1. INTRODUCCIÓN A OPENGL: DIBUJANDO UNA TORTUGA CON OPENGL
|
|
- Esperanza Poblete Reyes
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 1. INTRODUCCIÓN A OPENGL: DIBUJANDO UNA TORTUGA CON OPENGL 1.1 QUÉ ES OPENGL? Qué es OpenGL? OpenGL es una interfaz software de harware gráfico, es decir define las funciones que se pueden utilizar en una aplicación para acceder a las prestaciones de un dispositivo gráfico. Es un motor 3D cuyas rutinas están integradas en tarjetas gráficas 3D. Fue desarrollado por Sillicon Graphics, Inc. (SGI) con el afán de hacer un estándar de representación en 3D. Es compatible con prácticamente cualquier plataforma harware asi como con muchos lenguajes de programación (C, C++, Visual Basic, Visual Fortran, Java). 1.2 ABRIENDO UNA VENTANA CON OPENGL El objetivo de este primer ejercicio es abrir una ventana con OpenGL. Se describe como realizar el proceso en Visual C++, para otros entornos el proceso es similar. Para ello es necesario abrir un nuevo proyecto en Visual C++ del tipo Console Application. Para poder ejecutar las librerias GLUT de OpenGL es necesario incluir en los siguientes lugares, si no se encuentran ya, los ficheros que se indican (se pueden obtener en el web de la asignatura en: - glut32.dll se debe situar en windows\system(32) - glut32.lib se debe situar en DevStudio\Vc\lib - glut.h se debe situar en DevStudio\Vc\include\gl También es necesario incluir las librerías opengl32.lib, glu32.lib y glut32.lib en la lista de librerías del proyecto, en el caso de Visual C++ se accede en Project > Settings > Link > Object/Library Modules. Se añade un fichero de tipo texto y nombre tecnunlogo.c, mediante File > New /Text File. En esta práctica se va a trabajar en un único archivo con extensión llamado tecnunlogo.c cuyo código es el siguiente: #include <GL/glut.h> int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode(glut_rgb GLUT_DEPTH GLUT_DOUBLE); glutinitwindowsize(512, 512); glutinitwindowposition(20, 20); glutcreatewindow("tecnunlogo"); glutdisplayfunc(display); glutmainloop(); return 0;
2 Para poder utilizar las librerías OpenGL y GL Utility Toolkit (GLUT) es necesario incluir el archivo glut.h como se muestra en la primera línea de código. En la función main(), glutinit() es la función que inicializa la librería GLUT y negocia con el sistema de ventanas la apertura de una nueva ventana. Sus parámetros deben ser los mismos que los de la función main() sin modificar. A continuación, glutinitdisplaymode() define el modo en el que se debe dibujar la ventana. Sus parámetros, como en muchas de las funciones OpenGL, se definen con flags o máscaras de bits. En este caso, GLUT_RGB indica el tipo de modelo de color con el que se dibujará (Red-Green-Blue), GLUT_DEPTH indica que se debe incluir un buffer de profundidad y GLUT_DOUBLE que se debe utilizar un doble buffer. Antes de crear una ventana, es necesario definir sus propiedades. Con la función glutinitwindowsize() se define el tamaño de la ventana en píxeles (anchura y altura) y con la función glutinitwindowposition(), la distancia horizontal y vertical con respecto de la esquina superior izquierda del monitor donde la ventana deberá aparecer. Finalmente, con la función glutcreatewindow() se crea propiamente la ventana, y el string que se pasa como argumento, es utilizado como nombre de la nueva ventana. Ahora que la ventana ha sido creada, es necesario mostrarla. Para ello la función main llama a la función glutdisplayfunc(). Esta función es la más importante de las funciones callback. Gracias a la definición de las funciones callback, GLUT hace posible una dinámica de programación de aplicaciones OpenGL. Una función callback será llamada por GLUT para hacer alguna operación especifica cada vez que se produzca un evento. En este caso, glutdisplayfunc(display), define que la función display que es pasada como argumento sea ejecutada cada vez que GLUT determine que la ventana debe ser dibujada (la primera vez que se muestra la ventana) o redibujada (cuando se maximiza, cuando se superponen varias ventanas, etc). La ultima función que es llamada en el main es glutmainloop(). Esta función se encarga de pasar el control del flujo del programa a la GLUT, de manera que cada vez que ocurra un evento sean llamadas las funciones definidas como callbacks hasta que el la ventana se cierre. La función display(), definida como función callback para dibujar o redubujar la ventana cada vez que sea necesario, esta también contenida en el archivo tecnunlogo.c. Como todas las funciones callback que serán utilizadas, display() es del tipo void. Como este ejercicio es bastante simple y no se va a dibujar ninguna figura en la ventana, el contenido de la función es bastante sencillo. En ella solo se van a definir las funciones que siempre deben aparecer en cualquier función display callback. void display(void) { glclearcolor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutswapbuffers(); La función display() se debe incluir antes de la función main() para que no se produzca un error al compilar cuando se utiliza en la función main(). La función glclearcolor() establece el color de fono de la ventana, que es con el que se borra la ventana. A continuación se llama, antes de dibujar cualquier cosa, a la función glclear(). Esta función se encarga de borrar el fondo de la ventana.
3 Acepta como argumento el buffer específico que se desea borrar, en este caso el GL_COLOR_BUFFER_BIT y el GL_DEPTH_BUFFER_BIT. La función glswapbuffers() se encarga de intercambiar el buffer posterior con el buffer anterior y es necesaria porque se ha definido que se trabaja con doble buffer. Cuando se dibuja cualquier figura, esta es dibujada en el buffer posterior (el que está atrás) y cuando el dibujo está terminado los dos buffers se intercambian. El resultado de ejecutar este proyecto es el que se muestra en la figura 1: 1.3 DIBUJANDO UN TOROIDE EN LA VENTANA El objetivo de este ejercicio es dibujar, en la ventana del ejercicio anterior, un toroide con un cubo inscrito en su interior. Para ello será necesario incluir algunas operaciones más en la función display(): void display(void) { glclearcolor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glcolor3f(1.0,0.0,0.0); glutwiretorus(0.25,0.75, 28, 28); glcolor3f(0.0,0.0,1.0) ; glutwirecube(.60) ; glutswapbuffers(); En este ejemplo serán introducidas tres nuevas funciones GL (una función OpenGL y dos funciones GLUT). La función OpenGL glcolor3f() establece el color actual con el que se va a dibujar una figura. El color será el mismo hasta que se cambie el estado de esta variable con la función glcolor3f nuevamente. Esto es lo que se quiere decir cuando se habla de OpenGL como una maquina de estados. Todas las funciones de OpenGL comienzan con el prefijo gl y en muchas (como es el caso de glcolor3f) aparece un sufijo compuesto por un número y una letra. El número simboliza el numero de parámetros que se debe pasar a la función y la letra, el tipo de estos parámetros. En este caso, se deben pasar 3 parámetros de tipo float. Al estar trabajando en un modelo de color de tipo RGB (Red-Green-Blue), cada uno de estos parámetros representa el valor de cada color respectivamente. La función GLUT glutwiretorus(0.25, 0.75, 28, 28) dibuja un toroide de frame de hilos cuyo radio interno es el double 0,25; radio externo el double 0,75; el primer entero 28 representa el numero de lados que se puede observar en cada sección radial y el segundo entero 28 el numero de divisiones radiales del toroide. La función GLUT glutwirecube(0.60) dibuja un cubo cuyo tamaño queda determinado por su único parámetro de valor float. El resultado es el que se muestra en la figura: Figura 1 Ventana inicial Dibujar los ejes del sistema de coordenadas de la ventana utlilizando los colores rojo, verde y azul (RGB) para los ejes x, y, z correspondientemente.
4 Dibujar en la ventana las diferentes primitivas de GLUT (se pueden encontrar en el tutorial de OpenGL en el web de la asignatura). 1.4 DEFINIENDO EL ÁREA DE PROYECCION INICIAL Una vez que se ha dibujado un objeto en la ventana es necesario definir el área de proyección inicial que se desea de la figura en la ventana. Para ello se debe manipular el área de proyección por medio de la función Figura 2 Ventana con toroide y cubo callback glutreshapefunc(). Esta función callback especifica cuál función será llamada cada vez que la ventana sea redimensionada o movida, pero también es utilizada para definir inicialmente el área de proyección de la figura en la ventana. Muchas de las funciones que OpenGL pone a disposición para definir la proyección están basadas en matrices de transformación que, aplicadas sobre el sistema de coordenadas de la ventana, definen el punto desde donde será observada la figura. Estas matrices y sus transformaciones se explicarán con más detenimiento en el siguiente capitulo. Antes de explicar el código de este ejercicio es conveniente recordar la disposición del sistema de coordenadas de OpenGL, en el que el eje vertical es el Y y el eje de visión por defecto es el Z. Y+ Y+ Z+ X+ X+ Z+ Observador Figura 3 Sistema de Coordenadas de OpenGL La función glutreshapefunc(reshape) debe ser incluida en el código de la función main(): glutreshapefunc(reshape); A continuación se define la funcion reshape(): void reshape(int width, int height) { glviewport(0, 0, width, height); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(60.0, (GLfloat)height / (GLfloat)width, 1.0, 128.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity();
5 glulookat(0.0, 1.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); De nuevo, como toda función callback, la función reshape() es del tipo void. Se le pasan como argumentos el ancho y el alto de la ventana después del reescalado. La función glviewport define la porción de ventana donde OpenGL podrá dibujar. Sus parámetros son: primero la distancia horizontal y vertical de la esquina superior izquierda del cuadro donde OpenGL puede dibujar con respecto a la ventana; segundo, el ancho y alto de la ventana. A continuación, glmatrixmode() especifica la matriz de transformación sobre la que se van a realizar las operaciones siguientes (de nuevo, recordar que OpenGL es una maquina de estados). Los tres tipos de matrices que existen son: matriz de proyección (GL_PROJECTION), matriz de modelado (GL_MODELVIEW) y matriz de textura (GL_TEXTURE). En este caso, glmatrixmode(gl_projection) afecta la perspectiva de la proyección. La función glloadidentity() carga como matriz de proyección la matriz identidad. Esto es como inicializar a uno los valores de dicha matriz. gluperspective() opera sobre la matriz de proyección y define el ángulo del campo de visión en sentido vertical (en grados), la relación entre la altura y la anchura de la figura (aspecto), el plano más cercano a la cámara y el plano más lejano de la cámara, respectivamente. Estos dos últimos son los planos de corte, que son los que se encargan de acotar el volumen de visualización por delante y por detrás de la figura. Todo lo que esté por delante del plano más cercano y todo lo que esté detrás del plano más lejano no será representado en la ventana. Ahora, glmatrixmode(gl_modelview) define que las operaciones que se realicen a continuación afectarán a la matriz de modelado. Nuevamente se carga la matriz identidad por medio de la función glloadidentity. A continuación, glulookat() define la transformación sobre la vista inicial. Esta función junto con gluperspective() se explican con detalle en el capítulo 3, pero aquí se hacer una rápida descripción. La función glulookat() tiene 9 parámetros: los primeros tres representan la distancia en x, y, z de los ojos del observador; los siguientes tres, las coordenadas x, y, z del punto de referencia a observar y los últimos tres, la dirección del upvector. Modificar la función glview port de manera que al alargar la ventana la figura no se deforme. Se logra haciendo que el viewport sea siempre cuadrada, de dimensión el menor de los valores de la altura y la anchura. El valor de la relación entre la altura y la anchura para la función gluperspective() es ahora siempre 1. Probar diferentes vistas iniciales con la función glulookat. 1.5 INTERACTUANDOCON EL TECLADO El objetivo de este ejercicio es añadir la posibilidad de interactuar desde el teclado del ordenador con la figura representada en la ventana. De nuevo utilizaremos una función callback para este propósito, ya que es la GLUT, por medio de este tipo de funciones, quien gestiona cualquier tipo de evento. Es necesario incluir en el main del programa la función callback glutkeyboardfunc(keyboard): glutkeyboardfunc(keyboard);
6 La función keyboard() que es pasada como parámetro será llamada cada vez que ocurra un evento en el teclado. Se define a continuación la función keyboard(): void keyboard(char key, int x, int y) { switch (key) { case h : printf("help\n\n"); printf("c printf("q/escape case c : if (glisenabled(gl_cull_face)) gldisable(gl_cull_face); else glenable(gl_cull_face); case 1 : glrotatef(1.0,1.,0.,0.); case 2 : glrotatef(1.0,0.,1.,0.); case q : case 27: exit(0); glutpostredisplay(); - Toggle culling\n"); - Quit\n\n"); Un bucle switch-case se encarga de identificar que tecla ha sido pulsada. Si la tecla presionada es la h, se escribirán en la pantalla de la consola las indicaciones del funcionamiento del programa. Con las funciones glenable(gl_cull_face) y gldisable(gl_cull_face) se muestran o se ocultan las líneas de las caras traseras de la figura. Si la tecla es la c y las líneas traseras están activadas, entonces se desactivan. En caso contrario, se activan. La tecla 1 hará que la figura rote por medio de la función glrotatef() cuyos parámetros corresponden al ángulo a rotar y a los componentes x, y, z del eje sobre el que va a rotar la figura. Se habla en todo momento que es la figura quien va a rotar porque es la matriz de modelado la ultima que fue cargada. La tecla 2 hará que la figura rote en el eje y. Esta función y su efecto en la matriz de modelado se trata en el siguietne capítulo. Finalmente, la tecla q produce la finalización del programa. En la figura 4 se muestra el efecto de rotar la figura con las teclas 1 y 2. Es importante observar que al final de la función keyboard() esta Figura 4 Ventana con respuesta al teclado
7 Figura 6 Tortuga con WireSphere s la llamada a la función GLUT glutpostredisplay(). Esta función da la indicación a la GLUT que es necesario redibujar la ventana. Si no se incluyera esta rutina, OpenGL no sabría que tiene que redibujar la ventana cuando se ha presionado una tecla. Introducir un comando nuevo de manera que al apretar la tecla a (axis), se muestren los ejes de la figura si están desactivados, o se desactiven si están activados. Introducir otro comando de manera que con las teclas u, d, r y l (up, down, right, left) se tralade la cámara manipulando la función glulookat. 1.6 REPRESENTANDO UNA TORTUGA La función glbegin comienza una secuencia de vértices con los que es posible dibujar polígonos. De esta manera, definiendo puntos, OpenGL da la oportunidad de construir nuevos elementos a base de líneas y polígonos. El parámetro de glbegin es el tipo de primitiva que se va a definir (triangle, poligon, etc.) Los vértices (puntos en un espacio 3D) se definen en OpenGL con la función glvertex3f() o glvertex3d(). Realizar la función draw Turtle() que dibujar por medio de la función glbegin() una tortuga. Los puntos de la tortuga se almacenan en dos vectores x[] y z[], y despues se llama a la función glvertex3d() dentro de un bucle que recorre las coordenadas de estos vectores. Al ser la tortuga simétrica sólo es necesario definir la mitad y volver a recorrer los puntos en orden inverso. La función draw Turtle() será llamada desde la función display(). Vector de coordenadas x: double x[] = {0.0, 0.1,...; Bucle for: for (i=0; i < npoints; i++){ Comparar la utilización de glbegin(gl_line_loop); y glbegin(gl_polygon); En la figura 5 se muestra el resultado con GL_LINE_LOOP Realizar la función draw SphereTurtle() que dibuja una tortuga mediante la primitiva de la función glutwiresphere(). Esta función tiene como argumentos el radio y la precisión en latitud y longitud. En la figura 6 se muestra el resultado utilizando 6 esferas. La precisión utilizada en ambos ejes es de 10. Figura 5 Tortuga con GL_LINE_LOOP
TECNUNLOGO: UN LOGO EN TRES DIMENSIONES
tecnunlogo: un logo en tres dimensiones 1 TECNUNLOGO: UN LOGO EN TRES DIMENSIONES Tutorial de OpenGL y manual de las prácticas de OpenGL de la asignatura de Gráficos por Computador y Multimedia http://www.tecnun.es/graficos
Más detalles3.- Vista Tridimensional.
3.- Vista Tridimensional. 3.1.- Proceso de vista 3D 3.2.- Comandos de transformaciones de propósito general 3.3.- Transformaciones de modelo y vista 3.4.- Transformaciones de proyección 3.5.- Transformaciones
Más detallesglclearcolor (1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
10. EL MAPEADO DE TEXTURAS Hasta ahora las primitivas se han dibujado en OpenGL con un solo color o interpolando varios colores entre los vértices de una primitiva. OpenGL dispone de funciones específicas
Más detalles8 3D MODELER. Las vistas son: - Vista Y-Z: vista del alzado del dibujo. - Vista X-Z: vista del perfil del símbolo. Las Vistas
8 3D MODELER Crear símbolos por el usuario en myhouse MyHouse incluye un gran número de dibujos prediseñados. Para muchos diseños y planos, estos serían suficiente. Para planos que requieran esa mesa especial,
Más detalles6. TIPOS DE FUENTES DE LUZ
6. TIPOS DE FUENTES DE LUZ Se puede decidir tener una fuente de luz que sea tratada como si estuviera localizada en infinitamente lejos de la escena o una que sea cercana a la escena. 6.1.1.1. Direccional
Más detallesPráctica 2 Sólidos Articulados (Asignación 2 de Marzo; Entrega 23 de Marzo a las 23:59)
Práctica 2 Sólidos Articulados (Asignación 2 de Marzo; Entrega 23 de Marzo a las 23:59) Cómo entregar la práctica? Enviar una copia del fichero Exercise.cpp por email a miguel.otaduy@urjc.es, antes del
Más detallesModulo 1 El lenguaje Java
Modulo 1 El lenguaje Java 13 - Codificación en Java Una de las grandes diferencias entre Java y Pascal en cuando a la codificación es que Java se trata de un lenguaje de los llamados case sensitive Esto
Más detalles11. Algunas clases estándar de Java (II)
122 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 11. Algunas clases estándar de Java (II) Objetivos: a) Presentar la clase predefinida en Java para trabajar con arrays b) Interpretar el código fuente de una aplicación
Más detallesManual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL
Manual de usuario para Android de la aplicación PORTAFIRMAS MÓVIL Índice 1 Introducción... 5 1.1 Perfil de la aplicación... 5 1.2 Requisitos técnicos... 5 2 Manual de usuario... 7 2.1 Instalación del certificado...
Más detallesNORMA 19.14 (SEPA) 22/11/2013
NORMA 19.14 (SEPA) 22/11/2013 1. Descripción La aplicación de generación de ficheros de adeudos permite generar fácilmente Órdenes para que su banco efectúe el cobro de recibos a clientes creando una Base
Más detallesPara ingresar a la aplicación Microsoft PowerPoint 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes:
Descripción del ambiente de trabajo Entrar y salir de la aplicación Para ingresar a la aplicación Microsoft PowerPoint 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes: A través del botón :
Más detallesElementos de Microsoft Word
Contenido 1. Distintas formas de iniciar Word 2007... 2 2. Ayuda de Word... 2 3. Las barras de herramientas... 3 4. Funcionamiento de las pestañas. Cómo funcionan?... 4 5. Personalizar barra de acceso
Más detallesRecursos de Aprendizaje
1.0 Entorno del programa 2.0 Creación de un nuevo programa 2.1 Guardar un programa o una lista de posiciones 2.2 La apertura de una lista de programa o de posiciones 2.3 El cierre de una lista de programas
Más detallesCÓMO CREAR NUESTRO CATÁLOGO
CÓMO CREAR NUESTRO CATÁLOGO Mediante la aplicación (http://www.prensasoft.com/programas/conline) podemos crear nuestros propios catálogos. Para crear un catálogo necesitamos: - Varios productos que mostrar,
Más detallesPRISMA OBLICUO > REPRESENTACIÓN Y DESARROLLO POR EL MÉTODO DE LA SECCIÓN NORMAL
1. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL PRISMA OBLICUO Desde el punto de vista de la representación en SISTEMA DIÉDRICO, el prisma oblicuo presenta dos características importantes que lo diferencian del prisma
Más detallesTransformaciones con OpenGL
Transformaciones con OpenGL Pipeline:Transformaciones Transformaciones! Las operaciones con matrices en OpenGL glmatrixmode( GLenum mode ); mode: GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, GL_TEXTURE Es utilizada para
Más detallesIntroduccion al Lenguaje C. Omar Andrés Zapata Mesa Grupo de Fenomenología de Interacciones Fundamentales, (Gfif) Universidad de Antioquia
Introduccion al Lenguaje C Omar Andrés Zapata Mesa Grupo de Fenomenología de Interacciones Fundamentales, (Gfif) Universidad de Antioquia Introducción C es un lenguaje de programación creado en 1972 por
Más detallesReservas - Rooming List
Reservas - Rooming List Desde esta pantalla obtendremos la rooming list del día o periodo solicitados. 1. Criterios para obtener la Rooming List En la parte derecha de la pantalla se nos ofrecen todas
Más detallesLa ventana de Microsoft Excel
Actividad N 1 Conceptos básicos de Planilla de Cálculo La ventana del Microsoft Excel y sus partes. Movimiento del cursor. Tipos de datos. Metodología de trabajo con planillas. La ventana de Microsoft
Más detallesQue es Velneo vdataclient V7?
Página 1 de 14 Que es Velneo vdataclient V7? Es el cliente de datos que nos permitirá de una forma remota acceder como administrador a una base de datos, observar el estado de la información e interactuar
Más detallesMANUAL DE USUARIO DE LA HERAMIENTA CONFIGURACION DE PRESUPUESTOS PARA DISTRIBUIDORES
MANUAL DE USUARIO DE LA HERAMIENTA CONFIGURACION DE PRESUPUESTOS PARA DISTRIBUIDORES Joma ha creado una herramienta con la cual, usted, como distribuidor, podrá generar presupuestos de las agrupaciones
Más detallesDpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Telecomunicación. Laboratorio de Programación Introducción a Allegro con Dev-C++
Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Telecomunicación Laboratorio de Programación Introducción a Allegro con Dev-C++ Abril 2004 David Bueno Vallejo Plan Introducción Instalación Hola Mundo
Más detallesCreado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation.
WINDOWS Windows, Es un Sistema Operativo. Creado dentro de la línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Dentro de los tipos de Software es un tipo de software de Sistemas. Windows
Más detallesFigura 1 Abrir nueva hoja de cálculo
1. DISEÑO DE UNA HOJA Para abrir una hoja de cálculo existente en el espacio de trabajo del usuario, debe ir al menú Archivo > Abrir, o bien desde el botón Abrir archivo de la barra de herramientas, o
Más detallesINSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA UNIDAD CULHUACÁN INTEGRANTES
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA UNIDAD CULHUACÁN INTEGRANTES CÁRDENAS ESPINOSA CÉSAR OCTAVIO racsec_05@hotmail.com Boleta: 2009350122 CASTILLO GUTIÉRREZ
Más detallesIntroducción al diseño híbrido con ZW3D
Introducción al diseño híbrido con ZW3D Con este tutorial podrá aprender el diseño 3D con un programa CAD 3D híbrido de modelado de sólidos y superficies combinadas. El objetivo es dibujar un grifo en
Más detallesTraslaciones, Homotecias, Giros y Simetrías
Traslaciones, Homotecias, Giros y Simetrías Traslaciones Nombre e indicación Comando equivalente Vector entre Dos puntos Vector [A, B] Seleccionamos el icono correspondiente a la herramienta Vector entre
Más detallesWinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario.
WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario. Índice contenido. INTRODUCCIÓN... 1-2 1. ENTORNO DE TRABAJO... 1-2 2. EDICIÓN DE PROGRAMAS...
Más detallesPráctica 2: Simón dice
Práctica 2: Simón dice Fecha de entrega: 31 de enero de 2016 0.- Descripción del juego (Wikipedia.org) Simon dice es un juego electrónico, creado por Ralph Baer, que consiste en reproducir una secuencia
Más detallesPlanilla de cálculo. Módulo II - OpenOffice.org Calc
Planilla de cálculo Módulo II - OpenOffice.org Calc 1 OpenOffice.org Calc Índice de contenidos Introducción Fórmulas Operadores matemáticos Autorrellenar Una función especial: Autosuma Algunas funciones
Más detallesCapítulo 8 Ficheros de Configuración
Capítulo 8 Ficheros de Configuración Todos los ajustes de ZoomText pueden ser guardados y recuperados usando los ficheros de configuración. Los ficheros de configuración controlan todas las características
Más detallesIntroducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases 3. El tipo Struct 4. Diferencias entre Class y Struct 5. Pilares de la Programación
Más detallesÍndice. Esta Guía rápida del usuario le ayudará a empezar a utilizar IRISPen TM Executive 7.
Esta Guía rápida del usuario le ayudará a empezar a utilizar IRISPen TM Executive 7. Las descripciones de esta guía están basadas en el sistema operativo Windows 7. Lea esta guía antes de utilizar el escáner
Más detallesINTRODUCCIÓN A OpenGL
INTRODUCCIÓN A OpenGL 1. Introducción...2 2. Abriendo una ventana gráfica para dibujar...2 3. Dibujo de primitivas gráficas...3 4. Tipo de datos de OpenGL...4 5. Estado de OpenGL...5 6. Sistema de Coordenadas...6
Más detallesFiltro de Contenidos: Manual de Usuario. CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN Agencia Pública Andaluza de Educación Servicio Integral de Atención Digital
CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN Agencia Pública Andaluza de Educación Servicio Integral de Atención Digital Índice de contenido 1. Introducción... 3 2. Glosario de términos... 4 3. Instrucciones de uso del Filtro
Más detallesRetrospect 9 para Mac Anexo de la Guía del usuario
Retrospect 9 para Mac Anexo de la Guía del usuario 2 Anexo de la Guía del usuario de Retrospect 9 www.retrospect.com 2011 Retrospect, Inc. Todos los derechos reservados. Guía del usuario de Retrospect
Más detallesMANEJANDO FICHEROS Y CARPETAS
Tutorial 1 MANEJANDO FICHEROS Y CARPETAS 1.1.- Creando carpetas Para organizar la información que almacenamos en nuestros ordenadores, tenemos una elemento denominado carpeta. Vamos a ver cómo, usando
Más detallesOBTENER DATOS EXTERNOS
La herramienta Obtener datos externos nos va a permitir llevar a Excel datos que proceden de otras fuentes de datos, como archivos de texto o bases de datos, para su posterior tratamiento y análisis con
Más detallese-conocimiento Manual de uso
2 Índice 1. Qué es e-conocimiento?... 3 Web del I+CS... 3 Web de los profesionales... 4 2. Cómo puedo acceder a la Web de los profesionales?... 6 3. Qué puedo encontrar en la Web de los profesionales?...
Más detallesOperación de Microsoft Word
Trabajar con tablas Las tablas permiten organizar la información y crear atractivos diseños de página con columnas paralelas de texto y gráficos. Las tablas pueden utilizarse para alinear números en columnas
Más detalles1 MANUAL DE INSTALACIÓN
1 MANUAL DE INSTALACIÓN El software necesario para la ejecución de las aplicaciones se incluye en el apartado software del cd del proyecto. Aún así, a continuación se explica como poder descargar los programas
Más detallesENTORNO DE TRABAJO DE WORD 2007
ENTORNO DE TRABAJO DE WORD 2007 Esta nueva versión de Office no contiene las 4 barras que son comunes a versiones anteriores, en esta ocasión solo contiene una barra llamada barra de título, una banda
Más detalles_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano
24 Unidad II Vectores 2.1 Magnitudes escalares y vectoriales Unidad II. VECTORES Para muchas magnitudes físicas basta con indicar su valor para que estén perfectamente definidas y estas son las denominadas
Más detallesSean los vectores a = (4, -2, 3) y b = (3, 2, 1), y sean las operaciones siguientes: ( 3, 2,1) ( 33, 22,11)
Betanzo Vásquez Erick Manuel. Tarea # 1. Computación Gráfica. Ejemplos matemáticos: Sean los vectores a = (4, -2, 3) y b = (3, 2, 1), y sean las operaciones siguientes: Producto punto ( 4, 2,3) i( 3, 2,1)
Más detallesEl proceso de edición digital en Artelope y CTCE
El proceso de edición digital en Artelope y CTCE Carlos Muñoz Pons Universitat de València carlos.munoz-pons@uv.es Introducción Una de las cuestiones más importantes a la hora de trabajar en proyectos
Más detallesManual Impress Impress Impress Impress Impress Draw Impress Impress
Manual Impress Se puede definir Impress como una aplicación dirigida fundamentalmente a servir de apoyo en presentaciones o exposiciones de los más diversos temas, proyectando una serie de diapositivas
Más detallesEjercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía.
Examen Curso 2001-2002. Convocatoria de Febrero Página 1 Ejercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía. Este ejercicio se divide en dos partes con el fin de que el alumno no intente
Más detallesHERRAMIENTAS DE PHOTOSHOP
HERRAMIENTAS DE PHOTOSHOP Photoshop nos ofrece 22 herramientas básicas con 54 variaciones, que nos permitirán modificar y crear nuestras imágenes. Todas las herramientas se activan con un clic y si mantienes
Más detallesISTP CIDET COMPUTACION E INFORMATICA ARREGLOS EN JAVA
ARREGLOS EN JAVA I I N T R O D U C C I Ó N En las sesiones anteriores, los datos manejados en los programas han sido datos simples (carácter, entero, reales) En un gran número de problemas es necesario
Más detallesTutorial de Introducción a la Informática Tema 0 Windows. Windows. 1. Objetivos
1. Objetivos Este tema de introducción es el primero que debe seguir un alumno para asegurar que conoce los principios básicos de informática, como el manejo elemental del ratón y el teclado para gestionar
Más detallesMANUAL DE AYUDA HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO
MANUAL DE AYUDA HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO Fecha última revisión: Marzo 2016 INDICE DE CONTENIDOS HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO... 2 1. QUÉ ES LA HERRAMIENTA DE APROVISIONAMIENTO... 2 HERRAMIENTA
Más detallesMANUAL DE AYUDA MÓDULO GOTELGEST.NET PREVENTA/AUTOVENTA
MANUAL DE AYUDA MÓDULO GOTELGEST.NET PREVENTA/AUTOVENTA Fecha última revisión: Septiembre 2014 MANUAL DE AYUDA MÓDULO GOTELGEST.NET PREVENTA/AUTOVENTA MÓDULO GOTELGEST.NET MÓVIL... 3 1. INTRODUCCIÓN A
Más detallesMicrosoft Office XP Excel XP (I)
PRÁCTICA 1 HOJA DE CÁLCULO Microsoft Office XP Excel XP (I) 1. Entrar en Windows 98 (ver práctica 1), y en el Excel abriendo el icono Microsoft Office del escritorio y seleccionar el icono Microsoft Excel,
Más detallesUso del programa CALC
Uso del programa CALC 1. Introducción. Podemos considerar una hoja de cálculo como una tabla en la que tenemos texto, números y fórmulas relacionadas entre si. La ventaja de usar dicho programa radica
Más detallesRAPID TYPING. Qué es?
RAPID TYPING Qué es? Rapid Typing es un programa de mecanografía, orientado a los más pequeños por su música y apariencia, pero válido para cualquiera que quiera aprender a teclear correctamente y con
Más detallesTEMA 2. HERRAMIENTAS DE GeoGebra
TEMA 2. HERRAMIENTAS DE GeoGebra INTRODUCCIÓN Herramientas como Punto, Circunferencia, Segmento, Tangente, entre otras, se han utilizado en las actividades propuestas en el capítulo anterior, para realizar
Más detallesPráctica 1. Introducción al SIEMENS 80C167
Práctica 1 Introducción al SIEMENS 80C167 1 Objetivos Toma de contacto con los recursos de la tarjeta PHY80C167 basada en el microcontrolador SIEMENS 80C167 Familiarizarse con la herramienta de desarrollo
Más detallesGUÍA BÁSICA DE USO DEL SISTEMA RED
SUBDIRECCIÓN GENERAL DE INSCRIPCIÓN, AFILIACION Y RECAUDACIÓN EN PERIODO VOLUNTARIO GUÍA BÁSICA DE USO DEL SISTEMA RED Marzo 2005 MINISTERIO DE TRABAJO Y ASUNTOS SOCIALES TESORERÍA GENERAL DE LA SEGURIDAD
Más detallesGuía de uso de Moodle para participantes
Guía de uso de Moodle para participantes ÍNDICE 1 ACCESO... 4 1.1 PORTAL... 4 1.2 INGRESAR A PLATAFORMA... 6 1.3 ESTRUCTURA DEL CURSO... 7 1.3.1 BLOQUES... 8 2 RECURSOS Y MÓDULOS... 10 LOS RECURSOS SE
Más detallesAyuda para la instalación Componente Firma Digital INDICE. 1 Configuración previa...2. 1.1 Configuración Internet Explorer para ActiveX...
INDICE 1 Configuración previa...2 1.1 Configuración Internet Explorer para ActiveX...2 1.2 Problemas comunes en sistema operativo Windows...8 1.2.1 Usuarios con sistema operativo Windows XP con el Service
Más detallesSOLUCION EXAMEN junio 2006
SOLUCION EXAMEN junio 2006 1. Explique razonadamente si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas: I) (1 p) En UNIX únicamente se distinguen dos tipos de procesos: los procesos de usuario y los
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Clase 1. Introducción Profesor: Diego Sánchez Gómez Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases
Más detallesSoporte lógico de computadoras
Soporte lógico de computadoras Software: Sistemas Operativos Lenguajes de programación Lenguajes de Programación. Clasificación Proximidad del lenguaje al que entiende el ordenador: Bajo nivel: específico
Más detallesGUÍA RÁPIDA DE TRABAJOS CON ARCHIVOS.
GUÍA RÁPIDA DE TRABAJOS CON ARCHIVOS. 1 Direcciones o Ubicaciones, Carpetas y Archivos Botones de navegación. El botón Atrás permite volver a carpetas que hemos examinado anteriormente. El botón Arriba
Más detallesEDICIÓN Y FORMATO (II)
EDICIÓN Y FORMATO (II) 1. INTRODUCCIÓN Writer dispone de una serie de barras de herramientas predeterminadas, en las que se encuentran botones de acceso directo a comandos específicos que se activan con
Más detallesOperación de Microsoft Excel. Guía del Usuario Página 79. Centro de Capacitación en Informática
Manejo básico de base de datos Unas de las capacidades de Excel es la de trabajar con listas o tablas de información: nombres, direcciones, teléfonos, etc. Excel puede trabajar con tablas de información
Más detallesCONTROL Y PROGRAMACIÓN DE ROBOTS
CONTROL Y PROGRAMACIÓN DE ROBOTS GUIA FACIL DE UTILIZACIÓN DEL SCORBOT ER-VII: Esta guía fácil, pretende aportar unos pocos conocimientos básicos, sobre el manejo y programación del Scorbot ER-VII, de
Más detallesMini Manual de OpenGL Por Daniel Barrero (dbarrero@cable.net.co) - 11/6/2002
Mini Manual de OpenGL Por Daniel Barrero (dbarrero@cable.net.co) - 11/6/2002 Introducción OpenGL es una interface de software para el hardware grafico, esta interface consiste de una larga serie de comandos
Más detallesManual de usuario. Modulo Configurador V.1.0.1
Manual de usuario Modulo Configurador V.1.0.1 Tabla De Contenido 1.) Modulo Configurador 3 1.1) Estructura del modulo configurador 3 1.2) Configuración de datos generales de la empresa 4 a) Ficha de datos
Más detallesIntroducción al tipo de dato ARRAY
CONTENIDOS. Introducción al tipo de dato ARRAY. Definición, Características, Declaración, Acceso e Inicialización.. Arrays multidimensionales Definición, Declaración, Acceso e Inicialización. Introducción
Más detallesINFORMACIÓN PARA LA INSTALACIÓN DE CERTIFICADOS
INFORMACIÓN PARA LA INSTALACIÓN DE CERTIFICADOS Para operar correctamente con las Sedes Electrónicas puede ser necesario, para identificarse o firmar, disponer de un Certificado en el navegador web. En
Más detallesÍndice general de materias LECCIÓN 7 74
Índice general de materias LECCIÓN 7 74 BUSCAR 74 BUSCAR CON FORMATO 77 REEMPLAZAR 78 REEMPLAZAR CON FORMATO 79 NOTAS AL PIE DE PÁGINA 79 CONFIGURAR LAS NOTAS 81 INSERTAR NOTAS AL PIE 83 MODIFICAR NOTAS
Más detallesPRÁCTICA DE LABORATORIO 3 Tipo Abstrato de Dato
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 3 Tipo Abstrato de Dato Contenido Introducción...1 Dato...1 Valor...1 Tipo de Dato...2 Tipo Abstracto
Más detalles1. Teclado tradicional, principal o alfanumérico
El Teclado El dispositivo para Entrada de datos o Input más utilizado, es el teclado (en inglés keyboard). La posición de las teclas en los teclados fue tomada de las máquinas de escribir, con el agregado
Más detallesTema: Sobrecarga de Operadores.
Programación II. Guía 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga de Operadores. Objetivos Describir como redefinir (sobrecargar) operadores para que funcionen
Más detallesInformática Aplicada a la Gestión de Empresas (IAGE) Parte III Excel e Internet Tema 2
Informática Aplicada a la Gestión de Empresas (IAGE) Parte III Excel e Internet Tema 2 1. Rango de celdas. Definición. Selección Contenido. 2. Referencias relativas, absolutas y mixtas. 3. Gráficos. Creación,
Más detallesVAST: Manual de usuario. Autores: Francisco J. Almeida-Martínez Jaime Urquiza-Fuentes
VAST: Manual de usuario Autores: Francisco J. Almeida-Martínez Jaime Urquiza-Fuentes Índice general Índice general 2 1. Introducción 4 2. Representación intermedia del AST 5 2.1. Funcionamiento del VAST
Más detallesMACROS Y FORMULARIOS
MACROS Y FORMULARIOS Para poder realizar formularios en Excel es necesario ubicar el menú programador Qué hacer si no aparece el menú programador? En algunos equipos no aparece este menú, por lo que es
Más detallesSISTEMAS OPERATIVOS AVANZADOS
SISTEMAS OPERATIVOS AVANZADOS TEMA 3 CLAVE: MIS 204 PROFESOR: M.C. ALEJA DRO GUTIÉRREZ DÍAZ 3. PROCESOS CONCURRENTES 3.1 Conceptos de programación concurrente 3.2 El problema de la sección crítica 3.3
Más detallesTIPOS DE RESTRICCIONES
RESTRICCIONES: Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso entender el grado
Más detallesTema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código
Tema 6 Reutilización de código Programación 2015-2016 Programación - Tema 6: Reutilización de código 1 Tema 6. Reutilización de código Modularidad. Implementación de métodos. Uso de métodos. Programación
Más detallesTeclado sobre una PDA para Personas con Parálisis Cerebral
Manual de Usuario - 1 - - 2 - Teclado sobre una PDA para Personas con Parálisis Cerebral Capítulo 1. MANUAL DE USUARIO 12.1 Descripción de la aplicación Este programa le permitirá llevar a cabo las siguientes
Más detallesCASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES
CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES Nuestra empresa tiene centros de distribución en tres ciudades europeas: Zaragoza, Milán y Burdeos. Hemos solicitado a los responsables de cada uno de los centros que
Más detallesSea el siguiente programa de nombre "c0p1" para copiar archivos (por simplicidad se ha eliminado todo control de errores): Se pide:
Sea el siguiente programa de nombre "c0p1" para copiar archivos (por simplicidad se ha eliminado todo control de errores): 1 /* c0p1 origen destino 2 * Copia "origen" sobre "destino" byte a byte, 3 * haciendo
Más detallesManual de usuario de Solmicro BI. Página 1
Manual de usuario de Solmicro BI Página 1 Índice 1. Estructura general del sistema, 2. Estructura de presentación de la información, 3. Acceso a Solmicro BI y los diferentes cuadros de mando, 4. Partes
Más detallesPara crear formularios se utiliza la barra de herramientas Formulario, que se activa a través del comando Ver barra de herramientas.
Formularios TEMA: FORMULARIOS. 1. INTRODUCCIÓN. 2. CREACIÓN DE FORMULARIOS. 3. INTRODUCIR DATOS EN UN FORMULARIO. 4. MODIFICAR UN FORMULARIO 5. MANERAS DE GUARDAR UN FORMULARIO. 6. IMPRIMIR FORMULARIOS.
Más detallesUnidad III El lenguaje de programación C 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Unidad III 1. Introducción. 2. Breve historia del C. 3. Lenguajes de programación de alto nivel, bajo nivel y nivel medio. 4. Compiladores e intérpretes. 5. Compilación, enlace y generación de un programa
Más detallesFigura 4.1 Clasificación de los lenguajes de bases de datos
1 Colección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla Romero Martínez, Modesto Este capítulo describen los distintos lenguajes para bases de datos, la forma en que se puede escribir un lenguaje
Más detallesPara ingresar a la aplicación Microsoft Word 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes:
Acceso a la aplicación Descripción del ambiente de trabajo Para ingresar a la aplicación Microsoft Word 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes: A través del botón Inicio: 1. Seleccionar
Más detallesIngreso al Sistema Administrador
Ingreso al Sistema Administrador Para ingresar a esta herramienta se deberá definir un usuario y un password o clave la cual será definida de antemano para usted. Una vez dentro del sistema, usted podrá
Más detallesEste programa mueve cada motor de forma independiente, y cuando termina una línea pasa a la siguiente.
1 Programa 1 Utilizando el icono añadimos un movimiento a por cada línea de programa. Podremos usar 8 posibles líneas de programa (Base, Hombro, Codo, Muñeca, Pinza, Salida 1, Salida 2 y línea en blanco).
Más detalles15. ANEXO # 5 GAMEPLAYOBJECT
15. ANEXO # 5 GAMEPLAYOBJECT A continuación se muestra el constructor de la clase GameplayObject public GameplayObject(Camera camera, int rows, int columns, GraphicsDevice dispositivo, bool invertir =
Más detallesMuchos programas de aplicación contienen herramientas para proteger la información, por ejemplo, Microsoft Word que te permite:
Seguridad de información. Importancia. Seguridad informática, son las técnicas desarrolladas para proteger los equipos informáticos individuales y conectados en una red frente a daños accidentales o intencionados.
Más detallesInstructivo de Microsoft Excel 2003
Instructivo de Microsoft Excel 2003 El presente instructivo corresponde a una guía básica para el manejo del programa y la adquisición de conceptos en relación a este utilitario. Que es Microsoft Excel?
Más detallesUnidad: Representación gráfica del movimiento
Unidad: Representación gráfica del movimiento Aplicando y repasando el concepto de rapidez Esta primera actividad repasa el concepto de rapidez definido anteriormente. Posición Esta actividad introduce
Más detallesMATEMÁTICAS CON LA HOJA DE CÁLCULO
MATEMÁTICAS CON LA HOJA DE CÁLCULO Podemos dar a esta aplicación un uso práctico en el aula de Matemáticas en varios sentidos: Como potente calculadora: sucesiones, límites, tablas estadísticas, parámetros
Más detallesINTRODUCCIÓN AL TIPO COMPUESTO CADENA CONTENIDOS
CONTENIDOS 1. Introducción a las cadenas 2. Definición 3. Declaración de cadenas 4. Inicialización de cadenas 5. Escritura y Lectura de datos tipo cadena 6. Funciones de manipulación de cadenas 7. Arrays
Más detallesOPERADORES LÓGICOS Y DE COMPARACIÓN EN PHP. PRIORIDADES. EJEMPLOS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00818B)
APRENDERAPROGRAMAR.COM OPERADORES LÓGICOS Y DE COMPARACIÓN EN PHP. PRIORIDADES. EJEMPLOS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00818B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web: PHP desde cero
Más detallesCapítulo 2. Cuestiones previas
2.1. Creación del CD de Knoppix a partir de la ISO El CD de Knoppix puede ser descargado desde Internet. (Vea el capítulo anterior: www.victoralonso.com (http://www.victoralonso.com/knoppix/)). El resultado
Más detallesNavegación en SAP ECC. Junio 2012
Navegación en SAP ECC Junio 2012 TM Información General Instructor: Duración: 1 Hora Horario: Objetivo del Adiestramiento Ofrecer a los participantes los conocimientos funcionales necesarios que le permitirán
Más detalles