2 Objetos virtuales de Aprendizaje

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1 Objetos virtuales de aprendizaje para el trabajo colaborativo en el contexto de las comunidades virtuales de práctica Juan Oyola *, Ramón Núñez *, Cecilia Avila **, Jorge Bacca **, Silvia Baldiris **, Daniel Salas ***. * Estudiantes de Ingeniería de Sistemas en la Universidad de Córdoba (Colombia) ** Investigador en el grupo de investigación BCDS 1 Universitat de Girona (España) *** Director grupo de investigación SOCRATES 2 Universidad de Córdoba (Colombia) Resumen. En la creación de una plataforma colaborativa para la gestión de comunidades de práctica en el ámbito educativo, resulta de vital importancia la acción de recuperar los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs) que hacen parte de la misma. A través del presente proyecto se pretende llevar a cabo el diseño e implantación de un módulo de recuperación y visualización de OVA's para la plataforma Colabora, mediante la utilización de tecnologías de desarrollo web ágiles basadas íntegramente en el lenguaje de programación JavaScript, incluyendo lo anterior, un servidor basado en dicho lenguaje NodeJs; a la vez que se tendrá un modelo de datos soportado por el sistema de bases de datos No-Sql MongoDB. Todo esto apoyado en servicios web, el patrón Modelo Vista Controlador MVC y la programación orientada a eventos. Palabras clave: objeto virtual de aprendizaje, accesibilidad web, comunidad de práctica, colaboradores. 1 Introducción El auge de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y la inclusión de tecnologías en los espacios de aprendizaje, ha hecho que las plataformas que están orientas al contexto educativo vean la necesidad del uso de objetos que han sido concebidos como parte de las herramientas con las que puede contar un estudiante para apoyar sus procesos de aprendizaje. Tales objetos son conocidos, en el mundo virtual, como objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Motivo por el cual, la plataforma Colabora del proyecto Alter-Nativa 3 busca mediante estas herramientas propiciar un ambiente colaborativo en el que los profesores u otras personas puedan ser partícipes mediante actividades como el trabajo con OVAs que provengan de un repositorio. 1 Web del grupo de investigación BCDS: 2 Web del grupo de investigación SOCRATES: 3 Web del proyecto Alter-Nativa:

2 La búsqueda de OVAs en la web no resulta sencilla, se emplea demasiado tiempo para encontrar información deseada, pues actualmente existe gran cantidad de material de todo tipo, el cual no es clasificado, nace la necesidad de un nuevo método de estudio para las nuevas generaciones, enfocado a una herramienta global, la Internet, la cual tiene gran cantidad de información, pero la calidad de esta información se ha desmejorado, debido a que a la mayoría de las paginas donde está alojada la información solo les interesa el ingreso de los usuarios, mas no que el contenido de su información sea real o actualizada; para mejorar el estudio utilizando esta herramienta se van a crear los OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVAS) (Quintero, 2011). En este artículo se describe el desarrollo de un módulo para la recuperación y visualización de objetos virtuales de aprendizaje dentro de la plataforma Colabora, además se presentan resultados a nivel de implementación del módulo. Por su parte Colabora es una plataforma virtual para la interacción y construcción colaborativa del conocimiento en torno a la educación en contextos de diversidad, que utiliza objetos virtuales como herramienta de aprendizaje, dicha plataforma requiere la visualización de imágenes, videos y grabaciones de audio desde el repositorios de objetos de aprendizaje del proyecto ALTER- NATIVA de tal forma que los Docentes que interactúan en la plataforma puedan desde la misma recuperar y trabajar con los objetos de aprendizaje provenientes de un repositorio, mejorando así la construcción colaborativa de conocimiento. Este artículo se encuentra organizado de la siguiente forma: el capítulo 2 hace una introducción a los OVA y sus características; el capítulo 3 introduce los OVA en el contexto del trabajo de las comunidades virtuales de práctica; en el capítulo 4 se describe el proceso de recuperación y visualización de OVAs desde las experiencia en el desarrollo del módulo que dio origen a este proyecto; por ultimo en el capítulo 5 se presentan las conclusiones del proyecto y los trabajos futuros. 2 Objetos virtuales de Aprendizaje Los Objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), son una herramienta aplicada a materiales digitales educativos que se utilizan para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, por medio de la web, según el banco nacional de objetos de aprendizaje e informativos (2007) 4, los OVA se encuentran constituidos mínimamente por tres componentes: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Hace parte de los objetos virtuales de aprendizaje los metadatos, siendo estos muy importantes al momento de la recuperación de OVAs, los metadatos han sid definidos como datos que describen otros datos, con lo cual se puede dar una mejor organización y categorización a los recursos digitales que se utilizan en el diseño de OVAs. Los metadatos representan una herramienta muy 4 Acceso al Banco de Objetos Virtuales de Aprendizaje:

3 importante en la internet para la identificación, descripción, localización y clasificación de los datos para que así sea más fácil su localización y reutilización, los metadatos se pueden almacenar interna y externamente, aunque lo mejor es almacenarlos externamente. Un ejemplo de metadatos se ve muy claro en un libro de una biblioteca, donde los metadatos serian: descripción, identificador, título, lenguaje, versión, autor, año de publicación, editorial, anotaciones, clasificación, entre otras. Las características más sobresalientes de los metadatos según (Torres, 2006) son: Describen un recurso digital, proveen de múltiples vías para obtenerlo y ponen su contenido en el contexto digital. Facilitan el funcionamiento y la capacidad de compartir los datos a la hora de realizar búsquedas, haciendo así más efectivo el proceso de recuperación en la web. Además de proporcionar la descripción de los recursos digitales, le acompañan de otra información necesaria para su manejo y preservación. Tienen la capacidad de describir un recurso en forma y contenido. Permiten diferenciar un recurso de otro aun cuando se encuentran en el mismo espacio de almacenamiento y tengan características en común, siempre habrá un elemento diferenciador en cada objeto que es descrito por sus metadatos. 2.1 Estándares de metadatos para OVAs Uno de los estándares que se enfoca el etiquetado de OVAs es el estándar LOM (Learning Objetct Metadata) (L.T.S. Committee, 2002). Este estándar permite a los autores de objetos de aprendizaje especificar qué elementos componen una instancia de metadatos, con el propósito de facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y uso de objetos de aprendizaje por parte de los alumnos, instructores o sistemas automatizados, así como el intercambio de los mismos y su uso compartido, permitiendo el desarrollo de catálogos e inventarios (GITA). Con base en este estándar se han adelantado algunos proyectos que integran la estrucutra del estándar con repositorios de OVAs como el trabajo presentado en (Baldiris, et. al., 2011). En la tabla 1 se presenta la estructura de metadatos del estándar LOM, la cual consta de nueve categorías que relacionan con datos generales del objeto, el ciclo de vida del objeto, la metainformación del objeto, características a nivel técnico y pedagógico, datos de derechos, relación y anotación terminando con datos asociados a la clasificación del objeto.

4 Tabla 1. Estructura del metadata Categoría Descripción 1 General Descripción el objeto (descripción, identificador, titulo, lenguaje, etc.) 2 Ciclo de Vida Aquí se describe la historia y estado actual del objeto (versión, estado, etc.) 3 Meta - Metadata Información acerca de la propia meta instancia 4 Técnica Características técnicas del LO. 5 Educacional Características pedagógicas de los LO. 6 Derechos Condiciones de uso. 7 Relación Define relación entre LO. 8 Anotación Comentarios de uso educacional. 9 Clasificación Describe el LO en relación a un sistema de clasificación general. Fuente: Mientras que LOM permite el etiquetado de metadatos para OVAs por separado, existe otro estándar que permite trabajar con OVAs más complejos que deben ser empaquetados para poderlos utilizar en un contexto diferente al que han sido creados, este estándar es el SCORM (Sharable Content Object Reference Model), desarrollado por ADL(Advanced Distributed Learning) y otras organizaciones, busca cumplir con un conjunto de requermienientos de aprendizaje entre los que se puede mencionar encuentran: (a) la accesibilidad a través de tecnologías web, (b) su adaptabilidad en función de las necesidades de las personas y de las organizaciones, (c) su durabilidad, independientemente de la evolución de la tecnología, (d) la interoperabilidad para poder ser empleados por diferentes tipos de plataformas y (e) la reusabilidad para su empleo dentro de diferentes aplicaciones y contextos (Callejas, Hernández & Pinzón, 2011). SCORM se utiliza además para definir un modelo que sea estándar en cuanto a la creación de objetos de contenido que se orientan en el contexto educativo con el fin de facilitar el intercambio de objetos entre diferentes plataformas virtuales. Este estándar está estructurado mediante los siguientes elementos: Un modelo de agregación para asegurar que el formato, el almacenamiento, la identificación y la recuperación del objeto sean coherentes. Un ambiente para ejecución el cual describe los elementos que se deben considerar para la utilización del objeto. Un modelo que permita secuenciación y navegar por el objeto con el fin de hacer una representación más dinámica del contenido del mismo. En resumen, lo que permite el estándar SCORM es hacer que un objeto sea interoperable entre diferentes contextos virtuales. Otro de los estándares es el de la especificación IMS-LD (IMS-Learning Design) 5 que aunque está más enfocada en modelar diseños para el 5 Learning Design Specification. Disponible en:

5 aprendizaje, es objeto de estudio cuando se trabaja con OVAs debido a que, de acuerdo con (Blanco, 2007), en la forma como permite estructurar los OVA considera los siguientes elementos: Estructura de actividades: básicamente son un método de diseño para el aprendizaje que consta de piezas ( plays en inglés) y representaciones ( acts, en inglés) considerando un sentido teatral de esos elementos. Tanto las piezas como las representaciones son sub-actividades que pueden ser realizadas de forma simultánea. Se definen los objetivos que orientan la estructuración del OVA. Se identifican los roles que interactúan en la(s) actividad(es) definida(s) para el diseño del OVA. Los recursos digitales son utilizados como como objetos de aprendizaje y servicios que se asocian a las actividades mediante un entorno, tales servicios pueden ser foros, chats u otros. También podemos decir que los Objetos virtuales son una recopilación de recursos digitales, que contribuyen a la generación del conocimiento, estas herramientas educativas son de gran importancia, ya que uno de sus propósitos es que las personas accedan a la educación con mayor facilidad, esto es de gran relevancia debido a la restricciones que muchas veces tienen las personas que se beneficiaran con COLABORA. El estudiante podrá enriquecer e intercambiar sus conocimientos debido a experiencias de los docentes y compañeros de estudios. Según el comité de estándares de tecnologías de aprendizaje (LTSC Learning Tecnology Standards Committee) Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo. Los objetos Virtuales de aprendizaje (OVAs) son una herramienta muy importante en el e-learning, este material como se referenció anteriormente tiene la ventaja de ser reutilizado en diferentes temáticas y plataformas. Los objetos virtuales de aprendizaje se caracterizan por ser reutilizables en diferentes temáticas y contextos de aprendizaje. Mills (2002) define la reusabilidad como: Un objeto o conjunto de recursos que pueden ser utilizados para facilitar ciertos resultados educativos y ser extraídos y reutilizados en otros entornos educativos. Personalizados, Los objetos son adaptados según las necesidades cognitivas. Otra característica de los OVAs es que deben ser autocontenibles, estos deben ser autosuficientes para lograr el objetivo, que es garantizar el aprendizaje. Duraderos, estas fuentes de información, deben ser fáciles de actualizar.

6 Interoperable, se puede acceder a los objetos de aprendizaje impedientemente de la plataforma o hardware utilizado. Reducción de tiempo y costo, los objetos de aprendizajes virtuales son más prácticos para el emisor debido a que pueden servir en distintos contextos, lo que hace que el trabajo y el tiempo invertido se reduzca. 2.2 Componentes de un OVA Los objetos virtuales de aprendizaje están conformados por varias componentes tales como título, palabras claves, objetivos, conceptos, Actividades, 0contenidos multimedia (tales como videos, imágenes, diapositivas) foros, ejemplos, evaluaciones, metadatos. Según el portal Educativo Colombia aprende los compontes de los ova son 4 y son los siguientes: Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado Tipos de OVA El Plan de acciones para la convergencia europea (PACE) 7 expone que los tipos de objetos de aprendizaje se pueden clasificar según al tipo de contenido pedagógico y al formato. Según al tipo de contenido pedagógico: Conceptuales: Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas) Un concepto es adquirido cuando se es capaz de hablar de un tema con palabras propias, y puede ser tratado con fluidez. Procedimentales: Cuando se habla de un procedimiento es claro que se busca un fin por medio de una serie de pasos ordenados Plan de Acciones para la Convergencia Europea (PACE). encia.pdf

7 Actitudinales: Cuando se habla de actitudinal, se refiere a la disposición, las ganas y deseos con el que se lograra el aprendizaje, son los valores, actitudes y normas. Según el formato: Imagen Texto Sonido Multimedia 2.4 Herramientas tecnológicas para la gestión de OVAs (Repositorios) Cuando se habla de herramientas tecnológicas para la gestión de OVAs o repositorios estamos hablando de almacenes digitales de objetos, en los que se evidencia una de las principales características de las OVAs que es la reusabilidad. Un repositorio de objetos para el aprendizaje es un sistema software que almacena recursos educativos y sus metadatos (o solamente estos últimos), y que proporciona algún tipo de interfaz de búsqueda de los mismos, bien para interacción con humanos o con otros sistemas software 8. De la plataforma aves en el artículo Caracterización y búsqueda de objetos de aprendizaje sobre repositorios distribuidos para soportar procesos de adaptación, vemos evidenciado algunos repositorios de objetos de aprendizaje de libre acceso que son: Fedora Commons Careo Conexions Merlot 3 OVA en comunidades de práctica para el trabajo colaborativo Los objetos virtuales de aprendizaje son una herramienta muy importante en el ámbito educativo y en COLABORA estos no dejan de serlo, la dinámica que estos pueden manejar son de vital importancia debido a las limitaciones que puedan tener los usuarios, eso sumado a la facilidad del manejo y la visualización de las OVA en nuestra plataforma, da como resultado una amena y agradable forma de aprender. Como si fuera poco, además de las ventajas que tienen los objetos virtuales para facilitar el aprendizaje, este módulo ha sido diseñado de tal forma que el usuario se sienta muy cómodo, la visualización de estos se efectúa en la misma pestaña en la que se realiza la búsqueda, esto con el fin de que los usuarios, sobre todo, los usuarios invidentes (debido a su deficiencia visual), tengan el menor número de inconvenientes posibles. 8 &gid=1634&tmpl=component&format=raw&itemid=285

8 Los profesores que utilizarán la plataforma también se beneficiaran ya que esta, además de contar con una agradable y cómoda visualización de objetos virtuales de aprendizaje, podrán compartirlos con los estudiantes y con otros docentes, Así como también podrán establecer discusiones alrededor de temas de interés educativo, en torno a un objeto de aprendizaje en particular. 4 Recuperación y visualización de OVAs Al hablar de recueperación y visualización de OVAs se puede hacer una analogía con el proceso de distribución de los mismos y de acuerdo con (Villareal, 2012) tal proceso está asociado también a la producción de los OVA y se asocia a las dimensiones de formatos y medios de distribución. Eso se debe a que las plataformas deben tener la capacidad para distribuir los OVA en diferentes formatos, tales como: DOC, PDF, PPT, SWF, MP3, AVI, FLV, entre otros. En la parte de medios de distribución, para el caso de este proyecto, corresponde con la distribución mediante la web de la plataforma Colabora. Por otro lado, La recuperación de OVAs en una comunidad de práctica como la que nos atañe es uno de los módulos que mayor importancia reviste. La importancia de este está directamente ligada a la importancia que tienen los OVAs en la misma plataforma; al ser estos el centro sobre el cual giran los procesos educativos, la acción de recuperarlos (buscarlos, mostrar los resultados y permitir agregar estos a la plataforma) para poder interactuar con ellos se hace, más que importante, necesaria. Es una tarea crítica en la que intervienen varias tecnologías y estándares, y que supone un gasto considerable de recursos por parte del servidor donde se lleva a cabo, que para este caso corresponde al host que soporta el servicio web encargado de la búsqueda y entrega de resultados a la plataforma. Vale aclarar que el fin de un buen sistema de recuperación es obtener los mejores resultados, dados los parámetros de búsqueda, en el menor tiempo posible. La visualización por su parte a pesar de no ser una acción obligatoria si le genera un gran valor agregado a la plataforma pues permite la elección acertada de los OVAs para cada tema a tratar, de una manera ágil, amena e intuitiva. Todos los usuarios se ven beneficiados con la implementación de la visualización en la plataforma pues si bien un usuario con rol de docente se encarga de escogencia del objeto para explicar o apoyar su labor educativa basado en la descripción y previsualización, un usuario con un rol de estudiante tendría también la opción de poder ver o escuchar (o ambos) el objeto virtual sin necesidad de salir de la plataforma, lo que es muy ventajoso sobre todo al trabajar en contextos de diversidad inclusivos y de accesibilidad. 4.1 Metodología utilizada La metodología para la construcción del módulo para la recuperación de objetos virtuales de aprendizaje en la plataforma Colabora, ha sido definida con base en las etapas generales de un proyecto de ingeniería: requerimientos, análisis,

9 diseño, implementación y pruebas. En torno a estas etapas se han definido un conjunto de actividades que definen una ruta de trabajo para lograr los resultados esperados. En este sentido se ha definido la siguiente metodología: Análisis Diseño Implementación Tabla 2. Fases de la metodología utilizada FASE ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN Realizar la instalación de la plataforma COLABORA. Realizar el ejercicio Hola Mundo en la plataforma COLABORA. Realizar el ejercicio Hola Mundo con conexión a En esta fase se hace una introducción a la plataforma y los recursos con que cuenta hasta el momento en la parte de Requerimientos base de datos en la recuperación. Se plataforma COLABORA. especifican los Estudiar los mecanismos de búsqueda del repositorio de objetos de aprendizaje. Definir los tipos de requerimientos que debe cumplir el módulo de recuperación y visualización dentro de la plataforma COLABORA. búsqueda que se permitirán en el sistema. Implementar las interfaces de los tipos de búsqueda definidos. Finalización Desarrollar el mecanismo de visualización de videos y grabaciones de audio recuperados desde el repositorio de objetos de Aprendizaje. Desarrollar el mecanismo de visualización de documentos y paquetes SCORM recuperados desde el repositorio de objetos de aprendizaje. Integrar el modulo para la gestión de discusiones de la plataforma de gestión de comunidades de práctica. Generar documentación del proyecto Esta fase consiste en maquetar, por diseño y análisis, como debe quedar el módulo de recuperación y visualización; teniendo en cuenta los requerimientos a cumplir entre los cuales es de suma importancia la accesibilidad. Además de lo anterior en esta fase también se procede a la codificación o implementación de la maqueta hecha. Esta fase es transversal a las otras dos, pues el documento se va alimentando constantemente con los nuevos avances que se hacen.

10 4.2 Resultados Para la recuperación y visualización de los OVA, en el caso de la plataforma Colabora, se partió de una implementación básica la cual tenía ciertos aspectos que fueron mejorados mediante el desarrollo del módulo de recuperación y visualización de OVAs. Entre dichos aspectos se encuentran: Metadatos de las búsquedas: Los metadatos solicitados para realizar la búsqueda se solicitaban mediante campos de texto en los cuales el colaborador debía ingresar siglas específicas de las cuales no tenía conocimiento. Para mejorar este elemento lo que se hizo fue agregar listas desplegables para que el colaborador pueda seleccionar los metadatos disponibles para realizar las búsquedas. Resultado de la búsqueda: Como resultado se obtenía un listado de elementos textuales con los cuales el colaborador de una comunidad no podía realizar ninguna actividad, tan solo leerlos. Para mejorar este proceso lo que se hizo fue cambiar la forma de realizar la búsqueda, permitiendo al colaborador realizar una búsqueda simple (por palabra clave) o una búsqueda avanzada solicitando otros parámetros. En la siguiente figura se puede observar la interfaz de búsqueda. Figura 1. Búsquedas: sencilla y avanzada Visualización de los OVA: No se contaba con un mecanismo de visualización de los OVA resultantes de la búsqueda, entonces en el desarrollo de este módulo de recuperación y visualización de OVA, lo que se hizo fue permitir, al colaborador que pueda, además de realizar dos tipos de búsqueda (como se mencionó anteriormente), visualizar OVAs representados en recursos digitales como imágenes, videos, documentos, enlaces, etc. En las Figuras 2 y 3, se presenta un ejemplo de la forma como se visualizan los OVA.

11 Figura 2. Visualización de documentos con formato PDF Figura 3. Visualización de imágenes La parte de visualización se realiza dinámicamente al recibir los resultados de la búsqueda de OVAs, dicha visualización se muestra en la misma interfaz de búsqueda permitiendo que el usuario tenga acceso al objeto sin perder los resultados de la búsqueda que haya realizado, brindándole de esta forma mayor agilidad a la hora de observar y seleccionar los OVA que requiera para las actividades o tareas dentro de la plataforma Colabora. La visualización es un punto importante pues permite a los colaboradores de las comunidades de práctica (en la plataforma Colabora del proyecto Alter- Nativa), conocer los OVA que pueden utilizar como parte de las actividades asociadas a los procesos educativos enfocados en la atención de poblaciones en contextos de diversidad. Así mismo, otro de los aspectos por los cuales se ha encaminado el desarrollo de este módulo es el tema de la accesibilidad web, que al igual que en el resto de la plataforma, la misión es permitir el acceso a todas las personas independiente si tienen o no algún tipo de limitación. Algunos de los elementos que se consideraron en cuanto al tema de accesibilidad web, dentro del módulo, son:

12 Descripción de las imágenes mediante textos alternativos. Se permite la navegación mediante el teclado haciendo uso de las teclas de acceso. Se mantiene la visibilidad en el foco de los elementos por los cuales se navega en la interfaz del módulo. 4.3 Esquema general de funcionamiento del módulo dentro de Colabora Tomando los elementos ya mencionados (metadatos, búsquedas, visualización, accesibilidad web), ahora se realiza una descripción del proceso que se sigue desde que el colaborador (usuario de la plataforma) ingresa, hasta que obtiene un resultado. En la Figura 4, se representa este proceso que inicia con la interacción del colaborador en la platforma Colabora; luego el colaborador realiza una búsqueda (por palabras clave o avanzada); cuando el colaborador envía la petición mediante la interfaz web por debajo se activan las funciones, del módulo de recuperación y visualización de OVAs, que se conectan con el servicio web que realiza el proceso de búsqueda; dicho servicio web se conecta con el repositorio tomando los datos que son enviados desde el módulo y finalmente se retorna el resultado de las búsqueda realizada, en el cual el colaborador puede seleccionar el tipo de objetos que quiere visualizar en la búsqueda según el formato y seleccionar los objetos que quiere visualizar en la misma interfaz. Figura 4. Proceso de recuperación de los OVA 4.4 Tecnologías utilizadas Para la conexión con el repositorio se hace uso de la tecnología de servicios web. El consorcio de la W3C oficina España, en sus Guías Breves de Tecnologías W3C, al referirse a los servicios web, expresa que son un conjunto de aplicaciones o de tecnologías con capacidad para interoperar en la Web. Estas aplicaciones o tecnologías intercambian datos entre sí con el objetivo de ofrecer unos servicios. Los proveedores ofrecen sus servicios como procedimientos remotos y los usuarios solicitan un servicio llamando a estos procedimientos a través de la Web. (W3C) Para garantizar esta capacidad de trabajar en conjunto de los servicios web es necesario que los mismos se encuentren inmersos en un marco estándar internacional, que permita que todos hablen el mismo idioma a la hora de comunicarse y compartir sus datos. A este respecto la W3C dice que Para

13 proporcionar interoperabilidad y extensibilidad entre estas aplicaciones, y que al mismo tiempo sea posible su combinación para realizar operaciones complejas, es necesaria una arquitectura de referencia estándar. (W3C) Todo aquel que pretenda prestar un servicio web debe asegurarse primero que este pueda ser encontrado, y para este fin se cuenta con el UDDI (Universal Description, Discovery and Integration) el cual es un catálogo donde los negocios de internet se listan junto con sus servicios web, permitiendo que estos se encuentren y se comuniquen entre sí. UDDI es una iniciativa industrial abierta, basada en XML (extensible Markup Language -lenguaje de marcas extensible-) y uno de los estándares básicos de los servicios web. UDDI puede ser interrogado por mensajes SOAP 9 y permite acceso a documentos WSDL los cuales especifican la forma en que los servicios web podrán interactuar. Otras de las tecnologías utilizadas en el desarrollo y que permiten un mejor rendimiento del sistema se describen a continuación. NodeJS NodeJS es un framework para la implementación de operaciones de Entrada/Salida que funciona sobre el motor JavaScript V8, de código abierto, escrito en c++ y que implementa EMACScript, utilizado también por Google en su navegador Chrome. Entre las principales ventajas de Node, como se le suele llamar, se encuentran su considerable rapidez y su bajo consumo de memoria operativa; lo que ha permitido que empresas tales como LinkeIn, E- Bay, Microsoft, entre otros, hayan volteado su mirada hacia el hasta ahora joven framework. Por otra parte, ser una tecnología basada en JavaScript, la hace ventajosa a la hora del desarrollo; pues el desarrollador se concentra en ejercer su labor en un mismo lenguaje para lado cliente y servidor, ahorrando el tiempo y desgaste asociado al cambio, a veces constante, de lenguajes para cada lado de la arquitectura; y en algunos casos (como cuando se desconocen lenguajes del lado servidor o el grupo de desarrolladores no domina el mismo lenguaje y hay que unificarlo) evita el hecho de tener que aprender otro lenguaje para el lado servidor, lo cual podría implicar pérdidas de tiempo y recursos. MongoDB, Mongoose y Redis MongoDB es un sistema de base de datos NoSQL orientado a documentos, de código abierto, diseñada para un desarrollo fácil y escalable. La connotación NoSQL quiere decir que no guarda los datos en tablas sino que se almacena en estructuras de datos con esquemas dinámicos que dentro de MongoDB es conocido como el formato BSON, haciendo que la integración sea mas fácil y rápida. MongoDB a diferencia de las bases de datos relacionales, almacena los datos en documentos tipo JSON con un esquema dinámico, a los cuales llama BSON SOAP (Simple Object Access Protocol) es un protocolo estándar basado en XML que con una estructura parecida a la de una carta estipula como dos objetos de diferentes procesos pueden establecer una comunicación. La estructura está dada por: cabecera (header) y cuerpo (body) en una envoltura o sobre (envelope). 10 Mongodb. Disponible en:

14 Mongoose Mongoose es un sistema para el modelamiento de objetos de MongoDB para NodeJs, que permite la definición de esquemas (Schemas) que mapean una colección en MongoDB. Es una librería que nos facilita la conexión y consultas en la base de datos MongoDb proporcionándonos métodos o funciones predefinidas, encargadas de hacer estas tareas 11. Redis Redis es un sistema para la gestión de estructura de datos compleja. Ofrece la posibilidad de configurar replicación de las estructuras de datos en otros nodos y también la de configurar Clusters Conclusiones y trabajos futuros El trabajo de este proyecto ha sido muy gratificante, ya que con este se beneficiaran todas las personas cuyo interés esté marcado dentro del contexto educativo en pro de las poblaciones en contextos de diversidad como es el caso de personas con limitación visual, auditiva y comunidades indígenas, y esto es posible ya que se han considerado diferentes características de accesibilidad web en el desarrollo del módulo. La recuperación de objetos virtuales de aprendizaje dentro de la plataforma Colabora, constituye un proceso que le permite a los profesores consultar objetos de aprendizaje desde un repositorio sin necesidad de salir de la plataforma Colabora e incluso teniendo la posibilidad de visualizar el objeto de aprendizaje de tal forma que se puedan iniciar discusiones y un proceso de interacción colaborativo en torno a uno o varios objetos de aprendizaje. EN este sentido el módulo de recuperación de objetos de aprendizaje dentro de la plataforma Colabora se ha orientado al fortalecimiento del trabajo dentro de una o varias comunidades virtuales de práctica que trabajan en torno a la educación en contextos de diversidad. La recuperación de OVAs en la plataforma Colabora es una de sus áreas críticas por la dinámica que representa en la interacción de los colaboradores de las comunidades de práctica. Por tanto, como trabajo futuro se plantea mejorar el tiempo en las búsquedas para devolver los resultados ya que es un tiempo considerable. 11 Mongoose. Disponible en: 12 Redis. Disponible en:

15 6 Referencias Baldiris, S., Avila, C., Rivera, P., Guevara, J.C., & Fabregat, R. (2011). Web Editing Module for Tagging Metadata of the Fedora Commons Repository Learning Objects under DRD and LOM Standards. FIE2011 Frontiers In Education pp S2E-1 - S2E-5. Blanco, S. (2007). Objetos y Repositorios de Aprendizaje. Presentado en el IV Congreso Internacional EDUCARED. Disponible en: 0y%20repositorios%20de%20aprendizaje/ObjetosRepositoriosAprendizaje_Com unicacion.pdf Callejas, M. Hernández, E. & Pinzón, J. (2011). Objetos de aprendizaje, un estado del arte. REDALYC. Vol. 7,1. pp Colombia aprende. Qué es un objeto virtual de aprendizaje?. Disponbile en: GITA. L.T.S. Committee. (2002). Standard for Learning Object Metadata Final version 1.2. Montilva, J., Orjuela, A., & Rojas, M. (2010). Diseño de un repositorio de objetos de aprendizaje implementado con servicios web. Publicado en: Revista Avances en Sistemas e Informática. Vol 7, 2. Proyecto Alter-Nativa. Referentes curriculares con incorporación tecnológica para facultades de educación en las áreas de Lenguaje, Matemáticas y Ciencias para atender poblaciones en contexto de diversidad. Página web: Quintero (2011). Sánchez-Alonso, S., Ovelar, R., & Sicilia, M. Capítulo 16.- Estándares de e- learning. Disponible en: estandares-e-learning.html Torren, A. (2006). Catalogación en el entorno digital?: una breve aproximación a los metadatos. Disonible en: Villarreal, R., Marquez, I., Espitia, Y., & Salas, D. (2012). Diseño e implementacion de objetos de aprendizaje con características de accesibilidad para apoyar procesos de enseñanza en matemáticas en población con discapacidad auditiva. Publicado en: Memorias del IV Congreso internacional de ambientes virtuales de aprendizaje adaptativos y accesibles (CAVA2012).

16 W3C. Guía Breve de Servicios Web. Disponible en:

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