Informe estudio frustración. Índice

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1 Informe estudio frustración Índice Informe estudio frustración... 1 Objetivos Objetivo general del estudio:... 3 Objetivos específicos:... 3 Guión de estudio / procedimientos... 3 Juegos experimentales... 4 Cuestionarios y entrevistas semiestructuradas... 6 Metodología, diseño y muestra Metodología Diseño... 7 Muestra... 7 Materiales... 7 Resultados... 7 Resultados tipo de arrastre Número de aciertos en largo vs corto recorrido Tiempo de reacción en largo vs corto recorrido Intentos en largo vs corto recorrido Datos cuestionarios Resultados zona de interacción Aciertos según zona de interacción Tiempo de reacción según zona de interacción Intentos según zona de interacción Duración de la fijación (nivel atencional) según zona de interacción Datos cuestionarios Resultados tipo de juego Aciertos según tipo de juego Intentos según tipo de juegos Tasa cardiaca según juegos Tasa respiratoria según juegos Datos cuestionarios... 19

2 Conclusiones Conclusiones relacionadas con el tipo de arrastre Conclusiones relacionadas con zona de interacción Conclusiones relacionadas con tipo de juego Conductas apropiadas y a tener en cuenta para el diseño de interfaces

3 Objetivos. Objetivo general del estudio: El objetivo general de este estudio es el análisis del nivel de frustración de los usuarios del pupitrim en la acción de arrastre y cómo influye ésta en la satisfacción percibida y en la usabilidad de la herramienta. Objetivos específicos: 1. Conocer qué área de interacción es percibida como más eficaz en el caso concreto de arrastre con pupitrin. (Menor frustración y preferencia de uso) 2. Conocer qué tipo de arrastre (corto o largo recorrido) será percibido como más eficaz dentro del contexto pupitrin. (Mayor frustración en largo recorrido) 3. Conocer que implicación puede tener el formato en la percepción de la frustración. 4. Conocer que acciones conductuales serán elegidas por los usuarios y porque en cada caso. (Que otra alternativa eliges cuando el arrastre funciona mal) Guión de estudio / procedimientos Para la consecución de los objetivos planteados lo primero que tenemos que tener claro son las variables a medir y que efecto tienen las mismas sobre los objetivos. En este caso planteamos las siguientes variables Tiempo de reacción en arrastre de largo recorrido versus corto recorrido. Número de fallos en arrastre de largo recorrido versus corto recorrido (prueba no superada). Número de intentos para la consecución de un objetivo. Implicación del formato en la respuesta de frustración del sujeto. Implicación de la motivación cognitiva en la respuesta de frustración del sujeto. Área de interacción con mayor eficacia de usabilidad en arrastre. Foco de atención durante la ejecución de los juegos. Medidas psicofisiológicas. Una vez definidas las variables a medir explicaremos como recogimos la información pertinente. Para ello nuestro estudio estaba compuesto por dos fases diferenciadas, la primera de ellas formada por una serie de tareas experimentales mediante las cuales

4 recogimos información cuantitativa de la experiencia de los usuarios y una segunda fase en la que se recogía información subjetiva de la impresión causada por la herramienta en los usuarios. Juegos experimentales En esta primera fase experimental presentábamos a los usuarios una serie de juegos basados en el arrastre. El objetivo de estos juegos era focalizar la atención y motivarlos para que llevaran a cabo diferentes tipos de arrastres en diferentes zonas de interacción y así poder comprobar tanto la eficacia de la herramienta (concretamente del arrastre en este tipo de tecnología) y el análisis de la experiencia de usuario (concretamente si la herramienta creaba frustración o no). A continuación explicaremos los juegos propuestos y las medidas recogidas por cada uno de ellos Juego 1: meter bolas en una caja El objetivo de este juego es comparar la frustración del usuario en arrastres de corto recorrido versus largo recorrido. También controlaremos la zona de interacción que el usuario debe usar a la hora del arrastre. Juego 2: meter bolas en movimiento en una cesta En este caso el objetivo es comparar frustración entre arrastres de corto recorrido versus largo con la modalidad de estímulos en movimiento. Tanto el juego 1 como el 2 pueden ser reutilizados para pacientes con daño cerebral por la facilidad de los estímulos y objetivos. Tendríamos que adaptar el formato y el tiempo. Juego 3: ordenar por tamaños varias figuras. El objetivo en este juego es comparar la frustración según el área de interacción que se utilice, también incluimos un mayor nivel cognitivo de ejecución por lo que nos resultaría útil para conocer qué efectos tiene la implicación (motivación) del usuario en la percepción de la frustración. Juego 4: unir letras y números.

5 El objetivo en este caso sería comparar frustración en diferentes áreas de interés aumentando aún más el nivel cognitivo. También en este caso se presentan diferentes áreas de interacción y diferentes tipos de arrastre (corto y largo) Juego 5: unir fotos con nombres En este último juego recogeremos información sobre la vinculación entre frustración y tanto áreas de interacción como tipo de arrastre. También nos interesaría medir la influencia del formato (fotos vs nombres) en la sensación de frustración para la posible adaptación del mismo a otros aspectos de usabilidad. En definitiva la idea inicial es la presentación de diversos tipos de juegos en los que la interacción está basada en el arrastre pero con la manipulación directa tanto del tipo de arrastre como de la zona de interacción y el nivel de procesamiento cognitivo implicado en su ejecución. Para lograr este objetivo los juegos, que debían repetirse en cada caso 8 veces, eran presentados de modo aleatorio y con límite de tiempo para que el usuario tuviera que cumplir con el objetivo. La presentación de estos juegos se realizó mediante una aplicación la cual nos facilitaba las medidas necesarias para la consecución de nuestros objetivos. Las medidas recogidas en cada uno de los juegos eran: 1. aciertos, es decir, si la tarea se lograba hacer en el tiempo estipulado o si se realizaba correctamente. 2. tiempo de reacción. Si la tarea se terminaba dentro del tiempo ofrecido, necesitábamos conocer el tiempo exacto empleado en su realización. 3. intentos. En este caso se contabilizaban los intentos de arrastre que no se lograban, es decir, el número de veces que el estímulo a arrastrar se les escapaba y que es directamente proporcional al nivel de frustración. 4. zona de interacción, es decir también nos ofrecía el área concreta en la que se realizaba la interacción o arrastre.

6 De forma paralela a la ejecución de los juegos a los usuarios se les tomaron medidas psicofisiológicas relacionadas con las emociones (arousal), concretamente tasa cardiaca y tasa respiratoria, y medidas atencionales, concretamente que zonas de interacción eran más atendidas (mayor duración de la fijación pupilar) durante la ejecución de las tareas. Una vez finalizado el periodo de juegos experimentales y la recogida de información cuantitativa atencional, emocional y de frustración realizamos una serie de cuestionarios y entrevistas semiestructuradas. Cuestionarios y entrevistas semiestructuradas En esta segunda fase del estudio el objetivo era conocer la impresión que había despertado en los usuarios. Aunque este tipo de medidas no es cuantificable y en muchas ocasiones están sesgadas por lo que el usuario cree que debe decir, son medidas de gran importancia ya que nos ofrecen una idea concreta de que les molesta, que les gusta y como se han sentido frente a este tipo de variables. También con estas medidas recogimos información referente a zonas de interacción, tipos de arrastre, emociones o sensaciones según el contenido cognitivo del juego y del comportamiento alternativo si la herramienta no funciona correctamente. La orientación de estas opiniones se enfocó hacía preguntas como: 1. Qué fallos / trabas has encontrado en la ejecución de los juegos? 2. Qué cambiarías de la aplicación / pupitrim para poder adaptarla mejor a estos juegos? 3. Según la experiencia en los juegos, prefieres los arrastres de corto recorrido o los de largo? Por qué? Metodología, diseño y muestra. Metodología. En este estudio se utilizaron tanto metodologías cualitativas como cuantitativas para el estudio de la experiencia del usuario frente a tareas de arrastre en la tecnología de Pupitrin. Con respecto a la metodología cualitativa se usaron tanto cuestionarios como entrevistas semiestructuradas. Con respecto a la metodología cuantitativa usamos herramientas de recogida de información cuantitativa (atencional, activación emocional y frustración).

7 Diseño Se adoptó un diseño multifactorial intrasujeto. En este caso las variables independientes fueron los tipos de arrastre, las zonas de interacción y los tipos de juegos (con diferentes tipos de contenido y procesamiento cognitivo). Las variables dependientes fueron la duración de las fijaciones, la tasa cardiaca y respiratoria, la tasa de aciertos, de intentos y el tiempo de reacción. Muestra La muestra para este estudio estaba formada por 18 usuarios (10 mujeres y 8 hombres) de edad comprendidas entre los 20 y los 50 años (media de edad 31,6 años). La mayoría de ellos tenía cierta experiencia con pantallas táctiles (al menos con el móvil) Materiales Guión entrevista semi estructurada (ANEXO 1) Propuesta de juegos experimentales (ANEXO 2) Resultados A continuación presentaremos los resultados obtenidos con cada una de las metodologías de recogida de datos. Antes de presentar los resultados, tanto cualitativos como cuantitativos, debemos definir el nivel de significatividad de los contrastes estadísticos realizados, en este caso fueron establecidos en el 0.05, es decir, fueron definidas como diferencias significativas aquellos datos inferiores a También comentar que con respecto a los datos obtenidos mediante la herramienta, el eye tracking y las medidas psicofisiológicas se hicieron un estudio ANOVA multifactorial. Así las variables independientes intrasujeto son tipo de arrastre (largo vs corto recorrido), zonas de interacción (laterales, centrales, superior e inferior) y tipo de juego (bolitas, cesta, tamaño, parejas y letras y números). La variable dependiente será diferente según el tipo de metodología de recogida de datos.

8 Resultados tipo de arrastre A continuación presentamos los datos más importantes con respecto al uso de arrastre de corto vs largo recorrido. 1. Número de aciertos en largo vs corto recorrido. En este caso no encontramos diferencias significativas en la eficacia entre el largo y el corto recorrido aunque si cierta tendencia (F= 4.20; p =.056) a una peor ejecución cuando se trata de largo recorrido.

9 2. Tiempo de reacción en largo vs corto recorrido. En este caso encontramos diferencias significativas entre el tiempo empleado en los diferentes tipos de recorrido (F=7.22; p=.016). Curiosamente en este caso aparece menor T.R. en el largo recorrido. Estos datos incongruentes con la conducta presentada por los usuarios se debe a la gran cantidad de datos erróneos, ya que la herramienta de recogida de datos puntuaba como cero aquellas tareas que no eran logradas, es decir, cuando al usuario no le daba tiempo de realizar la tarea la herramienta la contabilizaba como cero, por lo que podemos definir estos datos no como menor tiempo de reacción en largo recorrido sino más bien como la mayor falta de resolución de las tareas con largo recorrido. 3. Intentos en largo vs corto recorrido

10 En esta comparativa volvemos a encontrar diferencias significativas (F= ; p=.000) en el número de intentos si se trataba de largo o corto recorrido. Tal como podemos observar en los datos, existe un mayor número de intentos cuando se trataba de recorrido largo, es decir, había mucha más dificultad de arrastre o intentos perdidos en largo recorrido por lo que la frustración del usuario y la eficacia de la herramienta era mucho peor cuando se trataba de recorrido largo en comparación con el corto. 4. Datos cuestionarios Según los datos obtenidos mediante la entrevista semi estructurada con los usuarios después del uso de la aplicación, el 100% de los ellos perciben los largos recorridos como ineficaces, y mucho más eficaz los arrastres de corto recorrido o toques. También cabe comentar que la mayoría de ellos apuntaban que era más atractivo el arrastre pero primaba la eficacia de la herramienta, es decir, preferían usar toques si funcionaban mejor que arrastres si eran menos eficaces.

11 Resultados zona de interacción 1. Aciertos según zona de interacción. En este caso no encontramos diferencias significativas entre el porcentaje de aciertos según la zona de interacción, es decir, parece existir la misma eficacia independientemente de donde se encuentre el estímulo a arrastrar. 2. Tiempo de reacción según zona de interacción. Comparativa entre zonas de interacción superior e inferior. En este caso encontramos diferencias significativas (F= 7.52; p=.014) en el tiempo empleado para lograr la tarea si el estímulo estaba en la zona inferior o superior. Concretamente podemos confirmar que la media de tiempo en responder cuando el estímulo estaba en la zona superior era mucho mayor (significativamente) que en la zona inferior. Esto puede deberse a la mayor distancia del foco atencional y el estímulo, es decir al encontrarse el estímulo objetivo más lejos de la zona de acción del usuario provocaba un aumento considerable en el tiempo de reacción. Comparativa entre zonas de interacción derecha, izquierda y central. Como podemos observar en los datos (F=4.42; p=.029) existen diferencias significativas en el tiempo de reacción según sea la zona de interacción. Concretamente

12 parece que las tareas situadas en la zona de interacción izquierda requieren mayor tiempo para su realización, en cambio son las tareas situadas en la zona de interacción derecha las que menor tiempo requieren. Posiblemente esto se deba a que la mayoría de los usuarios eran diestros, por lo que usaban la mano derecha para realizar las tareas y consecuentemente la zona de interacción derecha les quedaba más cerca por lo que tardaban menos tiempo en llevar a cabo su objetivo en el juego. 3. Intentos según zona de interacción Comparativa entre zonas de interacción superior e inferior. Cuando comparamos el número de intentos de arrastre entre la zona de interacción superior e inferior no encontramos diferencias significativas, aunque si cierta tendencia a un mayor número de intentos cuando se trata de tareas situadas en la zona de interacción superior. Comparativa entre zonas laterales y central. Tal como podemos observar en los datos (F= 6.4; p=.009) existen diferencias significativas en el número de intentos de arrastre entre zonas laterales y central, tal como observamos en la gráfica se trata de la zona de interacción izquierda la que más errores de arrastre presenta, tal vez se deba a la posición de la mano que en la mayoría de los casos (90%) se trataba de la derecha. Es decir, hay que tener en cuenta

13 la posición de la mano para ciertas zonas de interacción por lo que deberíamos evitar interacción de arrastre en esta zona (izquierda) si el usuario es diestro. 4. Duración de la fijación (nivel atencional) según zona de interacción Comparativa entre zonas de interacción superior e inferior En esta comparación no encontramos diferencias significativas entre la atención prestada a una zona u otra, es decir, no se atendía más si el estímulo era presentado en la zona superior o en la inferior. Comparativa entre zonas laterales y central. Con estos datos (F= ; p=.000) podemos confirmar que la diferencia significativa entre la duración de la fijación entre las distintas zonas de interacción se debe a la limitada o breve fijación en el área de interacción izquierda, es decir, la atención prestada a esta zona es muy inferior (significativamente) al resto de las zonas de interacción. Con esta conclusión podemos definir que las tareas situadas en esta zona de interacción (izquierda) serán menos atendidas por los usuarios que en el resto del foco atencional.

14 Comparativa entre zonas de interacción más reducidas Con el objetivo de llevar a cabo un análisis en mayor profundidad sobre la atención prestada según la zona de interacción, realizamos un segundo análisis. En este caso dividimos la pantalla en zonas de interacción aún más reducidas y comprobamos que existían diferencias significativas (F= 6.49; p=.003) entre las distintas áreas. Como nos muestra la gráfica las zonas más atendidas son la central superior y la derecha inferior. Por lo tanto es muy recomendable poner los estímulos en estas zonas de interacción ya que serán atendidas con mayor rapidez. Por otro lado las menos atendidas son las zonas izquierdas, tanto superior como inferior por lo que en futuros usos de la aplicación evitaremos colocar estímulos en estas zonas ya que no serán atendidas como es debido.

15 5. Datos cuestionarios MEJOR ZONA DE INTERACCIÓN El 70% de los usuarios prefieren la zona central (por comodidad pero no porque funcione mejor) seguida de la zona inferior. PEOR ZONA DE INTERACCIÓN Esquinas (sobretodo superior pero también inferior) esta vez no es tanto por comodidad sino por mal funcionamiento o sensación de no reconocimiento de los dedos en estas zonas. Resultados tipo de juego 1. Aciertos según tipo de juego. Como podemos observar en los datos (F=10.61; p=.000) existen diferencias significativas en la ejecución de los juegos, concretamente es el de letras y números seguido del de parejas los que peor ejecución tienen. Esto puede deberse al mayor nivel cognitivo que requiere su ejecución, es decir, son juegos más complejos y eso conlleva un menor grado de eficacia por parte de los usuarios. En cambio son los juegos más

16 simples los que más eficaces parecen por lo que deberemos controlar la dificultad del juego si queremos que el nivel de ejecución aumente. 2. Intentos según tipo de juegos En este caso también se presentan diferencias significativas (F= 32.49; p=.000) entre los intentos en los diferentes juegos. En este caso el nivel más alto (con diferencia) se encuentra en el juego de letras y números. En este caso se puede deber al hecho de tratarse de estímulos muy pequeños por lo que el reconocimiento y el arrastre funcionan mucho peor causando mucha pérdida del estímulo que se debe arrastrar. En cambio cuando los estímulos que deben ser arrastrados son de mayor tamaño el número de intentos fallidos de arrastre se reduce considerablemente.

17 3. Tasa cardiaca según juegos Tal como podemos observar en los datos (F=3.647; p=.036) existen diferencias significativas en el ritmo cardiaco entre los diferentes juegos, tal como podemos apreciar, es el juego de letras y números seguido del de la cesta los que presentan una media mayor de tasa cardiaca, es decir en estos juegos el corazón se les aceleraba. Este dato apoya el alto nivel de frustración presente en el juego de letras y números, es decir, era valorado como más estresante y frustrante, a la vez que aparecían mayor número de intentos (arrastres incompletos), completando la información con una mayor tasa cardiaca durante su ejecución.

18 4. Tasa respiratoria según juegos En este caso no encontramos diferencias significativas entre la tasa respiratoria si comparamos los diferentes juegos, también cabe comentar que en este caso hemos tenido que eliminar los datos de algunos juegos por falta de ellos, es decir, el programa no reconocía la tasa respiratoria si el juego era muy corto, por lo que los datos no son muy fiables. Aun así, en la gráfica podemos observar como la tasa respiratoria es más alta en el caso del juego de letras y números, es decir, también se respiraba más rápido (también mayor tasa cardiaca) por lo que los datos apuntan a un nivel más alto de excitación y por lo tanto traducible a un mayor nivel de frustración debido tanto al gran desafío cognitivo que implicaba como a la gran dificultad de arrastre que suponían los estímulos tan pequeños.

19 5. Datos cuestionarios Una vez finalizada la ejecución con la herramienta los usuarios valoraron emocionalmente la experiencia con cada uno de los juegos valorando así su punto fuerte. En este sentido encontramos que el catalogado como más aburrido por los usuarios fue el de las bolitas, sobre todo debido a la simplicidad extrema del mismo, en cambio el más divertido fue considerado el de la cesta que aunque el contenido era de la misma simplicidad aparecía cierto movimiento que motivaba la conducta del usuario al igual que el de parejas por presentar fotos o dibujos. Finalmente fue el juego de letras y números el considerado como un mayor desafío, un nivel elevado de nerviosismo por parte de los usuarios y donde la aplicación parecía funcionar peor y creaba mayor frustración. Estas conclusiones pueden deberse tanto a la dificultad de la tarea como a lo pequeño de los estímulos que debían arrastrar. Tras el análisis que realizaron con respecto a las emociones implicadas en cada juego también se tomaron en consideración aspectos tan relevantes como el tamaño del estímulo y la velocidad del arrastre. Aunque la mayoría de los usuarios no tenían en cuenta el tamaño del estímulo a arrastrar si percibían cierto aumento de control en los estímulos grandes, por ello el juego de unir letras y números fue considerado como el de menor control.

20 Paralelamente se tuvo en cuenta la velocidad de arrastre; la mayoría de los usuarios percibían como algo negativo el tener que adaptar la velocidad para que la aplicación funcionase. Todos ellos estaban de acuerdo con que a menor velocidad mayor eficacia pero menor realidad e intuición. Con ello evitaban aquellos juegos donde la velocidad de arrastre debía ser mayor y les motivaba aquellos donde podían controlar la velocidad.

21 Conclusiones. 1. Conclusiones relacionadas con el tipo de arrastre. Tal como hemos visto en los datos, tanto cuantitativos como cualitativos, son los arrastres de corto recorrido los más eficaces en todos los sentidos. Es decir, existen un menor número de intentos de arrastre fallido, es decir, un menor nivel de frustración y mayor satisfacción cuando el objetivo de la tarea se llevaba a cabo mediante arrastres de corto recorrido. En cambio cuando se trataba de arrastres de largo recorrido existía un alto nivel de frustración en los usuarios debido a la incapacidad de cumplir con el objetivo de la tarea. De forma paralela, los usuarios interpretaban los largos recorridos como poco eficaces y en muchos casos esperaban a que el tiempo pasase para no tener que enfrentarse a la situación frustrante del continuo fallo. 2. Conclusiones relacionadas con zona de interacción Gracias a los datos obtenidos mediante la herramienta y el eye tracking podemos concluir que las mejores zonas donde colocar los estímulos objetivos son la zona derecha seguida de la central, es decir, el tiempo de reacción en estas zonas era menor (más rapidez de respuesta) y paralelamente eran las zonas más atendidas y con menor número de intentos fallidos de arrastre. De modo alternativo la zona de interacción izquierda es la considerada como la peor para colocar los estímulos diana en cualquier tarea en nuestra herramienta, es decir, según los datos es la zona menos atendida (con diferencia), en la que más tardan en reconocer los estímulos y en la que aparecen mayor número de intentos fallido de arrastre. Gracias a los datos cualitativos obtenidos mediante las entrevistas, la percepción subjetiva de los usuarios era un poco diferente a los datos obtenidos de modo cuantitativo, es decir, son las 4 esquinas las peores zonas donde interaccionar ya que perciben como pérdida de control. 3. Conclusiones relacionadas con tipo de juego En este caso encontramos algunos puntos a tener en cuenta. El primero de ellos era el tamaño de los estímulos, es decir, si los estímulos eran muy pequeños tanto la

22 percepción subjetiva de los usuarios como los datos obtenidos del número de aciertos apuntaban a un menor control y eficacia que si los estímulos eran grandes. Por otro lado la complejidad de la tarea también influye en la eficacia, es decir, si el juego / tarea presentada era muy compleja debíamos aumentar el tiempo y los mensajes de relajación o tranquilidad ya que el usuario se tiende a frustrar y aumenta la velocidad de arrastre haciendo que la aplicación falle. Esto aumenta la ineficacia de la herramienta. De modo paralelo obtuvimos los datos de las medidas psicofisiológicas en los que apreciamos un incremento del ritmo cardiaco, es decir, un aumento del nerviosismo y excitación, unido al juego de letras y números. una vez terminada la fase de experimentación se les preguntaba a los usuarios a que se debía este incremento en la excitación y el 90% de los usuarios coincidían con el hecho de que se sentían incapaces de acabar la tarea debido a la ineficacia de la herramienta (fallaba el arrastre y los estímulos eran mal percibidos) 4. Conductas apropiadas y a tener en cuenta para el diseño de interfaces. Evitar las tareas o funciones donde se tengan que usar largos recorridos. Aumentar el uso de funciones con corto recorrido o toques. Aumentar el recorrido hacia arriba, evitando la sombra sobre los estímulos o la interposición del cuerpo del usuario sobre estímulos que deben atender. Disminuir la zona de interacción si el usuario está sentado y evitar zonas donde pueda apoyar los codos (es una conducta que se tiende a hacer cuando se está sentado e interfiere en la herramienta). Aumentar la altura en la mesa si el uso es de pie, acotar la zona de interacción y evitar el apoyo de la otra mano para descansar (dejar alguna zona libre de interacción para que el usuario pueda apoyarse) Si es posible limitar la zona de interacción al área derecha y/o central evitando las esquinas y la zona izquierda si hablamos de usuarios diestros. Adaptar el diseño de la aplicación para reducir la velocidad del arrastre ya que pierde robustez, es decir, no limitar las tareas con tiempo o evitar la competición entre usuarios y si no es posible adaptarlos con toques. Aumentar la sensación de tranquilidad en la funciones o tarea para reducir el estrés y por lo tanto la velocidad de arrastre.

23 Explicación anterior de cómo debe ser la postura de la mano en el uso de la herramienta (FALLO IMPORTANTE) Aumentar el tamaño de los estímulos de interacción, ya que ayudan a una postura más adecuada de la mano/dedo por parte del usuario a la vez que aumenta la eficacia y robustez de la herramienta. Según la disposición de los estímulos el usuario tiende a usar una o dos manos. Si los estímulos están presentado de igual modo en todo el foco atencional del usuario, éste tiende a usar las 2 manos interfiriéndose a sí mismo (problemas de orden de reconocimiento) Es importante añadir feedbak visual al arrastre para aumentar la percepción de control por parte del usuario. Es importante tener en cuenta la superficie de proyección que se use ya que si el uso es prolongado y el arrastre no es del todo eficaz suelen quejarse de dolor en la punta de los dedos (se suele apretar mucho cuando hay frustración) El arrastre es percibido como más atractivo pero la premisa es que funcione, es decir, prefieren que la aplicación funcione y no tanto como lo hace.

24 ANEXO 1 En qué zona de interacción te has sentido más cómodo? En qué zona de interacción te has sentido más incómodo? Qué zona de interacción has percibido como más eficaz? Qué zona de interacción has percibido como menos eficaz? Qué tipo de arrastre has encontrado más eficaz? el de largo recorrido o el de corto? Crees que influye la velocidad del arrastre en su eficacia? Has tenido que modificar la postura de la mano / dedo para que el arrastre funcione mejor? Has percibido que el tamaño del estímulo a arrastra influye en la eficacia de la herramienta? Crees que hubiese sido más eficaz el uso de botones o toques en esta herramienta? Cómo te ha resultado más cómodo usar la aplicación, de pie o sentado? Te ha resultado incómoda la sombra de tu propio cuerpo para ejecutar las tareas? Crees que tu ejecución se ha visto influida por la eficacia de la herramienta? ANEXO 2 (DOCUMENTO DE PROPUESTAS DE JUEGOS)

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