1.1. Familiaridad con el mundo de los videojuegos

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1 1.1. Familiaridad con el mundo de los videojuegos Como punto de partida, veamos quiénes son los que conocen con mayor o menor intensidad alguno de los videojuegos. Se trata de buscar un indicador, como existen muchos otros, que nos ayude a explicar la relación de los entrevistados con este tipo de ocio. Queremos saber el grado aproximado de familiaridad con el mundo de los juegos electrónicos. Claro que resulta conveniente acotar el tiempo al que se refieren nuestra pesquisa sociológica. Recordemos que, en cada pregunta del cuestionario, nos referimos siempre al último año, al Esto nos permite asegurar que los datos puedan ser conmensurables. Es decir, que podamos medir las respuestas bajo un criterio común, con un mismo punto de referencia temporal. Además, nos permitirá comparar las respuestas de la encuesta del año 2000 con otros posibles sondeos que se realicen en el futuro. Los entrevistados podían elegir entre cuatro opciones al preguntarles sobre cuántos videojuegos conocían : muchos, algunos, uno o dos o ninguno. Se trata de comprobar una cantidad aproximada, una primera impresión o recuerdo. Sobre todo, no se buscaba una gran precisión en la respuesta y sí la contestación más cercana a su realidad. Medimos sus declaraciones y, desde ahí, nace el proceso de investigación. Inicialmente, sabemos que tres de cada diez entrevistados no conocen ninguno de estos juegos electrónicos. Por otro lado, la gran mayoría (70%) asegura que sí le resulta familiar o conoce, por lo menos, uno o más de estos videojuegos ℵ. En concreto, el 18% responde que recuerda apenas uno o dos. El grupo más numeroso lo forman los que sostienen que conocen algunos juegos para ordenador o consolas (39%). Los que responden así se sitúan en una franja intermedia donde ni se sienten especialmente familiarizados ni alejados de este tipo de ocio. Otro conjunto lo forman quienes reconocen o recuerdan un número más elevado de videojuegos (12%). Esta primera pregunta está orientada a medir, como ya adelantamos, la familiaridad de los El texto de la pregunta completa está disponible en el cuestionario, recogido en un apéndice al final de este informe. La pregunta a la que nos referimos se denomina T1 y está situada en el protocolo común para todos los entrevistados. Siempre que aparezca este símbolo significará la misma alusión al cuestionario para localizar la variable de trabajo original que estará resumida, en este texto, marcada con el color rojo. ℵ Las conclusiones más relevantes o los comentarios que ilustren mejor el contenido de la investigación se marcan con el color azul. Esto servirá también para editar un extracto con todas estas conclusiones de manera independiente al volumen del informe completo. Por otro lado, esta forma de resaltar el texto ayuda en una primera lectura rápida del texto o para consultas muy específicas.

2 españoles con estos productos de software de entretenimiento. Para resumir, el 70% que declara un cierto grado de familiaridad con los videojuegos responde a la siguiente distribución: el 18% uno o dos, el 39% responden algunos y el 12% aseguran que son muchos. Estamos, pues, ante una realidad bastante extendida en la población, aunque solo sea con la perspectiva más general del simple conocimiento. Veremos, más adelante, qué tipo de relación y cuál es la postura de cada uno con respecto al uso y opinión de estos productos. Normalmente, existen ciertas variables que afectan al comportamiento y la opinión que adopta cada individuo. Por ejemplo, el sexo y la edad del entrevistado (entre otros rasgos biográficos) es posible que influyan en el grado de familiaridad con los videojuegos. No nos sorprendería el resultado de que los adolescentes están más involucrados con estos juegos que los de mayor edad. Así como los varones más que las mujeres. Pero también hay otros factores que son determinantes y se relacionan con esos rasgos biográficos. Por ejemplo, nos encontramos con antiguos usuarios que ahora son padres con hijos consumidores de estos entretenimientos. O familias con hijos de padres que jamás tuvieron contacto con esa forma de diversión. La casuística es muy elevada. Aunque, aparentemente, la edad y el sexo serán claves para esta cuestión; es lo más natural, o al menos parece lo más previsible. Nuestra tarea consiste en cuantificar cómo influyen estos rasgos biográficos y analizar los resultados. Se dice (aunque no hay documentación o literatura muy precisa) que se trata de un entretenimiento de tipo social, especialmente masculino. Posiblemente sea un estereotipo que se debe comprobar. A lo largo de este primer apartado, queremos mostrar el estilo del análisis de la encuesta. Naturalmente, el material con el que contamos es real y proviene de los datos recogidos en la encuesta. De esta manera vamos a explicar cómo utilizamos tres tipos de cuadros estadísticos y los gráficos que les acompañan. Para ello, lo ilustramos con datos reales. En concreto, comenzamos con este primer dato sobre la familiaridad con el mundo de los videojuegos. Lo que será útil para leer los números de un informe como el que se está manejando. En realidad, la comprensión de la literatura numérica no es tan compleja si se presta la atención precisa o el metódico interés. La condición indispensable es que la actitud nazca desde el comienzo. Lo habitual es no prestar demasiada atención a los cuadros estadísticos, ya que la lectura de las cifras y la comparación con otras requiere un esfuerzo suplementario. Procuraremos amortiguar ese efecto mediante la redacción del análisis con las explicaciones más precisas y atractivas posibles. Por ello, el texto pretende traducir los datos numéricos en conclusiones escritas y razonadas. Pero es conveniente no olvidar leer las tablas, cuadros y gráficos ya que ayudan también a asimilar con mayor profundidad la investigación desarrollada. La tarea de investigar es ardua en algunos casos, además de apasionante. Pero esta misma pasión también la comparte el lector involucrado. Este texto le ayudará a comprender y aplicar los resultados en su entorno profesional.

3 Para comenzar, nos apoyaremos en la ayuda que proporciona un gráfico que acompaña al texto y a los números de las tablas y cuadros estadísticos. El gráfico ψ describe visualmente los datos de la tabla Se trata de representar los resultados totales de la primera pregunta analizada en el informe. Lo que vemos es la distribución numérica de las respuestas sobre el grado de conocimiento del número de videojuegos. Tabla % totales Base: todos Conoce videojuegos Muchos 12 Algunos 39 Uno o dos 18 Ninguno 30 Distribución sobre si conocen videojuegos (Gráfico 1.1.1: fuente: tabla ) 100% 30 80% Ninguno Uno o dos 60% 18 Algunos 40% Muchos 20% 39 0% 12 En realidad, no es tan necesario desarrollar, por ahora, sobre las razones que expliquen por qué siete de cada diez hogares conocen algún videojuego. Lo haremos poco a poco, a medida que alcancemos cierta soltura en la lectura del análisis junto a las tablas, cuadros y gráficos. De momento, resulta más sugerente estudiar algunos casos particulares que nos llamen la atención. Por ejemplo, en esta pregunta, la mayoría de nuestros entrevistados responden que conocen algunos de estos juegos electrónicos. Naturalmente, puede ψ El texto del informe se alimenta de los datos que le proporciona una selección de tablas, cuadros y gráficos. Cuando hagamos referencia a ellos marcaremos el texto en color verde claro. De esta manera se sabe que muy cerca tenemos disponible un elemento de apoyo que complementa la lectura. Las tablas son las más sencillas de comprender. Simplemente, indican la distribución de los totales de una pregunta o variable. Es decir, cuántos casos tenemos para cada una de las posibles respuestas. Generalmente, se expresan en porcentajes. Siempre, tanto para los cuadros o las tablas, se indica la base o el total de las entrevistas sobre el que se realizan los cálculos de los porcentajes. Por ejemplo, la base todos se refiere a la totalidad de la muestra (1.500 entrevistados). La base hogares usuarios solo se refiere a los hogares usuarios de videojuegos que han respondido a nuestra encuesta. Sobre los cuadros nos referiremos más adelante. Los gráficos son sencillas representaciones de las cifras que nos ofrecen las tablas y los cuadros. Conviene no olvidar que la mejor comprensión se logra mediante la atención combinada que ensambla al texto, a la tabla o cuadro junto con el gráfico correspondiente. Hay que advertir que no todos los cuadros se ilustrarán con gráficos, tan solo los más elocuentes o representativos.

4 representar la respuesta más cómoda: algunos supone tanto unos pocos como muchos, depende de cómo se interprete. Pero esa respuesta implica una relación nítida con los videojuegos; no parece ni muy exagerada, ni demasiado escasa. Desde luego, el grupo de los que confiesan conocer muchos es muy distinto si lo unimos al anterior ( algunos ). Veamos dónde residen las diferencias. Pero la suma de ambos se corresponde con un tipo humano muy característico. Una vez que conocemos o intuimos que un fenómeno es relevante, investigaremos qué tipos humanos se corresponden con lo que observamos. Intuitivamente, se hablaba que los videojuegos los usaban (y los conocían más, por tanto) los varones que las mujeres. La clave, ahora, consiste en cuantificar esta hipótesis (en el caso de que sea verdadera). También se supone, a priori, que los más jóvenes estarán más al tanto de este mundo del entretenimiento; habrá que comprobarlo igualmente. Aunque lo más fascinante será cuando combinemos ambas variables. Es el momento para realizar el ejercicio más elemental (que no por sencillo) de los estudios sociológicos. El trabajo de investigación consiste en buscar y contrastar los grupos humanos donde encontremos tendencias o movimientos comunes entre sí. De momento, veremos cómo influye el sexo y la edad de nuestros entrevistados cuando declaran conocer más o menos videojuegos. Naturalmente, existen muchas más variables que también influyen o podrían hacerlo; lo veremos mas adelante, solo es cuestión de paciencia. Pero hay que admitir que el sexo y la edad suelen ser las variables biográficas más útiles para explicar los tipos de conducta o grupos de opinión. Aunque, esta vez, también son las más adecuadas para explicar con detalle nuestro método de trabajo. Ciertamente, se comprueba que las mujeres conocen menos cantidad de videojuegos que los varones. Esto ocurre especialmente cuando comparamos ambos sexos en las respuestas donde afirman conocer algunos o muchos de estos entretenimientos. Es decir, que a medida que el conocimiento del producto se eleva, también aumenta la proporción de varones respecto a la de mujeres. Claro, siempre que declaren tener la misma familiaridad con este mundo. Lo vemos si sumamos los datos de las dos respuestas ( muchos y algunos = 51%) que muestran mayor familiaridad con los videojuegos, En ese grupo de conocedores los varones se muestran en una proporción del 65%, mientras que el conjunto de mujeres se reduce al 41%. En el otro extremo, inicialmente, debería ocurrir lo contrario. Una proporción más alta de mujeres a medida que disminuye la familiaridad con los videojuegos. Este es el caso real. De momento, del 18% que aseguran conocer tan solo uno o dos de estos ejemplares, el grupo de varones (15%) es menor que el grupo de mujeres (20%). Si bien la diferencia por sexo no es tan abultada como en el caso anterior. Sin embargo, sí se hace más dilatada cuando nos referimos al colectivo de entrevistados que aseguran que no conocen ninguno de estos juegos electrónicos. Ahora los varones suponen

5 un 20% respecto al 38% de las mujeres. Todos estos datos están representados en el cuadro Cada una de las cifras (de cada casilla) del cuadro son porcentajes (aunque renunciemos a repetir continuamente el símbolo % ). Les denominamos horizontales ya que la suma del total se realiza en sentido horizontal (es posible que, en ocasiones, encontremos que la suma no es exacta debido a residuos de la muestra o casos de no contestación que no merece la pena o no interesa resaltar). Cuando leamos un cuadro con porcentajes horizontales, hemos de fijarnos en cada columna y comparar verticalmente los datos de la misma. Es lo que tiene verdadero sentido estadístico. Por ello, marcamos con una letra C el dato máximo de cada columna y siempre que tenga suficiente significación respecto al resto de los datos con los que se compara. A veces, las diferencias son menores de un 5%, lo que no responde a una diferencia apreciable, ya que los errores muestrales pueden alterar el sentido de la comparación. En este caso (cuadro ) lo que llama nuestra atención son los contrastes según el sexo en cada una de las columnas. Cuadro % Nº de videojuegos que conoce personalmente % horizontales (según sexo) Base: todos Sexo Muchos Algunos Uno o dos Ninguno Varones C 23 C Mujeres 5 36 C 20 C 38 Total C: Dato máximo más significativo de cada columna La diferencia fundamental entre las Tablas y los Cuadros es que las primeras, como ya dijimos, solo incluyen los datos totales de las preguntas o variables que representan. En realidad, una Tabla tan solo ilustra cuál es la distribución de las diferentes opciones o posibles respuestas de la pregunta. En los Cuadros, sin embargo, realizamos cruces estadísticos entre diferentes variables. Entonces, analizamos cómo influye una variable (que llamamos independiente o de clasificación) sobre otra que supone el objeto de nuestro estudio. Por ejemplo, nos interesa saber cómo y de qué manera determina el sexo del entrevistado a la hora de mostrar alguna actitud u opinión. Es decir, si el hecho de ser varón o mujer es determinante a la hora de mostrar su grado de conocimiento o familiaridad con los videojuegos. Para ello, construimos un Cuadro donde están representadas ambas variables. Es parecido a un diagrama con dos ejes X e Y. La variable del eje Y (nº de videojuegos que conoce) depende de la variable X (sexo del entrevistado). Si el Cuadro se construye como el Cuadro , los porcentajes serán de tipo horizontal. Es decir, la suma de cada respuesta de la variable X (sexo) se realizará de forma horizontal. Esta estructura será la más habitual en esta investigación. La clave para entender y analizar los resultados consiste en comparar los datos verticalmente, en cada una de las columnas. Lo contrario sería una interpretación errónea o bien una falacia estadística. Los otros dos tipos de Cuadros son los que contienen datos expresados con porcentajes verticales o de cada combinación. Más adelante tendremos la oportunidad de conocerlos.

6 % nº de videojuegos que conoce personalmente (según sexo) (Gráfico Fuente: cuadro ) Varones Mujeres % Muchos Algunos Uno o dos Ninguno El gráfico nos permite comprobar visualmente las diferencias que marcan las cifras que hemos señalado. Resulta adecuado combinar la representación con formas y colores junto con la impresión que nos proporcionen los números. De hecho, aunque ya sepamos la mayor familiaridad de los varones con relación a los videojuegos, el gráfico nos hace más relevante las diferencias ya apreciadas. Si investigamos sobre un fenómeno tan previsible como este, también nos indica que, a priori, solemos contar con hipótesis fundadas. Lo que supone que las encuestas, bien planteadas, no deben alejarse de lo que parece más obvio. Sin embargo, estos datos nos permiten también cuantificar las ideas que nos habíamos formado. En definitiva, es preciso dar una medida a una hipótesis, a una idea. Así, también era fácil adivinar que los más jóvenes conocen, en mayor medida, este tipo de videojuegos. Veamos que es así (y en cuánto es así) en el cuadro y su gráfico Para distribuir los grupos etáneos hemos asignado cuatro nombres que corresponden a otros tantos intervalos de edad. Estos son: adolescentes (16 a 24 años), jóvenes (25 a 30 años), maduros (31 a 40 años) y talludos (41 a 50 años). Esta asignación la utilizaremos a lo largo de todo el informe. El cuadro es similar al anterior, el cuadro La diferencia reside, simplemente, en que la variable que nos ayuda a explicar el grado de familiaridad con el mundo de los videojuegos es, ahora, la edad del entrevistado. El cuadro tiene la misma estructura y se analiza de igual manera. Los porcentajes son horizontales y, por consiguiente, las comparaciones analíticas se realizan de forma vertical. Es decir, columna por columna a través de todo el cuadro; tal y como ya habíamos indicado.

7 Ahora ya es posible verificar que los adolescentes (16-24 años) representan el grupo más nutrido tanto en el caso de los que conocen muchos como algunos videojuegos. Así que, como era previsible, los que cuentan con menos edad destacan mucho más por conocer muchos videojuegos respecto al resto de los grupos etáneos. Ocurre lo contrario para las personas que declaran que no conocen ningún videojuego. En ese caso, los talludos (41-50 años) representan un núcleo mucho más numeroso que el resto de los grupos de diferentes edades. Por otro lado, nos fijamos en los individuos que afirman conocer algunos de estos entretenimientos o bien confiesan no recordar más que uno o dos de estos juegos. Naturalmente, el primer grupo es mucho más numeroso. Sin embargo, al fijarnos en ambos colectivos (según su familiaridad) no hay tantas diferencias, por edad, como en los dos casos extremos Cuadro % número de videojuegos que % horizontales conoce personalmente Base: todos (según edad) Edad Muchos Algunos Uno o dos Ninguno Adolescentes C 19 C Jóvenes Maduros Talludos C42 Total C: Dato máximo más significativo de cada columna Nº de videojuegos que conoce personalmente (segun edad) (gráfico Fuente: cuadro ) % Muchos Algunos Uno o dos Ninguno Adolescentes Jóvenes Maduros Talludos ya citados. Digamos que la edad interviene con más relevancia en el grado de conocimiento sobre los videojuegos siempre que el conocimiento sea o muy amplio o más bien nulo. La relación no está tan clara cuando nos fijamos en las posturas intermedias. Presuntamente, deberían existir distorsiones más abultadas, en algunos casos concretos. En el caso que nos ocupa, mediante la combinación simultánea del sexo y la edad de los entrevistados. Vamos a ver un tipo de cuadro algo más complejo, que aporta una mayor capacidad analítica. De todas formas, hemos hallado algunas conclusiones sustanciales mediante la inspección de los dos cuadros y gráficos anteriores. Aun así, es posible investigar un poco más con la intención de buscar alguna interpretación de algo que todavía creemos, que casi intuimos, pero aún sin la capacidad de comprobarlo. Pero esto es lo que haremos a lo largo de todo el informe. El siguiente paso consiste en descubrir cómo combinar estos datos. Ahora le toca el turno al sexo y a la edad; lo que, inevitablemente, será los más frecuente). Nos va a proporcionar nuevas claves sobre la familiaridad con el mundo de los videojuegos. Es posible que, al leerlas (al oírlas), nos resulten casi conocidas. Pero hay que investigar para identificar, cuantificar y observar las razones que explican por qué operan estas influencias. Lo que mostramos o descubrimos son los números, las proporciones, las distancias, los contrastes de manera precisa. Hoy, tan solo contamos con una primera cala de resultados. Más adelante, los agentes interesados en el proceso serán capaces de reproducir y mejorar el método, año tras año, para observar la evolución de cada fenómeno estudiado. 0. INTRODUCCIÓN 9

8 % Conocen "muchos" videojuegos Cuadro (según sexo y edad) (Gráfico Fuente: % conoce Cuadro muchos ) videojuegos personalmente % de cada combinación (según sexo y edad) 35 Base: todos Sexo 30 Edad Varones Mujeres Total 25 Adolescentes CF 32 6 C Jóvenes CF % 15 Maduros CF Talludos Total F C: Dato máximo más significativo de cada columna 0 F: Dato máximo más significativo de cada fila Adolescentes Maduros Talludos Varones Mujeres Sexo Volvamos a la familiaridad con la que declaran españoles con relación al mundo de los videojuegos. Nos Edad llamaba la atención el grupo (extremo) de los que conocen muchos de estos juegos electrónicos. Vemos que son más numerosos los varones y, sobre todo, cuanto más jóvenes sean. El cuadro contiene los datos e indica que el 12% de toda la muestra ha respondido en ese sentido. Todos ellos forman ahora un nuevo grupo. Claro que del 12% que afirman conocer muchos videojuegos nos podemos encontrar personas con perfiles muy diferentes. Para lo que buscamos qué tipo de relaciones entre las preguntas que hemos recogido, fundamentalmente, las de tipo biográfico, nos ayudan a dibujar estos perfiles. Sin embargo, si la elección de las variables que explique el fenómeno no es la adecuada, las relaciones podrían ser nulas. Así no nos aportarán nada al sentido a la investigación. Intentamos entender, al analizar el cuadro cómo influyen el sexo y la edad del entrevistado para encontrar el perfil de los que aseguran conocer muchos de estos videojuegos. Lo explicaremos de otro modo más gráfico. Supongamos que hemos convocado a todos los entrevistados que han participado en nuestra encuesta (1.500 personas) a un recinto algo especial. El recinto cuenta con una gran sala (rectangular) con paredes de vidrio transparentes. También hay instalados unos marcadores o contadores que indican los individuos que están dentro de la sala, de manera total o parcial (según ciertos criterios que veremos más adelante). El experimento comienza: El grupo que declara conocer muchos de estos videojuegos son los primeros invitados para entrar en la esa sala. Ahora el 12% (cuadro ) de la muestra ya ha entrado. Lo que supone, en números absolutos, que hay 187 personas dentro. Veamos un nuevo ejemplo en el cuadro donde manejamos porcentajes de cada combinación. Explicaremos por qué denominamos así a este tipo de porcentajes. De nuevo contaremos con una variable Y (conocen muchos videojuegos). En realidad, no escogemos, para un mismo cuadro, todas las respuestas de esa variable Y, tan solo usaremos una de las opciones o posibles respuestas de la variable de familiaridad. En esta ocasión, seleccionamos los casos en los que los entrevistados aseguran conocer muchos videojuegos (12%). La razón es que, simplemente, nos interesa conocer el perfil de los individuos que están más familiarizados con los videojuegos. Buscamos la manera de analizar los datos estadísticos y, para ello, escogemos dos preguntas del cuestionario que puedan ser útiles para describir cómo son estas personas. Así que, para este cuadro vamos a estudiar la combinación de dos variables: el sexo y la edad del entrevistado. Los cuadros que contienen % de cada combinación muestran el cruce de dos variables X (X1 = sexo y X2 = edad). En cada casilla del cuadro encontramos el porcentaje de individuos que responden lo indica que la variable Y según cada combinación de las dos variables X (sexo y edad). El caso práctico está descrito en el texto.

9 Naturalmente, habrá varones, mujeres, personas de distintas edades, con distinta formación y que tendrán las más variadas conductas y opiniones. Pero nuestro objetivo consiste en estudiar la influencia del sexo y de la edad a la hora de conocer muchos videojuegos. Primero comenzaremos con las diferencias totales según el sexo sobre este 12%, Seguiremos el mismo proceso pero según la edad y acabaremos contrastando las casillas que combinen ambas variables. TOTAL SEGÚN EL SEXO. El 12% (187 personas) está dentro de la sala, se pide a las mujeres se acerquen a una de las paredes más alargadas de la sala rectangular. Los varones harán lo mismo e irán a la pared paralela donde se encuentren las mujeres. Cuando ambos grupos estén ya enfrente unos de las otras, se observa que el grupo de los varones es mucho más numeroso que el de las mujeres. Es lógico, ya que mientras, de todos los varones, el 23% conocen muchos videojuegos; solo el 5% de todas las mujeres están en la misma situación. Es decir, que en una de las paredes alargadas de la sala habrá 140 varones y, enfrente, 47 mujeres. La diferencia es abultada, aunque es más útil el uso de porcentajes que de números absolutos. A veces es resulta fácil comprobar que la suma de los valores absolutos se realiza de manera intuitiva y conocida ( =187). Pero ya no es tan lógica la diferencia de los porcentajes 23% y 5% que vienen a representar una media del 12% para todo el conjunto. El manejo de proporciones hace que todos los números tengan un mismo punto de referencia. Es decir, siempre podemos saber si una cifra es grande o pequeña, cuándo se puede comparar o se establecen tendencias lógicas. Con el uso de los porcentajes, también tendremos un mismo criterio para saber si las diferencias son más bien abultadas o no. En este caso, no hay duda de que el grupo de varones es, en este ejemplo, mayor que el del otro sexo. Pero no porque 140 personas ocupen mucho más espacio físico que 40. Más bien porque la diferencia entre el 23% y el 5% es considerable. Especialmente si las proporciones se han obtenido sobre el 12% del conjunto de la población. Se obtiene una primera y obvia conclusión al fijarse en las posturas de los entrevistados según la variable sexo. Así, se deduce que los varones tienen una mayor familiaridad con este mundo del entretenimiento que las mujeres. Además, la diferencia es de un 13%. Se podría decir que se trata de un producto más bien masculino aunque existe una reducida cuota en las mujeres. TOTAL POR EDAD. Se les pide que se separen de la pared donde se encontraban y se mezclen todos en el centro de la sala. Ya sabemos que todos piensan igual con relación a la pregunta T1 del cuestionario común. La nueva propuesta consiste en que se dividan en cuatro grupos de edad tal y como nosotros ya los hemos definido. Cada conjunto representa la proporción de los que conocen más videojuegos de la totalidad de su grupo que no entró en la sala. El resultado será de un 19% de todos los adolescentes de la muestra de nuestra

10 encuesta (16 a 24 años), un 14% de todos los jóvenes (25 a 30 años), un 8% de todos los maduros (31 a 40 años) y un 5% de talludos (41 a 50 años). Lo que en valores absolutos significa: = 187 (o el 12% conocido del total de la muestra). Ahora, tanto si nos fijamos en los números absolutos como en los porcentajes, la conclusión es que la familiaridad extensa con los videojuegos disminuye gradualmente con la edad. No siempre encontraremos tendencias tan claras como esta, pero la intención es buscar las relaciones que nos den pie a interpretar los datos. UNA FILA CUALQUIERA. Los cuatro grupos que tenemos ahora en la sala se dividen ahora en ocho. Cada grupo de edad se separa en dos diferentes: cada uno incluirá los varones o las mujeres de ese segmento de edad. Recordemos el cuadro : la primera fila distingue tres casillas. Todas ellas indican la proporción de personas que tienen gran familiaridad con los videojuegos. La primera nos indica la proporción de la combinación de los adolescentes y varones (32%) y está representada en el primer conjunto de la sala. Es decir, del grupo total de la muestra que combina adolescentes y varones (215 casos), el 32% (70 casos) responde en este sentido. La segunda casilla es similar, la combinación de adolescentes y mujeres de toda la muestra es de 238 casos y el 6% de ellas conocen muchos videojuegos (14 casos). La tercera casilla, indica que el 19% de todos los adolescentes consultados en la encuesta declaran lo mismo que en el resto de las casillas de este cuadro. Pero a este grupo ya lo recordamos de la repartición de la sala que hicimos en el paso anterior. Ahora podemos obtener alguna conclusión más. La diferencia entre varones y mujeres es todavía más elevada que si nos fijamos en la fila de totales según el sexo (recordemos el 23% frente al 5%). La conclusión es que la diferencia entre varones y mujeres se destaca mucho más por debajo de los 40 años de edad. UNA COLUMNA CUALQUIERA. En la columna de los varones se observa una clara tendencia a que los porcentajes disminuyan a medida que los entrevistados cuenten con más edad. Ya ocurría algo similar cuando nos fijábamos en el caso de la columna de totales según la variable edad. Claro que ahora que estas proporciones (para varones) son más elevadas que para el total por edad. Especialmente, esto sucede para los dos primeros grupos etáneos. Así que ya tenemos otra conclusión para los que declaran la mayor familiaridad con los videojuegos. Se deduce que, además de ser una conducta más bien masculina, se produce especialmente para los menores de 30 años. A los que se añade que las proporciones disminuyen gradualmente hasta llegar al último grupo de edad. UNA CASILLA CUALQUIERA. Por ejemplo, nos podría interesar cuál es la combinación (entre el sexo y la edad del entrevistado) que representa al grupo que conoce un número mayor de videojuegos. Ya hemos visto que se trata de los varones adolescentes. El porcentaje de esta combinación es el más alto de todo el cuadro UNA CONCLUSIÓN SOBRE UN CUADRO CON % DE CADA COMBINACIÓN. De las muchas interpretaciones que se pueden obtener de la

11 lectura de este cuadro podemos destacar la siguiente. Las diferencias entre los varones adolescentes (32%) y los que cuentan con más edad (3%) es mucho más abultada que entre cualquiera de los grupos de mujeres. De hecho no hay grandes contrastes entre los cuatro conjuntos de edad de las mujeres. Lo que significa que la edad es una variable muy determinante para los varones que están muy familiarizados con los videojuegos. Además, existe una clara tendencia que indica que las proporciones disminuyen a medida que aumenta la edad de los entrevistados. No ocurre así para las mujeres. Todas las casillas femeninas mantienen porcentajes mínimos. En este caso, el gráfico es mucho más elocuente que su fuente de datos: el cuadro Con un rápido golpe de vista, es posible afirmar que la edad influye considerablemente para los varones y no tanto para las mujeres. Siempre en el caso del que estamos hablando (el conjunto que presenta más familiaridad con el mundo del videojuego). Escojamos ahora otro ejemplo de la misma variable (la T1). En el resto del informe seremos mucho más concisos y breves pero, por el momento, nos servirá como entrenamiento para comprender mejor la lectura del informe. Podemos inspeccionar, de nuevo, los cuadros y Revisamos cómo el sexo y la edad se comportaban bajo tendencias bien definidas siempre que los entrevistados no conocieran ninguno de estos videojuegos. El experimento es el mismo. Los que afirman conocer muchos videojuegos salen de la sala. Entonces entra un nutrido grupo (el 30% del total) que aseguran no conocer ni recordar ninguno de los juegos electrónicos mencionados. El proceso es el mismo, hasta que queden separados los ocho grupos (cuatro por cada sexo). Para saber cómo quedan ahora repartidos proporcionalmente estos nuevos conjuntos, inspeccionamos el cuadro y el gráfico

12 Cuadro % de cada combinación Base: todos Sexo Edad Varones Mujeres Adolescentes 10 F 34 Jóvenes 15 CF 43 Maduros Talludos C 38 C 43 C: Dato máximo más significativo de cada columna F: Dato máximo más significativo de cada fila % NO conocen "ningún" videojuego (según sexo y edad) Total C 42 Total 20 F % NO conocen "ningún videojuego (según sexo y edad) ( Gráfico Fuente: cuadro ) % Adolescentes Maduros Talludos Mujeres Varones Sexo Edad Recordemos que en los cuadros de % de cada combinación podemos realizar todo tipo de comparaciones por columnas y filas. Comenzamos con la columna de los varones que NO conocen ninguno de los videojuegos del mercado. Se observa de manera nítida que, a medida que aumenta la edad, también lo hace proporcionalmente un mayor desconocimiento para cada grupo etáneo. La tendencia está clara, las mujeres (38%) presentan un mayor desconocimiento que los varones (20%) con respecto a los videojuegos. La media para toda la población, sin diferenciar por sexo, es del 30% de entrevistados que no conocen ningún videojuego. Además, se concluye que, sin contar con el sexo del entrevistado, el total de desconocimiento aumenta proporcionalmente con la edad: adolescentes (23%), jóvenes (28%), maduros (34%) y, la máxima, talludos (42%), Esta tendencia (de menor a mayor desconocimiento) se reproduce en el caso de los varones, aunque con valores más reducidos respecto a los totales ya mencionados: 10%, 15%, 33.% y 38%, respectivamente de los que no conocen ningún videojuego. Pero la distribución comparable del sexo femenino es errática y, en todos los casos, superan la media global de este caso particular: (34%), (43%), (35%) y (43%), respectivamente. Las mujeres siempre son más numerosas que los varones: 38% frente al 20%. Cabe destacar que los varones adolescentes (10%) no superan a la media de los varones (20%). En el otro extremo, resaltan tres grupos humanos: los varones talludos (38%), las mujeres jóvenes y las mujeres talludas (43%). Por consiguiente, para las mujeres que no conocen videojuegos, la edad es una variable prácticamente sin sentido o azarosa.

13 Para analizar mejor esta pregunta, todavía podríamos indagar algo más. De momento, ha sido un ejercicio con fuego real que nos da pistas para leer el informe sin realizar grandes esfuerzos de abstracción. Lo normal es que dispongamos de una serie de variables independientes (las llamábamos X) separadas y combinadas entre ellas. Hasta ahora hemos interpretados los resultados mediante el análisis del sexo y la edad. Nuestra esperanza es que el cuestionario incluya preguntas (de las que denominamos dependientes o Y) que puedan ser explicadas por las anteriores. Las preguntas bien formuladas suelen responder bien a esta metodología y permiten un análisis por diversas variables independientes. Pero también hay veces que las posibles relaciones no funcionan, son aleatorias o, simplemente, no tienen ningún sentido. Dentro de cada apartado del informe habrá muchas ocasiones para explicar cada fenómeno. En este inicial, hemos pretendido aunar los aspectos descriptivos de los resultados y los que nos prestan ayuda para leer el informe con cierta soltura.

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