Desarrollo Orientado a Objetos con UML

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1 Desarrollo Orientado a Objetos con UML Facultad de Informática UPM

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3 Índice I UML...1 I.1 Introducción...1 II NOTACIÓN BÁSICA UML...3 II.1 Modelos...3 II.2 Elementos Comunes a Todos los Diagramas...3 II.2.1 Notas...3 II.2.2 Dependencias...3 II.3 Diagramas de Estructura Estática...4 II.3.1 Clases...4 II.3.2 Objetos...5 II.3.3 Asociaciones...5 II Nombre de la Asociación y Dirección...5 II Multiplicidad...6 II Roles...6 II Agregación...7 II Clases Asociación...7 II Asociaciones N-Arias...7 II Navegabilidad...8 II.3.4 Herencia...8 II.3.5 Elementos Derivados...9 II.4 Diagrama de Casos de Uso...9 II.4.1 Elementos...9 II Actores...9 II Casos de Uso...9 II Relaciones entre Casos de Uso...9 II.5 Diagramas de Interacción...10 II.5.1 Diagrama de Secuencia...10 II.5.2 Diagrama de Colaboración...11 II.6 Diagrama de Estados...12 III NOTACIÓN AVANZADA UML...14 III.1 Modelado Dinámico...14 III.1.1 Diagramas De Actividades...14 III.1.2 Contenido del diagrama de actividades...14 III Estados de actividad y estados de acción...14 III Transiciones...15 III Bifurcaciones...16 III División y unión...16 III Calles...16 III.2 Modelado Físico De Un Sistema OO...17 i

4 III.2.1 Componentes...17 III Interfaces...18 III Tipos de componentes...19 III Organización de componentes...19 III Estereotipos de componentes...19 III.2.2 Despliegue...19 III Nodos...19 III Nodos y componentes...20 III.2.3 Diagramas de Componentes...21 III Algunos conceptos...21 III Usos más comunes...21 III.2.4 Diagramas de Despliegue...22 III Técnicas más comunes de modelado...22 III.2.5 Arquitectura del Sistema...23 III Arquitectura de tres niveles...23 III Arquitectura de tres niveles orientadas a objetos...23 III Arquitectura MULTI-nivel...23 III Paquetes...24 III Identificación de Paquetes...24 IV DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS...25 IV.1 Proceso de Desarrollo...25 IV.1.1 Visión General...25 IV.2 Fase de Planificación y Especificación de Requisitos...27 IV.2.1 Actividades...27 IV.2.2 Requisitos...27 IV.2.3 Casos de Uso...28 IV Casos de Uso de Alto Nivel...28 IV Casos de Uso Expandidos...28 IV Identificación de Casos de Uso...30 IV Identificación de los Límites del Sistema...30 IV Tipos de Casos de Uso...30 IV Consejos Relativos a Casos de Uso...31 IV.2.4 Construcción del Modelo de Casos de Uso...32 IV.2.5 Planificación de Casos de Uso según Ciclos de Desarrollo...33 IV Caso de Uso Inicialización...34 IV.3 Fase de Construcción: Análisis...34 IV.3.1 Actividades...34 IV.3.2 Modelo Conceptual...35 IV Identificación de Conceptos...35 IV Creación del Modelo Conceptual...36 IV Identificación de Asociaciones...36 IV Identificación de Atributos...37 IV.3.3 Glosario...38 IV.3.4 Diagramas de Secuencia del Sistema...38 IV Construcción de un Diagrama de Secuencia del Sistema...39 IV.3.5 Contratos de Operaciones...39 IV Construcción de un Contrato...40 IV Post-condiciones...41 IV.3.6 Diagramas de Estados...41 IV.4 Fase de Construcción: Diseño...41 IV.4.1 Actividades...41 IV.4.2 Casos de Uso Reales...42 IV.4.3 Diagramas de Colaboración...42 IV Creación de Diagramas de Colaboración...42 ii

5 IV.4.4 Diagrama de Clases de Diseño...43 IV Relaciones de Dependencia para Representar Visibilidad entre Clases...44 IV Construcción de un Diagrama de Clases de Diseño...45 IV Navegabilidad...46 IV Visibilidad de Atributos y Métodos...46 IV.4.5 Otros Aspectos en el Diseño del Sistema...46 IV.5 Fases de Implementación y Pruebas...46 V BIBLIOGRAFÍA...47 iii

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7 I.1 Introducción 1 I UML I.1 Introducción UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en el estándar de facto de la industria, debido a que ha sido concebido por los autores de los tres métodos más usados de orientación a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh. Estos autores fueron contratados por la empresa Rational Software Co. para crear una notación unificada en la que basar la construcción de sus herramientas CASE. En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas de gran peso en la industria como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, así como grupos de analistas y desarrolladores. Figura 1 Logo de UML Esta notación ha sido ampliamente aceptada debido al prestigio de sus creadores y debido a que incorpora las principales ventajas de cada uno de los métodos particulares en los que se basa: Booch, OMT y OOSE. UML ha puesto fin a las llamadas guerras de métodos que se han mantenido a lo largo de los 90, en las que los principales métodos sacaban nuevas versiones que incorporaban las técnicas de los demás. Con UML se fusiona la notación de estas técnicas para formar una herramienta compartida entre todos los ingenieros software que trabajan en el desarrollo orientado a objetos. Booch 91 OMT - 1 Otros Métodos OOSE Booch 93 OMT - 2 Revisión por parte del público Unified Method 0.8 UML 0.9 y 0.91 OOPSLA 95 Junio del 96 y Octubre del 97 Experiencia de las empresas participantes en UML UML 1.0 Enero del 97 UML 1.1 Septiembre del 97 Figura 2 Historia de UML

8 2 I.1 Introducción El objetivo principal cuando se empezó a gestar UML era posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado. Para ello era necesario definir una notación y semántica común. En la Figura 2 se puede ver cuál ha sido la evolución de UML hasta la creación de UML 1.1. Hay que tener en cuenta que el estándar UML no define un proceso de desarrollo específico, tan solo se trata de una notación. En este curso se sigue el método propuesto por Craig Larman [Larman99] que se ajusta a un ciclo de vida iterativo e incremental dirigido por casos de uso. En la parte II de este texto se expone la notación y semántica básica de UML, en la parte III se presentan conceptos avanzados de la notación UML, mientras que en la parte IV se presenta el método de desarrollo orientado a objetos de Larman, que se sirve de los modelos de UML que se han visto anteriormente.

9 II.1 Modelos 3 II Notación básica UML En esta parte se verá cómo se representan gráficamente en UML los conceptos principales de la orientación a objetos. II.1 Modelos Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Al igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo técnico nos muestran la misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema. Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes: Diagrama de Estructura Estática. Diagrama de Casos de Uso. Diagrama de Secuencia. Diagrama de Colaboración. Diagrama de Estados. II.2 Elementos Comunes a Todos los Diagramas II.2.1 Notas Una nota sirve para añadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elemento de un diagrama. Es un modo de indicar información en un formato libre, cuando la notación del diagrama en cuestión no nos permite expresar dicha información de manera adecuada. Una nota se representa como un rectángulo con una esquina doblada con texto en su interior. Puede aparecer en un diagrama tanto sola como unida a un elemento por medio de una línea discontinua. Puede contener restricciones, comentarios, el cuerpo de un procedimiento, etc. Usuario puede ser cualquiera de los actores definidos en el sistema Usuario Figura 3 Ejemplo de nota II.2.2 Dependencias La relación de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, si cambia el elemento destino habría que revisar el elemento origen). Una dependencia se representa por medio de una línea de trazo discontinuo entre los dos elementos con una flecha en su extremo. El elemento dependiente es el origen de la flecha y el elemento del que depende es el destino (junto a él está la flecha).

10 4 II.3 Diagramas de Estructura Estática Pueden existir dependencias entre dos elementos cualesquiera Clase dependiente Clase de la que depende Figura 4 Dependencias II.3 Diagramas de Estructura Estática Con el nombre de Diagramas de Estructura Estática se engloba tanto al Modelo Conceptual de la fase de Análisis como al Diagrama de Clases de la fase de Diseño. Ambos son distintos conceptualmente, mientras el primero modela elementos del dominio el segundo presenta los elementos de la solución software. Sin embargo, ambos comparten la misma notación para los elementos que los forman (clases y objetos) y las relaciones que existen entre los mismos (asociaciones). II.3.1 Clases Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquemática (plegada), con los detalles como atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectángulo con el nombre de la clase. En la Figura 5 se ve cómo una misma clase puede representarse a distinto nivel de detalle según interese, y según la fase en la que se esté. Clase con detalles a nivel de análisis Termostato temperatura_deseada temperatura_muestreada establecer_temp () Clase con detalles de implementación Termostato +temperatura_deseada: Temperatura = 20 #temperatura_muestreada: Temperatura Clase con detalles suprimidos Termostato +establecer_temp (valor: Temperatura) Figura 5 Notación para clases a distintos niveles de detalle

11 II.3 Diagramas de Estructura Estática 5 II.3.2 Objetos Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, según la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un nombre específico, entonces sólo aparece el nombre de la clase. Objeto de la clase Termostato sin nombre específico Objeto Eje_de_coordenadas de la clase Punto Eje_de_coordenadas: Punto :Termostato temperatura_deseada = 20 temperatura_muestreada = 18 establecer_temp () coordenada_x = 0 coordenada_y = 0 Objeto p1de la clase Punto p1: Punto coordenada_x = 8,53 coordenada_y = 41,29 Figura 6 Ejemplos de objetos II.3.3 Asociaciones Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una línea que las une. La línea puede tener una serie de elementos gráficos que expresan características particulares de la asociación. A continuación se verán los más importantes de entre dichos elementos gráficos. II Nombre de la Asociación y Dirección El nombre de la asociación es opcional y se muestra como un texto que está próximo a la línea. Se puede añadir un pequeño triángulo negro sólido que indique la dirección en la cual leer el nombre de la asociación. En el ejemplo de la Figura 7 se puede leer la asociación como Director manda sobre Empleado. Director manda sobre Empleado Figura 7 Ejemplo de asociación con nombre y dirección Los nombres de las asociaciones normalmente se incluyen en los modelos para aumentar la legibilidad. Sin embargo, en ocasiones pueden hacer demasiado abundante la información que

12 6 II.3 Diagramas de Estructura Estática se presenta, con el consiguiente riesgo de saturación. En ese caso se puede suprimir el nombre de las asociaciones consideradas como suficientemente conocidas. En las asociaciones de tipo agregación y de herencia no se suele poner el nombre. II Multiplicidad Corresponde_a Cuenta Bancaria 1 * Operación Nieto * Vive_con 0..4 Abuelo La multiplicidad es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas: Con un número fijo: 1. Con un intervalo de valores: Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más. Con una combinación de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*. Con un asterisco: *. En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o más). II Roles Figura 8 Ejemplos de multiplicidad en asociaciones Para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña dicho rol. Empresa Emplea * 1..* Contratante Empleado Trabajador Persona 2 Padre Hijo * Es_padre_de Figura 9 Ejemplo de roles en una asociación

13 II.3 Diagramas de Estructura Estática 7 II Agregación El símbolo de agregación es un diamante colocado en el extremo en el que está la clase que representa el todo. CPU Ordenador Pantalla Teclado Figura 10 Ejemplo de agregación II Clases Asociación Cuando una asociación tiene propiedades propias se representa como una clase unida a la línea de la asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la línea como el rectángulo de clase representan el mismo elemento conceptual: la asociación. Por tanto ambos tienen el mismo nombre, el de la asociación. Cuando la clase asociación sólo tiene atributos el nombre suele ponerse sobre la línea (como ocurre en el ejemplo de la Figura 11). Por el contrario, cuando la clase asociación tiene alguna operación o asociación propia, entonces se pone el nombre en la clase asociación y se puede quitar de la línea. Empresa Emplea * 1..* Contratante Empleado Trabajador salario Figura 11 Ejemplo de clase asociación II Asociaciones N-Arias En el caso de una asociación en la que participan más de dos clases, las clases se unen con una línea a un diamante central. Si se muestra multiplicidad en un rol, representa el número potencial de tuplas de instancias en la asociación cuando el resto de los N-1 valores están fijos. En la Figura 12 se ha impuesto la restricción de que un jugador no puede jugar en dos equipos distintos a lo largo de una temporada, porque la multiplicidad de Equipo es 1 en la asociación ternaria.

14 8 II.3 Diagramas de Estructura Estática Año Temporada * Equipo Juega 1 * Equipo Delantero Jugador goles en juego goles a balón parado goles de penalty Figura 12 Ejemplo de asociación ternaria II Navegabilidad En un extremo de una asociación se puede indicar la navegabilidad mediante una flecha. Significa que es posible "navegar" desde el objeto de la clase origen hasta el objeto de la clase destino. Se trata de un concepto de diseño, que indica que un objeto de la clase origen conoce al (los) objeto(s) de la clase destino, y por tanto puede llamar a alguna de sus operaciones. II.3.4 Herencia La relación de herencia se representa mediante un triángulo en el extremo de la relación que corresponde a la clase más general o clase padre. Departamento Márketing Contabilidad Informática... Figura 13 Ejemplo de herencia Si se tiene una relación de herencia con varias clases subordinadas, pero en un diagrama concreto no se quieren poner todas, esto se representa mediante puntos suspensivos. En el ejemplo de la Figura 13, sólo aparecen en el diagrama 3 tipos de departamentos, pero con los puntos suspensivos se indica que en el modelo completo (el formado por todos los diagramas) la

15 II.4 Diagrama de Casos de Uso 9 clase Departamento tiene subclases adicionales, como podrían ser Recursos Humanos y Producción. II.3.5 Elementos Derivados Persona {edad = fecha_actual fecha_de_nacimiento} nombre fecha_de_nacimiento /edad Figura 14 Ejemplo de atributo derivado Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad o como decisión de diseño. Se representa con una barra / precediendo al nombre del elemento derivado. II.4 Diagrama de Casos de Uso Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa. II.4.1 Elementos Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso. II Actores Un actor es una entidad externa al sistema que realiza algún tipo de interacción con el mismo. Se representa mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de actores (otros sistemas, sensores, etc.). II Casos de Uso Un caso de uso es una descripción de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea específica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema. II Relaciones entre Casos de Uso Entre dos casos de uso puede haber las siguientes relaciones: Extiende: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad. Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro. Se representan como una línea que une a los dos casos de uso relacionados, con una flecha en forma de triángulo y con una etiqueta <<extiende>> o <<usa>> según sea el tipo de relación.

16 10 II.5 Diagramas de Interacción En el diagrama de casos de uso se representa también el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea. En la Figura 15 se muestra un ejemplo de Diagrama de Casos de Uso para un cajero automático. Cajero Automático Realizar Reintegro Cambiar PIN <<extiende>> Cliente Obtener Últimos Movimientos y Saldo Realizar Reintegro con VISA Agregar Billetes Empleado de Sucursal Figura 15 Diagrama de Casos de Uso II.5 Diagramas de Interacción En los diagramas de interacción se muestra un patrón de interacción entre objetos. Hay dos tipos de diagrama de interacción, ambos basados en la misma información, pero cada uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboración. II.5.1 Diagrama de Secuencia Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.

17 II.5 Diagramas de Interacción 11 :ClaseA :ClaseB mensaje1( ) mensaje2( ) mensaje3( ) II.5.2 Diagrama de Colaboración Figura 16 Diagrama de Secuencia Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia. tratar_mensaje(mensaje) :Receptor_Mensajes 1a [mensaje.tipo = 1] : crear(mensaje) c:comando-1 1b [mensaje.tipo = 2] : crear(mensaje) c:comando-2 1.1: lanzar() c:comando Figura 17 Diagrama de Colaboración En cuanto a la representación, un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los

18 12 II.6 Diagrama de Estados mensajes son flechas que van junto al enlace por el que circulan, y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis. Cada mensaje lleva un número de secuencia que denota cuál es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva número de secuencia. Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes (por ejemplo 3 [condición_de_test] : nombre_de_método() ), tal y como aparece en el ejemplo de la Figura 17. También se puede mostrar el anidamiento de mensajes con números de secuencia como 2.1, que significa que el mensaje con número de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que no se han ejecutado todos los 2. x. II.6 Diagrama de Estados Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa un caso de uso o un objeto a lo largo de su vida, indicando qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. En cuanto a la representación, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos. Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en su interior. Una transición se representa como una flecha desde el estado origen al estado destino. La caja de un estado puede tener 1 o 2 compartimentos. En el primer compartimento aparece el nombre del estado. El segundo compartimento es opcional, y en él pueden aparecer acciones de entrada, de salida y acciones internas. Una acción de entrada aparece en la forma entrada/acción_asociada donde acción_asociada es el nombre de la acción que se realiza al entrar en ese estado. Cada vez que se entra al estado por medio de una transición la acción de entrada se ejecuta. Una acción de salida aparece en la forma salida/acción_asociada. Cada vez que se sale del estado por una transición de salida la acción de salida se ejecuta. Una acción interna es una acción que se ejecuta cuando se recibe un determinado evento en ese estado, pero que no causa una transición a otro estado. Se indica en la forma nombre_de_evento/acción_asociada. [número.es_válido()] Descolgado Sin Marcar entrada / sonar_tono_de_llamada dígito(n) Marcado Parcial entrada/número.añadir_digito(n) dígito(n) Figura 18 Diagrama de Estados Un diagrama de estados puede representar ciclos continuos o bien una vida finita, en la que hay un estado inicial de creación y un estado final de destrucción (del caso de uso o del objeto). El estado inicial se muestra como un círculo sólido y el estado final como un círculo sólido rodeado de otro círculo. En realidad, los estados inicial y final son pseudoestados, pues un

19 II.6 Diagrama de Estados 13 objeto no puede estar en esos estados, pero nos sirven para saber cuáles son las transiciones inicial y final(es).

20 14 III.1 Modelado Dinámico III Notación Avanzada UML III.1 Modelado Dinámico III.1.1 Diagramas De Actividades Vamos a recordar los diferentes modelos que sirven para representar el aspecto dinámico de un sistema: Diagramas de secuencia Diagramas de colaboración Diagramas de estados Diagramas de casos de uso Diagramas de actividades En este capítulo nos centraremos en los diagramas de actividades que sirven fundamentalmente para modelar el flujo de control entre actividades. La idea es generar una especie de diagrama Pert, en el que se puede ver el flujo de actividades que tienen lugar a lo largo del tiempo, así como las tareas concurrentes que pueden realizarse a la vez. El diagrama de actividades sirve para representar el sistema desde otra perspectiva, y de este modo complementa a los anteriores diagramas vistos. Gráficamente un diagrama de actividades será un conjunto de arcos y nodos. Desde un punto de vista conceptual, el diagrama de actividades muestra cómo fluye el control de unas clases a otras con la finalidad de culminar con un flujo de control total que se corresponde con la consecución de un proceso más complejo. Por este motivo, en un diagrama de actividades aparecerán acciones y actividades correspondientes a distintas clases. Colaborando todas ellas para conseguir un mismo fin. Ejemplo: Hacer un pedido. III.1.2 Contenido del diagrama de actividades Básicamente un diagrama de actividades contiene: Estados de actividad Estados de acción Transiciones Objetos III Estados de actividad y estados de acción La representación de ambos es un rectángulo con las puntas redondeadas, en cuyo interior se representa bien una actividad o bien una acción. La forma de expresar tanto una actividad como una acción, no queda impuesta por UML, se podría utilizar lenguaje natural, una especificación formal de expresiones, un metalenguaje, etc. La idea central es la siguiente:

21 III.1 Modelado Dinámico 15 Un estado que represente una acción es atómico, lo que significa que su ejecución se puede considerar instantánea y no puede ser interrumpida En la Figura 19, podemos ver ejemplos de estados de acción. Preparar Pedido Esto es un estado de acción con una acción simple Contador := Primero(lista)*7 Esto es un estado de acción con una expresión Figura 19 Estados de Acción En cambio un estado de actividad, sí puede descomponerse en más sub-actividades representadas a través de otros diagramas de actividades. Además estos estados sí pueden ser interrumpidos y tardan un cierto tiempo en completarse. En los estados de actividad podemos encontrar otros elementos adicionales como son: acciones de entrada (entry) y de salida (exit) del estado en cuestión, así como definición de submáquinas, como podemos ver en la Figura 20. ProcesarFactura(Fact) entry/sacarprimerafactura(fact) III Transiciones Figura 20 Estado de Actividad Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de acción. Esta transición se produce como resultado de la finalización del estado del que parte el arco dirigido que marca la transición. Como todo flujo de control debe empezar y terminar en algún momento, podemos indicar esto utilizando dos disparadores de inicio y fin tal y como queda reflejado en el ejemplo de la Figura 21. Estado inicial Activar Cajero Transición sin disparador Desactivar Cajero Estado de Parada Figura 21 Transiciones sin disparadores

22 16 III.1 Modelado Dinámico III Bifurcaciones Un flujo de control no tiene porqué ser siempre secuencial, puede presentar caminos alternativos. Para poder representar dichos caminos alternativos o bifurcación se utilizará como símbolo el rombo. Dicha bifurcación tendrá una transición de entrada y dos o más de salida. En cada transición de salida se colocará una expresión booleana que será evaluada una vez al llegar a la bifurcación, las guardas de la bifurcación han de ser excluyentes y contemplar todos los casos ya que de otro modo la ejecución del flujo de control quedaría interrumpida. Para poder cubrir todas las posibilidades se puede utilizar la palabra ELSE, para indicar una transición obligada a un determinado estado cuando el resto de guardas han fallado. En la Figura 22 podemos ver un ejemplo de bifurcación. Contabilizar Materiales [Materiales no disponibles] [Materiales disponibles] Hacer Pedido de Materiales Asignar Nuevas Tareas Figura 22 Bifurcación III División y unión No sólo existe el flujo secuencial y la bifurcación, también hay algunos casos en los que se requieren tareas concurrentes. UML representa gráficamente el proceso de división, que representa la concurrencia, y el momento de la unión de nuevo al flujo de control secuencial, por una línea horizontal ancha. En la Figura 23 podemos ver cómo se representa gráficamente. División Unión III Calles Figura 23 División y unión Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente útil dividir los estados de actividades en grupos, cada grupo tiene un nombre concreto y se denominan calles. Cada

23 III.2 Modelado Físico De Un Sistema OO 17 calle representa a la parte de la organización responsable de las actividades que aparecen en esa calle. Gráficamente quedaría como se muestra en la Figura 24. Figura 24 Calles III.2 Modelado Físico De Un Sistema OO III.2.1 Componentes Los componentes pertenecen al mundo físico, es decir, representan un bloque de construcción al modelar aspectos físicos de un sistema. Una característica básica de un componente es que: debe definir una abstracción precisa con una interfaz bien definida, y permitiendo reemplazar fácilmente los componentes más viejos con otros más nuevos y compatibles. En UML todos los elementos físicos se modelan como componentes. UML proporciona una representación gráfica para estos como se puede ver en la Figura 25, en la que XXXX.dll, es el nombre del componente. XXXX.dll Figura 25 Representación de un componente Cada componente debe tener un nombre que lo distinga de los demás. Al igual que las clases los componentes pueden enriquecerse con compartimentos adicionales que muestran sus detalles, como se puede ver en la Figura 26.

24 18 III.2 Modelado Físico De Un Sistema OO Expresion.dll CalculaExpresionLógica CalculaExpresionAritm Figura 26 Representación extendida de un componente Vamos a ver con más detalle cuáles son los parecidos y las diferencias entre los componentes y las clases. PARECIDOS Ambos tienen nombre Ambos pueden realizar un conjunto de interfaces. Pueden participar en relaciones de dependencia, generalización y asociación. Ambos pueden anidarse Ambos pueden tener instancias Ambos pueden participar en interacciones Las Clases DIFERENCIAS Los Componentes Representan abstracciones lógicas Representan elementos físicos Es decir los componentes pueden estar en nodos y las clases no Pueden tener atributos y operacionesdirectamente accesibles. Sólo tienen operaciones y estas son alcanzables a través de la interfaz del componente. III Interfaces Tanto los servicios propio de una clase como los de un componente, se especifican a través de una Interfaz. Por ejemplo, todas las facilidades más conocidas de los sistemas operativos, basados en componentes (COM+, CORBA, etc.), utilizan las interfaces como lazo de unión entre unos componentes y otros. La relación entre un componente y sus interfaces se puede representar de dos maneras diferentes, de forma icónica como se indica en la Figura 27, y de forma expandida como se muestra en la Figura 28. Componente.java ObservadorDeImagen Imagen.java Figura 27 Componentes e interfaces, formato icónico

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