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1 La plataforma <e Adventure> Manual de usuario Autores: El equipo de <e-adventure> Grupo <e-ucm> Última versión: 1.3RC-2 Actualizado: abril de 2011 La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 1 -

2 La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 2 -

3 Licencia <e-adventure> es software libre: puede usarlo, redistribuirlo, integrarlo en su proyecto (incluso si es de índole comercial) y/o modificarlo bajo los términos de la licencia GNU Lesser General Public License publicada por la organización Free Software Foundation, tanto la versión 3 de la licencia como cualquier otra más reciente. <e-adventure> se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero SIN NINGÚN TIPO DE GARANTÍA. Por favor, consulte los términos de la licencia para más información: Este documento está registrado en Safe Creative (http://www.safecreative.org) bajo los términos de la licencia Creative Commons: Reconocimiento-No Comercial-Sin obra derivada 3.0 (Creative Commons: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0). Puede consultar una versión completa de la licencia en: Según esta licencia, se autoriza a compartir (copiar, distribuir y transmitir) este manual bajo las siguientes condiciones: Reconocimiento: debe reconocerse la autoría de este manual por parte del grupo <e- UCM> de la Universidad Complutense de Madrid, de forma explícita. No comercial: este manual no debe usarse para fines comerciales. Sin obra derivada: este manual no puede modificarse de ningún modo, ni servir como base para otros trabajos o incorporarse en otros documentos. Agradecimientos El desarrollo de la versión 1.3RC-2 de <e-adventure> ha sido financiado parcialmente por las siguientes instituciones: Ministerio de Ciencia e Innovación, a través del programa de realización de Proyectos de Investigación Fundamental no orientada (referencia TIN C02-02) Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, a través del programa Avanza (referencias TSI , TSI ). Comisión Europea, a través del programa Life Long Learning Programme-LLP y del 7º programa Marco (referencias LLP-ES-KA3-KA3MP y FP7-ICT ). La Universidad Complutense de Madrid, a través del grupo de investigación nº ). El Gobierno Regional de La Comunidad de Madrid, a través del proyecto e-madrid S2009/TIC La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 3 -

4 La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 4 -

5 Índice Licencia 3 Agradecimientos 3 1. Comenzando con <e-adventure> Acerca de <e-adventure> Sobre este documento Comenzando con el editor: gestión básica de proyectos y ejecución de los juegos Crear un proyecto nuevo Cargar un proyecto existente, un juego en formato.ead o un proyecto reciente Exportar un proyecto como fichero.ead Importar un juego (.ead) como un proyecto nuevo Ejecutar un juego.ead en el motor y desde el editor Interacción en lo juegos de <e-adventure> Mi primer juego en <e-adventure> Capítulos Importando capítulos Escenas y escenas intermedias Añadir una nueva escena 19 Imagen de fondo (obligatorio) 21 Máscara de primer plano (opcional obsoletas/en desuso) 22 Música de fondo (opcional) EJEMPLO: Definiendo los recursos de la escena Conexión entre escenas: añadir una salida Posición inicial en la escena Objetos Crear un objeto nuevo Interacción con objetos: acciones 30 Examinar 30 Coger 30 Usar 30 Pesonalizables 30 Usar con 31 Entregar a 31 Arrastrar a Información Añadir un objeto en una escena Objetos de atrezo Crear un objeto de atrezo nuevo Información Añadir un objeto de atrezo en una escena Personajes Crear un personaje nuevo Configuración de diálogos de personaje Añadir personajes en escenas Conversaciones EJEMPLO: Editando una conversación 43 Añadir una conversación a un personaje El Protagonista (jugador) Libros Crear nuevos párrafos Libros de texto con formato Escenas intermedias 52 La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 5 -

6 Escenas de diapositivas Escenas de video Conectar escenas intermedias con otras escenas Ampliar mi primer juego: Características avanzadas Condiciones y efectos Una condición simple Variables Estados globales de juego Diálogo de edición de condiciones Lo que se puede hacer con condiciones Activación y desactivación de flags: Efectos Asignación de valor a las variables Otros efectos EJEMPLO: Aclaración sobre efectos consumir objeto y generar objeto. Coger y depositar objetos en diferentes escenas Macros Organización de los elementos de la escena Capas Condiciones Previsualización de los elementos Lista de referencias Exportar proyectos como Objetos de Aprendizaje Exportar proyectos como Juegos Autoejecutables (JAR) Perfiles de adaptación y evaluación Perfiles de Evaluación 74 Reglas de evaluación 74 Reglas temporizadas 76 Informe Perfiles de Adaptación Establecer los perfiles activos del capítulo Zonas activas Barreras Movimiento del Protagonista Temporizadores Acciones personalizadas Edición avanzada de recursos: Editor de Animaciones y de Libros HTML Editor de Animaciones Editor de Libros HTML Creación de salidas y zonas activas poligonales Otras opciones 90 Dialogo de error 90 Zoom en paneles Menú de opciones Menú archivo Menú edición Menú de aventura Comprobar validez de la aventura Editar datos de la aventura Visualización > Personalización de los elementos de la Interfaz Cursores Visualización > Elegir configuración gráfica 96 La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 6 -

7 Cambiar el modo de aventura (Convertir a aventura en primera persona / Convertir a aventura en tercera persona) Menú de capítulo Menú Ejecutar Menú de configuración Menú Acerca de 98 La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 7 -

8 Índice de Figuras Figura 1. Vista inicial del editor de juegos <e-adventure> Figura 2. Selección de un proyecto. En la imagen a) se observa la selección de proyecto, y en la imagen b) la selección de proyecto entre aquellos que han sido recientemente abiertos Figura 3. Exportación del juego como fichero.ead. Por defecto aparece la carpeta Exports para almacenar el juego Figura 4. Motor de <e-adventure> Figura 5. Ejemplo de pintado de las acciones sobre un personaje en el motor Figura 6. Herramientas del editor de <e-adventure> Figura 7. Vista inicial del editor de juegos <e-adventure> una vez se ha creado un nuevo proyecto o abierto uno existente Figura 8. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo. Por defecto, los juegos recién creados incluyen una escena Figura 9. Edición de las escenas, pestaña de Información Figura 10. Edición de las escenas, pestaña de Apariencias Figura 11. Imagen de fondo (a) y máscara (b). Las zonas en negro de la máscara se pintarán por encima del resto de los elementos que se introduzcan en la escena Figura 12. Diálogo de selección de recursos para el fondo de la escena Figura 13. Diálogo de selección de recursos para la máscara de la escena Figura 14. Edición de las escenas. Pestaña de Apariencia tras haber seleccionado recursos para el fondo y la máscara Figura 15. Edición de escenas, añadiendo una salida. Selección de siguiente escena Figura 16. Edición de escenas, añadiendo una salida. Colocando la salida en el lugar deseado en la escena Figura 17. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo. Permite ver las uniones entre escenas que se hayan realizado incluyendo una salida Figura 18. Edición de escenas, pestaña Movimiento del protagonista Figura 19. Edición de objetos, pestaña de Apariencias Figura 20. Edición de objetos, pestaña de Apariencias tras haber añadido una imagen para el objeto Figura 21. Vista/Edición de imágenes. (a) muestra la imagen original y (b) la imagen después de haber eliminado el fondo blanco Figura 22. Edición de objetos, pestaña de Acciones. Conjunto de acciones que se pueden añadir para un objeto Figura 23. Edición de objetos, pestaña de Información Figura 24. Edición de escenas, pestaña Referencias a elementos. Añadiendo un objeto a la escena Figura 25. Edición de escenas, pestaña Referencias a elementos. Dando tamaño y posición a la referencias de un objeto en la escena La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 8 -

9 Figura 26. Objetos de atrezo, vista general de todos los objetos de atrezo para un capítulo.. 35 Figura 27. Edición de los objetos de atrezo, pestaña de Apariencias tras haber añadido una imagen Figura 28. Edición de los personajes, pestaña de Apariencias. Edición de las animaciones de un personaje Figura 29. Edición del personaje, pestaña de Configuración de diálogo. Selección del color principal con el que se mostrarán las líneas de conversación del personaje seleccionado Figura 30. Nodos de diálogo. (a) Representa un nodo de diálogo inicial y (b) un nodo de diálogo intermedio Figura 31. Nodo de opciones Figura 32. Nodo terminal Figura 33. Edición de las conversaciones Figura 34. Edición de una línea de diálogo Figura 35. Opciones de edición para los distintos tipos de nodos. La imagen de la izquierda (a) permite editar nodos de diálogo y terminales, la de la derecha (b), los nodos de opción.. 42 Figura 36. Edición de nodo de diálogo Figura 37. Edición de nodo de opciones Figura 38. Edición de las conversaciones. Creando un camino circular Figura 39. Previsualización de las conversaciones Figura 40. Edición de libros, pestaña Contenido del libro Figura 41. Edición de los libros, pestaña de Apariencia Figura 42. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de título Figura 43. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de imagen Figura 44. Aspecto final del libro Figura 45. Página Web Figura 46. Previsualización del libro con formato Figura 47. Edición de las escenas intermedias Figura 48. Edición de las escenas de corte tras haber añadido un conjunto de imágenes Figura 49. Tabla de formatos de audio y vídeo soportados por <e-adventure> Figura 50. Edición de las escenas de corte, pestaña Configuración del final Figura 51. Creando un flag Figura 52. Añadiendo una condición a una acción usando un flag creado previamente Figura 53. Añadiendo una condición a una acción usando una variable creada en el mismo panel Figura 54. Diálogo de creación de condiciones. Edición de expresiones de la condición Figura 55. Edición de las condiciones. Creación de una condición con varias expresiones Figura 56. Condicionando la apariencia de un objeto La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario - 9 -

10 Figura 57. Edición de efectos. Activar flag Figura 58. Efecto para asignar valor a las variables y para incrementar una variable Figura 59. Tabla de efectos disponibles en <e-adventure> Figura 60. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas Añadiendo zona activa a la escena Restaurante Figura 61. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas. Añadiendo efectos al objeto Libro Figura 62. Edición de las capas de las referencias a elementos Figura 63. Resultado de utilizar las capas Figura 64. Editor de Meta datos para los Objetos de Aprendizaje Figura 65. Edición del perfil de evaluación Figura 66. Edición de perfiles de evaluación tras haber añadido una regla Figura 67. Edición de perfiles de evaluación, añadiendo una regla temporizada Figura 68. Informe de evaluación Figura 69. Edición del perfil de adaptación tras haber añadido una regla Figura 70. Edición de reglas de adaptación. Estado del LMS Figura 71. Edición de reglas de adaptación. Estado de juego Figura 72. Edición del perfil de adaptación. Edición del estado inicial estático Figura 73. Selección de los perfiles de adaptación y evaluación activos para un capítulo Figura 74. Edición de las escenas, pestaña Zonas activas Figura 75. Edición de las escenas, pestaña Barreras Figura 76. Edición de las escenas, pestaña Movimiento del protagonista Figura 77. Edición de las escenas, pestaña Referencias a elementos. Edición de las áreas de influencia Figura 78. Edición de las características avanzadas, pestaña de Temporizadores Figura 79. Edición de los iconos para acciones personalizadas Figura 80. Edición de los objetos, pestaña Acciones. Añadiendo una acción personalizada Figura 81. Editor de animaciones Figura 82. Editor de animaciones, duración de un cuadro y selección de su imagen y sonido Figura 83. Editor de animaciones, duración de la transición y selección del tipo Figura 84. Editor HTML para los libros Figura 85. Edición de las escenas, pestaña Salidas. Creación de salidas poligonales Figura 86. Diálogo de error Figura 87. Zoom para los paneles de previsualización Figura 88. Comprobación de la validez de la aventura, diálogo en el que se muestran todos los problemas encontrados La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

11 Figura 89. Diálogo con los datos de la aventura Figura 90. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña Cursores Figura 91. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña Botones Figura 92. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña Inventario Figura 93. Diálogo de configuración gráfica de la aventura Figura 94. Ejecución de un juego desde el editor en modo depuración Figura 95. Diálogo para enviar comentario al equipo de desarrollo <e-adventure> La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

12 1. Comenzando con <e-adventure> 1.1. Acerca de <e-adventure> <e-adventure> es una plataforma completa para el desarrollo de juegos de aventura clásicos con fines educativos, la cuál ha sido desarrollada por el grupo de investigación <e- UCM> (http://www.e-ucm.es) de la Universidad Complutense de Madrid. Cuando hablamos de juegos de aventura (también conocidas como aventuras gráficas) nos referimos a juegos tales como las sagas MonkeyIsland TM o Myst TM, títulos precursores del género. Dicho género es uno de los más adecuados para aplicaciones educativas (de ahí su elección). La última versión de la plataforma es la 1.3RC-2, que puede ser descargada desde En ésta página Web además hay disponibles juegos de prueba y más información sobre la plataforma. <e-adventure> soporta tanto Windows (XP, Vista y 7) como Mac OS X (Leopard y Snow Leopard). Además, una versión multiplataforma esta disponible y es apropiada para sistemas Linux. Se recomienda a los usuarios de Windows que tengan problemas que se aseguren de estar utilizando la versión 1.6.0_18 de Java (que se puede descargar de forma gratuita de la página de Sun). Los usuarios de Mac deben asegurarse de tener el sistema actualizado. En cualquier caso, cada versión consiste en un fichero ZIP (o un instalador ejecutable) que contiene tanto el editor como el motor. El editor de aventuras es la aplicación que permite crear los juegos, mientras que el motor es el programa que se encarga de ejecutar los juegos previamente creados. Cuando se utilice el instalador de <e-adventure> se crearán tres subcarpetas de relevancia: Projects, Exports y Reports en la carpeta de usuario (p. ej. Mis documentos en Windows). La primera será el lugar por defecto en el que se crearán nuevos proyectos de aventura con el editor; la segunda donde se guardarán las versiones de esos proyectos una vez exportados como juegos ejecutables; y por último Reports almacenará los informes de evaluación que se vayan produciendo cuando jueguen los alumnos. Por favor, antes de empezar a usar <e-adventure> tome unos momentos para actualizar su versión de Java JRE en caso de ser necesario (http://www.java.com). La versión 1.3RC-2 ha sido compilada para la JRE 1.6, para versiones anteriores no se garantiza el correcto funcionamiento de la plataforma (recomendamos JRE 1.6.0_18, puede descargarla haciendo clic aquí). Además, si considera interesante este proyecto puede consultar nuestras publicaciones y otras iniciativas del grupo en nuestra página Web (http://www.e-ucm.es) Sobre este documento Este documento es una descripción lo más completa posible de las diferentes características de <e-adventure>. Aunque se describen tanto las funcionalidades del editor como del motor, este documento se centra en el uso del editor para crear nuevos juegos educativos. Aunque se intenta cubrir todas las características disponibles en la versión más actual de la plataforma, algunas puede no estar descritas en este documento y por eso pedimos que nos disculpen. Está guía esta pensada para que se pueda leer de forma continua, llevando por las diferentes partes del editor en un orden que es posible de seguir y que va, en general, aumentando en dificultad. Sin embargo, este documento también puede servir para consulta o referencia, y para ello se incluye un índice detallado que puede servir para resolver numerosas dudas sobre la plataforma rápidamente. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

13 1.3. Comenzando con el editor: gestión básica de proyectos y ejecución de los juegos Ahora que ya ha sido introducido en el mundo de <e-adventure> podemos empezar. Primeramente tomemos un primer contacto con el editor. Una vez que se ejecuta el editor de aventuras, aparecerá en la pantalla un diálogo como el siguiente: Figura 1. Vista inicial del editor de juegos <e-adventure>. Este diálogo nos permite crear nuevas aventuras o abrir aventuras existentes, según se explica a continuación Crear un proyecto nuevo. Desde la versión 0.5 de <e-adventure> los juegos se gestionan como Proyectos de Aventura en el editor, que no son más que un fichero.eap y una carpeta que contiene todos los datos del juego. Para que los juegos producidos con el editor de aventuras puedan ejecutarse con el motor primero habrá que exportar el proyecto como fichero.ead, tal y como se describe en esta sección. Para crear un proyecto nuevo no tenemos nada más que pulsar sobre el botón Crear Nuevo. Luego tendremos que introducir en el cuadro de diálogo que nos aparecerá el nombre de la carpeta que contendrá el proyecto y dónde queremos guardarlo (por defecto en la carpeta Projects que se encuentra dentro de la carpeta de usuario). Hay que tener en cuenta que no valen más que números, letras (incluyendo tildes y diéresis), espacios en blanco y signos [, ], (, ), _, -. para el nombre de directorio de los proyectos. Cualquier otro carácter, La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

14 como por ejemplo \, & o $ está totalmente prohibido en los nombres de los proyectos. Dos tipos distintos de juegos pueden crearse con el editor, cada uno de ellos representado mediante un icono. Por qué dos iconos distintos para crear una aventura nueva? La respuesta es sencilla., con <e-adventure> se pueden diseñar dos tipos distintos de juegos. Por simplicidad de ahora en adelante nos referiremos a ellos como juegos tipo MonkeyIsland, que llamaremos En Tercera Persona o de jugador visible, y juegos tipo Myst, que llamaremos en primera persona o de jugador transparente. Las principales características de cada tipo son: Juegos en Tercera persona. El jugador está representado en el juego mediante un avatar, que está bajo su control. Los movimientos de un sitio a otro no son instantáneos (el avatar necesita tiempo para recorrer distancias), y cuando éste habla el texto se muestra justo sobre su cabeza. Juegos en Primera Persona. No hay avatar para el jugador, quien explora el juego en primera persona, produciéndose las transiciones de forma instantánea. Normalmente este tipo de juegos son más propicios para aventuras de foto realismo, en las que las escenas son configuradas a partir de fotos de un entorno real Cargar un proyecto existente, un juego en formato.ead o un proyecto reciente. Con ayuda del diálogo de inicio se puede seleccionar el fichero.eap de un proyecto (o la carpeta de un proyecto de versiones anteriores) que se encuentre en el sistema de ficheros y cargarlo, o bien seleccionar uno de la lista de proyectos recientes. Por defecto el diálogo de abrir estará situado en la carpeta Projects creada en la carpeta de usuario. En principio esta carpeta está pensada para alojar todos los proyectos que se creen con el editor, aunque realmente pueden situarse en cualquier directorio del sistema de ficheros, siempre y cuando el nombre de dicha carpeta respete las restricciones anteriormente mencionadas. Para abrir un proyecto existente no tendremos más que seleccionar el fichero.eap correspondiente al proyecto y pulsar sobre Abrir. Además desde el diálogo Abrir se puede también seleccionar ficheros.ead de juegos para ser importados como nuevos proyectos. Figura 2. Selección de un proyecto. En la imagen a) se observa la selección de proyecto, y en la imagen b) la selección de proyecto entre aquellos que han sido recientemente abiertos La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

15 Exportar un proyecto como fichero.ead Como ya se ha mencionado anteriormente, la unidad básica con la que trabaja el editor es el Proyecto. Sin embargo, un proyecto puede contener cientos de archivos, lo cual dificultaría la distribución de los juegos a los alumnos. Por ello el motor carga juegos en ficheros con extensión ead, que no son nada más que ficheros zip que contienen todos los recursos del juego. Por tanto, para poder ejecutar en el motor un juego hecho en el editor tendremos que realizar lo siguiente: 1) Comprobar que la aventura es válida. Para ello vamos al menú Aventura de la barra de tareas superior, y luego pulsamos en Comprobar Validez. Si nos dice que la aventura es válida podremos proceder a exportarla. Si no deberemos resolver primero los problemas que nos sean reportados. 2) Exportar el juego como fichero.ead. Para ello seguimos el siguiente proceso: Menú Fichero > Exportar proyecto > Exportar como fichero EAD. Luego deberemos seleccionar el nombre y lugar donde queremos guardar el juego exportado, y en unos segundos (el proceso puede durar un poco) estará listo para ser cargado en el motor. Por defecto, la carpeta seleccionada en el diálogo para guardar el juego será el directorio Exports de la carpeta de usuario. Figura 3. Exportación del juego como fichero.ead. Por defecto aparece la carpeta Exports para almacenar el juego Importar un juego (.ead) como un proyecto nuevo Utilizando el menú abrir (Archivo > Abrir) accedemos al panel inicial, permitiéndonos abrir proyectos.eap o importar directamente fichero.ead. Cuando seleccionemos uno de estos ficheros, aparecerá otro dialogo para seleccionar la carpeta del nuevo proyecto. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

16 Además de importar un juego como.ead o un proyecto, podemos abrir un juego que haya sido exportado como Objeto de Aprendizaje (en cualquiera de los perfiles de exportación) o como.jar. Para ello procederemos como para importar un fichero.ead y extenderemos la lista desplegable en la parte de selección del tipo de archivo ( Archivos de tipo: ) seleccionado el tipo deseado Ejecutar un juego.ead en el motor y desde el editor Como se ha mencionado anteriormente, los proyectos de aventuras pueden exportarse como ficheros.ead. Estos ficheros son, por decir de alguna manera, lo que entiende el motor de aventuras, que permite ejecutarlos. Para ello ejecutamos dicha aplicación de forma totalmente análoga al editor, y nos encontraremos con un diálogo como el que se muestra Figura 4. Motor de <e-adventure>.. Este diálogo nos permite explorar carpetas y seleccionar el juego que queremos lanzar. Por defecto se mostrará el contenido de la carpeta Exports, con el objetivo de facilitar que los autores de los juegos puedan probarlos. Para cambiar esta carpeta sólo hay que pulsar sobre el botón Examinar y cambiar el directorio actual usando el diálogo que aparece. Además este mismo diálogo nos mostrará los propios juegos.ead, que podremos seleccionar y lanzar haciendo doble clic sobre ellos. Figura 4. Motor de <e-adventure> Interacción en lo juegos de <e-adventure> Aunque este documento está centrado en explicar la funcionalidad del editor, conviene explicar cómo funciona la interacción en los juegos de <e-adventure>. Inicialmente el jugador ve la imagen de escena completa (ocupando todo el espacio de la ventana del juego). Para que aparezcan las opciones de interacción con cada elemento hay que desplegar un menú contextual (esto es, que dependiendo de qué elemento haya sido pulsado el menú cambia). Además se puede acceder a una estructura llamada Inventario donde se almacenan los objetos que recoge el jugador deslizando el ratón a los bordes superiores de la escena (según como se haya configurado). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

17 Figura 5. Ejemplo de pintado de las acciones sobre un personaje en el motor. Como se puede ver, en este caso el panel de acciones y el inventario no se muestran siempre, sino que las acciones que se pueden realizar sobre un elemento se muestran cuando el usuario lo desea (chica de la derecha en la Figura 5 Error! No se encuentra el origen de la referencia.). El usuario sabe con qué elementos puede interactuar y con cuáles no porque al pasar el cursor sobre uno se muestra su nombre sobre el cursor y la apariencia de esta cambia. Por su parte, el inventario aparece cuando se desplaza el cursor sobre la parte inferior o superior de la pantalla. Para poder ver las acciones sobre un objeto, existen tres métodos diferentes: 1) Clic con el botón derecho. 2) Clic mantenido sobre el objeto con cualquier botón: cuando se mantiene un clic sobre un objeto, un círculo comenzará a llenarse y si una vez lleno se suelta el botón aparecerán las acciones para el objeto ubicado debajo. 3) Doble-clic: solo funciona en sistemas operativos Windows La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

18 2. Mi primer juego en <e-adventure> Una vez se elige la opción deseada en el diálogo de inicio el editor se carga, mostrando una pantalla como la Figura 7. Primero de todo echemos un vistazo a lo que se puede hacer con el editor. Como se puede ver, la aplicación está organizada siguiendo una estructura muy sencilla. A la izquierda se encuentra una estructura de paneles desplegables, que sirve para organizar todos los elementos del juego y un conjunto de herramientas útiles para la edición de juegos. Sobre la estructura de paneles desplegables nos encontramos con una barra de herramientas con opciones para deshacer, rehacer, buscar, navegar hacia atrás en él historial de paneles desplegables y navegar hacia adelante en el historial de paneles desplegables: Figura 6. Herramientas del editor de <e-adventure> Cuando se hace clic sobre uno de los paneles desplegables de la estructura las opciones que pueden ser editadas de ese elemento aparecen en el panel de la derecha. De ésta forma puede usarse la estructura de paneles desplegables para acceder a los elementos, modificarlos, borrarlos y/o crear otros nuevos. Para ello sólo tienes que utilizar los botones que aparecen al desplegar los elementos de la estructura. Primero expliquemos cuáles son esos elementos que forman un juego en <e-adventure>. Hay un conjunto de botones para añadir ( ), eliminar ( ), duplicar elementos ( ) en el editor de <e-adventure>. Estos iconos son utilizados constantemente en el editor para el manejo de elementos de cualquier tipo. Figura 7. Vista inicial del editor de juegos <e-adventure> una vez se ha creado un nuevo proyecto o abierto uno existente. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

19 2.1. Capítulos Los juegos en <e-adventure> se organizan por capítulos. De esta forma los juegos se fragmentan en pequeños trozos fáciles de diseñar, editar y mantener en memoria una vez ejecutados. Podría decirse que cada capítulo es un mini juego en sí totalmente independiente, o un acto de una obra de teatro (de hecho los elementos de un capítulo sólo son accesibles desde él mismo, y no en ningún otro capítulo). En el editor, sólo un capítulo puede ser editado al mismo tiempo. El menú de capítulos (al cual se llega a través de la barra superior, Capítulos) permite crear, borrar, importar y organizar capítulos, así como cambiar el capítulo que se está editando en ese momento. A través del mismo menú pueden modificarse los flags y variables del capítulo, pero esto es una materia que será explicada más adelante. Cuando un capítulo ha sido seleccionado puede editarse tanto su título, su descripción y la primera escena del capítulo (escena inicial). Además puede seleccionarse cuál será el perfil de evaluación y adaptación activo para dicho capítulo, tal y como muestra la Figura 7. No nos preocupemos por eso de momento, ya discutiremos ambas características más tarde en la sección 3.5 de Evaluación y Adaptación Importando capítulos Capítulos completos pueden ser añadidos desde otros juegos <e-adventure> ya existentes. Para ello sólo debemos dirigirnos al menú Capítulos y seleccionar la opción Importar capítulo. En el diálogo emergente, deberemos navegar hasta la carpeta en la que se encuentre el juego <e-adventure> deseado, y seleccionaremos el archivo XML que defina el capítulo a importar. Normalmente el nombre del archivo tendrá la forma chaptern.xml Escenas y escenas intermedias A su vez, cada capítulo se organiza en escenas y escenas intermedias. Las escenas son aquellos escenarios o lugares donde transcurre la acción del juego, es decir, donde el jugador interactúa con objetos y personajes, y que están conectadas con otras escenas a través de salidas. Por otra parte, las escenas intermedias suponen buenas formas para incrementar el valor de nuestras aventuras, y se dividen en escenas de diapositivas y escenas de vídeo. Las primeras se componen de una serie de transparencias, que consisten en imágenes que se muestran sucesivamente a pantalla completa. Por su parte, las escenas de vídeo consisten en un video que es reproducido igualmente a pantalla completa. En esta sección aprenderemos a crear tanto escenas como escenas intermedias Añadir una nueva escena Lo primero que hay que hacer es pulsar sobre el panel desplegable Escenas o Escenas intermedias en la estructura de paneles desplegables, dependiendo del tipo de escena que queramos crear (Figura 8). A continuación se desplegará la lista elegida mostrando todos los elementos que contiene. Entonces pulse sobre el botón para añadir un elemento del tipo seleccionado. A continuación se añadirá un nuevo elemento con un identificador por defecto para el escenario. Este identificador se pude modificar pulsando sobre el botón renombrar que aparece cuando el elemento está seleccionado. Es importante recordar que este identificador debe contener exclusivamente letras y números y comenzar por una letra. Estas restricciones de los identificadores son generalizables a todos los demás identificadores que se usan en <e-adventure>. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

20 Figura 8. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo. Por defecto, los juegos recién creados incluyen una escena. Figura 9. Edición de las escenas, pestaña de Información. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

21 Al seleccionar una escena o crear una nueva aparecen siete pestañas Error! No se encuentra el origen de la referencia.. La pestaña Información aparecerá en casi todos los elementos de <e-adventure>. En este caso nos permite editar una descripción general de la escena, así como su nombre. Es importante no confundir el nombre de los elementos en <e-adventure> con su identificador, que es como se nombran en la estructura de paneles desplegables. El nombre puede ser cualquier cadena de caracteres, mientras que el identificador debe ser único en todo el juego y no puede contener espacios en blanco ni empezar por un número. Figura 10. Edición de las escenas, pestaña de Apariencias. La pestaña de Apariencias, por su parte, nos permitirá cambiar como se ve (o, de manera más general, como se percibe) la escena (análogamente para cualquier elemento con Apariencias ). En el caso de las escenas tres recursos pueden ser editados, aunque sólo uno de ellos es obligatorio (imagen de fondo), y los otros son totalmente opcionales. El resto de pestañas las iremos analizando a medida que avancemos en el tutorial. Imagen de fondo (obligatorio) Es el recurso más importante en una escena, ya que es aquella imagen que representa la propia escena. Las restricciones para este tipo de recursos es que deben ser imágenes en con unas dimensiones mínimas de 800x600. Todas las escenas deben tener un alto de 600 píxeles, pero pueden ser más anchas de 800 píxeles. De esta manera, en las aventuras en tercera persona, al moverse por avatar por la escena se moverá la imagen del fondo en concordancia. En las aventuras en primera persona, aparecerán dos cursores que permiten desplazar lateralmente la cámara permitiendo visualizar la escena por completo. En general en todo <e-adventure> se soportan los siguientes formatos de imagen: PNG, JPEG (JPG), BMP, WBMP y GIF no animados. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

22 Máscara de primer plano (opcional obsoletas/en desuso) Consiste en una imagen en blanco y negro que nos indica qué parte de la imagen del fondo debe dibujarse detrás de objetos, personajes y jugador y cuál debe pintarse delante. En la Figura 11 se muestra una imagen de fondo y cual sería su máscara frontal. Figura 11. Imagen de fondo (a) y máscara (b). Las zonas en negro de la máscara se pintarán por encima del resto de los elementos que se introduzcan en la escena. Como puede apreciarse, la imagen corresponde a una clase (Figura 11.a). Lo lógico es que tal como está tomada la imagen, los personajes se sitúen justo delante de la pizarra pero detrás de los pupitres. Por tanto la máscara será una imagen en la que los pupitres (primer plano) están en negro y lo demás en blanco (Figura 11.b). Las máscaras frontales en <e-adventure> comienzan a estar en desuso por la complejidad de uso y limitaciones que presentan. Como más adelante se describe, este comportamiento puede conseguirse (y de forma mucho más refinada) combinando capas y objetos de atrezo. Música de fondo (opcional) Música de fondo de la escena, que sonará cíclicamente mientras la escena esté en pantalla. Pistas de audio en formato MP3 o MIDI son aceptadas EJEMPLO: Definiendo los recursos de la escena Por ejemplo, vamos a añadir un fondo y una máscara de primer plano. Para añadir dichos recursos hay que pulsar sobre el botón etiquetado como Seleccionar. Entonces un diálogo como el de la Figura 12 se visualizará. Figura 12. Diálogo de selección de recursos para el fondo de la escena. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

23 Este tipo de pantallas permiten seleccionar un recurso válido desde el sistema de ficheros (en este caso un fichero de imagen). Recuerde que para imágenes de fondo sólo son válidos ficheros de al menos un tamaño de 800x600, como se ha comentado con anterioridad. En la parte inferior de la ventana podemos ver una previsualización del recurso seleccionado. De esta manera, cuando se pulsa en el botón Aceptar el recurso es añadido automáticamente al proyecto. Además en la ventana hay un botón para acceder directamente a los recursos de ese tipo que ya han sido añadidos al proyecto. Pulsando sobre el botón Proyecto los recursos de esa categoría se muestran en el panel central, fomentando la reusabilidad y accesibilidad de los recursos usados. Tras añadir la imagen de fondo podemos seleccionar una máscara de primer plano. Tal y como se ve en la imagen anterior, el fondo tiene en un primer plano una mesa con un ordenador encima. Cuando el jugador o un personaje se muevan hacia ese lugar el comportamiento deseado es que dichos elementos sean dibujados detrás de la mesa, pero delante del resto del fondo. Por tanto incluimos una la máscara de primer plano consistente en un fondo blanco en el que se destacan la forma de la mesa y del ordenador en color negro, tal y como se muestra en la Figura 13. Figura 13. Diálogo de selección de recursos para la máscara de la escena. Tras estos dos pasos podemos ver como queda la escena Figura 14. Cabe destacar que el círculo tachado aparece para indicar que estamos en una aventura en 3º persona y no hemos añadido imagen al protagonista. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

24 Figura 14. Edición de las escenas. Pestaña de Apariencia tras haber seleccionado recursos para el fondo y la máscara. En una escena podemos también definir salidas, zonas activas, barreras y trayectoria y referencias tanto a objetos como a personajes y objetos de atrezo seleccionando las respectivas pestañas. Más tarde veremos como añadir referencias a personajes, objetos y objetos de atrezo, y como tareas avanzadas áreas activas y barreras. Por el momento, veamos como usar las salidas para conectar unas escenas con otras Conexión entre escenas: añadir una salida Si queremos que los escenarios (escenas) estén interconectados, dando lugar a un mundo heterogéneo debemos añadir salidas en nuestros juegos. De lo contrario el jugador se vería atrapado siempre en la misma escena. Las salidas consisten en rectángulos transparentes que al ser pulsadas con el ratón provocan (en tercera persona, que el avatar se mueva hacia ellas y al llegar) el jugador sea trasladado a otra escena. Supongamos que tenemos dos escenas, la creada en el apartado anterior (renombrada a Oficina ) y otra nueva llamada Restaurante. Tal y como se ve en la Figura 14, nuestra oficina tiene una puerta abierta aproximadamente en la mitad de la escena. Podemos simular una salida en dicha zona para que el jugador pase de la oficina al restaurante. El primer paso es seleccionar la pestaña Salidas con el elemento Oficina seleccionado en la estructura de paneles desplegables. En el panel de la parte derecha que aparece cuando hemos seleccionado la pestaña encontramos una lista de salidas y una previsualización de la escena en sí. Haga clic sobre el botón que aparece en la parte derecha de la tabla para añadir una nueva salida. Tras esa acción el editor le preguntará a qué escena debe conducir esa salida, tal y como se ve en la Figura 15. En nuestro caso seleccionamos la escena Restaurante. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

25 Figura 15. Edición de escenas, añadiendo una salida. Selección de siguiente escena. A continuación se añade un nuevo elemento en la lista de salidas y aparece una salida seleccionada en la parte de previsualización de la escena que permite marcar el área que ocupará la salida. El área marcada en rojo muestra la selección actual, la cual se puede cambiar de posición y de tamaño (haciendo clic y arrastrando el elemento verde en la esquina inferior derecha) (Figura 16). Sin embargo en el juego la salida saldrá totalmente transparente, dejando ver el dibujo de la puerta que hay detrás. Figura 16. Edición de escenas, añadiendo una salida. Colocando la salida en el lugar deseado en la escena. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

26 Además podemos elegir el nombre y la imagen del cursor que aparecerá cuando el jugador pase por esa zona de la escena rellenando la casilla en blanco que aparece en la columna Apariencia en la tabla de salidas. De esta forma, cuando el jugador apunte el ratón sobre la salida el nombre introducido ( Ir a Restaurante ) será mostrado sobre el cursor, y tras hacer un clic el jugador aparecerá en la escena del restaurante. Las salidas (así como otras zonas rectangulares ) pueden tener formas más complejas, esto se consigue pulsando el botón Convertir en área irregular y se detallará más adelante. En este momento ya podemos volver al elemento principal Escenas de la estructura de paneles desplegables y nos encontraremos con nuestras dos escenas y la salida que las une (Figura 17). Esto nos permitirá ver en una sola pantalla todas las escenas y salidas que las relacionan que será cada vez más útil a medida que vayamos añadiendo escenas. Figura 17. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo. Permite ver las uniones entre escenas que se hayan realizado incluyendo una salida Posición inicial en la escena Antes de ejecutar el juego deberíamos añadir imágenes para representar al protagonista, lo veremos con más detalle en la sección Si ejecutáramos el juego que llevamos construido hasta el momento una vez definidas las imágenes del protagonista observaríamos que al pasar de la oficina al restaurante el jugador aparece dibujado aparentemente en una posición aleatoria. Para evitar ese desagradable efecto, vamos a modificar la posición inicial para la escena del restaurante. Para ello selecciones la pestaña Movimiento del Protagonista con la escena Oficina seleccionada en la estructura de paneles desplegables. Tras este paso aparecerá de nuevo una previsualización de la escena mostrando todos los elementos introducidos hasta el momento en la misma (Figura 18). Note que el botón de La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

27 selección Usar una posición inicial está seleccionado. Arrastre el jugador hasta la posición que desea. Puede modificar el tamaño con el que aparecerá de igual manera que modificó el tamaño de la salida. En la parte inferior de este panel aparecen un conjunto de casillas de selección con el nombre de distintos grupos de elementos que pueden aparecer en la escena. Cuando están seleccionados se mostrarán los elementos de ese tipo en el panel de previsualización. El uso de estas casillas afecta solo a la previsualización de la escena y no tendrá efectos reales en el juego, es decir, no se quitarán/añadirán esos elementos. Cabe mencionar que, para el ejemplo actual en el que solo tenemos salidas y al protagonista en la escena, solo nos aparecen estos dos grupos de elementos. Figura 18. Edición de escenas, pestaña Movimiento del protagonista. Por último, simplemente indicar que tanto la posición inicial en una escena como las posiciones del jugador al cambiar de escena sólo están disponibles para juegos en tercera persona. Además, esta forma de colocar al protagonista en la escena puede sustituirse por un mecanismo basado en trayectorias más complejo pero que permite diseñar comportamientos mucho más sofisticados, como veremos en la sección Objetos En los juegos de <e-adventure> pueden añadirse objetos con los que el jugador puede interactuar. En este apartado vamos a describir como crear un nuevo objeto Crear un objeto nuevo Crear un objeto es una tarea tan simple como crear una escena. Primero seleccione el panel desplegable Objetos de la estructura de paneles desplegables y pulse el botón. Tras esto se añadirá un nuevo objeto a la lista con un identificador por defecto. Todos los elementos en <e-adventure> tienen asociada una cadena de caracteres que los identifica unívocamente. Ésta forma de identificar los elementos es necesaria ya que muchos de ellos pueden ser La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

28 referidos por otros elementos. Es importante recordar que dichos identificadores no pueden contener espacios en blanco ni empezar por números. En caso de que el identificador introducido no cumpla dichas normas el editor lanzará un error. Tras crear de forma correcta el nuevo objeto nos aparece la vista de edición de los objetos (Figura 19), que como puede observarse es parecida a la de las escenas. Figura 19. Edición de objetos, pestaña de Apariencias. El proceso para editar el objeto será similar al que seguimos en las escenas. Para los objetos en la pestaña de Apariencias sólo se requiere asignar una imagen para su visualización en las escenas y un icono (otra imagen) para su visualización en el inventario 1 cuando este objeto haya sido cogido. Tenga en cuenta que no hay restricciones para la imagen del objeto, pero todos los iconos deben tener un tamaño obligatorio de 80x48 y por esto estos últimos se pueden generar automáticamente a partir de la imagen del objeto mediante el botón Crear icono desde imagen. Por ejemplo, seleccionemos una imagen para nuestro objeto. La previsualización de la misma la veremos en la parte inferior del panel (Figura 20). 1 Como ocurre en los clásicos juegos de aventuras gráficas, el jugador dispone de un inventario donde va colocando aquellos objetos que recoge. Estos objetos pueden usarse en otros puntos del juego, combinarse con otros objetos, o incluso pueden ser entregados a otros personajes. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

29 Figura 20. Edición de objetos, pestaña de Apariencias tras haber añadido una imagen para el objeto. Como puede verse el objeto es un libro. De ahí que el identificador automático que le dio el editor no sea muy descriptivo. Aprovecharemos la oportunidad para explicar como renombrar un elemento, lo que es una tarea bastante sencilla. Primero pulse sobre el elemento que quiere renombrar en la lista de elementos para Objetos (sobre la estructura de paneles desplegables). A continuación pulse sobre el botón Renombrar. Introduzca un nuevo identificador que no haya sido usado para ese tipo de elemento (en este caso objetos) y pulse aceptar. En nuestro caso usaremos el identificador Libro. Tras elegir una imagen, se habilita la opción Ver. Esta opción, además, existe en gran parte de los lugares dónde podemos escoger una imagen. Si pulsamos, se nos abrirá un diálogo con el siguiente aspecto: Figura 21. Vista/Edición de imágenes. (a) muestra la imagen original y (b) la imagen después de haber eliminado el fondo blanco. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

30 Además de visualizar la imagen seleccionada, este diálogo nos permite convertir en transparente uno o varios de sus colores. Por ejemplo, para quitar un fondo blanco que rodea un objeto y que no queremos que aparezca en el juego. Primero pulsamos Seleccionar color transparente. Ahora podemos pulsar sobre la imagen para seleccionar el color que queremos convertir transparente. Contamos con dos opciones: Tolerancia: La tolerancia indica el número de tonalidades que serán convertidas a transparente con respecto al color base seleccionado. Una tolerancia alta borrará una mayor cantidad de colores que una tolerancia baja. Contiguo: Si está activado, borrará sólo aquellos puntos de la imagen que estén en contacto directo con el punto escogido al pulsar en la imagen Interacción con objetos: acciones Hasta el momento hemos conseguido crear un objeto básico. Pero eso no es todo lo que podemos hacer con un objeto. Si seleccionamos la pestaña Acciones del objeto Libro veremos en la parte derecha el panel de edición de las acciones. En este panel encontramos una lista para añadir acciones en la parte superior. Al seleccionar un elemento de esta lista aparecerá en la parte inferior. Para añadir una nueva acción volveremos a usar el botón, pero ahora nos aparecerá una lista de acciones disponibles. Todos los objetos, personajes y zonas activas en <e-adventure>, cuando se hace un clic izquierdo sobre ellos, hacen que el personaje del jugador lea la descripción del objeto, que se puede editar en la pestaña de Documentación. Si es un juego en primera persona, esta descripción aparecerá cerca del centro de la pantalla. En <e-adventure> las interacciones predefinidas que se pueden definir para objetos son las siguientes: Examinar Cuando un objeto es examinado, por defecto, la descripción detallada es la que se muestra por pantalla. Aunque no se añada a las acciones del objeto, la acción Examinar también aparece por defecto. Sin embargo, la acción examinar es reconfigurable, y esto se consigue añadiendo la acción a la lista y creando un nuevo comportamiento para esta. Coger Cuando una acción de Coger ha sido definida el jugador podrá coger dicho objeto, que desaparecerá de la escena para ir a parar al inventario (estructura dónde se van guardando los objetos cogidos por el jugador). Posteriormente el objeto cogido puede ser usado o usado con otro objeto. Igualmente dichos objetos se pueden usar para dárselos a otros personajes. Usar Mediante esta acción el objeto tendrá la capacidad de ser usado por sí mismo, sin necesidad de combinarlo con otro objeto ni de dárselo a ningún personaje. Esos usos pueden definirse para generar una serie de efectos en el juego, como se verá más adelante. Pesonalizables Estas acciones permiten definir un mayor número de detalles al usuario, como por ejemplo el nombre de la acción, el icono y otras características de su comportamiento. Estas acciones se estudian en detalle entre las características avanzadas de la plataforma (sección 3.10). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

31 Usar con Equivalente a Usar, pero en este caso se necesitará especificar un objeto concreto con el que se puede usar para que se lancen los efectos asociados a la acción. Entregar a También se puede especificar que el objeto pueda ser dado a un personaje. Para que esta acción pueda ejecutarse en el juego el objeto debe haber sido cogido primero, de tal forma que esté ya en el inventario. Entonces el objeto será consumido (eliminado del inventario) y se lanzarán los correspondientes efectos asociados a la acción. Arrastrar a Esta acción es en definitiva la misma que Usar con, pero cambia la forma de interacción. En este caso se arrastrará el elemento hasta otros elementos para realizar la acción. Para un mismo objeto pueden definirse un número indefinido de acciones. Cuando más de una acción de un tipo determinado han sido definidas (por ejemplo, dos acciones examinar) el motor decidirá cuál debe ejecutarse en base a sus condiciones (aparecen en la lista de acciones): el primero cuyas condiciones se cumplan será la ejecutada. Éste punto quedará no obstante más claro más adelante, cuando retomemos las acciones tras hablar de efectos y condiciones. Por ello en la lista de acciones aparecen dos elementos nuevos de edición que no hemos comentado: flecha superior ( ) y flecha inferior ( ), que permiten reordenar los elementos de la lista. Por último, cuando para un objeto tiene en su lista de acciones Coger y Usar y se cumplen las condiciones para las dos acciones no influye el orden en la lista, solo se mostrará la acción Usar. Figura 22. Edición de objetos, pestaña de Acciones. Conjunto de acciones que se pueden añadir para un objeto. La columna de la lista de acciones Necesita alcanzar el objeto permite restringir la posibilidad de ejecutar acciones bajo la condición de que el personaje se encuentre a una distancia específica del elemento con el que se dispone a interactuar. Se pueden crear acciones que se puedan realizar desde cualquier posición del jugador (por ejemplo, una La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

32 acción de Gritar ) y otras acciones que necesiten que el jugador se aproxime al objeto (como la anterior acción de Pintar ). Si esta opción esta activada, la acción solo se realizará si no hay barreras u otros obstáculos que impidan al jugador acercarse al objeto Información Al igual que con las escenas, se puede asignar una determinada documentación a un objeto (Figura 23). En este panel se pueden editar 4 campos y una casilla: Documentación: Permite dar una especificación completa de lo que el objeto es. La información en este campo no afecta al juego y se utiliza solo durante la edición para facilitar el trabajo en equipo y la mantenibilidad de los juegos Nombre: Es el texto que será mostrado sobre el cursor cuando éste se sitúe sobre el objeto (en caso de que se haya introducido un nombre). Descripción breve: La descripción breve es la que se usará cuando el objeto es mirado. Descripción detallada; Es la descripción presentada al usuario por defecto al examinar un objeto. Casilla El objeto vuelve a su posición inicial tras ser arrastrado : Esta opción sólo tiene interés para la acción Arrastrar a. Cuando esta seleccionada, el objeto retorna a su posición original en la escena. En caso de no estar seleccionada se quedará en la posición en al que se deposite. Figura 23. Edición de objetos, pestaña de Información. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

33 Añadir un objeto en una escena Una vez que el objeto ha sido definido, podemos referirnos a él en cualquier otra parte del capítulo. Por ejemplo, podemos añadir una referencia a dicho objeto en varias escenas. En este apartado aprenderemos a establecer dichas referencias. El primer paso, como siempre, es seleccionar el elemento correspondiente en la estructura de paneles desplegables. En éste caso seleccione el la escena en la lista de elementos asociada al panel Escenas a la que va a añadir el objeto, y seleccione la pestaña Referencias a elementos. A continuación nos aparece el panel de edición de las referencias en la escena siguiendo la estructura de otros paneles de edición vistos con anterioridad: en la parte superior encontramos una lista de referencias a elementos y en la parte inferior una previsualización de la escena. Tras hacer clic sobre el botón en la lista de referencias podremos añadir nuevas referencias a los tres tipos de elementos que se soportan actualmente en <e-adventure>: objetos, personajes (NPC) y objetos de atrezo. Para añadir un objeto en la escena seleccione dicha opción. Se le pedirá que indique cuál será el objeto que quiere añadir en la escena mediante una lista con todos los objetos presentes en el capítulo hasta el momento. En nuestro caso damos seleccionamos Libro y presionamos en aceptar. El objeto será colocado automáticamente en una posición por defecto en la escena. Figura 24. Edición de escenas, pestaña Referencias a elementos. Añadiendo un objeto a la escena. Como se puede ver en la Figura 24 hemos colocado el libro sobre la mesa. Sin embargo el objeto parece ser demasiado grande, y no encaja bien en la escena (sobresale). Podemos reajustar el tamaño de cualquier referencia a objeto, personaje, objeto de atrezo o incluso el protagonista arrastrando y soltando el cuadradito que aparece en una de las esquinas. Sólo se cambiará el tamaño de la referencia, por lo que el objeto original seguirá teniendo el mismo aspecto. Esto nos permite ajustar el mismo objeto a distintas escenas. Ahora nuestro libro queda mucho mejor sobre la mesa (Figura 25). Tanto la posición como la escala del objeto se La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

34 pueden cambiar de manera mas precisa modificando los valores de los campos Coordenada X, Coordenada Y y Escala, En la tabla de referencias a elementos podemos configurar otras opciones. En primer lugar encontramos la capa que nos permitirá decidir la posición del elemento en el juego para poder dar sensación de profundidad. Las capas de menor índice aparecerán más al fondo de la escena (más información sobre capas en la sección 3.2). A continuación encontramos una casilla seleccionable que tiene el mismo comportamiento que las casillas de previsualización vistas en la sección En este caso solo afectarán a la referencia en la que se aplican, es decir, la referencia aparecerá/desaparecerá en la previsualización en función del estado de la casilla seleccionable. A continuación aparece el nombre del elemento que se está referenciando en la escena. Por último, se puede condicionar la aparición de la referencia en el juego (no en la previsualización). Para ello se pueden añadir condiciones de igual manera que a otros elementos (ver sección 3.1). Figura 25. Edición de escenas, pestaña Referencias a elementos. Dando tamaño y posición a la referencias de un objeto en la escena. Además podemos usar este panel para editar el área de influencia del objeto, que no es más que la región del espacio en la que debe encontrarse el jugador en una escena con trayectorias para poder interactuar con él. Los personajes también tienen áreas de influencia. No obstante esto es una característica avanzada que se detalla en la sección Trayectorias y barreras del punto 3.8 de este manual. Nota: Aclaración sobre el funcionamiento de acción Coger y las referencias para los objetos Un mismo objeto puede ser incluido en distintas escenas. Como vimos en la sección cuando se ejecuta la acción Coger el motor de juego elimina el objeto de la escena y lo añade en el inventario. Esta acción afecta a todo el capítulo, es decir, el objeto no se mostrará La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

35 más en el capítulo aunque esté referenciado en otras escenas. Se encuentra más información al respecto en la sección Además, cuando hay una acción Usar y una Coger sobre un mismo elemento interactivo, solo se mostrará la acción Coger cuando la acción Usar no esté activa, es decir, no se cumplan sus condiciones Objetos de atrezo Los objetos de atrezo son meramente decorativos, ya que no se puede interactuar con ellos. Vamos a ver como crear objetos de ese tipo y como añadirlos a una escena en concreto Crear un objeto de atrezo nuevo Crear un objeto de atrezo nuevo es un proceso similar al de crear un objeto normal. Primero, debe seleccionar el elemento Objetos de atrezo del la estructura de paneles desplegables. Nos aparece una lista con todos los objetos de atrezo creados hasta el momento. Después pulse en el botón. A continuación se añade un nuevo objeto de atrezo en la lista con un identificador por defecto. Puede renombrar dicho identificador pulsando el botón Renombrar introduciendo uno válido y no repetido. Figura 26. Objetos de atrezo, vista general de todos los objetos de atrezo para un capítulo. Una vez hemos creado el objeto de atrezo, nos aparece el panel de edición, similar a de los objetos. En esta pantalla podremos editar sus características. En primer lugar nos encontramos con la pestaña de Apariencias. Esta pestaña le permite asignar una imagen al objeto de atrezo. No se puede elegir icono de inventario para este tipo de objetos ya que, puesto que son objetos sin interacción, no podremos almacenarlos en el inventario. No hay restricciones en el tamaño que debe tener la imagen que le vamos a asignar al objeto de atrezo. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

36 Por ejemplo, al elegir una imagen, nos aparece la previsualización en la parte inferior del panel de cómo se verá en el juego (Figura 26). Como se puede observar, la imagen que hemos añadido es una mesa. Figura 27. Edición de los objetos de atrezo, pestaña de Apariencias tras haber añadido una imagen Información Al igual que en los objetos, se pude asignar una determinada documentación a un objeto de atrezo, usando la pestaña Información. Ahí tenemos dos campos para que el usuario rellene. El primero de estos campos nos permite dar una especificación completa del objeto de atrezo. El segundo permite darle un nombre, aunque a diferencia de los objetos éste no será usado durante el juego Añadir un objeto de atrezo en una escena De igual manera que con los objetos, una vez hemos creado un objeto de atrezo podemos referirnos a él en otras partes del capítulo, por ejemplo, en las escenas. En este apartado vamos a aprender a referenciar objetos de atrezo en escenas. Una vez más, debe ir la estructura de paneles desplegables de la izquierda y seleccionar el elemento correspondiente. En este caso, debe seleccionar la escena donde desea añadir la referencia al objeto de atrezo y seleccionar la pestaña Referencias a elementos. El proceso es idéntico al de añadir una referencia de objeto, simplemente debe elegir Añadir elemento de atrezo y actuar de igual manera que lo hizo a la hora de añadir objetos (ver sección ). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

37 2.5. Personajes Un personaje es un elemento con el que el jugador puede hablar en el juego. Los personajes (también conocidos como NPC) son elementos interactivos como los objetos pero poseen con bastantes diferencias. Por una parte, a los personajes se les puede asignar un conjunto de animaciones dándole la apariencia de un ser animado. Otra diferencia es que las acciones que se pueden llevar a cabo cono con personajes son distintas ya que no pueden ser cogidos, usados o dados, pero sin embargo sí se les puede dar un objeto y sobre todo, se puede hablar con ellos. Por dotar de mayor flexibilidad a la herramienta, los personajes también se pueden arrastrar Crear un personaje nuevo Para añadir nuevos personajes seguiremos el mismo proceso que para los objetos. Con ese propósito hay un elemento en la estructura de paneles desplegables llamado Personajes (a veces conocidos como NPC 2 ). Pulse sobre él y le aparecerá una lista de personajes creados para el capítulo actual. Pulsa sobre el botón del elemento Personajes para añadir uno a la lista. La primera diferencia que salta a la vista es que los personajes permiten especificar muchos más recursos que los objetos. Estos recursos son las animaciones que debe adoptar el personaje en diversas situaciones (Figura 28). Gracias a esto parecerá que el personaje realmente está hablando, cogiendo algo, andando, etc. Figura 28. Edición de los personajes, pestaña de Apariencias. Edición de las animaciones de un personaje. 2 NPC es el acrónimo en ingles de Non Playing Character La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

38 Cunado hablamos de animaciones en <e-adventure> debemos dar algunos detalles. Primero, hay que tener en cuenta que una animación en <e-adventure> es una sucesión de imágenes que serán dibujadas una detrás de la otra. Para que la aplicación pueda identificar qué imágenes JPG o PNG formar parte de la animación y en qué orden deben mostrarse todas esas imágenes deben tener el mismo nombre seguido del sufijo _índice, dónde índice es un número de dos dígitos que indica el orden en que dicha imagen debe visualizarse, comenzando por 01. Por ejemplo, una animación llamada personajehablando que conste de 5 imágenes PNG estará formada por los archivos personajehablando_01.png, personajehablando_02.png, personajehablando_03.png, personajehablando_04.png y personajehablando_05.png, respectivamente. En concreto, las animaciones que soporta un personaje son: - Animaciones para mirar: hacia arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional). - Animaciones para hablar: hacia arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional). - Animaciones para andar: hacia arriba (fondo), abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional). - Animaciones para el uso de objetos: hacia la derecha y hacia la izquierda (opcional). Las animaciones hacia la izquierda son siempre opcionales porque de no existir se generará automáticamente un reflejo de la animación hacia la derecha. Además, desde la versión 0.8 <e-adventure> incluye un completo editor de animaciones que permite hacer cosas mucho más complejas, y al que se accede pulsando el botón Crear/Editar que cada animación tiene asociado. No obstante, al ser esto una característica avanzada será detallada más adelante en este mismo manual (sección ). Además de la apariencia, podemos modificar otros aspectos de los personajes. Así como los objetos, a los personajes se les puede añadir documentación, entre otras cosas. Como los NPC son elementos de juego con los que se puede hablar, tienen una pestaña para configurar distintas opciones relacionadas con cómo se mostrará ese diálogo. Por último hay una pestaña Acciones con el mismo fin que la homónima que aparece en los objetos. Analicemos más en detalle algunas de estas pestañas y de las principales características de los personajes Configuración de diálogos de personaje En este panel encontramos tres opciones más: el color de diálogo, la posibilidad de utilizar bocadillos y configurar su color y la voz. La primera opción puede utilizarse para configurar de qué color será el texto de los diálogos dichos por el personaje. Concretamente se puede editar tanto el color del texto como de su borde (Figura 29). Esto es especialmente útil cuando disponemos de conversaciones en las que intervienen más de un personaje distinto, ya que así se reconoce lo que dice cada personaje por el color del texto. La opción de mostrar bocadillos permite que siempre que el personaje diga algo, lo haga dentro de un bocadillo de texto como los utilizados en los cómics. En este mismo panel podemos configurar el color del fondo de los bocadillos (que será pintado como semitransparente en el juego) y el color del borde de dichos bocadillos. Por su parte, la Voz de un personaje es un parámetro que cuando está activado permite sintetizar las líneas de diálogo del personaje como audio. Esto es útil tanto por temas de accesibilidad para personas visualmente disfuncionales como para dotar de audio a las conversaciones sin afrontar el coste extra de contratar actores para grabar las pistas de audio. El funcionamiento de la voz puede probarse directamente desde el editor. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

39 Figura 29. Edición del personaje, pestaña de Configuración de diálogo. Selección del color principal con el que se mostrarán las líneas de conversación del personaje seleccionado. Tenemos dos opciones para sintetizar las líneas de conversación. Una es seleccionando el campo Sintetizar todas las conversaciones del panel en el que nos encontramos. Para que se haga efectiva, aparte de seleccionar la opción debemos decidir una voz para el personaje en concreto. Haga clic en el menú desplegable (por defecto esta seleccionado con el valor sin voz ) y elija entre las voces que se ofertan. De esta manera, cada vez que este personaje intervenga en una línea de conversación, su texto será sintetizado con la voz elegida. La otra opción es elegirlo en la edición de conversaciones. Esta solo será efectiva para la línea en concreto en la que lo activemos, y solo será posible activarla si elegimos una voz (tanto en el panel que estamos describiendo si es para un personaje como en el panel del jugador, en la pestaña de información). Se da una descripción mas detallada en el apartado de Conversaciones (sección ) Añadir personajes en escenas Exactamente igual que con objetos se pueden añadir personajes en las escenas. De esta forma el personaje estará presente en la escena, de tal manera que el jugador pueda interactuar con él. Para lograr esto simplemente necesita ir a la escena, seleccionar la pestaña Referencias a elementos y pulsar sobre el botón en la lista de referencias, eligiendo la opción Añadir personaje. Por último seleccione el personaje y colóquelo en la escena Conversaciones Al igual que se puede interactuar con objetos, también se puede con personajes. No obstante, dicha interacción es significativamente distinta. En la pestaña Acciones para los personajes encontramos un tipo de acción única para este tipo de elementos: Hablar con. Para poder utilizar este tipo de acción necesitamos definir conversaciones en el capítulo La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

40 actual, que son sucesiones de diálogos que pueden ir diciendo personajes y jugador indistintamente. Éstas pueden ser útiles fundamentalmente con tres fines: guiar al jugador por el juego, servir en algunas ocasiones como fuentes de información, e incluso como mecanismos para evaluar al alumno. Más de un personaje, además del jugador, pueden tomar parte en una conversación. Como en los clásicos juegos de Lucas Arts TM en algunos momentos el jugador puede ser obligado a elegir entre una lista de opciones para indicar qué es lo que debe decir en la siguiente línea. La conversación seguirá entonces por un camino u otro según la opción elegida por el jugador. Las conversaciones deben estar vinculadas a un personaje para que puedan ser lanzadas cuando el jugador interactúe con él. Primero deberá crear conversaciones acudiendo al elemento Conversaciones de la estructura de paneles desplegables. La vinculación al personaje se realiza en la pestaña Acciones de la edición de personajes añadiendo una acción del tipo Hablar con. Ahora vamos a ver como crear conversaciones. Las conversaciones tienen la estructura de un grafo, es decir, un conjunto de nodos y las uniones entre ellos. Todas las conversaciones parten de un nodo inicial, y siguen un flujo lineal (un nodo detrás de otro). Se pueden crear bifurcaciones en la conversación añadiendo unos nodos especiales conocidos como nodo de opciones. Además se pueden crear caminos circulares de nodos para repetir partes de la conversación (por ejemplo, hasta que se elija una opción correcta en un nodo de opciones). Para crear una conversación pulse sobre el elemento Conversaciones, añada un elemento de este tipo en la estructura de paneles desplegables de igual manera que hemos realizado con otros elementos en secciones anteriores. Los nodos dentro de las conversaciones tienen distintas representaciones gráficas dependiendo de su naturaleza y pueden vincularse entre sí. En concreto hay tres tipos de nodos: - Nodos de diálogo Nodos que contienen un conjunto de líneas que serán narradas por personajes y jugador en el orden especificado. Se representan con un círculo cuando es un nodo inicial, y con cuadrado con un lado curvado cuando es un nodo intermedio. Figura 30. Nodos de diálogo. (a) Representa un nodo de diálogo inicial y (b) un nodo de diálogo intermedio. - Nodos de opción Estos nodos contienen opciones entre las que el jugador debe seleccionar una cuando la conversación alcance ese punto. La opción seleccionada será la siguiente línea de diálogo que dirá el jugador, y provocará que la conversación siga un rumbo distinto que si se hubiera escogido otra opción distinta. Se representan mediante un rombo. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

41 Figura 31. Nodo de opciones. - Nodos terminales Básicamente son nodos de diálogo. La única diferencia es que estos nodos no pueden unirse a otros ya que marcan el fin de la conversación (la conversación se dará por finalizada una vez que la última línea de diálogo haya sido dicha). Se representan mediante un cuadrado acabado en pico. Figura 32. Nodo terminal. Cualquiera de los nodos que hayan sido creados pueden seleccionarse haciendo clic sobre ellos. Cuando un nodo ha sido seleccionado se resalta su contorno y aparece un cuadro de opciones de edición de nodos que permite crear nodos de los 3 tipos anteriores un vincularlos entre si. En la parte inferior del panel aparece una tabla con las líneas de conversación asociadas al nodo seleccionado que permiten editar un conjunto de características de las mismas (seleccionar el orador, asociar sonido, etc.). Figura 33. Edición de las conversaciones. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

42 Cuando hay un nodo seleccionado, la lista de líneas de ese nodo de conversación aparece en la parte inferior del panel. Entonces usamos los botones y de la tabla de líneas de conversación para insertar y borrar respectivamente nuevas líneas de diálogo. Figura 34. Edición de una línea de diálogo. Los botones y sirven para cambiar el orden de las líneas de diálogo. La primera columna de la tabla permite elegir quién narrará la línea seleccionada entre los personajes existentes en el capítulo y el protagonista Además puede seleccionarse una pista de audio para que esa línea tenga sonido, creando así conversaciones habladas. Con ese propósito se puede utilizar el botón Elegir en la columna de audio de la tabla. Para sintetizar el audio de una línea en concreto debe marcar la casilla seleccionable con el texto Sintetizar. Cabe destacar que si el personaje que va a narrar la línea no tiene asignada una voz (2.5.2) no se podrá editar este campo. Por último, la última columna de la tabla permite condicionar si cada línea de texto será mostrada o no (más adelante veremos como definir condiciones en la sección 3.1). Para cada una de las líneas que insertemos, a través del botón, puede definirse el tipo de globo que se utilizará cuándo esa frase aparezca en el juego. Así, si se selecciona pensamiento se utilizará un globo en forma de nube; para grito uno en forma de estrella de muchas puntas, etc. El cuadro de edición de los nodos aparece al seleccionar uno de ellos. Presenta un determinado conjunto de opciones en función del tipo de nodo seleccionado y de su posición en grafo de conversación (se ocultarán algunas opciones). Figura 35. Opciones de edición para los distintos tipos de nodos. La imagen de la izquierda (a) permite editar nodos de diálogo y terminales, la de la derecha (b), los nodos de opción. Vamos a analizar los botones del menú de los nodos de diálogo y terminales puesto que es mas completo, pero cada botón del menú de la derecha tiene el mismo funcionamiento que su homónimo. El primer botón, con el texto Editar efectos, permite ejecutar un bloque de efectos cuando todas las líneas del nodo hayan sido narradas. Los efectos permiten realizar distintas acciones en el juego como que los personajes entreguen cosas al jugador si llega de forma correcta a una respuesta, para que cambien las animaciones durante la conversación, etc. (más información al respecto de los efectos en la sección 3.1). Los nodos a los que se les añaden efectos se marcan con la palabra Efectos en la representación gráfica para poder determinar si un nodo tiene alguno asociado a simple vista (Figura 33). El segundo y tercer botón permiten añadir nodos de diálogo y de opciones respectivamente. En el caso de los nodos de opciones, el segundo botón permite añadir una nueva opción. Mediante el botón Eliminar nodo se elimina el nodo seleccionado y todos sus hijos. Las dos últimas opciones están relacionadas con la unión de nodos, permitiendo añadir y quitar enlaces. Por último, existen un conjunto de opciones relacionadas con como se muestran las líneas de conversación para los distintos tipos de nodo. En los nodos de diálogo y terminales se puede mantener cada línea de conversación hasta que el usuario realice un clic de ratón. Para ello debe activar la opción Mantener texto hasta interacción de usuario que aparece encima de la La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

43 lista de líneas de conversación (Figura 36). Si se desea, se puede activar que esta característica ocurra para todos los nodos de todas las conversaciones en el juego. Para ello, debe seleccionar en el menú de la parte superior del editor Aventura > Editar datos de la aventura En la parte inferior de este diálogo encontramos la opción Mantener texto hasta interacción de usuario (más información en la sección 3.13). En los nodos de opción se pude conservar la última línea de conversación del nodo anterior. De esta manera se puede conservar una pregunta mientras se muestran las opciones disponibles. Para ello se debe activar la opción Mostrar pregunta previa. Si se activa la opción Mostrar respuesta se conserva la opción elegida hasta que el usuario realice un clic de ratón. La opción Pre-escucha de las opciones permite reproducir el audio elegido para cada opción al pasar el ratón por encima. Además, las opciones de un nodo pueden presentarse de forma aleatoria al jugador si así se desea. Para ello sólo hay que activar la opción Orden aleatorio de las opciones que aparece encima de la tabla de líneas de conversación. Esto es especialmente útil cuando se utilizan las conversaciones para examinar a los alumnos mediante preguntas de múltiple elección, ya que evita que puedan copiar las respuestas (Figura 37) EJEMPLO: Editando una conversación Ahora ya sabe todo lo que se necesita para crear una conversación, así que empecemos una. Por ejemplo, insertemos dos líneas. La primera la dirá el jugador y la segunda un personaje. Como muestra la Figura 36, para cada línea podemos usar la lista desplegable para seleccionar quién dirá la frase y la caja de texto para escribir la propia línea de diálogo. Figura 36. Edición de nodo de diálogo. Ahora haremos que el jugador tenga que escoger entre dos opciones. Para ello un nodo de opciones debe ser creado y vinculado a éste. Para lograr esto añada un nodo de opciones pulsando en el botón correspondiente en el menú que aparece al seleccionar el nodo. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

44 Para añadir opciones al nodo selecciónelo, haga clic con el botón Añadir nueva opción que aparece en el menú de edición. Verá que un nuevo nodo se ha creado colgando de este nodo de opciones, y que una nueva opción ha sido añadida. Si se selecciona esa opción el nodo de diálogo al que conduce cambiará el color de su contorno, volviéndose azul. En ese momento se puede modificar el texto de la opción, que será dicho cuando sea seleccionado. Por ejemplo podemos escribir Ésta será nuestra primera opción. A continuación añadiremos otra opción siguiendo el mismo paso (seleccionar nodo de opciones, añadir nodo de diálogo). En este caso introducimos el texto Esta es mi segunda opción. Podemos ver como queda la conversación en la Figura 37. Figura 37. Edición de nodo de opciones. Siguiendo estos mecanismos se pueden construir conversaciones tan grandes como se desee. Sin embargo, no siempre querremos que la conversación avance hacia delante, sino que en algunos casos querremos volver hacia un punto anterior en la conversación con el resultado de que una parte de la conversación se repita. Así se pude dar la alternativa al jugador de volver al nodo de opciones para cambiar su elección en caso de que se haya equivocado o si simplemente interesa que explore otras vías. Esto se consigue pulsando en el botón del menú de edición del nodo Enlazar nodo a y seleccionar el nodo de opciones. Ahora en vez de aparecer una flecha simple entre el nodo seleccionado y el de opciones, la flecha será bidireccional (Figura 38). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

45 Figura 38. Edición de las conversaciones. Creando un camino circular. En cualquier momento podemos pre-visualizar como quedará la conversación en el juego, o bien de forma completa o bien comenzando desde un nodo en concreto. Para ello pulse con el botón derecho sobre cualquier nodo de la conversación y seleccione cualquiera de las opciones Previsualizar conversación o Previsualizar conversación desde este nodo si tan solo desea previsualizar una parte concreta de la conversación. Figura 39. Previsualización de las conversaciones. Añadir una conversación a un personaje Una vez que se ha creado la conversación ésta puede vincularse a un personaje concreto para que se lance la conversación al interactuar con él. De todos modos esta no es la única manera de lanzar una conversación, ya que también se puede usar el efecto Lanzar conversación. Para añadir una conversación a un personaje, selecciónelo entre la lista de personajes que aparece al pulsar sobre el elemento Personajes de la estructura de paneles desplegables. A continuación diríjase a la pestaña de acciones y añada una del tipo Hablar con. Le aparecerá un panel para seleccionar una conversación entre las que han sido creadas para el capítulo actual. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

46 El Protagonista (jugador) El protagonista representa el avatar que controla el usuario durante el juego. Éste es el elemento que interactúa con los objetos y personajes. Los campos que podemos encontrar aquí son exactamente los mismos que para los personajes, salvo que para el jugador no se pueden definir acciones. El jugador puede ser configurado en dos modos: Visible (juegos en tercera persona) o Transparente (juegos en primera persona). Para más información sobre ambos tipos consulte la última sección del documento (sección 3.13) Libros Como se ha visto previamente, una de las aplicaciones que se pueden dar a las conversaciones es la de proveer información a través de un personaje. Sin embargo, <e- Adventure> está pensada para producir videojuegos educativos, por lo cual en ciertos momentos es necesario poner a disposición del alumno grandes cantidades de datos para su consulta. Con el propósito de proveer esta gran cantidad de datos de una forma más natural que a través de una conversación, en los juegos de <e-adventure> se pueden introducir libros. Estos libros estarán a disposición del alumno cuando se especifique, y pueden producirse de dos formas distintas. En primer lugar se pueden incluir libros simples sin necesitar más herramienta que el propio editor de aventuras. Este tipo de libros pueden contener una sucesión de párrafos con encabezados, texto sin formato, viñetas o imágenes. El motor es el encargado de organizar dichos párrafos, colocándolos en páginas sucesivas si no caben en una sola. Estos libros son simples en cuanto a la presentación de contenidos pero fáciles de diseñar. El segundo tipo de libros se conoce como libros con texto con formato. Estos libros son más vistosos que los libros simples, pero se necesita el apoyo de una herramienta externa para poder producirlos. Para ello puede usarse cualquier herramienta que soporte la edición de texto en formato RTF 3 o HTML, como por ejemplo Microsoft Word, Open Office o FrontPage. En este caso cada documento de texto compondrá una pantalla completa (es decir, lo que serían dos páginas de un libro simple), por lo que la paginación queda encargada al usuario. Además <e-adventure> incluye un editor de HTML que puede usarse para generar los libros HTML sin necesidad de una herramienta externa, como se indica en el apartado de este manual. Entenderemos mejor de lo que estamos hablando con un ejemplo. Vaya al panel izquierdo, busque el panel desplegable Libros y añada un nuevo libro siguiendo el mismo proceso que hasta ahora. Entonces se le pedirá que elija entre dos tipos: Libros de Contenido Simple y Libros con Texto con formato. Seleccione la primera opción y verá un panel como el de la Figura RTF es el acrónimo en inglés de Rich Text Format (Formato de texto enriquecido) La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

47 Figura 40. Edición de libros, pestaña Contenido del libro Como puede observar, los libros presentan tres pestañas de edición distintas. La pestaña de Contenido del libro (Figura 40) permite, como su mismo nombre indica, la edición de contenidos del libro (en este caso, los párrafos). La segunda pestaña, Apariencia (Figura 41), permite editar los recursos artísticos del libro. Esto incluye las imágenes de fondo del libro y las de las flechas que sirven para pasar de página. Finalmente la pestaña Documentación permite describir el libro según crea oportuno el autor del juego (esto no se utiliza en el motor). Figura 41. Edición de los libros, pestaña de Apariencia. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

48 Crear nuevos párrafos Ya estamos en condiciones de empezar a añadir párrafos de contenido al libro. Se pueden añadir tantos párrafos como se desee, y el motor se encargará de distribuirlos en páginas si no caben todos en una. Vaya a la pestaña de contenidos para comenzar. Por ejemplo, vamos a crear un libro sencillo que conste de un párrafo de texto y un párrafo de imagen. También añadiremos un título, que son párrafos de texto con un tamaño de fuente mayor. El último tipo de párrafo soportado en <e-adventure> es el tipo viñeta. Estos son útiles cuando se desea organizar un texto en varios puntos. En este caso vamos a crear un libro que explique algo acerca de las grosellas. Como se puede observar en la Figura 42, el panel de contenidos está dividido en dos zonas. En la parte superior encontramos la lista de párrafos que nos ayudará a crear, seleccionar, organizar, editar y borrar nuestros párrafos, utilizando los botones de la parte derecha del mismo. En la parte inferior se muestra una previsualización de cómo va quedando el libro. Comencemos añadimos un título. Para ello pulsamos sobre el botón. Se despliega un menú y seleccionamos Título. Luego en la lista de párrafos podemos introducir el título del libro en la caja de texto: Las grosellas. Figura 42. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de título. El segundo paso será crear un párrafo de texto. Aquí escribimos el texto que queremos incluir, por ejemplo un extracto de la Wikipedia. Por último añadimos el párrafo de imagen, y seleccionamos sobre el panel de la izquierda la Figura 43 que queremos añadir. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

49 Figura 43. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de imagen. Sin embargo, viendo la previsualización se nos ocurre que quedaría mejor si intercambiamos los párrafos de texto y de imagen, para que justo después del título aparezca la imagen de las grosellas. Para ello simplemente seleccionamos en la lista de párrafos el párrafo de imagen, que ahora mismo está en el último lugar. Pulsamos sobre el botón, y con ello el párrafo sube una posición. Finalmente la Figura 44 muestra como quedará el libro en el juego Libros de texto con formato Figura 44. Aspecto final del libro. Ahora vamos a crear el mismo libro que antes, pero usando texto HTML para conseguir una presentación más vistosa. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

50 En cuanto a los libros con texto formateado hay que puntualizar algunos detalles si este tipo de recursos se desea producir con una herramienta externa. Esta funcionalidad está en periodo experimental todavía, de tal manera que pueden encontrarse algunos comportamientos no esperados dado a la amplitud del lenguaje HTML. Hasta el momento, se ha detectado que ficheros HTML con meta-datos (etiquetas meta dentro de la etiqueta head) no funcionan correctamente. Por ello, si se edita el fichero con Microsoft Word, por ejemplo, debe salvarse el fichero como página Web filtrada, y después manualmente abrir el fichero para borrar los meta-datos que queden. En próximas versiones esta funcionalidad será revisada para este proceso se realice automáticamente. Otra consideración importante a tener en cuenta es como se deben incluir los ficheros adjuntos a una página Web (por ejemplo, las imágenes que contiene). El editor copiará estos ficheros adjuntos en el fichero del juego automáticamente, pero para ello debe saber donde se encuentran. Por ello, todos los ficheros adjuntos del documento Web deben encontrarse en una carpeta con el mismo nombre que el documento, pero acabado con el sufijo _files. Por ejemplo, el documento Las grosellas.htm guardará sus ficheros adjuntos en la carpeta Las grosellas_files, en el mismo directorio donde se encuentre el documento. No obstante, siempre se puede utilizar el editor de recursos HTML que se incluye en <e- Adventure> desde la versión 0.8, tal y como se describe al final del presente documento. En ese caso no hace falta tomar en cuenta todas las consideraciones anteriores. Una vez tenemos claro como producir ficheros HTML válidos para el editor, empecemos. Supongamos que hemos creado las mismas páginas del apartado con un editor de HTML, obteniendo la página Web que muestra la Figura 45. Figura 45. Página Web. Como puede verse, el texto presenta distintos formatos y colores. Ahora vamos a crear un libro con este documento. Para ello comenzamos creando un nuevo libro de la misma forma que en el apartado 2.6.1, pero esta vez seleccionamos la opción Libro con texto formateado. Obtendremos un panel muy parecido al de la Figura 40. Ahora el panel superior sirve para administrar las páginas del libro. Añadimos una nueva y veremos que en la fila correspondiente de la tabla se cargan los campos que se pueden editar sobre esa página. Podemos seleccionar entre tres formas distintas de indicar dónde se encuentra el documento de la página. Por una parte, podemos incluirlo como un fichero más, suponiendo que este archivo esté en nuestro equipo. En caso de seleccionar esta opción (que es la opción por defecto) el fichero elegido se copiará automáticamente a la carpeta del proyecto. Por otra parte, podemos indicarle al editor una URL y que éste obtenga el documento directamente de dicha dirección, sin necesidad de que éste se encuentre físicamente en el equipo. Esta opción es muy útil si queremos añadir una página Web susceptible de cambios, ya que no tendremos que modificar el juego cuando esta página cambie. El problema de esta opción es que normalmente esto suele requerir conexión a Internet activa durante el transcurso del juego. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

51 Debajo encontramos un panel para seleccionar el fichero (opción 1) o para escribir la dirección URL del documento (opción 2). El icono de la derecha nos indicará si el fichero es válido poniéndose en color verde, y en color rojo si no lo es. Como última opción podemos utilizar una imagen (por ejemplo, cualquier fichero.jpg o.png) como página de un libro. Esta nueva funcionalidad permite importar fácilmente presentaciones Powerpoint exportadas como imágenes para crear libros. Por último, podemos seleccionar si queremos que la página tenga márgenes. Esto es útil si nuestro documento es grande y no cabe entero en la pantalla o si la imagen que hemos seleccionado tiene un determinado margen (como en la imagen por defecto). Para ello debemos pulsar en el botón Editar Márgenes y ajustar las 4 barras que encontramos en el nuevo diálogo que se abre. Los cambios que hagamos sobre estos dos parámetros se verán reflejados en el panel inferior, aunque para ver como queda el libro definitivamente tendremos que movernos a la segunda pestaña y pulsar el botón de previsualización. En nuestro caso, tras añadir el fichero y ajustar el margen vamos a previsualizar la apariencia final del libro (Figura 46). Figura 46. Previsualización del libro con formato. Como puede apreciarse se conserva el formato del texto. Además en la parte inferior de la pestaña de contenidos encontramos dos botones adicionales. El primero ( Previsualizar ) sirve para previsualizar el libro a tamaño real (como quedará en el motor) en una ventana aparte. El segundo sirve para exportar el libro HTML como una sucesión de imágenes. Este proceso, que es transparente al usuario, servirá para optimizar la carga de los libros en el motor. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

52 2.7. Escenas intermedias Como hemos visto hasta ahora, los juegos en <e-adventure> se organizan en escenas donde la transcurre la acción. Sin embargo, hay otro tipo de escenas que no son escenarios en los que se colocan personajes y objetos. Éstas son las escenas intermedias, que consisten básicamente en documentos multimedia que se reproducen a pantalla completa y que al acabar dan paso a otras escenas o escenas intermedias. Existen dos tipos de escenas intermedias: escenas de diapositivas y de video. Las primeras consisten en una sucesión de diapositivas y la segunda videos en formato MOV, AVI o MPG Escenas de diapositivas Comencemos añadiendo una nueva escena de diapositivas. Primero hacemos expandimos el panel desplegable Escenas intermedias y pulsamos el botón. En el diálogo que aparece seleccionamos Escena de diapositivas. Seleccionamos un identificador válido para la escena y obtenemos la siguiente pantalla: Figura 47. Edición de las escenas intermedias. Obtenemos un panel con tres pestañas. La primera pestaña, Apariencia, es la que nos permite configurar la sucesión de diapositivas que compondrán la escena. Podemos utilizar el botón de seleccionar para abrir una ventana de exploración y seleccionar el conjunto de diapositivas que queremos visualizar. Dichas animaciones pueden editarse de dos formas distintas. Por defecto una animación puede definirse simplemente nombrando todas las imágenes de una misma diapositiva de la misma manera y añadiendo el sufijo _dd justo antes de la extensión de fichero. Por ejemplo, un conjunto de diapositivas llamado diapositivas que conste de cuatro diapositivas requiere que los cuatro ficheros se llamen diapositivas_01.jpg, diapositivas_02.jpg, diapositivas _03.jpg y diapositivas _04.jpg respectivamente. Si falta una de ellas la animación se verá cortada en esa diapositiva, apareciendo en el juego sólo las anteriores. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

53 Por otro lado se puede usar el editor de animaciones para crear o editar animaciones seleccionando imagen por imagen. Este editor además permite definir transiciones entre las diapositivas, ajustar el tiempo que debe mostrarse cada imagen, etc. Para aprender a hacer esto ver la sección Las escenas de diapositivas son muy útiles también como títulos. Se puede comenzar y terminar un capítulo con una escena de diapositivas de una sola diapositiva con el título del capítulo y Fin, por ejemplo. El resultado puede ser algo como la Figura 48. Figura 48. Edición de las escenas de corte tras haber añadido un conjunto de imágenes. La tercera pestaña, Documentación, permite añadir una descripción de la escena. Ahí se puede indicar aquella información que se considere relevante (objetivos, para que se usa, etc.), ya que son datos meramente informativos y que no se usarán durante el transcurso del juego. La segunda pestaña, Configuración del final, permite seleccionar cuál será la siguiente escena a mostrar (para más detalles ver 2.7.3) Escenas de video Crear y editar una escena de video es tan sencillo como para las diapositivas. Simplemente presione sobre el panel desplegable Escenas intermedias, pulse el botón para añadir una nueva escena de intermedia y seleccione Escena de video en el diálogo que aparece en pantalla. El panel de edición que obtenemos a la derecha es prácticamente igual que el del apartado anterior. Ahora simplemente elija su fichero de video en la pestaña Apariencia pulsando en el botón Seleccionar. Puede usar el botón Reproducir para pre-visualizar el video seleccionado. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

54 Aunque se soportan los formatos.mov,.mpg y.avi files, tenga en cuenta que no todos los ficheros de video con la misma extensión tienen la misma codificación. Por ello algunos videos pueden no ser reproducidos correctamente, o producirse fallos con el sonido durante su reproducción, dependiendo de los códecs de video que tenga instalados en su sistema. Concretamente en <e-adventure> han sido probados los siguientes formatos y códecs de video: TIPO DE FICHERO TIPO DE CODEC FAMILIA DE CODECS SOPORTADO.AVI DIVX 4 MPEG-4V SI.AVI XVID MPEG-4V SI.AVI FFDS (VIDEO FLASH) NO.AVI AVC AVC NO.AVI AVC H264 NO.AVI MJPEG MJPEG NO.AVI mpg1 NO.AVI mpg2 NO.AVI WMV1 Win Media Video 7 NO.AVI WMV2 Win Media Video 8 NO.AVI DIVX3low MPEG-4 SI.AVI S-Mpeg 4 V2 Microsoft MPEG-4 V2 SI.AVI MS-mpeg4 v1 MPEG-4V NO.AVI DIVX5 MPEG-4V SI.AVI MPEG-4 visual MPEG-4V (fmp4) NO.AVI MPEG-4 video MPEG-4V (mpv4) NO.MPG MPEG1 video MPEG-V SI.MPG MPEG2 video MPEG-V NO.MOV MPEG 4 visual MPEG 4V NO.MOV H 263 H 263 NO.MOV AVC AVC NO Figura 49. Tabla de formatos de audio y vídeo soportados por <e-adventure>. En la tabla aparecen más pruebas para.avi que para el resto de formatos. No obstante los resultados sobre las codificaciones que ahí se detallan son totalmente extrapolables al resto de formatos. Por ejemplo, un fichero.mpg o.mov que tenga códec DIVX5, será soportado, y los ficheros que tengan códec WMV1, no serán soportados Conectar escenas intermedias con otras escenas Al igual que con las escenas normales, las escenas intermedias pueden vincularse a otras escenas. Esto es importante para el transcurso normal del juego. El proceso es muy parecido al de las escenas salvo que en estos casos no tiene sentido hablar de salidas ya que las escenas intermedias no son navegables. Teniendo la escena intermedia que se desea conectar seleccionada en el panel desplegable correspondiente, simplemente hay que pulsar sobre la pestaña Configuración del final y elegir entre las siguientes opciones: Vuelve a la escena anterior. Si esta opción está seleccionada una vez termine la reproducción de la escena intermedia actual volverá a cargarse la escena o escena intermedia que se hubiera ejecutado inmediatamente antes. En caso de que esta escena intermedia se la primera en el juego saltará un error al no existir una escena anterior. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

55 Va a una nueva escena. Si esta opción está seleccionada podremos configurar qué escena o escena intermedia queremos que se ejecute a continuación. Esta opción habilita las siguientes opciones de configuración: Identificador de la siguiente escena. Escena o escena intermedia que se reproducirá a continuación. Efectos. El botón Editar efectos sirve para añadir post-efectos a la transición entre escenas. Esto es, efectos que se lanzarán una vez se haya cambiado a la escena siguiente. Usar una posición de destino para el protagonista. En caso de elegirse una escena como destino, permite configurar la posición X,Y en la que aparecerá el protagonista (sólo en tercera persona). Transición. Permite configurar el efecto de la transición (Fundido a negro, transición horizontal o vertical). Termina el capítulo. Da por finalizado el capítulo y trata de cargar el siguiente (si hay alguno) o finaliza el juego. Figura 50. Edición de las escenas de corte, pestaña Configuración del final. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

56 3. Ampliar mi primer juego: Características avanzadas Ahora ya disponemos de las herramientas necesarias para crear nuestro primer juego con <e-adventure>. Sin embargo, la plataforma soporta características más avanzadas que aumentan las posibilidades de los juegos. En esta sección vamos a aprender dichas características Condiciones y efectos Hasta ahora hemos creado objetos, personajes y escenas. Sin embargo, unos cuantos objetos, personajes y escenas no forman un juego por sí solo. Los juegos deben ser dotados con capacidad narrativa, de tal forma que la historia pueda ser contada. En <e-adventure> el desarrollo de la historia se rige por unos elementos que denominamos flags y variables. Los flags consisten en una especie de cerrojos que en un momento concreto del juego pueden tener dos estados: activo e inactivo. De esta manera podemos definir flags y a través de ellos condiciones que pueden cumplirse o no en un momento dado, según estén activos o inactivos. Por otra parte, las variables pueden tomar valores enteros, y también se puede definir condiciones sobre ellas, dependiendo de si el valor de las mismas es mayor, menor o igual que un cierto número. Veamos primero el funcionamiento de los flags con un ejemplo Una condición simple Supongamos que tenemos un juego con dos objetos: una chuleta de carne y un pescado. La idea es que el jugador sólo pueda coger el pescado cuando se haya cogido previamente la carne. En nuestra aventura traducimos esa condición al lenguaje de flags ; para ello definimos un flag carnecogida, que estará inactivo hasta que la carne sea cogida. En ese momento el flag pasará a estar activo, y por tanto el pescado estará a disposición del jugador. Veamos el proceso completo: Primero necesitamos añadir un flag nuevo. Para ello nos vamos al menú de Capítulos que encontramos en la barra superior. Allí seleccionamos la opción Editar flags del capítulo (abreviado ctrl. + F). A continuación se mostrará una ventana como la que indica la figura siguiente. Pulse en el botón Añadir flag y escriba carnecogida (Figura 51). Pulse Aceptar y se creará un nuevo flag con 0 referencias. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

57 Figura 51. Creando un flag. Puede usarse este diálogo para añadir o borrar flags (y variables) del capítulo (ambos son únicos para cada capítulo). Sin embargo, si se quiere borrar un flag primero debe tener 0 referencias (hablamos por referencias a flags de aquellos elementos del juego que utilizan ese flag, ya sea en una condición o en un efecto). Además hay que tener en cuenta algunas restricciones a la hora de definir flags: no se permiten espacios en blanco y el primer carácter debe ser una letra. Una vez el flag ha sido creado, ya se pueden hacer referencias a él. Entonces podemos ir a nuestro objeto Pescado y añadir una nueva acción coger. Como recordatorio: Expandir el menú desplegable del objeto > Pestaña Acciones > Pulsar botón añadir ( )> Añadir acción Coger. Después de eso pulse en el botón Editar condiciones ( ) situado en la fila correspondiente de la tabla de acciones. Se abrirá un diálogo para editar las condiciones. Presione el botón Añadir condición y se le preguntará que flag formará la condición y en qué estado debe estar para que la condición se evalúe como cierta (activo o inactivo). En nuestro caso seleccionamos activo y el flag carnecogida (Figura 52). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

58 Figura 52. Añadiendo una condición a una acción usando un flag creado previamente. Nótese que la lista desplegable donde se selecciona el flag es editable. De esta manera podemos escribir a mano el nombre del flag. Si este no existe aún, se creará automáticamente, evitando así recurrir al menú de capítulo tan a menudo Variables El sistema de flags nos permite añadir comportamiento narrativo a nuestros juegos. No obstante, su uso se vuelve demasiado arduo en diversas situaciones. Por ejemplo, supongamos que queremos limitar el número de veces que un jugador puede realizar una determinada acción (sea coger el pescado) a 3. Para poder recordar números con los flags deberíamos tener un flag por cada valor posible (0, 1, 2 y 3 en este caso). Por ello <e-adventure> también incluye variables. De forma intuitiva podemos definir las variables como elementos que en todo momento tienen asociado un valor entero, que por defecto es 0, y cuyo valor podemos cambiar durante el transcurso de los juegos. Para añadir una condición en función del valor de una variable sólo tenemos que realizar un proceso análogo al de los flags. Veámoslo con un ejemplo. Imaginemos que queremos limitar a 3 el número de veces que se ha examinado el objeto Libro que creamos anteriormente. Para hacer eso creamos una variable, VecesLibroExaminado, que cuente cuantas veces se ha examinado el libro. Luego a la acción examinar del libro le añadimos la condición de que VecesLibroExaminado debe ser menor que tres. El proceso es el siguiente: Primero creamos la nueva acción examinar en el objeto libro. Para ello expandimos el panel desplegable de Objetos y seleccionamos Libro. Pulsamos en la pestaña Acciones y luego pinchamos en el botón para añadir una acción > Añadir Acción Examinar. Pulsamos en el botón de Editar condiciones > Añadir condición. La diferencia está en que ahora pulsamos en el botón de en medio, con el nombre Variables. Rellenamos los campos de abajo con los datos VecesLibroExaminado para el nombre de la variable, < como función de comparación y 3 como valor. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

59 Figura 53. Añadiendo una condición a una acción usando una variable creada en el mismo panel Estados globales de juego Por último, <e-adventure> permite definir condiciones sobre estados globales de juego. Estos estados no son nada más que conjuntos de condiciones que se definen aparte para poder reutilizarlos y referirse a ellos desde distintos puntos. Son especialmente útiles cuando se realizan juegos complejos en los que un estado relevante, que condicione varios aspectos del juego, venga definido en función de varios flags y/o condiciones. Para crear un Estado global debemos ir al panel desplegable de Características Avanzadas > Pestaña Estados globales > Añadir estado global. El panel que se nos muestra a continuación es muy similar al de un grupo de condiciones, y se edita de forma análoga. La única restricción es que no se puede añadir una condición de Estado Global a él mismo. Una vez creado el estado global, ya podremos referirnos a él en cualquier bloque de condiciones del juego, pulsando en el botón Ref. a un Estado Global que aparece en el diálogo de condiciones (como en el de la Figura 53). Esa condición se evaluará como cierta cuando el estado global sea cierto (es decir, cuando el bloque de condiciones que representa se evalúe como cierto) Diálogo de edición de condiciones El diálogo de edición de las condiciones que hemos utilizado anteriormente permite hacer muchas más cosas. En primer lugar, cuando el ratón se sitúa sobre una condición aparece un menú contextual como el que muestra la Figura 54. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

60 Figura 54. Diálogo de creación de condiciones. Edición de expresiones de la condición. Tres botones aparecen junto a la condición: para eliminar, duplicar o editar respectivamente. Además el diálogo de edición de las condiciones permite crear condiciones complejas en la que intervienen más de un flag y/o variable. Para ello se utiliza el botón Añadir condición tantas veces como sea necesario. Por defecto cuando se añade una nueva condición el resultado final del bloque se calculará evaluando ambas condiciones con y lógica. Esto es, para que el bloque de condiciones sea evaluado como cierto todas las condiciones deben ser ciertas. Sin embargo también se puede utilizar el operador o lógica. Para ello sólo hay que seleccionar el operador que se desea editar ( Y además ) y pulsar en el botón de editar. Pongamos un ejemplo. Supongamos que tenemos un objeto Carne que sólo puede ser cogido si se ha cogido el objeto Pescado y o bien se ha cogido el objeto Leche o Huevos (o ambos). Si cada vez que se coge un objeto activamos los flags carnecogida, pescadocogido, lechecogida y huevoscogidos respectivamente, dicha condición traducida a flags quedaría como muestra la Figura 55. Figura 55. Edición de las condiciones. Creación de una condición con varias expresiones. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

61 Lo que se puede hacer con condiciones Las condiciones son elementos indispensables de los juegos en <e-adventure>. Prácticamente su pueden usar en todos los ámbitos del juego, como por ejemplo: - En acciones (sobre objetos y zonas activas) - En conversaciones (con personajes) - En las escenas - En las barreras (para que una barrera sólo esté activa en determinados momentos del juego). - Para cambiar la escena a la que se llega por una salida. Por ejemplo, cambiando la salida que esta activa en un lugar y momento concreto. - Sobre referencias a objetos, objetos de atrezo y personajes. Gracias a esto los personajes y objetos de una escena pueden aparecer o desaparecer sin que tengan que estar todos visibles en todo momento. - Para cambiar la apariencia de un elemento. Todos los elementos en <e-adventure> permiten definir distintas Apariencias sobre ellos. Aunque inicialmente la tabla de apariencias está oculta en todos los elementos, puede desplegarse utilizando el botón con dos triangulitos que hay justo debajo del texto Apariencias en la pestaña correspondiente. Los recursos (imágenes, sonidos, etc.) para cada una de dichas apariencias serán distintos. De esta manera, todo elemento en <e-adventure> se muestra utilizando los primeros recursos cuyas condiciones sean ciertas en ese momento. Por ejemplo, podemos utilizar estas condiciones para hacer que el pescado esté en un plato o no según esté activo un determinado flag (Figura 56). Figura 56. Condicionando la apariencia de un objeto. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

62 Activación y desactivación de flags: Efectos Como se ha expuesto en el punto anterior, las condiciones son herramientas muy útiles en <e-adventure>. Pero, cómo hacemos que cambien durante el juego? Si los flags de los que dependen las condiciones nunca variaran su estado sería como no tener condiciones. En <e- Adventure> estos flags se activan y desactivan mediante el lanzamiento de efectos. Pueden definirse efectos en las siguientes situaciones: - En acciones (sobre objetos y zonas activas). Cuando la acción se lleve a cabo su bloque de efectos asociados se lanzará, ejecutando uno por uno. - En conversaciones (sobre cada nodo). Pueden definirse efectos sobre cualquier nodo de una conversación. De esta manera, cuando se complete dicho nodo se lanzarán sus efectos. - En transiciones entre escenas. Pueden lanzarse efectos cuando la escena en uso cambia. En este caso pueden definirse dos bloques de efectos distintos: los efectos propiamente dichos, que se ejecutarán sobre la escena activa antes de cambiar de escena, y los post-efectos, que se ejecutarán tras el cambio de escena (ya en la escena siguiente). Por tanto el orden de ejecución es: Se lanzan efectos => Se cambia de escena => Se lanzan post-efectos (si la escena a la que se llega no es una escena intermedia. En nuestro caso, si queremos que se active a un flag llamado carnecogida al coger un objeto debemos editar el grupo de efectos correspondiente (Figura 57). Figura 57. Edición de efectos. Activar flag. Para llegar a esto seleccione la acción correspondiente en la tabla de acciones del objeto. Entonces presione sobre el botón de Añadir efecto en el panel inferior (Efectos) y seleccione Activar. Entonces se le preguntará qué flag es el que quiere activar. Seleccione carnecogida. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

63 Asignación de valor a las variables Del mismo modo que se puede variar el valor de un flag mediante los efectos Activar y Desactivar se puede modificar el valor de una variable (Figura 58). Esto se realiza mediante los efectos Dar valor a variable, Incrementar variable y Decrementar Variable. El primero nos permite dar el valor exacto (entre 0 e infinito) que tomará la variable. Los siguientes sirven para aumentar o disminuir su valor con la cantidad que se especifique. Figura 58. Efecto para asignar valor a las variables y para incrementar una variable Otros efectos Podemos usar efectos para activar o desactivar flags. Sin embargo, <e-adventure> soporta otros muchos tipos de efectos. Aquí se encuentra una tabla resumen de todos los efectos soportados, junto a una breve introducción de cómo usarlos. Además encontrará una descripción detallada de cada uno de ellos en el panel de edición de efectos (Figura 57). Efecto Descripción Usos Consumir objeto Quita un objeto del inventario. Un uso típico de este efecto es hacer que desaparezcan los objetos del inventario tras usarlos cuando no se desea que se vuelvan a utilizar. Generar objeto Añade un objeto al inventario y lo quita de la escena, si estuviera. El uso típico es meter un objeto en el inventario. Cancelar acción Cancela la acción por defecto Úselo para evitar que un objeto se consuma automáticamente al ejecutarse una acción coger, o para que un objeto no se consuma al ejecutarse una acción dar a. Protagonista dice El protagonista dice una línea Puede usarse para indicar al usuario que algo no se puede llevar a cabo Personaje dice Un personaje dice una línea Puede usarse para indicar al usuario que algo no se puede llevar a cabo Lanzar libro Muestra en pantalla un libro Puede usarse para transmitir información La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

64 Reproducir sonido Reproduce el sonido seleccionado Reproducir animación Mover protagonista (modo 3ª persona sólo) Reproduce la animación seleccionada El protagonista camina hasta la posición indicada (x,y) Mover personaje El personaje seleccionado camina hasta la posición indicada (x,y) Lanzar conversación Lanza la conversación seleccionada Lanzar intermedia escena Lanza la escena intermedia seleccionada Puede utilizarse para añadir sonidos a las acciones, ya que éstos se reproducen una sola vez Puede usarse para lanzar conjuntos de diapositivas Un comportamiento típico es hacer que los personajes se muevan durante una conversación o para que uno le de indicaciones a otro Puede usarse el efecto para guiar en ciertos momentos al jugador Un video o conjunto de diapositivas puede ser lanzado en ciertos momentos para dar información Lanzar escena Cambia la escena actual Útil cuando se quiere cambiar de escena sin usar una salida Lanzar escena Efecto probabilidad Lanzar macro última con Vuelve a la última escena que se cargó anteriormente a ésta. Si antes no se cargó ninguna no tiene efecto En función de una probabilidad dada (en tanto por ciento) se lanza un efecto o se lanza otro. Lanza una macro (conjunto de efectos) Mostrar texto Muestra un texto en la posición seleccionada de la pantalla Esperar Se paraliza el juego durante el tiempo seleccionado Útil para lanzar escenas por un tiempo finito al observar un objeto del inventario. Por ejemplo, se puede hacer para definir comportamientos avanzados de examinar: al examinar un objeto se lanza una escena de un primer plano del objeto, se dicen algunas frases 64explicatorios y se vuelve a la escena anterior. Permite añadir comportamientos aleatorios en las aventuras. Útil cuando el mismo bloque de efectos va a ser lanzado desde varios puntos distintos. Útil cuando se desea mostrar texto en la escena que no esté vinculado a ningún personaje. A diferencia de Personaje dice o Protagonista dice este efecto permite configurar la posición en la que se pintará el texto Útil cuando se realiza algún cambio temporal en la escena y La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

65 Resaltar Objeto Mover Objeto Permite resaltar un objeto en distintos colores y/o añadir animación predefinida. Mueve un objeto a otra posición. Figura 59. Tabla de efectos disponibles en <e-adventure>. se desea orientar la atención del jugador en esa dirección Útil para dar mayor importancia a un objeto en un momento determinado del juego. Útil para variar la posición de un objeto EJEMPLO: Aclaración sobre efectos consumir objeto y generar objeto. Coger y depositar objetos en diferentes escenas. En los juegos de aventura y simulaciones es interesante el hecho de que el jugador pueda recoger objetos para almacenarlos en el inventario y usarlos solos o en combinación de otros en distintas partes del juego. Este funcionamiento se consigue en <e-adventure> con los efectos generar objeto y consumir objeto. Cuando a un objeto que se encuentra en una escena y se le aplica el efecto generar objeto, este desaparece de todas las escenas del capitulo en las que se encuentre y se genera en el inventario permitiendo simular que se ha recogido. La acción Coger realiza este comportamiento por defecto. Para que el objeto desaparezca del inventario, evitando que se puedan repetir acciones sobre el mismo (como Usar con ), se debe ejecutar un efecto consumir objeto. Puede darse el caso que se desee mostrar el mismo objeto en otras escenas del capítulo aunque lo hayamos cogido. Este comportamiento no se puede implementar utilizando un solo objeto ya que una vez que se ha cogido o se le ha aplicado un efecto generar objeto, ya que no se volverá a mostrar en el capítulo. Veamos un pequeño ejemplo. El objetivo es recoger el libro que creamos en la sección en la escena Oficina y depositarlo en una mesa que se encuentra en la escena Restaurante. Lo primero se crea una zona activa con nombre mesarestaurante (las zonas activas son partes de la escena que se comportaran como elementos interactivos, mas información en la sección 3.6) en la escena Restaurante recuadrando una de las mesas que ya aparece (Figura 60). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

66 Figura 60. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas Añadiendo zona activa a la escena Restaurante. Al objeto Libro le añadimos una acción Coger y una Usar con.. seleccionando la zona activa recién creada. La acción Usar con se le añade un efecto consumir objeto Libro y activar flag libroenmesa (Figura 61). Figura 61. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas. Añadiendo efectos al objeto Libro. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

67 Además se debe crear otro objeto (con identificador Libro2 ) con la misma imagen que Libro para representar el libro que se depositará en la Mesa una vez lo tengamos en el inventario. Añadiremos el objeto Libro2 a la escena Restaurante colocándolo en la posición deseada como hicimos en la sección pero añadiendo una condición a la referencia para que solo se muestre cuando se haya usado Libro con mesarestaurante (más información de cómo definir las condiciones y modificar el estado de juego en la sección 3.1). Es decir, crearemos una condición que se activara cuando el flag libroenmesa esté activado Macros. Por último, al igual que <e-adventure> soporta la definición de grupos de condiciones (Estados Globales) para su reutilización, también se pueden crear grupos de efectos bajo un mismo identificador para poder reutilizarlos. Estos son las Macros. Para crear una macro sólo tenemos que dirigirnos al panel desplegable de Características Avanzadas > Pestaña Macros > Botón Añadir. Ahí podremos añadir y quitar efectos como en cualquier otro panel de efectos. La única restricción es que no podremos añadir en una macro un efecto Lanzar macro a sí misma. Para lanzar todos los efectos de una macro sólo hay que utilizar el efecto Lanzar macro desde cualquier punto del juego donde podamos lanzar efectos (por ejemplo acciones, conversaciones, etc.) Organización de los elementos de la escena La sección 3.2 versa sobre las diferentes funcionalidades que se pueden encontrar en el apartado Referencias a elementos. Este apartado está divido en dos secciones verticales: una lista de referencias (en la parte superior) y un panel de previsualización en la parte inferior. Las secciones 3.2.1, y cubren los ajustes de la lista de referencias. La sección 3.2.4, el panel de previsualización Capas En los apartados de personajes, objetos y objetos de atrezo vimos como añadir referencias de estos elementos en las escenas. Pero además de elegir la posición y el tamaño para cada referencia, podemos elegir en que orden será pintada en la escena. Por ejemplo, añadimos una mesa como objeto de atrezo, y queremos que quede por delante del jugador. Es decir, cuando el jugador coincide espacialmente con la mesa en la escena, se verá delante la mesa, y detrás el jugador, si la mesa tiene una capa mayor que la que tiene el jugador. De esta manera podemos elegir que elementos están delante y detrás de otros, pudiendo dotar de una cierta profundidad a la escena (coordenada z) aunque nos encontremos en aventuras gráficas de dos dimensiones. A partir de ahora llamaremos capa a la posición relativa de un elemento en la escena con respecto del resto. Para seleccionar en que capa estará cada referencia, debe seleccionar la escena que desea editar en el panel desplegable de escenas, y seleccionar la pestaña Referencias a elementos. Una vez seleccionado, nos aparece el panel de la Figura 62. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

68 Figura 62. Edición de las capas de las referencias a elementos. En este panel tenemos dos sub-paneles diferenciados. Si a la hora de editar queremos ver con mayor detalle alguno de estos paneles, podemos modificar su tamaño pinchando y arrastrando sobre las barras que los separan, o pinchando sobre las flechas que se encuentran en las barras separadoras Condiciones Cuando seleccionamos una referencia (ya sea en el panel de previsualización o en la lista de referencias) aparece un botón para Editar condiciones, el cual nos permite añadir restricciones a la aparición del elemento mediante el uso de flags, variables o estados de juego (como se explica con mas detalle en el apartado 3.1.1). De esta manera podemos hacer que un elemento aparezca o desaparezca de la escena cuando se dan unos hechos concretos Previsualización de los elementos En este sub-panel se muestra como quedan colocados los elementos, mostrando tanto la posición y el tamaño como la profundidad, en caso de coincidir parcial o totalmente con otros elementos. Aparte de dar una idea de cómo quedarán organizados, se puede modificar la posición simplemente pinchando encima del elemento y, sin soltar, arrastrarlo por la escena. También podemos modificar el tamaño pinchando y arrastrando en el cuadrado verde que aparece en la esquina superior derecha del recuadro que rodea al elemento cuando es seleccionado. En la parte inferior del sub-panel encontramos varios casilleros ( Objetos, Personajes, etc.) que nos permiten mostrar o no cada grupo de elementos (objetos, objetos de atrezo, personajes y jugador). De esta manera se puede eliminar de la previsualización un determinado grupo de elementos que nos molesta visualmente a la hora de editar una referencia. Cabe destacar que esto solamente tiene valor de cara a la previsualización, ya que en el juego se mostrarán todas las referencias que estén añadidas a la escena independientemente de si están seleccionados o no estos casilleros. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

69 Lista de referencias En este panel superior aparecen todas las referencias a cualquier tipo de elemento de la escena, así como el jugador. Están ordenadas en función de la capa en la que serán pintadas (siendo 0 la capa más alejada del origen, es decir, mas cercana al fondo de la escena). Podemos añadir o quitar referencias usando los botones y de la parte derecha de este sub-panel. Para mas información al respecto, consulte el apartado correspondiente, en función del tipo de elemento que desee añadir. A parte de estos dos botones, se encuentran los botones y. Solo se activarán cuando se haya seleccionado una referencia y permiten subir o bajarla en la lista, cambiando su capa. Puede darse el caso de que no interese que el jugador tenga una capa en concreto, aunque el resto de elementos si la tenga. Si hay definida una trayectoria para el jugador, se puede mover en distintos niveles de profundidad. De esta manera puede darse el caso de que empiece en una posición en la que esta por detrás de algunos elementos, y después de moverse por la escena, quede por delante. En el ejemplo vemos que cuando entra en la escena, esta por detrás de la mesa, y una vez se ha movido y queda más abajo que ella, se pinta delante. Figura 63. Resultado de utilizar las capas. Para conseguir este efecto se debe desactivar que el jugador tenga capa. Simplemente deseleccionando la casilla Permitir la elección de la capa de pintado del jugador que nos aparece en la parte inferior de la lista de referencias, conseguiremos que el jugador no tenga capa. Si se elige que el jugador no tenga capa, será pintado delante o detrás de el resto de referencias a elementos teniendo en cuenta el valor altura en la que se encuentre (el valor y de la posición), y ese mismo valor de los elementos con los que pueda colisionar. Volviendo al ejemplo anterior, en la primera captura se observa que el jugador esta mas arriba que el objeto, y por lo tanto, queda pintado detrás de dicho objeto. En la segunda está mas abajo, por lo que esta vez será pintado delante de él Exportar proyectos como Objetos de Aprendizaje. Una característica muy interesante que presenta la plataforma es la posibilidad de exportar los proyectos como paquetes auto contenidos que pueden ser desplegados en servidores de aprendizaje que cumplan con determinadas especificaciones (por ejemplo Moodle). Por no abrumar con detalles técnicos digamos que los juegos exportados de esta forma se pueden utilizar en los modernos servidores online como si fueran documentos HTML corrientes, y ejecutarlos de esta manera a través de un navegador Web. Estos servidores pueden implementar uno o varios de los distintos estándares y especificaciones de empaquetamiento de contenidos y de comunicación entre servidor y OA, o no implementar ninguno y tener una forma propia de empaquetamiento, como veremos a continuación. En la plataforma soportamos los siguientes: La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

70 IMS-CP: IMS Content Packaging permite describir y empaquetar contenidos educativos para que puedan ser añadidos a un repositorio o Entorno Virtual de Enseñanza (es decir, los servidores online de los que hablábamos con anterioridad). WebCT 4: formato de empaquetamiento de contenidos educativos para la plataforma del mismo nombre. Los juegos exportados desde la plataforma eligiendo esta opción sólo se podrán desplegar en servidores que sean de este tipo. No es una especificación, sino una plataforma en concreto. SCORM: SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones propuesto por el Ministerio de Defensa Americano, que comprende además de otras características el empaquetamiento y la comunicación. Es uno de los más usados hoy en día. En la plataforma permitimos exportar en dos de sus versiones, SCORM 1.2 y SCORM AGREGA: es un repositorio de contenidos educativos propuesto por los Ministerios de Educación y Ciencia e Industria. Los juegos exportados eligiendo esta opción siguen los convenios elegidos por la plataforma AGREGA, pos lo que podrán ser incluidos en dicho repositorio. Cabe destacar que AGREGA no es ninguna especificación ni ningún estándar. LAMS (Learning Activity Management System): es un sistema de gestión del aprendizaje que permite crear secuencias de actividades online (http://www.lamsinternational.com/). La publicación de esta funcionalidad esta prevista para diciembre de Antes de exportar un juego como OA podemos añadir una serie de meta-datos que utilizará el servidor para almacenarlo en un repositorio. En función del tipo de estándar o especificación que se decida utilizar para exportar los juegos <e-adventure>, se utilizan distintas versiones de almacenar dichos datos. Por ello, habrá que rellenar el formulario correcto en función de la exportación que se pretenda realizar. En la plataforma, estos datos se pueden almacenar en formato LTSC-LOM, IMS-LOM y LOM-ES. El primero debe ser rellenado cuando se quiere exportar como IMS-CP y SCORM 2004 o LAMS, el segundo cuando se quiere exportar como SCORM 1.2, el último cuando se quiere exportar en AGREGA. Cabe destacar que el empaquetamiento WebCT 4 no utiliza este tipo de datos. Cada uno de estos formularios se encuentran en el menú de archivo y pulsando sobre la opción Editor de Meta datos LOM. Aparecerán los tres tipos de formularios que nos disponemos a detallar. Una vez seleccionada la opción Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes IMS-CP y SCORM 2004 (LSTC-LOM), nos aparecerá un diálogo con tres pestañas como el siguiente: La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

71 Figura 64. Editor de Meta datos para los Objetos de Aprendizaje. Los datos que se pueden introducir aquí son los siguientes: Pestaña General Título: Título de la aventura. Idioma: Idioma en el que está escrito. Descripción: Descripción de la historia del juego. NOTA: Tanto el título como la descripción pueden ser tomados de los datos generales de la aventura si estos existieran pulsando sobre el botón que se ve en la imagen Palabras clave: Palabras para indexación del juego en un repositorio. Pestaña Ciclo de vida y técnicos Versión: Versión del juego. Versión mínima: Valor no editable que indica la versión mínima del motor <e- Adventure> del que hay que disponer para poder ejecutar el juego. Versión máxima: Valor no editable que indica la versión máxima del motor <e- Adventure> del que hay que disponer para poder ejecutar el juego. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

72 Pestaña Educacional Perfil del usuario final: Rol de la persona a la que va destinado el juego. Puede tomar los siguientes valores: Profesor, Autor, Estudiante y Administrador. Densidad semántica: Densidad de contenidos del juego. Puede tomar los valores: Muy baja, baja, media, alta y muy alta. Tipo de recurso: Puede ser un ejercicio, una simulación, un examen, una unidad de auto evaluación o una clase. Contexto: Ámbito al que va destinado (Educación primaria, secundaria, etc.). Dificultad: Puede tomar valores de muy baja a muy alta. Nivel de interactividad: Puede tomar valores entre muy bajo y muy alto. Tipo de interactividad: Puede ser activa, explosiva o mixta. Descripción: No tiene nada que ver con la descripción de la primera pestaña, ya que se refiere a la descripción de los objetivos didácticos que persigue el juego. Rango de edad típico: Rango de edad típico de edad al que va dirigido el juego. Por ejemplo, Tiempo de aprendizaje típico: Tiempo en horas y minutos que suele tardarse en superar el juego. Cabe destacar que no es necesario rellenar todos los campos para poder exportar. Las opciones Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes SCORM 1.2 (IMS- LOM) y Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes AGREGA (LOM-ES) muestran un editor de datos parecido al anterior y particularizan la edición de los meta-datos para los estándares IMS-LOM (la especificación previa en el que se basó IEEE para promover LSTC-LOM) y LOM-ES (una aplicación al sistema educativo español). En estas particularizaciones se matizan determinados vocabularios y se cambian algunos de los campos. Para LOM-ES nos encontramos todos los datos inicializados de antemano, ya que todos los campos que se muestran en el editor son obligatorios y es conveniente que tengan valor. Para IMS-LOM no es necesario. Tanto si hemos rellenado parte o todos estos datos, podemos proceder a exportar el juego como OA. El resultado será un fichero ZIP que podremos guardar donde indiquemos al editor, aunque por defecto la carpeta contenedora será la carpeta Exports. Para ello pulsamos en Menú Archivo y luego el Exportar como Objeto Educativo. Nos aparecerá un diálogo preguntando el tipo de empaquetamiento en el que deseamos exportar, pudiendo elegir entre los que comentamos al principio de este apartado. Si queremos exportar como SCORM (tanto 1.2 como 2004) y tenemos perfiles de adaptación y/o evaluación asociados a alguno de los capítulos del proyecto, deben ser perfiles SCORM (1.2 o 2004 respectivamente). No será permitido exportar si no se cumple esta condición. Análogamente, para exportar como AGREGA, los perfiles asociados deberán ser del tipo SCORM Se muestra más información al respecto en el apartado 3.5. Además será solicitado el nombre del Objeto Educativo, el del autor, el de su organización (empresa, colegio, institución, etc.) y un último parámetro que indica como ejecutar el juego dentro del navegador del alumno. El nombre no tiene especial relevancia, sirve simplemente para que el servidor distinga el contenido de todos los demás que tiene almacenados. Por otra parte los nombres de autor y organización son necesarios por políticas de seguridad y deben tener al menos una longitud de 6 La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

73 caracteres. Por último, el check box El applet se ejecuta dentro del explorador sirve para indicar si queremos que el juego se ejecute incrustado en la página Web que muestra el explorador (si está activado) o si preferimos que se ejecute en una ventana aparte (check box desactivado). Después de pulsar en aceptar sólo queda indicar la ruta donde deseamos guardar el fichero ZIP y pulsar Aceptar de nuevo. Una vez exportado, podremos subir el OA a un Entorno Virtual de Enseñanza. Los OA exportados como IMS-CP, SCORM 1.2 y 2004 podrán ser desplegados en cualquier EVE que cumpla también con alguna de estas especificaciones, por ejemplo Moodle o Ilias3 (el cual posee el certificado de ADL de compatibilidad con SCORM). Los OA exportados como AGREGA podrán ser desplegados en dicho repositorio, pero también en cualquiera que siga la especificación SCORM Esto es debido a que los OA exportados como AGREGA son SCORM 2004 con unos meta datos que son una ampliación de los que se utilizan en SCORM, LOM-ES. Los OA exportados como WebCT 4 solo podrán ser desplegados en EVE que sean de este tipo Exportar proyectos como Juegos Autoejecutables (JAR) Otra opción muy interesante es la de exportación de proyectos como juegos autoejecutables (JAR). Un archivo JAR es un archivo ejecutable de Java; de esta manera, teniendo la JRE (Java Runtime Environment) 1.6.0_18 de Java podemos hacer doble clic en uno de estos ficheros y automáticamente se ejecuta el contenido del mismo. Esto nos permite aún una mayor facilidad de distribución de los juegos. En vez de distribuir el motor y luego el juego podemos fusionar todo en un único archivo ejecutable.jar. Para realizar semejante exportación seguimos un proceso similar al del punto anterior. Pulsamos en Menú Archivo > Exportar proyecto > Exportar como fichero JAR ejecutable. Seleccionamos la carpeta donde se exportará el fichero y su nombre. Después de un rato (éste suele ser un proceso lento) ya puede ejecutarse el archivo, que carga el juego directamente sin pasar por la primera ventana de selección de juego del motor Perfiles de adaptación y evaluación Siguiendo con las últimas tendencias, tanto la adaptación del contenido educativo a los distintos perfiles de estudiante, como la evaluación automática de los mismos son características muy deseables en un sistema de aprendizaje online. Por ello los juegos de <e- Adventure> soportan ambas características. Dichas características se especifican mediante Perfiles de adaptación y perfiles de evaluación. Cada perfil está formado por una serie de reglas que constan de condiciones sobre los flags y variables del capítulo. Cuando dichas condiciones se cumplen se lanzan los efectos que incluyan dichas reglas. La clave detrás de los perfiles es que podemos definir varias formas de evaluar o adaptar un juego y luego simplemente indicar en cada caso qué perfil usar. De esta manera los juegos son reutilizables en distintos contextos y para distintos públicos. Cada capítulo tiene un perfil de adaptación y de evaluación que es distinto de los demás capítulos. Para editarlos debemos usar los paneles desplegables que a tal efecto han sido añadidos a la estructura de datos de la izquierda ( Perfiles de adaptación y Perfiles de evaluación ). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

74 Perfiles de Evaluación Empecemos a crear un nuevo perfil de evaluación. Para ello nos dirigimos al panel desplegable Perfiles de evaluación. Pulsamos en el botón (+) y creamos un perfil nuevo. A continuación estamos listos para editar dicho perfil. Como puede apreciarse, el panel principal del perfil de evaluación tiene una primera sección donde se puede seleccionar si queremos que el informe se muestre al usuario como feedback al final del juego (Casilla Mostrar informe de evaluación al final del capítulo ). Si seleccionamos esta opción, además podremos configurar si queremos que el informe se envíe por automáticamente a una cuenta de correo (en principio la del profesor). Nótese que por motivos de privacidad de datos no es posible enviar el informe por sin mostrarlo primero al alumno y que éste dé su consentimiento. Figura 65. Edición del perfil de evaluación. Para que el envío de mails funcione hay que configurar los datos de nuestro servidor SMTP de envío de correo electrónico, ya sea una cuenta de Gmail, Hotmail, Yahoo, etc. o una cuenta corporativa. Los dos primeros campos, SMTP Server y SMTP Port nos los debe proveer nuestro proveedor de Internet. Los segundos suelen corresponderse con el nombre de usuario y contraseña que usamos para acceder a nuestra cuenta de correo electrónico. Si posteriormente se desea exportar en formato SCORM 2004 o en formato AGREGA, se debe seleccionar la opción Perfil SCORM 2004 en el menú desplegable Tipo de Perfil. Para SCORM 1.2 se debe seleccionar la opción Perfil SCORM 1.2. De esta manera se accederá de manera correcta a su modelo de datos. Podemos crear reglas de evaluación haciendo clic sobre el botón (+) que se encuentra en la parte derecha del panel Lista de reglas de evaluación. Como vemos hay dos tipos de reglas de evaluación: las normales y las temporizadas. Empecemos por las primeras. Reglas de evaluación Una regla de evaluación consta de los siguientes campos que pueden ser editados: La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

75 ID: Identificador de la regla, debe ser válido y único para cada perfil de evaluación (puede repetirse entre perfiles). Importancia: Por defecto tomará el valor Normal. Admite los siguientes valores: Muy baja, baja, normal, alta y muy alta. Condiciones: Indica las condiciones que deben cumplirse para que se ejecute la regla. Puede usarse estas condiciones para provocar una evaluación en el estudiante cuando se lleva a cabo una determinada acción gracias al lanzamiento de efectos que activen o desactiven los flags de los que depende la condición. Por ejemplo, activar un flag cuando el estudiante realiza demasiados intentos para lograr algo, y mediante una regla de evaluación que dependa de este flag suspender al alumno. Repetir regla de evaluación: Por defecto una regla solo se ejecuta una vez aunque se vuelva a cumplirse la condición que la dispara. Esta opción permite decidir si la regla se seguirá disparando mientras se cumpla su condición. Cuando esta opción esta activada, se deberá tener cuidado con la activación de la regla para que no escriba demasiadas veces en el perfil de evaluación o envíe información al LMS más veces de lo debido. Por ello, cuando Repetir regla de evaluación esta activado, en el efecto que modifica el estado de juego para cumplir la regla se deberá volver a modificar el estado de juego para que no se disparara continuamente la regla. Efecto: acciones que se realizarán cuando la regla se cumpla. Consta de Concepto, Texto y Propiedades. Concepto: Descripción breve del concepto que trata de evaluar la regla. Texto: Texto que debe ser impreso en el informe de evaluación que se puede generar de forma automática. Propiedades: Cada propiedad es un par de la forma variable, valor. Cuando las condiciones se satisfacen a cada variable se le asigna el valor indicado. Pueden usarse para añadir o quitar notas parciales, o para evaluar al alumno con una nota global. Estas propiedades no saldrán reflejadas en el informe, sino que están pensadas para ser enviadas a un servidor de aprendizaje que recoja la evaluación del alumno y la incluya en su expediente. Si se seleccionó la opción de perfil SCORM 1.2 o 2004, en el campo PropertyId aparecerá una lista con las partes del modelo de datos de SCORM a las que podemos acceder. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

76 Figura 66. Edición de perfiles de evaluación tras haber añadido una regla. Reglas temporizadas En este punto vamos a abordar el segundo tipo de reglas. Estas reglas disparan un temporizador cuando se satisfacen las condiciones iniciales, y se para cuando se cumplen las condiciones finales. En ese momento se toma el tiempo transcurrido y se procede a evaluar al alumno según el rango de tiempo (s) en el que se encuentre. De esta manera pueden definirse múltiples parejas de texto y propiedades para diferentes rangos de tiempo (efectos). De esta manera, si el tiempo transcurrido pertenece a un rango se asignaran valores a una serie de variables y se mostrará una línea de texto en el informe de manera distinta a si el tiempo pertenece a otro rango. Si el tiempo transcurrido no pertenece a ninguno de los rangos la regla no tiene ningún efecto. Si por el contrario dicho tiempo pertenece a dos intervalos al mismo tiempo se lanzará el efecto correspondiente al primero de ellos. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

77 Figura 67. Edición de perfiles de evaluación, añadiendo una regla temporizada. Informe Por último, remarcar que con los resultados de las diferentes reglas de evaluación se puede, como ya se ha dicho previamente, generar un informe en XML (dirigido a un Servidor de Aprendizaje) o un informe HTML (dirigido al instructor de la materia) como este: Figura 68. Informe de evaluación. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

78 Perfiles de Adaptación Los perfiles de adaptación se generan de forma muy parecida a los de evaluación. Estos se usan para adaptar el comportamiento del juego en base a una serie de propiedades externas que vienen dadas desde el servidor de aprendizaje (estado de la unidad de aprendizaje o estado UOL). Cuando estas propiedades se cumplen al comienzo del capítulo se activan o desactivan automáticamente una serie de flags iniciales y se cambia la primera escena (siempre que se desee, claro). Con esto se puede cambiar el número de objetos disponibles, adaptar la dificultad según el perfil del alumno, etc. De igual manera que en los perfiles de evaluación, se debe seleccionar el tipo de perfil como SCORM 1.2 o 2004 en caso que se tenga pensado hacer una exportación de este tipo. Si se selecciona alguna, en el atributo Id del estado de la unidad de aprendizaje aparecerá una lista con las partes del modelo de datos SCORM a las que se puede acceder. Una regla de adaptación tiene el siguiente aspecto (Figura 69) Figura 69. Edición del perfil de adaptación tras haber añadido una regla. Al añadir una regla de adaptación podemos completar la descripción de la regla y añadir una escena inicial en la que empezará el juego cuando se cumpla la regla. Toda esta información se puede editar directamente en la lista de reglas de adaptación (Figura 69). Debajo de esta lista encontramos dos pestañas. La primera de ellas es Estado del LMS (Figura 70). En esta pestaña se editarán las condiciones sobre el estado de variables del LMS que dispararán la regla. Por ejemplo, para el caso de SCORM 1.2 y 2004 aparecerán los campos del modelo de datos de SCORM. La otra pestaña se llama Estado de juego (Figura 71). En ella se podrán modificar variables y flags de forma que cuando se cumpla las condiciones de la regla se comenzará el juego en el estado especificado por dichos valores. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

79 Figura 70. Edición de reglas de adaptación. Estado del LMS. Figura 71. Edición de reglas de adaptación. Estado de juego. Además se puede editar un estado inicial para el capítulo utilizando el panel del propio perfil (Figura 72). De esta manera se puede decidir una escena inicial y un estado de juego sin necesidad de comprobar ninguna condición sobre el estado del LMS. Gracias a esta funcionalidad se puede realizar adaptación sin necesidad de introducir el juego en un LMS. Utilizando distintos perfiles de adaptación se podrán tener distintas versiones de un mismo juego si necesidad de crear un juego APRA cada situación específica. Figura 72. Edición del perfil de adaptación. Edición del estado inicial estático Establecer los perfiles activos del capítulo Por último, solo necesitamos indicar en el panel del capítulo qué perfiles queremos que use el motor para adaptar su comportamiento y para la evaluación automática. Estos campos pueden dejarse sin rellenar si no se requiere adaptación y/o evaluación. Para ello, sobre el panel del capítulo, utilizamos los botones Seleccionar para elegir entre los distintos perfiles cual se debe usar. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

80 Figura 73. Selección de los perfiles de adaptación y evaluación activos para un capítulo Zonas activas Las zonas activas son rectángulos o polígonos que podemos definir en las escenas que marcan porciones del fondo con las que se puede interactuar. Son herramientas muy útiles cuando tenemos fondos muy ricos que incluyen ya objetos y personajes dibujados, o en trabajos de foto realismo. Básicamente un área activa se comporta como un objeto que pertenece a una única escena. La forma de delimitar su extensión es igual que en las salidas, y al igual que los objetos permite establecer descripciones y añadir acciones que se pueden realizar con ellas. Figura 74. Edición de las escenas, pestaña Zonas activas. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

81 3.7. Barreras NOTA: Las barreras sólo están disponibles en modo Tercera Persona. Las barreras son al igual que las salidas y las zonas activas regiones rectangulares que se definen sobre una escena. En este caso las barreras nos dan una funcionalidad muy concreta: impiden que el protagonista (los demás personajes no se ven afectados por las barreras) atraviese una determinada zona. Éstas disponen de unas condiciones, de tal manera que cuando una barrera con condiciones activas se interpone en la trayectoria del protagonista al moverse (aunque sea ligeramente) el protagonista se quedará parado justo delante de ella. Si las condiciones dejan de satisfacerse entonces la barrera desaparece. Para editar una barrera seguimos el mismo proceso que con el resto de los elementos. Primero se añade una nueva barrera en la escena, se desplaza y cambia de tamaño hasta que se ajusta a nuestras necesidades y se definen sus condiciones de forma opcional Movimiento del Protagonista Figura 75. Edición de las escenas, pestaña Barreras. NOTA: Las trayectorias sólo están disponibles en modo Tercera Persona. La forma en la que el protagonista se mueve por la escena puede configurarse de dos maneras distintas: Usando una posición inicial o trayectorias. Cuando se utiliza una posición inicial, que es la opción más sencilla, el protagonista podrá moverse a lo largo de una recta horizontal que pase por la coordenada Y del punto seleccionado. Además el protagonista aparecerá por defecto en la escena en la posición inicial. Cuando la escena se configura de esta manera no es necesario establecer áreas de influencia para ningún elemento interactivo (todos son alcanzables). La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

82 Las trayectorias son grafos que indican por donde debe pasar el personaje, solo hay uno por escena. Hacemos énfasis en el debe porque en una escena con trayectorias el personaje solo se moverá por estas. Tanto las líneas como los nodos indicaran la posición en la que estará el punto inferior central del personaje (básicamente, sus pies) cuando se desplace. Para editar las trayectorias, primero se deben definir nodos (en general puntos de interés en el camino, se deben utilizar la menor cantidad posible para mejorar la eficiencia y reducir la complejidad de la escena) y luego los caminos entre éstos. Pueden existir bucles, aunque en dicho caso no se puede asegurar que el personaje encuentre siempre el camino más eficiente para ir de un punto a otro. Figura 76. Edición de las escenas, pestaña Movimiento del protagonista Como vemos en la captura anterior, tenemos diferentes herramientas por encima de la previsualización de la escena para editar las barreras y trayectorias. Éstas son (en este orden): Editar nodos : Permite la edición de nodos (selección, desplazamiento y cambio de escala) así como la creación de nuevos nodos si pulsamos en un espacio vacío Editar lados : Permite la creación de nuevos lados o caminos entre nodos. Esta herramienta funciona pulsando sobre un primer nodo y luego sobre el segundo. Elegir nodo inicial : Esta herramienta permite elegir el nodo inicial de la trayectoria, que determinará donde aparece el personaje en la escena. El nodo se elige pulsando sobre él una vez seleccionada esta herramienta. Herramienta borrado : Una vez seleccionada esta herramienta, cualquier nodo o lado pulsado será eliminado de la trayectoria. El escalado de los nodos permite dar profundidad a la escena, haciendo que el personaje aparezca más pequeño o más grande según el nodo en el que este. Si un lado une dos nodos con distintas escalas, se utilizará una escala como media ponderada por la distancia a cada nodo de la escala en cada uno de ellos. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

83 Además la velocidad con la que se recorre cada lado puede ajustarse mediante un valor numérico. Las barreras solo afectaran a las trayectorias si se encuentran directamente sobre éstas. Es decir, en la captura anterior la barrera no tendría ningún efecto y deberíamos desplazar la barrera creada en la sección 3.7 hacia abajo si quisiéramos que lo tuviera. Otro factor importante a tener en cuenta cuando se utilizan trayectorias son las áreas de influencia. Estas indican desde que parte de la escena se puede acceder a un objeto (por ejemplo, para cogerlo) y es posible modificarlas para cada objeto en particular. Si el área de influencia de un objeto no tiene ninguna intersección con la trayectoria, dicho objeto no podrá ser cogido y si es un NPC no se podrá hablar con él. Las áreas de influencia también se aplican a salidas y zonas activas. Las áreas de influencia solo se pueden editar en el panel de cada referencia en particular cuando las trayectorias esta activadas: Figura 77. Edición de las escenas, pestaña Referencias a elementos. Edición de las áreas de influencia. El área de influencia del NPC Rocio es el área que vemos sombreada en azul. El personaje podrá hablar con dicho NPC desde cualquiera de los puntos (tanto lados como nodos) de la trayectoria que están dentro del área de influencia Temporizadores Los temporizadores permiten lanzar una serie de efectos de forma periódica o después de transcurrido cierto tiempo. Se pueden configurar distintas características de estos: Tiempo: El período del temporizador. Una vez arrancado, cada vez que transcurra este tiempo el temporizador lanzará sus efectos. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

84 Mostrar en juego: El avance del temporizador se mostrará por pantalla en la esquina superior derecha Nombre a mostrar: Cuando está activa la opción Mostrar en juego este campo permite introducir un nombre para que sea mostrado junto el avance del tiempo del temporizador (puede estar vacío y el jugador solo verá el tiempo). Cuenta regresiva: Cuando está activa la opción Mostrar en juego, el tiempo definido para el temporizador puede ser mostrado de forma creciente ( Cuenta regresiva desactivada) o decreciente mostrando el tiempo restante ( Cuenta regresiva activada). Mostrar cuando está parado: Si esta opción está activada el temporizador seguirá mostrándose cuando este parado. Múltiples inicios: Por defecto, una vez un temporizador se detiene (ya sea por condición final o por fin del periodo del temporizador) no podrá activarse nuevamente. La opción Múltiples inicios permite que el temporizador se vuelva a activar cada vez que se cumplan las condiciones necesarias. Utiliza bucles: Si esta opción esta activa, el temporizador se reiniciará y volverá a contabilizar el tiempo establecido hasta que se cumplan las condiciones finales. Cada vez que el temporizador se reinicie ejecutará sus efectos pero no sus post-efectos (este grupo de efectos solamente será ejecutados cuando se cumplan las condiciones de finalización). El funcionamiento (activación y desactivación) de los temporizadores depende de las condiciones fijadas para éstos. El temporizador tiene necesariamente condiciones iniciales (o de entrada), aquellas condiciones que se deben cumplir para que el temporizador se active. Para las condiciones finales existen dos aspectos a tener en cuenta: Utilizar condiciones finales (o de salida): En este caso el temporizador terminará su ejecución cuando se cumplan estas condiciones. Cabe destacar que el temporizador no se activará en el caso de que este detenido pero se estén cumpliendo las condiciones finales. No utilizar condiciones finales: En este caso, el temporizador terminará su ejecución cuando se dejen de cumplir las condiciones de entrada. Los temporizadores tienen dos bloques de efectos, los efectos y los post-efectos que cumplen diferentes funciones: Los efectos se lanzan al terminar un bucle. Esto es, solo se lanzan cuando se cumple el tiempo del temporizador y este permanece activo. Si se utilizan bucles, cada vez que se cumpla el tiempo estos efectos se ejecutarán. Los post-efectos solo se lanzan cuando el temporizador termina independientemente si es por que se cumplen las condiciones finales o por que se consume el tiempo establecido, esto es, cuando deja de estar activo. Por ejemplo, si no se utilizan bucles, una vez que se cumpla el tiempo del temporizador, después de lanzarse los efectos, se lanzaran los post-efectos. Si por el contrario el temporizador termina por que se cumplen las condiciones finales, solo se ejecutarán los post-efectos. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

85 Figura 78. Edición de las características avanzadas, pestaña de Temporizadores Acciones personalizadas Por defecto, el jugador solo puede realizar acciones predefinidas sobre los objetos (básicamente coger, examinar y usar), sobre los personajes (examinar, hablar y usar-con) y sobre las zonas activas (coger, examinar, usar y usar-con). Las acciones personalizadas permiten extender la interacción del jugador con el entorno añadiendo acciones completamente diferentes. Cada una de estas nuevas acciones deberá tener una serie de iconos, para simplificar la interacción del usuario, que como mínimo son un botón sin pulsar y un botón con el ratón encima (es normal que la imagen del botón pulsado sea la misma que esta última). Por ejemplo, si quisiéramos añadir una nueva acción Pintar, podríamos crear un icono con un pincel, como el que se enseña en la Figura 79. Figura 79. Edición de los iconos para acciones personalizadas Luego debemos añadir la nueva acción al objeto, NPC o área activa que deseamos. Al elegir Añadir acción personalizable el sistema nos pedirá un nombre. Además, nos preguntará qué tipo de acción personalizable deseamos: Acción: estas se realizan sobre un objeto, y solo sobre dicho objeto. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

86 Interacción: estas acciones necesitan que el objeto sea utilizado con otro objeto, con un NPC o con una zona activa, como las acciones predefinidas Usar con o Dar a En el caso del ejemplo, hemos elegido como nombre Pintar y como tipo Acción, el resultado es el que se observa en la Figura 80. Figura 80. Edición de los objetos, pestaña Acciones. Añadiendo una acción personalizada. Como podemos ver, ya hemos elegido las imágenes de los iconos comentadas anteriormente. En la pestaña de Configuración encontramos todas las opciones típicas de las acciones, por lo que se recomienda consultar la sección de acciones de este manual. También es posible configurar la animación del jugador cuando se realiza la acción. En caso de no estar definida se utilizará una por defecto, pero esto añade expresividad a la plataforma dado que podremos crear una animación diferente cuando el personaje está pintado algo que cuando está cogiendo un objeto. Sobre la dimensión que debe tener los iconos personalizados, la resolución óptima es de 40x40 píxeles. Para iconos mucho más grandes que eso el comportamiento puede no ser el deseado Edición avanzada de recursos: Editor de Animaciones y de Libros HTML En esta versión del editor se incluyen dos herramientas que periten una edición más detallada y sin salir del editor de dos tipos de recursos: animaciones y libros HTML. Ambos editores facilitan el aprovechamiento de toda la capacidad expresiva de la plataforma, facilitando así la creación de juegos más complejos sin necesidad de utilizar herramientas externas. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

87 Editor de Animaciones. El editor de animaciones genera ficheros.eaa. Éste permite también la fácil importación de las animaciones en formato antiguo, tarea que realiza automáticamente. Las nuevas animaciones se utilizan tanto para los personajes como para las transparencias, posibilitando la incorporación de distintas duraciones en cada cuadro de la animación así como efectos en las transiciones entre las transparencias. Para acceder a este editor, se utiliza el botón llamado Crear/Editar que se encuentra en cada recurso de animación necesario para el juego (Figura 81). Figura 81. Editor de animaciones. El campo de documentación es utilizado para la fácil identificación de la animación en el editor, pero no es utilizado en el motor. Debajo de él tenemos las siguientes casillas: Utilizar transiciones : Activa los efectos de transiciones entre cuadros de animación. Animación de transparencias : Solo utilizado para las transparencias, añade la posibilidad de que un cuadro se quede fijo hasta que el usuario indique que desea pasar al siguiente. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

88 En la línea de tiempo podemos ver debajo de cada cuadro el tiempo que este permanece en la animación. Así, si un cuadro dice 3000 eso significa que será mostrado por 3000 milisegundos antes de pasar al siguiente cuadro, que en este caso indica 100 por lo que será enseñado por 100 milisegundos. Los botones que se encuentran justo debajo de la línea del tiempo permiten añadir o eliminar cuadros, así como cambiar el momento en el que aparece un cuadro en la animación. Las propiedades que podemos editar de un cuadro, que aparecen al seleccionar uno en la línea del tiempo, son las mostradas en la Figura 82. Figura 82. Editor de animaciones, duración de un cuadro y selección de su imagen y sonido. Como podemos ver, es posible cambiar la duración del cuadro así como la imagen y el sonido asociado con éste. El sonido comenzará a oírse al mismo tiempo que aparece el cuadro, pero continuará hasta terminar independientemente de la duración del cuadro. Cuando estamos editando transparencias, también tenemos una casilla que permite decidir si la transparencia pasará automáticamente una vez transcurrido un tiempo o debe esperar a que el usuario indique que desea pasar a la siguiente. Si decidimos utilizar transiciones, estas aparecen como un cuadrado entre cada uno de los cuadros de la animación. Las transiciones también tienen una duración así como un efecto (Figura 83). Figura 83. Editor de animaciones, duración de la transición y selección del tipo. Donde podemos cambiar la duración de la transición así como el efecto, el cual podemos elegir entre: NONE (Ninguno) : No se utilizan efectos de transición, simplemente permanece la imagen inmediatamente anterior hasta que se agota el tiempo FADEIN (Desvanecimiento): La primera imagen desaparece gradualmente mientras la siguiente aparece HORIZONATAL: La imagen inmediatamente anterior se desplaza horizontalmente de izquierda a derecha mientras la siguiente aparece de la misma manera La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

89 VERTICAL : La imagen inmediatamente anterior se desplaza verticalmente de arriba hacia abajo mientras la siguiente aparece de igual manera En cualquier momento durante la edición de animaciones podemos utilizar el botón Previsualizar animación para ver el resultado que estamos obteniendo. El botón Aceptar guarda los cambios realizados y el botón Cancelar deshace cualquier cambio realizado sobre las animaciones Editor de Libros HTML Es posible acceder a este editor al crear Libros HTML o Libros con formato. Cuando se decide utilizar un recurso local para una página del libro, esta se puede crear directamente en el editor mediante el botón Crear o importando un fichero HTML previamente creado. Una vez tenemos un recurso local seleccionado, se accede fácilmente al editor mediante el botón Editar. Como se indicó ya en este manual, los libros HTML tienen algunos problemas con los meta datos, por lo que es conveniente no añadir tags de este tipo en los libros. El editor HTML en si respeta la filosofía WYSIWYG (o, como se dice habitualmente en español, es un editor gráfico). El editor permite añadir recursos como imágenes en los documentos así como modificar las fuentes de texto (tipo, tamaño, uso de cursiva y subrayado, etc.). Figura 84. Editor HTML para los libros. Una vez guardados los cambios y cerrado el editor, se puede visualizar el resultado en la Previsualización del libro. NOTA: Se recomienda no utilizar el editor HTML directamente para ajustar los márgenes del libro, sino recurrir a la herramienta creada explícitamente con esta función. Esta se accede mediante el botón Editar márgenes en el panel de edición de la página. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

90 3.12. Creación de salidas y zonas activas poligonales Tanto las salidas como las zonas activas pueden tener formas poligonales a partir de la versión 0.10 de <e-adventure>. Esto facilita utilizarlas sobre fondo de escenas complejos. El uso es análogo para salidas y zonas activas y consiste en pulsar el botón Convertir en área/salida irregular en el panel de edición de dichos elementos. Cuando hacemos eso, aparece una nueva interfaz con herramientas para añadir/borrar puntos vértices del polígono y (en el caso de que utilicemos trayectorias) ajustar el área de influencia. Para trazar una salida, por ejemplo, la mejor opción es hacer clic en todos los puntos del contorno en orden (tener en cuenta que luego los puntos se pueden ajustar fácilmente) y así quedará el polígono que deseamos cubriendo exactamente el área de la salida. Figura 85. Edición de las escenas, pestaña Salidas. Creación de salidas poligonales Otras opciones En esta sección describiremos como usar los menús de la barra superior para personalizar otras características de <e-adventure>. Dialogo de error En algunas ocasiones, es posible que nuevas funciones de <e-adventure> todavía den problemas. Cuando esto ocurra, el usuario del editor o del motor se encontrará con un dialogo similar al siguiente: La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

91 Figura 86. Diálogo de error. Esperamos que no se encuentre con un dialogo de estos, y hacemos todo lo posible para que no suceda, pero si se diera el caso por favor rellene la mayor información posible y envíenos el informe. Toda la información recibida será utilizada exclusivamente para mejorar <e- Adventure> y sólo se enviará la información que se muestra en la pantalla. Zoom en paneles En algunos paneles existe la opción de ampliar el contenido utilizando una barra con el aumento o botones para acercar o alejar. Esta opción no afecta el resultado final y su finalidad es exclusivamente la de simplificar tareas de edición como ubicar con mayor precisión objetos en una escena. Figura 87. Zoom para los paneles de previsualización La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

92 4. Menú de opciones 4.1. Menú archivo Este menú soporta las opciones típicas para cargar, guardar y crear nuevos juegos en <e- Adventure> Menú edición Este menú incluye diferentes opciones de edición: Deshacer: deshace los cambios realizados en el proyecto por la última acción del usuario Rehacer: vuelve a realizar los cambios en el proyecto después de que una acción del usuario haya sido deshecha Buscar: permite buscar una cadena de texto en el proyecto Menú de aventura Este menú nos da opciones para editar los datos generales de la aventura. Dichas opciones se describen a continuación Comprobar validez de la aventura Esta opción nos devolverá un informe con todas aquellas características del juego que está siendo editado que no son correctas y que impedirán que el juego se lance normalmente en el motor. Por ejemplo, uno de estos aspectos es el fondo en las escenas. Si tenemos una escena sin fondo esta no podrá ser visualizada, con lo que el juego no será válido. Figura 88. Comprobación de la validez de la aventura, diálogo en el que se muestran todos los problemas encontrados. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

93 Editar datos de la aventura Lanza un diálogo para la edición de los datos generales de la aventura, como son el título y la descripción. Además nos indica el modo de juego actual (protagonista transparente o visible), y presenta una casilla de selección que podemos usar para indicar si queremos que el juego produzca comentarios automáticos o no. De ser así, cuando pretendamos realizar una acción no permitida sobre un objeto o personaje, el protagonista nos lo indicará diciendo una frase. Por defecto esta opción está desactivada. Además, podemos elegir que cada vez que se muestra una línea de texto el usuario tenga que realizar clic izquierdo para que esa línea desaparezca y pasar a la siguiente. Para ello debe activar la opción Mantener texto hasta interacción de usuario. Si esta opción está activada, no aparecerá esa opción en los nodos de las conversaciones, como se vio en la sección Con Acción por defecto para click derecho definimos el comportamiento general que queremos cuándo realizmos esta acción sobre los Objetos y Personajes. Con Mostrar detalles se mostrará por texto la explicación detallada del elemento. Con Mostrar acciones se mostrarán las acciones disponibles para el elemento. Con Perspectiva aplicada seleccionamos el tipo de perspectiva que queremos que se utilice cuándo los personajes se muevan. Se recomienda usar la opción Isométrica, que produce un efecto más realista. Figura 89. Diálogo con los datos de la aventura. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

94 Visualización > Personalización de los elementos de la Interfaz <e-adventure> permite personalizar algunos elementos de la interfaz gráfica del juego. A continuación se detallan las diferentes pestañas del dialogo de personalización de la GUI (Interfaz gráfica de usuario, por sus siglas en inglés): Cursores Figura 90. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña Cursores. Para personalizar un cursor sólo hay que pulsar sobre el botón Seleccionar y elegir una imagen. La única restricción es que para que los cursores salgan bien dibujados en el motor estos deben tener un tamaño de 32x32. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

95 Botones Figura 91. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña Botones. Permite personalizar la apariencia de las acciones por defecto del juego. Los botones deben tener medidas de hasta 40x40. Cada botón tiene 2 imágenes, que se corresponden con las utilizadas para las acciones personalizadas descritas anteriormente Inventario Figura 92. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña Inventario. Permite modificar las flechas a la derecha y a la izquierda que aparecen en el inventario cuando hay más objetos de los que se pueden enseñar en una sola pantalla. Las imágenes deben de tener un tamaño de 80x48, aunque cualquier tamaño será aceptado. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

96 Visualización > Elegir configuración gráfica Este diálogo nos permite seleccionar tres modos gráficos en los que se puede ejecutar <e- Adventure>. El primero, que es el que está seleccionado por defecto, ejecuta los juegos como una ventana de 800x600 píxeles que se queda en el centro de la pantalla ( Ejecutar en ventana ). El segundo modo ( Ejecutar sobre un fondo negro ) añade la primero un fondo negro que tapa el resto de la ventana. Este modo de ejecución es muy apropiado cuando queremos evitar que el alumno se distraiga con otras cosas y que se centre en el juego. El tercer y último modo está sólo operativo bajo Windows, y ejecuta el juego a pantalla completa. No obstante la resolución seguirá siendo de 800x600, así que no se recomienda su uso en pantallas con mucha resolución por la pérdida de calidad que esto puede conllevar. Figura 93. Diálogo de configuración gráfica de la aventura Cambiar el modo de aventura (Convertir a aventura en primera persona / Convertir a aventura en tercera persona) Como ya se ha explicado en las primeras secciones, <e-adventure> soporta dos tipos distintos de juegos que se catalogan de acuerdo a como se muestra el personaje principal. En el modo visible las aventuras producidas son como la mayoría de aventuras gráficas como, por ejemplo, la saga MonkeyIsland TM. Por otra parte, el modo en primera persona permite crear aventuras donde el protagonista no se muestra. Este tipo de juegos se parecerán mucho a los de la saga Myst TM y son especialmente indicados para trabajos con foto realismo. En cualquier momento se puede cambiar el modo de la aventura usando esta opción del menú. No hay ningún inconveniente en hacer esto ya que el proceso es totalmente reversible Eliminar recursos no utilizados La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

97 Esta opción (añadida en la versión 0.10) permite eliminar automáticamente del proyecto todos aquellos recursos que por una u otra razón ya no sean referenciados dentro del juego. Esto excluye perfiles de adaptación y evaluación. Cabe destacar que esta funcionalidad no se puede deshacer, pero es recomendable utilizarla antes de exportar proyectos para reducir potencialmente el tamaño de los mismos Menú de capítulo Use este menú para cambiar el capítulo que se está editando, añadir capítulos nuevos, importar capítulos de otros proyectos, borrar capítulos o editar los flags y variables del capítulo Menú Ejecutar Este menú permite ejecutar el juego directamente desde el editor, sin necesidad de recurrir al motor. Para ello puede pulsarse el menú Ejecutar > Normal o bien la combinación de teclas Ctrl+R. También nos encontramos con la opción Ejecutar > Depurar que permite ejecutar el juego al mismo tiempo que podemos ver los valores de todos los flags, las variables y los valores de aquellos flags y variables que hayan sido modificados por los últimos efectos lanzados en el juego. Se incluye además un sistema de logs donde podemos ver distinta información generada por el juego, tanto de interacciones del usuario como de acciones realizadas automáticamente por el juego (como temporizadores). Figura 94. Ejecución de un juego desde el editor en modo depuración Menú de configuración Este menú permite configurar algunas opciones de visualización del editor. Éstas son: Cambiar idioma La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

98 4.7. Menú Acerca de En este menú podremos cambiar el idioma en el que se muestra la interfaz del editor de aventuras, pudiendo elegir entre español, inglés, rumano, alemán y portugués. Visita para ver una lista de las personas que amablemente han producido cada traducción. Sin ellos, <e-adventure> nunca habría sido multilenguaje. Gracias! En este menú encontrará información sobre los realizadores del proyecto así como la opción de enviarnos comentarios y sugerencias. Figura 95. Diálogo para enviar comentario al equipo de desarrollo <e-adventure>. Agradecemos cualquier comentario o sugerencia que nos ayude a mejorar <e-adventure>, tanto el editor como el motor. La plataforma <e-adventure> - Manual de usuario

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