto tecnológico sofisticado, sino entender y usar algunas de las contribuciones hechas por distintos modelos psicológicos como el conductivismo, procesos de información, aprendizaje social, constructivismo o las teorías psico-instruccionales En resumen, los estudiantes se han de enfrentar a actividades estructuradas con este proyecto; una actividad guiada por el profesor y llevada a cabo con la colaboración de otros compañeros. De este modo, el objetivo se centra claramente en un contenido específico del currículum escolar y de objetivos de aprendizaje. De otro modo, tomaríamos ventaja de las ventajas del ordenador para el diseño de actividades; teniendo en cuenta los conocimientos previos que tienen los estudiantes (García-Valcárcel, 2007). 2 Canciones pedagógicas: descripción de la actividad Se debería de remarcar que el proyecto educativo tiene como inspiración un programa de radio durante los años 80 y 90 el cual fue emitido por una emisora pública española (RNE 3) llamado Pop Pedagógico. Justo después de presentar una canción, se analizaba el vocabulario y la pronunciación; se remarcaban expresiones, interpretaban el significado, y así con distintas actividades. Todo estaba llevado en un contexto recreacional y de entretenimiento, típico de un programa de radio diseñado para adolescentes y especializado en música. De hecho, las canciones y sus letras son elementos que están presentes en las vidas diarias en un modo en el que a veces pueden llegar a convertirse casi en himnos y ser parte de su identidad. Además, aunque las innovaciones más tardías en relación con TIC no son de ninguna de las maneras la principal causa de este hecho, no hay duda que su introducción ha hecho la divulgación de esta cultura juvenil mucho más rápida a través de reproductores digitales de música como el ipod. Gracias al intercambio de programas P2P y otros como YouTube o las recientes redes sociales como (Facebook, Tuenti, ) los jóvenes pueden descubrir nuevos medios de comunicación, aportando y compartiendo conocimiento. Mediante la explotación del potencial que aplicaciones como la Web 2.0 ofrece; un segundo idioma puede mejorarse (Onrubia, 2005; Alexander 2006; Herrera, 2007; Durán, González y Herrán, 2007). Asimismo, canciones y sus contenidos han sido tradicionalmente herramientas educativas. Es más fácil encontrar el papel educacional en las canciones infantiles o en tradicionales o modernas como recurso en clases de un segundo idioma. A parte de los beneficios psicotónicos de este ejercicio, no hay duda que ellos nos permiten dejar contenidos en el área de segunda lengua en distintos niveles educativos. (Labrador y Morote, 2008; Ruiz, Sánchez y Palomo, 2005). De hecho, casi todos los educadores están de acuerdo en que las canciones están incluidas en casi todas las herramientas de enseñanza más exitosa. El uso de la música en el aprendizaje de un segundo idioma, es consistente con ambas teorías; lingüística y psicológica. De acuerdo con Krashen (1985) entradas y salidas comprensibles son importantes para la adquisición de un segundo idioma. Él también reclamaba que los factores afectivos como la motivación, actitud, autoconfianza y ansiedad afectarían a la cantidad de entradas comprensibles que los alumnos recibirían. Por ello, las canciones pueden suplir las entradas comprensibles en situaciones de baja ansiedad. Asimismo, las canciones se pueden usar para diferentes propósitos. Como Saricoban y Metin (2000) han apuntado, las canciones pueden desarrollar elearning Papers 3

4 las cuatro áreas de las habilidades; lectura, escritura, escucha y habla, las cuales son primordiales en el aprendizaje del lenguaje. De acuerdo con la teoría propuesta de las múltiples inteligencias por Gardner (1983) aquellos que tienen un nivel alto de inteligencia musical-rítmica despliegan una gran sensibilidad a los sonidos, ritmos, melodías y música de tal manera que inmediatamente responden a la música y a menudo utilizarán canciones o ritmos para aprender y memorizar información. Entre las competencias de los futuros profesores de una segunda lengua hay dos que son importantes para desarrollar: la habilidad para evaluar la validez de una canción como herramienta de enseñanza (nivel de dificultad, adaptación de contenidos para una edad y un colectivo, los valores transmitidos, oportunidades ) y la posibilidad de ser capaz de crear recreo, pero al mismo tiempo, servir de actividad formal (Monereo 2005, Tejedor y García- Valcárcel, 2006). Brevemente, estos son los niveles que la experiencia en enseñanza incluye: Enseñanza en Hot Potatoes Crear grupos y elegir una canción Buscadores de información (Google, YouTube ) Estudio y producción de canción: un estudio del significado y el significante. Preparar actividades escritas Crear actividades en Hot Potatoes (El ahorcado, preguntas, mixto, crucigrama, unir las semejanzas) Presentación (PowerPoint, YouTube ) Presentación (Moodle) y difusión (Joomla) A continuación detallamos algunos comentarios sobre cada nivel. Están basados en mi propia experiencia y ahora son metas para los que van a ser profesores se beneficien de ello. 2.1 Entrenamiento en Hot Potatoes Hot Potatoes es una aplicación de uso gratuito con propósitos educativos que genera ejercicios online para una autoevaluación, clara y de una forma sencilla sin un conocimiento de programación. Una de las principales razones para el uso de Hot Potatoes como una herramienta técnica es exactamente la simplicidad de su aprendizaje y uso. Dos sesiones de una hora son suficientes para que muchos estudiantes la manejen correctamente. Este no es el lugar correcto para describir las ventajas o desventajas del uso de Hot Potatoe en comparación con otras aplicaciones similares (Clic, Moodle, Malted) pero la facilidad de uso para la creación de una variedad de actividades la hace una aplicación efectiva en educación. Este hecho ha ayudado notoriamente a tener este tipo de actividades en Internet. De hecho, una vez que el contenido de una actividad está elaborado, es muy fácil transformarlo en una página web atractiva con cierta interactividad basada y limitada por JavaScript. También, muchos de los estudiantes se sorprenden de haber sido capaces de crear una página web ellos mismos, y para otros es una meta, según sus habilidades y aptitudes desarrolladas previamente. Asimismo, es inusual que los estudiantes sugieran el uso de tecnologías más sofisticadas (Flash) o que el producto del final sean técnicamente superior, incluso cuando el aprendizaje de la herramienta como las Hot Potatoes ni siquiera es el objetivo principal de la asignatura ni la principal actividad a aprender en el proyecto Canciones pedagógicas. En relación con este uso instrumental de Hot Potatoes, el aprendizaje de esta aplicación también sirve como forma de acercar el contenido al curso en sí mismo. Un ejemplo obvio es la analogía entre el significado de la retroalimentación en las actividades de Hot Potatoes con el refuerzo comportamental. Y además, no solo con la motivación sino también con su valor formativo e informativo. elearning Papers 4

5 Otro ejemplo es la necesidad de salvar los archivos generados con Hot Potatoes en dos formatos diferentes que sirven como analogía de las diferentes formas de representar la información cognitiva en los procesos psicológicos y de donde derivan consejos psicodidácticos tales como los relacionados con la forma de dar clase y el aprendizaje del vocabulario de la segunda lengua. 2.2 Creando grupos y seleccionando una canción El hecho de que los estudiantes trabajen en grupo en este proyecto tiene importantes ventajas. La primera es que permite la distribución de diferentes tipos de tareas sobre los compañeros de trabajo, lo cual evita a los estudiantes tener problemas/obstáculos relacionados con el conocimiento técnico. No podemos olvidar que hay estudiantes cuyas habilidades son escasas, muchas veces debido a la falta de interés en estos dispositivos. Sin embargo, otros estudiantes tienen un sólido conocimiento en relación al TIC y llegan con la oportunidad de probar sus habilidades cuando dan clases a sus compañeros. Por otro lado, el trabajo en equipo en este proyecto significa que estudian la experimentación de la toma de decisiones que determinará la decisión final. De esta forma, la negociación sobre la canción con sus compañeros de trabajo, haciendo un diagnóstico de acuerdo con los diferentes parámetros (temáticos e idiomáticos) es un proceso presente y no libre de dificultades. De hecho, las discrepancias son frecuentes y pueden verse incrementadas a través del proceso de búsqueda de información, la canción o un análisis de un juego o la creación de una actividad. Los estudiantes que están en desacuerdo con las canciones elegidas son alentados a preparar sus propias canciones. De hecho, esta forma de acercar el tema se ha hecho tan prioritario para el proyecto que cada miembro individualmente crea actividades para una canción elegida por él/ella mismo/a. De esta forma prevenimos que los estudiantes abandonen el grupo y conseguimos una mayor aceptación e involucración para la decisión tomada por el grupo. 2.3 Búsqueda de información (Google, YouTube ) Uno de los primeros usos del TIC, sin ninguna duda, es la posibilidad de acceder a una gran cantidad de información y este es el porqué existe un gran consenso cuando se eligen como una de las capacidades para desarrollar la habilidad de buscar y su selección. En el caso de canciones pedagógicas, este se convierte en el primer paso para estudiantes porque usan Google, YouTube u otro espacio visual para recopilar parte de la información: video, música y letras, detalles del autor y cantantes, carátula del CD. Obviamente, los estudiantes de hoy en día llegan con una preparación mayor en este terreno como resultado de una amplia experiencia personal ligada al TIC. De hecho, muchos de ellos ya han usado distintas herramientas digitales. Por otro lado, la tarea de búsqueda de información no solo tiene lugar al principio del proceso, sino también después en distintos momentos de proyecto. 2.4 Estudio y producción de la canción: estudio del significante y del significado Si la búsqueda de información es una competencia importante, la capacidad para analizar lo es aún más, de tal forma que esta actividad es el trabajo principal (tarea más importante) a ser realizada por los estudiantes. De hecho, esto da un valor psicodidáctico al uso de TIC. Durante el análisis los estudiantes deben validar la adecuación del contenido de la canción, teniendo en cuenta varios parámetros; el tema de la canción, el conocimiento requerido del lenguaje, el margen de edad apropiado para la canción, etc. Para este análisis los estudiantes tienen que mantener en la mente los aspectos relativos al significante al igual que al significado de la canción. Por un lado, los estudiantes deben desplegar su conocimiento del inglés, y por el otro, deben considerar el conocimiento cultural, valores, relaciones humanas y sentimientos dentro de la canción. Obviamente, esta labor lleva más tiempo que el asignado para el trabajo en grupo. Durante estas sesiones, los estudiantes tienen tiempo para compartir conocimiento y otras reflexiones elearning Papers 5

6 de cara a establecer las bases que les permitirán manejar satisfactoriamente su siguiente estado dedicado a la creación de actividades para sacar partido al potencial de la canción. De cara a trabajar esta herramienta, los estudiantes tienen que prestar atención a los siguientes aspectos y avisos (Lavery, 2001; Pickard, 2005): Preparando la canción: usar el título de la canción, las palabras claves, los dibujos y las fotos en la misma forma que cuando se preparan textos para leer o escuchar. Centrarse en el vocabulario: o Escuchar y ordenar las palabras tal y como se oyen. o Rellenar las palabras que faltan y cotejar con la canción. o Escuchar. Cuántas veces escuchaste esta palabra? o Encuentra la diferencia. Cambia alguna palabra de sonido similar por otras que tienen sentido gramaticalmente pero no tienen sentido en la canción. Los estudiantes que leen las letras y traten de buscar las palabras que no concuerden, entonces ellos escucharan la canción y corregirán las distintas palabras. Centrarse en la estructura o el significado: o Sacar frases de la canción en dos columnas que los estudiantes tengan que emparejar durante la audición, por ejemplo, vincular causa y efecto. Puedes dar una mitad y pedirles que la terminen: Te fuiste y o Pedir a los estudiantes que ordenen partes de la canción a medida que las van oyendo. Poner líneas en papeles para reordenar antes y durante la audición o Dar a los estudiantes un listado de verbos para que ellos los ordenen mientras escuchan la canción o a medida que las leen. Escuchar y comprobar que los verbos están en el lugar correcto. o Dejar en blanco los verbos auxiliares para que los estudiantes tengan que elegir los correctos de un listado de la pizarra. o Poner en unas palabras cruciales que estén equivocadas. Estudiantes podrán oír y marcarles o leer las letras, predecir los errores y chequear las predicciones mientras escuchan. Entrenamiento del oído con lugares en blanco: o Dar una elección de dos palabras donde una está bien y la otra tiene un sonido similar, por ejemplo: night/right, now/how. o Dar una elección de dos palabras para cada espacio pero teniendo una vocal cambiada, por ejemplo: sin/seen. o Dar una elección de dos palabras para cada espacio teniendo una consonante cambiada: por ejemplo: moon/son/noon, fake/take/make. Centrarse en el acento y el ritmo: Las canciones pueden sensibilizar a los estudiantes para el acento y los movimientos bucales. Dar palmas o golpear con los pies con la canción: esto ayuda a los alumnos a entrar en el ritmo. Los alumnos marcan las palabras que ellos creen que serán acentuadas y dan palmas en ella, golpes en la mesa o estampan el pie en el suelo (tener cuidado con las clases superior e inferior). Leer la canción siguiendo un ritmo sin música, susurrarlo, incrementar el volumen. Gesticular la canción con la música pero sin decir las palabras en alto, solo exagerando los movimientos de la boca y los estudiantes pueden hacer lo mismo ( es menos retador el verse inglés que el sonar en inglés!). Siempre hablan de la canción antes de intentar cantarla. Los estudiantes que no quieren cantar pueden hacer mimo. Enfoque en la pronunciación: elearning Papers 6

7 o Sacar la mitad de un ritmo y pedir a los estudiantes que lo vuelvan a introducir y escuchar para comprobar. o Sacar todas las palabras con la misma agrupación de consonantes o con sonidos vocales que lleven a la confusión y pedir a los estudiantes que las unan. o Llevar una canción con distintos ritmos y dársela a los estudiantes como texto escrito sin puntuación. Debe parecer un párrafo. No se le dice a los estudiantes que es una canción. Los estudiantes pueden puntuar el párrafo y encontrar el ritmo. Entonces pueden tocar la canción (entonces la sorpresa se hace aún más interesante), y les lleva a revisar y escribir sobre la letra. También genera una fuente de práctica del habla y pensamiento sobre la estructura de la frase y el significado. Centrarse en la discusión de letras: Las letras de las canciones pueden estar abiertas a un gran número de interpretaciones y esta ambigüedad puede dar lugar a discusiones fructíferas. Este tipo de canciones llevan en sí mismas hacia la especulación cuando las personas o los lugares no están claros. Las canciones pueden referirse a tu, o yo o nosotros o ellos sin que sea clara la identidad. Centrarse en la identidad: o Escuchar/leer y decir de quiénes están hablando los cantantes. Personas jóvenes/viejas/de la misma edad. o A qué se refiere con ellos y nosotros? o Está el cantante hablando sobre un hombre o una mujer? Cómo se han decidido? Enfocarse en los sentimientos del cantante/narrador/asunto: o Crees que los cantantes tiene una actitud positiva o negativa? Por qué? o Crees que la gente joven en tu país comparte esta actitud positiva? o Qué siente el cantante? Feliz/confuso/enfadado/preocupado? Especular más allá de la canción si es un cuento o una historia: o Qué dijo el cantante sobre la última vez que vio a su novia? o Qué cree que pasará después? Qué harías en su situación? Usar la canción como estimulo de escritura o de conversación o Escribir el diálogo entre la cantante y su amigo/a en una conversación telefónica. o Escribir una carta basándose en la canción o enviar un mail con el mismo asunto como cabecera. o Escribir sobre los temas que aparecen en la canción. Escribir una carta al editor de un periódico de tirada nacional centrando la atención en estos problemas: Juegos de rol y canciones Después de escuchar a la canción pedir a los estudiantes que jueguen los distintos roles. 2.5 Desarrollo de las actividades En este momento los estudiantes empiezan a elaborar diversas actividades lúdicas y didácticas escritas sobre la canción. En este estado las decisiones afectan a importantes aspectos así que las actividades generadas son no solo corregidas pero también evaluadas. Sobre estos aspectos podemos mencionar tres: nivel de dificultad, soporte de previsión y retroalimentación. elearning Papers 7

8 De hecho la reflexión sobre la retroalimentación adquiere importancia en este momento del trabajo en equipo y envuelve dos objetivos para el estudiante. Por un lado, ser capaz de elaborar adecuadas retroalimentaciones para cada situación (éxito y fallo) y por otro, los estudiantes tienen que ser capaces de juzgar la validez de la retroalimentación informal al igual que la motivacional propuesta en cada actividad. 2.6 Creando actividades en Hot Potatoes Los tipos de ejercicios que se generan son los siguientes: JBC.- Ejercicios con muchas opciones JQuiz.- Ejercicios de respuestas cortas JCross.- Crucigramas jmatch.- Ejercicios de unir columnas JMix.- Ordenando ejercicios JCloze.- Ejercicios de rellenar espacios Como hemos puntualizado anteriormente, los estudiantes también pueden usar otro tipo de herramientas (Flash, Clic, Malted, Moodle ) para crear este tipo de actividades u otras similares. 2.7 Presentación (PowerPoint, YouTube...) Al final del curso, se dedican dos sesiones a la presentación de todos los proyectos. Los estudiantes crean una presentación de PowerPoint normalmente soportado por diversos recursos multimedia tales como un video presentado en Web 2.0 El uso de estas herramientas es frecuentemente usado espontáneamente por los estudiantes por sí mismos. Estas presentaciones están usadas para valorar la elaboración correcta de los distintos estados del proyecto y el nivel de satisfacción de los estudiantes con su propio trabajo. La mayoría de las veces los estudiantes preparan estas presentaciones con mucho esmero y el nivel de satisfacción es alto. 2.8 Presentación (Moodle) y difusión (Joomla) Una vez la presentación está hecha en clase, es tiempo para entregarlo y compartirlo con otros compañeros de clase. De este modo, las tareas se completan con el modulo de Hot Potatoes in Moodle como una plataforma que permite el acceso a los materiales y actividades creados por los estudiantes. Para poder realizarlo, hay un espacio está disponible en Moodle donde los estudiantes adquieren algunos privilegios en un papel virtual de profesor, con la posibilidad de crear actividades. De esta misma forma, una selección de los trabajos es ampliamente expuesta en el proyecto EPSIE 1 y está hecho en conjunto con HegoBit Aldea usando Joomla como herramienta para crear el espacio. 3 Canciones pedagógicas: Resultados Nos serviremos del sitio EPSIE para hacer la presentación de los resultados enseñando algunos de los trabajos ya expuestos. A través de estos últimos 5 años, más de 100 canciones han sido analizadas y elaboradas por los estudiantes. Sin el deseo de ser exhaustivo, esta breve lista de títulos es solo un ejemplo: Rehab - Amy Winehouse The Fray - Over my head Breaking Free - High School Musical The black eyed...- Where' s the love elearning Papers 8

9 It s my life Aretha Franklin - Rescue Me Young folks Lyrics - Peter, Bjork and John Cristina Aguilera - Beautiful Good Charlotte - Boys and Girls We are the word Various/several authors You are beautiful Graze Kelly Only you - Platters These boots are made for walking - Jessica Simpson Paid my dues - Anastasia Like a rolling stone - Rolling Stones / Bob Dylan Welcome to my life - Simple Plan Tom s dinner - Suzanne Vega Friend of mine - Bowling for soup Think - Aretha Franklin Wonderwall - Oasis Story of a girl - Blink Algunos ejemplos Primero, es digno de mención el proyecto sobre la canción 10 botellas verdes (Ten green bottles). En este caso, partiendo de una canción infantil muy popular usada en clase, se han preparado una serie de actividades y desarrollado diferentes habilidades. Este proyecto es un buen ejemplo de algunos puntos mencionados en este artículo. Por un lado, parece que algunos estudiantes demuestran grandes habilidades tecnológicas y por otro lado se demuestra la iniciativa de la gente, el deseo de mejorar, la creatividad y otras habilidades educativas vinculadas a la preparación de actividades lúdicas. En relación a las competencias tecnológicas, merece la pena mencionar que este proyecto fue hecho en Flash y que hasta donde conocemos, se requiere un alto conocimiento y habilidades en referencia a los aspectos gráficos, al igual que a la programación y a la integración multimedia. Esto es porqué el producto final adquiere una alta calidad en nivel técnico; esto continua adelante con un buen nivel de elaboración de contenidos enfocados en el aprendizaje de números en un entorno lúdico. Figura botellas verdes elearning Papers 9

10 Segundo, el proyecto sobre la canción, Tom s Dinner de Suzanne Vega es también para destacar. En este caso, por un lado, las actividades fueron encaminadas al Presente Continuo habiendo sido preparado con Hot Potatoes. Aunque el proyecto no alcance el nivel de integración multimedia del ejemplo anterior en Flash, explora y usa algunos de las más avanzadas posibilidades técnicas de Hot Potatoes. Más allá, a través de esta canción es posible viajar por el lenguaje enseñando el contenido que se refiere a eventos y situaciones que cada educador tiene que considerar, como el abuso familiar en este caso. Figura 2. Tom s dinner El tercer ejemplo muestra cómo utilizar la canción Yellow Submarine de Los Beatles. Una vez más, tenemos una canción popular ideal para aprender vocabulario, tiempos verbales y expresiones idiomáticas. Más allá, en este caso, la biografía del grupo se vuelve sujeto de estudio. Figura 3. Finalmente, presentamos el proyecto con la canción Breaking Free del musical High School Musical, hoy en día tan popular entre niños y pre-adolescentes. Además de las actividades preparadas, una acción más amplia incluye ver la película. elearning Papers 10

11 Figura 4. Breaking free Para finalizar esta exposición de resultados, prestamos atención a uno de los análisis de un estudiante, porque como hemos mencionado ya, el objetivo real de esta actividad, basada en la creación de juegos y actividades en Hot Potatoes, es promover la reflexión en distintos aspectos psicodidácticos tales como aquellos relacionados con cada actividad. Lo que se menciona a continuación ha sido realizado basándose en la canción Story of a girl de Blink 82 - Estas son las razones para haber elegido esta canción: por un lado, no es una canción lenta y es seguro que a los estudiantes les gustará. Por otro lado, el significado de las letras es muy entendible y creo que es apropiado para el rango de edad elegido. Además, las letras pueden dar muchas posibilidades de trabajo en gramática al igual que en vocabulario; porque tiene muchos nombres, adjetivos - He decidido usar la canción Story of a girl para trabajar con estudiantes de 3º de secundaria porque ellos ya tienen un conocimiento alto de Inglés para entenderlo. Ellos han trabajado previamente con los tiempos verbales que se pueden encontrar en la canción, así que su uso sirve como revisión gramática para los tiempos verbales. Además, el asunto de la canción (amor) es algo que los estudiantes ya han experimentado en sus vidas, y creo que es apropiado usar un tema que sea familiar para ellos cuando hablen sobre sus opiniones y experiencias personales con sus compañeros de clase usando como lenguaje el inglés. Aparte del tema de la canción y de los tiempos verbales, he decidido trabajar con otros conceptos: nombres, adjetivos, orden de las palabras, habilidades de escucha y habla y más y más. Figura 5. Story of a girl De cara a trabajar con todas los puntos mencionados anteriormente, he usado diferentes actividades de Hot Potatoes. Y aparte de esto, he usado parte de la sesión para la práctica de la comprensión y habilidad oral. Este es el programa a seguir: Primero, los estudiantes escuchan la canción una vez, así se familiarizan con ella. Una vez que la han escuchado por segunda vez, los estudiantes tienen que hacer la actividad CLOZE en Hot Potatoes, rellenando los huecos de la canción, así trabajan en la comprensión. Tienen 10 minutos para hacer esta actividad elearning Papers 11

12 Después se les presenta la actividad de CONTRASTAR y tienen que unir algunos nombres con su correspondiente significado, porque todo está en el sitio equivocado. Tienen 10 minutos para esta actividad. Después de esto trabajamos los verbos usando la actividad de CRUCIGRAMA donde los estudiantes tienen que elegir los tiempos pasados dados en el crucigrama. Tienen 10 minutos para hacer la actividad. La actividad PREGUNTAS es la siguiente y en esta los estudiantes tienen que encontrar adjetivos de la canción y buscar en los contrarios. Se les da 4 opciones y solo una es correcta. Tienen 10 minutos para hacer esta actividad. La última actividad del Hot Potatoe es una MEZCLA donde tienen que ordenar distintas frases de la canción. Los estudiantes tienen 6 frases distintas y 2 minutos para cada una. Tienen 12 minutos para hacer esta actividad. Para llevar a cabo estas actividades sugiero hacerlas en cualquiera de estos días; justo antes de vacaciones (en la última sesión como revisión y relax de cara a pasárselo bien..) o haciéndolo justo al principio de la vuelta de vacaciones sería una buena idea también. De este modo, los estudiantes recuerdan lo que hicieron el año anterior y cogen confianza con el lenguaje. 4 Conclusión La primera conclusión que podemos obtener de esta experiencia de enseñanza innovadora basada en la creación de actividades educativas digitales y divertidas desde una canción es verificar la gran oportunidad que TIC ofrece a profesores universitarios para dar soporte a la enseñanza y al aprendizaje. De todas formas, se ha publicado en la prensa española un estudio indica que la gran mayoría de los profesores en educación infantil, primaria y secundaria no se sienten lo suficientemente confiados para usar TIC en su día a día. Esto es el motivo por el que la inclusión de un proyecto como las Canciones Pedagógicas en la formación de futuros profesores es justificable. Si una integración real del TIC se cimenta en la vida de nuestros estudiantes, la formación para los profesores es necesaria, no solo concerniente a TIC pero especialmente en implicaciones psicodidácticas y sus usos (Palacios, 2005a, 2005b; Moreno y Barba, 2006). De esta forma, por encima de cualquier método tecnológico de enseñanza complejo, creemos que el uso de herramientas más básicas y menos poderosas es más efectivo (Hot Potatoes, Clic, Malted, Freemind ) Ellas permiten alcanzar el objetivo real sin necesidad de consumirnos tiempos; consiguiendo la integración psicodidáctica del TIC a la vida escolar. La enseñanza TIC muchas veces está orientada a un aprendizaje de la herramienta en si misma profundizando en el uso de la aplicación. De esta forma, la función del botón es enseñada pero no la implicación de usar dicha función. Como resumen, con el Proyecto de Canciones Pedagógicas queremos llevar a la reflexión de un objeto práctico de tal forma que el reflejo y la acción se muevan en una dirección interactiva, influenciándose mutuamente. Algunas veces las utilidades propuestas no sirven para promover la reflexión, mientras que en otras ocasiones esto les llevaría a la decisión de usar o no la elección de una tecnología específica. De hecho, hemos de estar más concienciados sobre el hecho de que los estudiantes deben de ser capaces de analizar los diferentes elementos que vienen juntos en la enseñanza, tales como la necesidad de integrar la colaboración del estudiante y la interacción en la mejora de sus aptitudes de alfabetización más que una mera capacidad técnica de crear actividades con una herramienta concreta. Últimamente nuestra meta está más enfocada en la forma de hacerlo más que en el objetivo (producto final) y aún menos en la herramienta en sí misma. Como Herrero (2007) puntualizaba debemos evitar el daño que la tecnología nos puede llevar elearning Papers 12

13 a cometer al programar actividades en páginas web por el único placer de usar la tecnología en clase. Lo que es más importante, no podemos olvidar que la tecnología debe siempre estar incluida en la enseñanza y en las situaciones de aprendizaje, con un diseño de instrucción adecuado y con claras estrategias de evaluación. De todas formas, se debería remarcar que el proyecto de Canciones Pedagógicas propuesto es recibido positivamente por todos los estudiantes, de hecho, como un elemento de motivación. Además de su carácter práctico, otro elemento contribuye a este factor y es el hecho de empezar con una canción; la música es parte de la vida diaria de los estudiantes universitarios y está especialmente unida a su tiempo libre. De la misma forma, las actividades llevadas a cabo por estos estudiantes tendrán asentados ciertamente los valores motivacionales cuando lo usen con los estudiantes de educación infantil, primaria o secundaria. No es necesario extender el valor psicodidáctico de las canciones especialmente en la enseñanza de una segunda lengua. De todas formas, como está sucediendo últimamente con otras creaciones artísticas (Cine) hay necesidad de hacer el esfuerzo de integrar este valor en otras áreas. En este sentido, debería ser resaltado que añadido al valor intrínseco lingüístico de las canciones, cuentan historias y se refieren a eventos históricos o sociales, expresan sentimientos y emociones y reflejan valores sociales y personales Este es el porqué la reflexión en estos contenidos es también un objetivo principal de las Canciones Pedagógicas. De la misma forma, bajo el título Música Sexual Pedagógica, hemos estado cubriendo varios contenidos de la asignatura Educación Sexual en los colegios. No podemos terminar el apartado de conclusiones sin mencionar que el tipo de acercamiento educacional permite darle sentido y engrandece las aptitudes de TIC que los estudiantes ya poseen, que algunas veces sobrepasan las propuestas y capacidades de los profesores. En nuestro caso, la herramienta propuesta (Hot Potatoes) es un programa para un usuario básico que permite preparar a los profesores ejercicios con base de página web interactivos. Aunque no se necesitan conocimientos de diseño de Página web para crear estos ejercicios en la Web los profesores con tales conocimientos se podrán beneficiar mucho de ello. Por último, hemos sido capaces de incrementar el interés de los alumnos en el curso (Psicología Educacional). De igual manera, los estudiantes han trabajado en grupos y, mediante el intercambio de ideas, han tenido la posibilidad de mejorar su habilidad para resolver problemas y ganar mucha más autoconfianza. Además, tienen la oportunidad de incrementar su creatividad e imaginación. Como resumen, consideramos Canciones Pedagógicas como una propuesta interesante que permite la integración de diferentes aspectos para un profesor de educación en una segunda lengua como por ejemplo el desarrollo de pericia lingüística y cultural, la aplicación de TIC en el aprendizaje, los factores beneficiosos en relación a la motivación de los estudiantes y la promoción de la creatividad y educación artística por mencionar sólo algunos. Referencias Albadalejo, J. (2001). El juguete didáctico: una herramienta para su evaluación, Píxel-bit, 16, retrieved March 4, 2009 from Alexander, B. (2006). Web 2.0. A new wave of innovation for teaching and learning? Educause Review, 41-2, retrieved January 27, 2009 from Amory, A. (2003). Another country: Virtual learning spaces. Paper delivered at the World Ed-Media Conference, Hawaii. Carrasco, R. (2005). Recursos tecnológicos: entretenimiento, formación y peligro Glosas Didácticas, 13, Druckman, D. (1995). The Educational Effectiveness of Interactive Games. Simulation and gaming across disciplines and cultures: ISAGA at a watershed, Thousand Oaks: Sage. elearning Papers 13

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