DESCRIPTIVO TÉCNICO. CATEGORIA: Análisis y Diseño Orientado a Objetos
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- Alicia Felisa Santos Paz
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1 DESCRIPTIVO TÉCNICO CATEGORIA: Análisis y Diseño Orientado a Objetos CHALLENGING SKILLS 2015
2 CONTENIDO 1. NOMBRE DE LA CATEGORÍA 2. DESCRIPCIÓN DE LA CATEGORÍA 3. OBJETIVO DE LA CATEGORÍA 4. REQUISITOS DE PARTICIPACIÓN 5. ESPECIFICACIONES DE LA COMPETENCIA 6. HABILIDADES DE LOS APRENDICES COMPETIDORES 7. PRUEBAS 8. EVALUACIÓN 9. MATERIALES EQUIPOS Y HERRAMIENTAS ~ 2 ~
3 1. Nombre de la Categoría Análisis y Diseño Orientado a Objetos 2. Descripción de Categoría El Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) se encarga de modelar un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Estos modelos de objetos analizan los requerimientos funcionales y no funcionales de un cliente. Los modelos generados emplean una notación específica, como es el caso del lenguaje unificado de modelado (UML). 3. Objetivo de la Categoría En esta categoría se pretende evaluar las Habilidades técnicas de los participantes en la construcción de diseños orientados a objetos usando elementos y conceptos del lenguaje de modelado unificado UML, teniendo en cuenta el uso de buenas prácticas. ~ 3 ~
4 4. Requisitos de Participación Pertenecer a los programas de formación técnico en programación o Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información, que se encuentren en etapa lectiva o productiva. Los aprendices competidores deben encontrarse en el segundo semestre de formación. Antes de iniciar la prueba, el jurado verificará que los competidores no ingresen material de apoyo que genere ventaja frente a los otros competidores. Una vez iniciada la prueba, no se permitirá el ingreso de participantes. El aprendiz competidor deberá portar el carné durante todo el evento. El aprendiz competidor debe presentarse a las pruebas portando el uniforme. La participación es individual El aprendiz solo puede participar en una categoría Los competidores no pueden presentarse en esta de embriaguez. En el desarrollo de las pruebas, no se permite el ingreso de memorias USB, celulares. Terminada la prueba no se admitirán correcciones ni modificaciones. En caso de dudas o encontrar inconsistencia en los resultados, los participantes podrán ser llamados para sustentar su trabajo. ~ 4 ~
5 5. Especificaciones de la Competencia Descripción del Proceso Las pruebas se van a desarrollar en el Centro de Comercio y Servicios en el Ambiente Tics1. Se realizarán 3 pruebas, dos de ellas el día martes y la tercera el día miércoles. A cada participante se le asignará un computador con herramientas case: Balsamic Mockup, WhiteStarUML y Power Designer instalado y funcionando. A cada participante se le entregará únicamente la prueba correspondiente a cada jornada, la cual especifica cada uno de los requerimientos solicitados. Prueba 1: Elicitación de Requerimientos En esta prueba el aprendiz empleará las técnicas para adquirir ( eliciting ) [sonsacar] todo el conocimiento relevante necesario para producir un modelo de los requerimientos de un dominio de problema empleando. Incluye la identificación de los objetivos del sistema y los Requerimientos específicos: funcionales, no funcionales y de interfaz. Prueba 2: Diagramas UML En esta prueba el aprendiz aplicará los conocimientos en la construcción de diagramas secuencia, actividad y clases conforme al problema planteado, empleando StarUML o Power Designer junto con la definición de las interfaces del proyecto empleando Balsamic Mockup. ~ 5 ~
6 Prueba 3: Identificando Fallas en el DOO En esta prueba el aprendiz dará solución a problemas planteados a través de vistas estáticas (diagramas de clases), corrigiendo fallas que permitan mantener la propuesta de un buen diseño: Bajo acoplamiento y alta cohesión. 6. Habilidades de los Aprendices competidores Análisis en la solución de problemas. Paradigmas de programación Clases y objetos: conceptos, ejemplos UML: estándares, versiones, vistas estáticas (diagrama de clases) Herramientas CASE (Clasificación, Uso) Conceptos de diseño orientado a objetos: cohesión, encapsulamiento, acoplamiento, herencia, composición, polimorfismo, interfaces (programación por contratos), clases abstractas, clases concretas Solucionar problemas usando la computadora Administración del tiempo Trabajo bajo presión ~ 6 ~
7 7. Pruebas Prueba Temas a Evaluar Duración Puntaje Primera Jornada: Elicitación de Requerimientos Técnicas para adquirir eliciting. Descripción general de producto: perspectivas, funciones del producto, características del usuario, restricciones, suposiciones y dependencias Requerimientos específicos: funcionales, no funcionales y de interfaz Diagramas de casos de uso 4 horas Hora Inicio: 8 am Hora fin: 12m 30% Segunda Jornada: Diagramas UML Diagrama de secuencia. Diagrama de actividad Diagrama de clases Interfaces 4 horas Hora Inicio: 2 pm Hora fin: 6 pm 30% ~ 7 ~
8 Tercera Jornada: Identificando fallas en el DOO Cohesión, encapsulamiento, acoplamiento, herencia, composición, polimorfismo, interfaces (programación por contratos), clases abstractas, clases concretas. 5 horas Hora Inicio: 8 am Hora fin: 1 pm 40% 8. Evaluación Se realizará de acuerdo con los problemas planteados para cada una de las pruebas. Cada prueba tendrá unos criterios de evaluación de tipo objetivo y de tipo subjetivo. Valoración de las pruebas Prueba 1 Elicitación de Requerimientos 30% Prueba 2. Diagramas UML 40% Prueba 3. Identificando Fallas en el DOO 30% ~ 8 ~
9 Criterios de evaluación generales Tiempo en la solución de la prueba Presentación de la solución: interfaces o pantallazos y diagramas generados en la herramienta CASE Funcionalidad Correctitud: Realiza la tarea adecuada Orden y aseo del puesto de trabajo Salud ocupacional y seguridad en el trabajo 9. Materiales Equipos y Herramientas Computador Elemento Descripción Cantidad Hardware necesario. Con Sistema operativo Windows 10 Herramienta CASE Balsamic Mockup, StarUML/Power Designer 10 Papel cuadernillos, cuadriculados 10 Papel Resma Carta 1 Lápiz 15 Sacapuntas 15 Borrador 15 Responsables Equipo de Instructores Área Desarrollo de Software ~ 9 ~
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