SistemaWebconAccesoa Bases de Datos Multiplataforma a Través de Teléfonos Celulares

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1 Universidad Nacional del Nordeste Facultad de Ciencias Exactas, Naturales y Agrimensura SistemaWebconAccesoa Bases de Datos Multiplataforma a Través de Teléfonos Celulares Adscripta: Lic. Sofia J. Vallejos Materia: Diseño y Administración de Datos Director: Mgter. David Luis la Red Martínez Licenciatura en Sistemas de Información Corrientes- Argentina 2011

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3 Índice general 1. Introducción VisiónGlobal ComputaciónUbicuaoPervasiva Principios HacialasCosasInteligenteseInterconectadas Comercio Electrónico Definiciones TiposdeComercioElectrónico B2B(Business-to-Business) B2E(BusinesstoEmploye) B2C(Business-to-Consumer) B2B2C M-Commerce ComercioElectrónicoenlaSociedaddelConocimiento El Mundo Móvil Evolución ServiciosAdicionalesdelasEmpresasTelefónicas ServiciosAnalógicos RecepciónyEnvíodeMensajesdeTexto ServiciosdeInformación MensajesMultimedia JuegosyAplicaciones InternetMóvil WAP IntroducciónaWAP ModelodeWAP Tecnología

4 ÍNDICEGENERAL WAP Aplicaciones Móviles Introducción ArquitecturadeAplicacionesMóviles PortalParaAplicacionesMóviles ArquitecturadeBasesdeDatos AplicacionesMultiplataforma JavayMultiplataforma Descripción de la Aplicación Introducción Estructuración LaAplicaciónMóvil(FarmaciaCorrientesMóvil) LaAplicaciónWeb EstructurasdeDatosUtilizadas Modelodedatos Conclusiones ConclusionesGenerales Conclusiones Acerca de las Tecnologías y Software Utilizados. 92 Bibliografía 95 Índice alfabético 97

5 Índice de figuras 3.1. ModeloWap ModelodelaRedWap PilasdeProtocolosTCP/IPyWAP ArquitecturadeunPortalMóvil CasodeUsodelSitema ArquitecturadelSistema PantallaPrincipalFarmaciaCorrientesMovil Inicio PantallasdeIngresoalSistema PantallaConectando PantallaError PantallaDatosdelCliente PantallaCatalogo(Rubros) Inicio Catalogo PantallaDescripcióndelaPresentación PantallaDescripcióndelaCompra PantallaCarrito PantallaFormadePago PantallaDatosRelevantesdelaFactura PantallaparaConfigurarlaURLdelServidor PantallaAyuda Inicio PestañaQuienesSomos Catálogo DescripcióndelProducto Cliente

6 ÍNDICEDEFIGURAS 5.24.Registrarse Contacto Inicio(logueadoporelcliente) MiCarrito Pedido FacturaVirtual MensajeFindelaCompra FarmaciaMovil Inicio(Operador/Administrador) Inicio-Administrador NuevoProducto(pág1) NuevoProducto(pág2) NuevoProducto(pág.3) NuevoProducto(pág.4) NuevoProducto(pág.5) NuevoUsuario NuevaCuenta(pág.1) NuevaCuenta(pág.2) NuevaCuenta(pág.3) TablasqueIntegranlaBasedeDatosdelSistema ModeladodeDatos

7 Capítulo 1 Introducción 1.1. Visión Global La implantación en la sociedad de las denominadas Nuevas Tecnologías de la Comunicación e Información, está produciendo cambios insospechados respecto a los originados en su momento por otras tecnologías, como fueron la imprenta, y la electrónica. Sus efectos y alcance, no sólo se sitúan en el terreno de la información y comunicación, sino que lo sobrepasan para llegar a provocar y proponer cambios en la estructura social, económica, laboral, jurídicaypolítica.yelloesdebidoaquenosólosecentranenlacaptaciónde la información, sino también, a las posibilidades que tienen para manipularla, almacenarla y distribuirla. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación no son sólo invenciones geniales, tienen su justificación social ya que contribuyen a disminuir los costos de producción de bienes de la sociedad al incrementar la productividad e impulsar la investigación y el desarrollo. Ha surgido la llamada supercarretera de la información : Internet, la red de redes de computadoras, la gran autopista que conecta todas las redes de ordenadores del mundo; en ella la información fluye libremente y sin interrupciones, se comparte y se esparce, nadie aún ha sido capaz de calcular el volumen de información que almacena ni tampoco sus límites. Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación rompen las barreras geográficas borrando las distancias físicas pero no rompen las barreras 1

8 2 CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN sociales, mantienen e incluso incrementan las distancias sociales entre ricos y pobres. Una de sus ventajas es que en la actualidad el ritmo de producción de los conocimientos ha crecido vertiginosamente y se ha reducido el tiempo necesario para transformar el conocimiento básico en ciencia aplicada y ésta en tecnología la cual se difunde ampliamente a través de diferentes vías. Por tanto, las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación apesardesusventajas,nosonaccesiblesatodosporigual;esteaccesoestá mediado por factores económicos, se tiene información si se dispone de recursos necesarios para adquirirla. El efecto social de las redes y servicios telemáticos es difícil de predecir. El aumento del ancho de banda disponible será la base de las futuras innovaciones que pueden afectar profundamente a la sociedad humana. Las redes inalámbricas jugarán un papel muy importante, éstas hoy en día son una realidad, estamos acostumbrados a ver ordenadores portátiles conectados a Internet sin necesidad de cables, pequeños ordenadores de mano conectados con los ordenadores de la oficina, cada día aumenta más la creación de las redes inalámbricas ciudadanas, en la que voluntariamente y sin buscar beneficios más allá del uso de las tecnologías disponibles y el afán de aprender y practicar con ellas, hay ciudadanos que van poniendo a disposición de los demáspuntosdeaccesoaunaredquecadadíavacreciendomás,yquecada voluntario ayuda a que ésta crezca. Y todo este avance tecnológico no es más que el inicio de un mundo de posibilidades que se abren con este nuevo modelo de computación, denominado computación pervasiva o computación ubicua. Este modelo de computación ubicua significa básicamente la omnipresencia de computadores muy pequeños interconectados sin cables que se incorporan de forma casi invisible a cualquier objeto de uso cotidiano, y usando pequeños sensores unidos a estos computadores pueden detectar el entorno que les rodea y tienen capacidades tanto de procesar información como de comunicación. Una de las posibilidades es el comercio electrónico, el cual está cambiando la manera que los consumidores, comerciantes y empresas realizan sus transacciones. El comercio electrónico permite comprar, invertir, realizar operaciones bancarias, vender, distribuir en cualquier lugar en donde se pueda disponer de conexión a Internet y con la interconexión con las redes sin hilos con Internet desde cualquier lugar y cualquier momento que se desee.

9 1.2. COMPUTACIÓN UBICUA O PERVASIVA 3 El uso de teléfonos móviles para el acceso a Internet abre nuevas posibilidades en el comercio electrónico. el m-commerce, involucra tres aspectos básicos: oferta de los negocios y de servicios en un área circundante al usuario; información oportuna, georeferenciada mientras el usuario está en movimiento y posibilidad de completar la transacción en forma inmediata Computación Ubicua o Pervasiva MarkWeiser,enSeptiembrede1991,describiósuvisióndeloqueélllamaba computación ubicua, hoy llamada computación pervasiva. La esencia de su visión era la creación de entornos llenos de computación y de capacidad de comunicación, todo integrado de forma inapreciable junto a las personas. La visión de Weiser estaba bastante alejada de su época, entre otras razones porque no existía la tecnología necesaria para llevarla a cabo. Pero después demásdeunadécadadeprogresoenelcampodelosdispositivoshardware, las criticadas ideas de Weiser en 1991 ahora son productos comercialmente viables: Ordenadores de bolsillo. Redes inalámbricas. Sensores muy avanzados. Computación vestible Principios Uno de los principales objetivos de la computación ubicua es hacer desaparecer a los dispositivos computacionales haciéndolos situarse en un segundo plano. Este objetivo de crear dispositivos que se mezclen en la vida cotidiana hasta que lleguen a ser indistinguibles supone una potencial revolución que puede hacercambiarelmododevidadiario.laspersonassecentraránenlastareas que deben hacer, no en las herramientas que utilizan, porque se pretende que esas herramientas pasen desapercibidas.

10 4 CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN El significado de enviar la computación a un segundo plano está referido a dos conceptos diferentes pero relacionados. El primero es el significado literal de que la tecnología de la computación se debe integrar en los objetos, cosas, tareas y entornos cotidianos. Y la segunda es que esta integración se debe realizar de forma que la introducción de la computación en estas cosas u objetos no interfieran con las actividades para las que son usadas, y que siempre proporcionen un uso más cómodo, sencillo y útil de esos objetos. Estos objetos cotidianos en los que se integra la tecnología de la computación pasan a tener una serie de propiedades que permiten la creación del entorno ubicuo buscado. Algunas de esas propiedades son: Comunicación entre dispositivos: Todos estos objetos dotados de capacidad de computación también tienen capacidad de comunicación, y no soloconelusuario,sinoconlosdemásobjetosintegradosquehayaasu alrededor. Poseen memoria: Además de poder comunicarse entre ellos e interactuar con los usuarios, estos dispositivos tienen capacidad de memoria y pueden utilizar esta memoria para una mejor interacción con el resto de dispositivos. Son sensibles al contexto: Estos objetos son sensibles al contexto, es decir, se adaptan a las posibles situaciones, como la situación geográfica, los dispositivos que hay a su alrededor, las preferencias de los usuarios, y actúan dependiendo de ese entorno que los rodea. Son reactivos: Estos objetos reaccionan al ocurrir determinados eventos, que pueden percibir en su entorno mediante sensores o a través de la interacción con otros dispositivos. El computador personal, Internet y la World-Wide Web han influido ya en muchosaspectosdelmundodelosnegociosyhayseñalesevidentesdeunaamplia convergencia de industrias enteras como la de los medios de comunicación, entretenimiento, electrónica de consumo, telecomunicaciones y tecnología de la información. La siguiente ola de la revolución tecnológica puede afectar directamente y en todos los aspectos de la vida cotidiana. Durantemásde30añoslaconocidaleydeMoore,segúnlacuallafuncionalidad de un procesador se duplica cada 18 meses, ha demostrado ser cierta.

11 1.2. COMPUTACIÓN UBICUA O PERVASIVA 5 Una mejora similar en prestaciones se aplica también a algunos otros parámetros importantes de la tecnología. Se afirma que la tendencia actual continuará duranteunoscuantosañosmás,loquehacequetodaestaáreadedesarrollo sea tan intrigante. Ahora parece que el futuro próximo estará caracterizado por pequeños computadores que se comunican de forma espontánea, que por supequeñotamañoyporsubajoprecio,seintegraránencasitodoslosobjetos cotidianos. La tecnología de la información por lo tanto se volverá ubicua e invadirá todos los aspectos de la vida de las personas. Los teléfonos móviles con acceso a Internet y los Asistentes Digitales Personales (Personal Digital Assistants, PDAs) que se comunican sin cables con otros dispositivos próximos a ellos son los primeros indicios de la era post-pc venidera. Al principio, el principal objetivo es permitir el acceso a la información de cualquier tipo desde cualquier lugar y en cualquier momento, lo que evidencia los esfuerzos actuales de la industria por integrar aparatos de información móviles y utilizables en procesos de negocios basados en la Web y escenarios de comercio electrónico. Sin embargo, a largo plazo, esta continua tendencia tecnológica puede dar lugar a la fusión del computador con los objetos cotidianos típicos para que se vuelva literalmente invisible Hacia las Cosas Inteligentes e Interconectadas Hoy, Internet conecta casi todos los computadores del mundo. Desde un punto de vista tecnológico, se podría describir a la computación ubicua como la posibilidad de conectar todo lo que hayen el mundo a Internet,para proporcionar información acerca de cualquier cosa, en cualquier momento, en cualquier sitio. Por decirlo de otra forma, el término computación ubicua significa la omnipresencia de computadores muy pequeños interconectados sin cables que se incrustan de forma casi invisible en cualquier tipo de objeto cotidiano. Usando pequeños sensores, estos procesadores incrustados pueden detectarelentornoquelesrodeayequiparasuobjetoconcapacidadestanto de procesar información como de comunicación.

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13 Capítulo 2 Comercio Electrónico 2.1. Definiciones Es la aplicación de la avanzada tecnología de información para incrementar la eficacia de las relaciones empresariales entre socios comerciales. La disponibilidad de una visión empresarial apoyada por la avanzada tecnología de información para mejorar la eficiencia y la eficacia dentro del proceso comercial. Es el uso de las tecnologías computacional y de telecomunicaciones que se realiza entre empresas o bien entre vendedores y compradores, para apoyar el comercio de bienes y servicios. Conjugando estas definiciones se puede decir que el comercio electrónico es una metodología moderna para hacer negocios que detecta la necesidad de las empresas, comerciantes y consumidores de reducir costos, así como mejorar la calidaddelosbienesyservicios,ademásdemejorareltiempodeentregade los bienes o servicios. Por lo tanto no debe seguirse contemplando el comercioelectrónicocomounatecnología,sinoqueeselusode latecnologíapara mejorar la forma de llevar a cabo las actividades empresariales. Ahora bien, el comercio electrónico se puede entender como cualquier forma de transacción comercial en la cual las partes involucradas interactúan de manera electrónica en lugar de hacerlo de la manera tradicional con intercambios físicos o trato físico directo. 7

14 8 CAPÍTULO 2. COMERCIO ELECTRÓNICO Actualmente la manera de comerciar se caracteriza por el mejoramiento constante en los procesos de abastecimiento, y como respuesta a ello los negocios a nivel mundial están cambiando tanto su organización como sus operaciones. El comercio electrónico es el medio de llevar a cabo dichos cambios dentro de una escala global, permitiendo a las compañías ser más eficientes y flexibles en sus operaciones internas, para así trabajar de una manera más cercana con sus proveedores y estar más pendiente de las necesidades y expectativas de sus clientes. Además permiten seleccionar a los mejores proveedores sin importar su localización geográfica para que de esa forma se pueda vender aunmercadoglobal[1] Tipos de Comercio Electrónico B2B(Business-to-Business) Definición Es la transmisión de información referente a transacciones comerciales electrónicamente, normalmente utilizando tecnología como la Electronic Data Interchange(EDI), presentada a finales de los años 1970 para enviar electrónicamente documentos tales como pedidos de compra o facturas. Más tarde pasó a incluir actividades que serían más precisamente denominadas Comercio en la Red, como la compra de bienes y servicios a través de la World Wide Web vía servidores seguros(véase HTTPS, un protocolo de servidor especial que cifra la realización confidencial de pedidos para la protección de los consumidores y los datos de la organización) empleándose servicios de pago electrónico como autorizaciones para tarjeta de crédito o monederos electrónicos. El B2B ha venido impulsado también por la creación de portales para agrupar compradores. Así, encontramos, por ejemplo portales de empresas de automoción, alimentación, químicas u hostelería, entre otros. Las compañías se agrupan para crear dichas páginas aglutinando fuerzas lo que les permite negociar en mejores condiciones. El mantenimiento de las páginas se produce pidiendouncanonporcotizarocobrandoalossociosunacomisióndelnegocio realizado en el portal. En términos generales la expresión business to business no se encuentra

15 2.2. TIPOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO 9 limitada al entorno electrónico, sino que hace una referencia de exclusión para destacar el origen y destino de una actividad que, por antagonismo no se refiere ni al B2C, B2G, etc. Solo por establecer un ejemplo de referencia, el B2B aplica a la relación entre un fabricante y el distribuidor de un producto y también a la relación entre el distribuidor y el comercio minorista... pero NO, a la relación entre el comerciante y su cliente final(consumidor), relación esta última que quedaría ajustada entonces, al entorno del B2C (Business to Consumer). Ventajas El comercio electrónico entre empresas es una utilidad más que aporta Internetyquehaexperimentadoungranaugeenlosúltimosaños. Algunas de las ventajas que aporta el B2B para las empresas implicadas son: Rapidez y seguridad de las comunicaciones. Integración directa de los datos de la transacción en los sistemas informáticos de la empresa. Posibilidad de recibir mayor número de ofertas o demandas, ampliando la competencia. Despersonalización de la compra con lo que se evitan posibles tratos de favor. Abaratamiento del proceso: menos visitas comerciales, proceso de negociación más rápido, etc. Por tanto, los compradores pueden pedir una reduccióndepreciosenvirtuddelmenorcostedegestión,olosvendedores incrementar su margen comercial B2E(Business to Employe) Definición Es la relación comercial que se establece entre una empresa y sus propios empleados. Por ejemplo, una empresa aérea puede ofrecer paquetes turísticos

16 10 CAPÍTULO 2. COMERCIO ELECTRÓNICO asusempleadosatravésdesupropiaintranety,ademásdesusofertaspuede incluir las de compañías aéreas asociadas. El B2E es una nueva demostración de las muchas aplicaciones que ofrece el comercio electrónico. Pero no sólo eso, además el concepto se amplía a la propia gestión remota por parte del empleado de parte de sus responsabilidades dentro de los procesos de negocio de la empresa. Esto podría incluir facturación de comisiones de ventas, introducción de gastos de desplazamiento, etc. Es en definitiva un pequeño portal para la utilización de algunos recursos de la empresa por parte de los empleados de la misma, tanto en su que hacer cotidiano, como en la vida privada. Además existen diferentes políticas que se pueden adecuar a este modelo de negocio. Ventajas Reducción de costes y tiempo en actividades burocráticas. Formación en línea. Mejora de la información interna. Equipos de colaboración en un entorno web. Agilización de la integración del nuevo profesional en la empresa. Servicios intuitivos de gestión de la información. Soporte para gestión del conocimiento. Comercio electrónico interno. Motivador, potenciador de la implicación del profesional. Fidelización del empleado B2C(Business-to-Consumer) Definición Se refiere a la estrategia que desarrollan las empresas comerciales para llegar directamente al cliente o usuario final.

17 2.2. TIPOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO 11 UnejemplodetransacciónB2Cpuedeserlacompradeunpardezapatos en una zapatería de barrio, por un individuo. Sin embargo, todas las transaccionesnecesariasparaqueesepardezapatosestédisponibleparalaventaen el establecimiento comercial, compra de la piel, suela, cordones, etc., así como la venta de zapatos del fabricante al comerciante forman parte de lo que se llama B2B. A pesar del sentido amplio de la expresión B2C, en la práctica, suele referirse a las plataformas virtuales utilizadas en el comercio electrónico para comunicar empresas(vendedoras) con particulares(compradores). Por eso, el uso más frecuente es comercio electrónico B2C. Ventajas Lacomprasuelesermásrápidaymáscómoda. Las ofertas y los precios están siempre actualizados. Los centros de atención al cliente están integrados en la web. Las telecomunicaciones por banda ancha han mejorado la experiencia de compra. Tipos de Empresas en Comercio Electrónico B2C Intermediarios on-line. Los intermediarios on-line son compañías que facilitan las transacciones entre compradores y vendedores, como contraprestación económica reciben un porcentaje del valor de la transacción. La mayoría de las transacciones se realizan a través de estos intemediarios, que pueden ser brokers o informediarios, genéricos o especializados, respectivamente. Modelos basados en la publicidad. En una publicidad basada en el sistema, las empresas tienen sitios web de un inventario, que venden a las partes interesadas. Existen dos filosofías rectores para esta práctica: de alto tráfico o de nicho. Los anunciantes tienen un alto tráfico de enfoque al intentar llegar a un público más amplio. Estos

18 12 CAPÍTULO 2. COMERCIO ELECTRÓNICO anunciantes están dispuestos a pagar una prima por un sitio que puede ofrecer un número elevado, por ejemplo, anuncios en Yahoo! o Google. Cuando los anunciantes están tratando de llegar a un grupo más pequeño de compradores, se llevan a un nicho. Estos compradores están bien definidos, claramente identificados, y deseable. El nicho de enfoque se centra en la calidad, no cantidad. Por ejemplo, un anuncio de WSJ.com. Modelos basados en la comunidad. Enunacomunidadbasadaenelsistema,lasempresaspermitenalosusuarios en todo el mundo el acceso a interactuar unos con otros sobre la base de áreas similares de interés. Estas empresas ganan dinero por medio de la acumulación de leales usuarios y la orientación con la publicidad. Modelos basados en tarifas. Enunsistemadepagobasadoenelsistema,unaempresacobraunatarifa de suscripción para ver su contenido. Existen diversos grados de restricción decontenidosytiposdesuscripciónquevandesdelastasasatantoalzadoa pay-as-you-go B2B2C Designa una modalidad de comercio electrónico que agrupa el business to businessyelbusinesstoconsumer.setratadeunaversiónmássofisticadade loquepodría ser lasimplesuperposición de losdos negocios.conlamisma plataforma online y la misma plataforma de distribución se trata de crear la cadena de valor completa desde que un producto o servicio se fabrica hasta que llega al consumidor final. ElB2B2C,tambiénseempleaenalgunoscasosparadefiniralosmercados llamados mercados diagonales en Internet, plataformas en línea(online) que atienden tanto a transacciones comerciales entre negocios como entre negocios y consumidores finales. Por lo general estos mercados diagonales suelen ser proporcionados por fabricantes o mayoristas que proporcionan una diferenciación de precios y condiciones comerciales según se trate de una compra hacia un distribuidor o minorista(otra empresa) o un consumidor final o ciudadano.

19 2.3. M-COMMERCE M-Commerce (Comercio Electrónico a Través de Dispositivos Móviles) El comercio electrónico se está transformando lentamente en m-commerce, unnuevomodelodecomercioon-line enelcuallosteléfonosmóviles,uotros artefactos wireless (inalámbricos), jugarán un papel muy importante. Todos los carriers importantes del mundo están desarrollando planes sobre este paradigma. El fuerte desarrollo de la norma GSM en Europa, el sistema de SMS, y especialmente el WAP, facilitaron el acceso móvil e interactivo a datos, abriendo nuevas posibilidades para el comercio. Pero esas oportunidades tienen algunas dificultades como el ancho de banda limitado que aún complica las transmisiones, y la interfaz de usuario de los dispositivos móviles es limitada entamaño.además,loscostosdeaccesosonaltos,yelpoderdecómputode estosdispositivosesmuchomáspequeñoqueeldelaspcs. El m-commerce involucra tres aspectos básicos: Oferta de los negocios y servicios en un área circundante al usuario. Posibilidad de completar la transacción de forma inmediata. Por ello debe ofrecer al usuario las siguientes prestaciones: Negociación y entrega inmediata. Métodos de micro y macro pagos. Facilidades de uso en el contexto móvil. Comercio Electrónico en la Sociedad del Conocimiento A mediados de los noventa se inició la utilización de Internet con fines comerciales, en ese momento nadie pudo predecir su impacto en la economía. Información oportuna georeferenciada mientras el usuario está en movimiento. SepuedeafirmarqueInternetnoessolouncanaldetransmisiónocomunicación de información, sino que lleva implícito un cambio cultural importante.

20 14 CAPÍTULO 2. COMERCIO ELECTRÓNICO Por lo tanto la trascendencia de la economía digital permite hablar de un nuevo marco de actuación, de una génesis parametral que traslada el desarrollo organizativo a otro nivel. La economía digital es una economía de cambios importantes, tanto en la forma de entender la gestión dentro y fuera de las empresas como en la ampliación más allá de los límites nacionales para el desarrollo de su actividad. Efectivamente, la personalización de la relación con el cliente como la necesidad de ofrecer valor, interactividad y el trato directo e inmediato constituyen elementos diferenciados de primer nivel, siendo uno de los ejemplos más sólidos en la relación cliente-empresa, el B2C. A mediados de los noventa se inició la utilización de Internet con fines comerciales, en ese momento nadie pudo predecir su impacto en la economía Comercio Electrónico en la Sociedad del Conocimiento SepuedeafirmarqueInternetnoessolouncanaldetransmisiónocomunicación de información, sino que lleva implícito un cambio cultural importante. Por lo tanto la trascendencia de la economía digital permite hablar de un nuevo marco de actuación, de una génesis parametral que traslada el desarrollo organizativo a otro nivel. La economía digital es una economía de cambios importantes, tanto en la forma de entender la gestión dentro y fuera de las empresas como en la ampliación más allá de los límites nacionales para el desarrollo de su actividad. Efectivamente, la personalización de la relación con el cliente como la necesidad de ofrecer valor, interactividad y el trato directo e inmediato constituyen elementos diferenciados de primer nivel, siendo uno de los ejemplos más sólidos en la relación cliente-empresa, el B2C.

21 Capítulo 3 El Mundo Móvil 3.1. Evolución En 1983, aparecieron en el mercado los primeros teléfonos celulares que podían llevarse a todos lados. Desde esos comienzos, los teléfonos celulares o móviles han sido vistos como la comunicación del futuro. Se trataba de un equipo que permitía permanecer comunicado en todo momento y en todo lugar, con amigos, familiares y con la empresa. Además cambiaba radicalmente elmododecomunicarse:yalacomunicaciónnoserealizabaconunlugar,sino directamente con una persona. En seguida fue adoptado por empresarios, corredores de bolsa, transportistas, hasta llegar a la época actual donde prácticamente cada integrante de una familia puede llegar a tener su propio equipo celular. La primera generación de teléfonos celulares comenzó en 1979 y se trataba de conexiones estrictamente de voz y analógicas. Estas conexiones no tenían seguridad y generaban muchos conflictos en las comunicaciones. La tecnología que ha permitido esta comunicación se llamó AMPS (Advanced Mobile Phone System) y todavía sigue siendo utilizada en lugares rurales y ciudades alejadas de América. Hacia 1990 la tecnología evolucionó a lo que se denominó 2G (Segunda Generación) o PCS (Personal Communication Service). Esta etapa se caracterizó por ser digital y utilizar algoritmos de compresión y seguridad más sofisticados en las comunicaciones. Sigue siendo la tecnología más utilizada 15

22 16 CAPÍTULO 3. EL MUNDO MÓVIL actualmente en las comunicaciones móviles del mundo. En esta etapa, se encuentran predominantemente 3 tipos de tecnologías compitiendoenelmercado:cdma,tdmaygsm. GSM es la tecnología que más ha evolucionado en ésta generación ypor ello, actualmente, posee más del 70% del mercado mundial. Técnicamente es un derivado de la tecnología TDMA[3]. El sistema 2G trajo consigo nuevas aplicaciones de datos sobre la red celular: fax, módem, SMS; aunque rápidamente su capacidad de ancho de banda quedó limitada. Por esta limitación de la segunda generación(9,6 Kbps) y, al darse cuenta que la próxima generación (la 3G) tardaría unos cuantos años más en venir, los fabricantes crearon un intermedio llamado 2.5G que permitía conexiones de datos más veloces, como lo es el protocolo GPRS que permite velocidades de 64 Kbps o superiores. En pocos países del mundo ya está instalada la 3G(Tercera Generación) de telefonía celular. Esta tecnología tiene un mayor ancho de banda en las transmisiones de datos que permite, por ejemplo, video streaming, videoconferencias y otras aplicaciones de alta performance. Las velocidades son superiores a los 144 Kbps. Tres de las tecnologías más importantes en 3G al momento son: W-CDMA, TD-SCDMA y CDMA2000. Las velocidades de transmisión de estas tecnologías vande384kbpsa4mbps,yasuperanaconexionesdebandaanchahogareñas enadslqueestánentre1mbpy1gbps.sedeberecordarqueestasvelocidades se logran en forma inalámbrica y en constante movimiento del equipo (a mayor velocidad de movimiento, menor ancho de banda). También ya se habla de una 4G que comenzaría a implementarse hacia 2010 y que traería aparejado velocidades de 100 Mbps, equiparables con las velocidades actuales deunaredlocal Servicios Adicionales de las Empresas Telefónicas Los equipos celulares fueron pensados para transmitir voz. Lo primero que se piensa cuando se habla de teléfonos móviles es en la comunicación vocal, encomunicaciónatravésdelavozdeunpuntoaotro.sinembargo,pocoa

23 3.2. SERVICIOS ADICIONALES DE LAS EMPRESAS TELEFÓNICAS 17 poco, se fue conociendo cómo las empresas que proveían el servicio de telefonía celular han ido incorporando servicios adicionales a lo largo del tiempo de vida deestatecnologíay,muchosdeesosservicios seescapandelestrictousodela voz para la comunicación. Desde mensajería de texto, melodías personalizadas, hasta conexión a Internet. En los siguientes apartados se verá con detalle los servicios que los teléfonos celulares actuales pueden ofrecer Servicios Analógicos En esta categoría ingresan todos los servicios adicionales que no requieren un equipo con capacidades digitales. Ni siquiera hace falta un teléfono con pantalla. Desde los viejos equipos Motorola, hasta los primeros modelos de teléfonos Motorota Startac (la línea 3000), las empresas de telefonía celular han provisto de servicios adicionales al uso básico de la línea. Estosserviciosfuncionabanatravésdelareddevoz,esdecirlaredanalógica que ya estaba instaurada. Entre ellos, se puede mencionar contestador automático, alarmas, llamadas en conferencia, y servicios de información que se proveían (y todavía se proveen) comunicándose a un número particular que nopertenecíaalaredfijadetelefonía Recepción y Envío de Mensajes de Texto Este servicio comenzó a funcionar en los años 90 y requería poseer equipos con la capacidad de recepción de mensajes de texto en la pantalla del teléfono. Por ello, requieren equipos con pantalla alfanumérica y señal digital. Las empresas permiten el envío de mensajes a un equipo celular a través de sus sitiosweb,atravésdeunacasillade odesdeotrosequiposcelulares.el mensajeviajaporlareddigitaldelaempresayllegaalequipocelulardonde podrá ser visualizado completamente en pantalla. Estos mensajes tienen generalmente una longitud de 150 caracteres y son conocidos también como SMS (Short Message System, Sistema de Mensajes Cortos). El mensaje es enviado al destinatario instantáneamente, salvo que el equiporeceptornoestéencendidooestéfueradeláreadecobertura.eneste caso, el mensaje queda latente, generalmente por unos días, para ser enviado enelmomentoderestauracióndelaseñal. Con la gran aceptación que tuvo el Sistema de Mensajes Cortos comen-

24 18 CAPÍTULO 3. EL MUNDO MÓVIL zaron a aparecer equipos con la posibilidad, no sólo de recibir mensajes, sino de emitirlos y así poder enviar mensajes a otros teléfonos, en un principio, entre dos teléfonos móviles que utilizaban una misma empresa proveedora. Losmensajes sontransferidosal nodo central delaempresaydeahídirigidos al equipo destino. Es decir, la comunicación no se realiza teléfono a teléfono directamente. Atravésdeunapasarela,escomúnlaposibilidaddeenviarmensajes,noa otro teléfono, sino a una dirección de . Estas pasarelas son simplemente números de destino donde el teléfono envía el mensaje y este equipo receptor (provisto por el proveedor del servicio) se encarga de redireccionar el mensaje vía Internet utilizando el protocolo SMTP. Coneltiempoesteservicioseamplióylasempresascomenzaronainterconectar sus redes de mensajería corta y ya prácticamente, es posible enviar y recibir mensajes cortos desde cualquier empresa proveedora a cualquier otra dentrodelmismopaísy,aveces,aotrospaíses Servicios de Información Basados en el Servicio de Mensajería, las empresas proveedoras de la telefonía celular comenzaron a ofrecer servicios adicionales de información por ese medio. Por ejemplo, es posible suscribirse a recibir información sobre: noticias, deportes, cotizaciones financieras, estados bancarios y otra información que será enviada a todos los equipos celulares suscriptos. Otra modalidad es el envío de información mediante SMS bajo demanda. Este servicio permite enviar cierto mensaje a un número predeterminado y recibir a cambio alguna información de interés o solicitada. Estos servicios son provistos por las mismas empresas o por terceros con convenios especiales. También han surgidosalas de chat con la posibilidaddeenviar yrecibir mensajes a grupos de personas, comunicación con mensajeros instantáneos (como ser el Microsoft Messenger o el Yahoo! Messenger) y juegos interactivos a través del Servicio de Mensajería. Algunos de estos servicios se ofrecen en forma gratuita[3].

25 3.2. SERVICIOS ADICIONALES DE LAS EMPRESAS TELEFÓNICAS Mensajes Multimedia Los equipos móviles evolucionan a grandes pasos y debido a esto se pueden ver equipos con capacidades multimedia. Por eso, se ha desarrollado una extensión al servicio SMS, llamado MMS(Multimedia Messaging System). Este sistema de intercambio de mensajes permite, además de texto(ampliado a 900 caracteres), adjuntar cualquier otro tipo de archivo digital, como ser fotos, imágenes animadas, sonidos o videos. El equipo receptor deberá soportar también esta tecnología y estar correctamente configurado en el equipo. Esta tecnología generalmente trabaja enviando un mensaje de texto al teléfono receptor indicando una URL (dirección de la red) donde el equipo podrá descargar el contenido completo del mensaje. Estos mensajes no son enviados en forma completa al equipo receptor. Es por eso por lo que, si el usuario no quiere recibir este tipo de mensajes puede configurar su equipo para no recoger automáticamente sus Mensajes Multimedia Juegos y Aplicaciones Es una característica adicional provista por el fabricante del equipo. Gracias también al gran uso del SMS, los teléfonos comenzaron a ampliar el tamaño visual de sus pantallas. De esta forma, algunos equipos comenzaron a incluir algunos pequeños juegos en sus modelos de celulares. Tampoco las aplicaciones se habían quedado atrás y ya comenzaban a aparecer en los equipos aplicaciones como calculadoras, agendas, calendarios, conversores de medidas y monedas y otros aplicativos que se consideraban útiles para el usuario. Deestaformacomenzabaunanuevaeraenlosequiposcelulares.Yanose los veía como un mero aparato comunicacional, sino como una microcomputadora. Comenzaron a aprovecharse capacidades de procesamiento (mínimas, pero existentes) y, cuando esta capacidad de proceso se junta con la capacidad de conectividad de la red celular, se produce la revolución del software móvil[3].

26 20 CAPÍTULO 3. EL MUNDO MÓVIL Internet Móvil Internet Móvil es la capacidad que tiene un equipo celular de navegar por la red Internet. Si bien, con ciertas limitaciones, es posible leer s, noticias y ciertos sitios de Internet. La tecnología que permite esta navegación por Internet es la llamada WAP (Wireless Application Protocol) que hace de interfaz o pasarela entre la red Internet yelprotocolohttpconelqueserecibenlaspáginaswebylared celular. Este protocolo tenía una limitación y es que no soportaban páginas HTML como sí lo soportan los navegadores para equipos estándar de computación, como Internet Explorer, Netscape u Opera. Los navegadores WAP de los equipos celulares soportan solamente páginas en formato WML, que es una versión reducida de HTML y adaptada a las necesidades de contenido de un teléfono celular WAP Introducción a WAP Wireless Application Protocol o WAP(protocolo de aplicaciones inalámbricas) es un estándar abierto internacional para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas, por ejemplo acceso a servicios de Internet desde un teléfono móvil. Setratadelaespecificacióndeunentornodeaplicaciónydeunconjuntode protocolos de comunicaciones para normalizar el modo en que los dispositivos inalámbricos, se pueden utilizar para acceder a correo electrónico, grupo de noticias y otro tipo de aplicaciones disponibles desde Internet. El organismo que se encarga de desarrollar el estándar WAP fue originalmente el WAP Forum, fundado por cuatro empresas del sector de las comunicaciones móviles, Sony-Ericsson, Nokia, Motorola y Openwave(originalmente UnwiredPlanet).Desde2002elWAPForum espartedelaopenmobilealliance (OMA), consorcio que se ocupa de la definición de diversas normas relacionadas con las comunicaciones móviles, entre ellas las normas WAP.

27 3.3. WAP 21 La telefonía móvil e Internet se combinaron y ahora se puede tener Internet en un terminal móvil (teléfono celular) combinar la capacidad de Internet en unentornodondeelusuariopuedemoverseydisponerconexiónlas24horasdel día, en cualquier lugar. De esta idea surge WAP, la arquitectura de protocolos TCP/IP(protocolo de Internet) presenta una serie de dificultades al momento de trabajar en entornos inalámbricos móviles. Estos factores unidos al ancho de bandas limitados a la telefonía móvil condicionan a los fabricantes mundiales a constituir el consorcio WAP Forum para desarrollar una nueva pila de protocolos adecuada a los entornos inalámbricos con usuarios en movimientos[2]. Aunque WAP fue diseñado para utilizar cualquier tecnología móvil existente,lamásutilizadaporwapesgsm.gsm esunatecnologíadigitalde acceso aéreo que incluye mecanismos de cifrado de comunicación entre terminal móvil y la estación base Modelo de WAP ElmodelodeaplicaciónWAPcomosepuedeverenlafig.3.1delapág.22, esbastantesimilaralwww,yaquetodoelsistemawap estáenelanterior. Este parecido permite facilidades tales como un modelo de programación familiar, una arquitectura probada y la habilidad de utilizar herramientas existentes(servidores web, herramientas XML, estándares de Internet) también debe indicarse que se ha intentado optimizar el modelo para un entorno inalámbrico[2]. Comosepuededesprenderdelafig.3.2delapág.22,elmodelooperade la siguiente manera: ElusuarioteclealaURLensuteléfonomóvil. ElagenteusuarioenvíalapeticiónURLalapasarelaWAP medianteel protocolo WAP. La pasarela WAP genera una petición convencional HTTP para la URL pedidaylaenvíaalservidorweb. El servidor web procesa la petición. Si es un fichero estático, toma el ficheroyleañadeunacabecerahttp.siescgi(commongateway

28 22 CAPÍTULO 3. EL MUNDO MÓVIL Figura 3.1: Modelo Wap. Figura3.2:ModelodelaRedWap.

29 3.3. WAP 23 Interface) u otra aplicación SCRIPT, lanza la aplicación. ElservidorWebdevuelvelamarcaWMLconlacabeceraHTTP añadida,olasalidawmldelcgi oscript. La pasarela WAP verifica la cabecera HTTP y el contenido WML y la codifica a una forma binaria. Crea la respuesta WAP conteniendo el WMLyloenvíaalusuario. El usuario recibe la respuesta WAP y muestra por pantalla el contenido WML o SCRIPT. El contenido se transporta usando la pila de protocolos. Además se dispone de un Micro-navegador en el terminal móvil que hace de interfaz con el usuario. WAP define un conjunto de componentes estándares que permiten la comunicación entre el cliente móvil y los servidores que deben incluir: Modelo de nomenclatura: se utilizan los URLs estándar. Representación del contenido: contenido consistente con el WWW. Protocolo estándar: permiten la comunicación entre el navegador del dispositivo inalámbrico y el servidor. WAP utiliza la tecnología Proxy para conectar el dominio inalámbrico a la Internet tradicional. Entre el terminal móvil y el servidor web existe una pasarela. En este nodo se traducen los datagrama del protocolo WAP al protocolo HTTP- TCP/IP. Por tanto el cliente, desde su terminal con capacidad WAP veestapasarelacomoelextremodelacomunicación[2] Tecnología Enlaversión1deWAP,definidaen1999,ellenguajedepresentaciónde contenidos es el WML, o Wireless Markup Language. La pila de protocolos de WAP1 noescompatibledirectamenteconladeinternetcomosepuedever enlafig.3.3delapag.24:wsp (WirelessSessionProtocol),WTP (Wireless Transaction Protocol), WTLS (Wireless Transport Layer Security), y WDP (Wireless Datagram Protocol).

30 24 CAPÍTULO 3. EL MUNDO MÓVIL Figura 3.3: Pilas de Protocolos TCP/IP y WAP. WDP corresponde a la capa de transporte, con funcionalidad equivalente alprotocolo UDP de Internet, yseapoya en los servicios de la portadora WAP,quedependedelaredmóvilqueestéusandoelterminal.WAP1además define la interfaz de acceso de las aplicaciones a las funciones de telefonía del terminal con WTAI (Wireless Telephony Application Interface), y también un sencillo lenguaje de scripting, WMLScript, basado en JavaScript. LaincompatibilidadqueexisteenlapiladeprotocolosWAP 1conlade Internet exige la presencia de un nodo pasarela para hacer de intermediario enlacomunicaciónentreunterminalwap yunservidordecontenidoswap residente en Internet. WAP ha sido sujeto a diversas críticas en su implementación, como ser el bajo soporte de gráficos en los terminales móviles, las diferencias de implantación en terminales móviles de distintos fabricantes y un problema muy grave en cuanto a seguridad debido a que la capa WTLS no es robusta y además por no ser compatibles con los mecanismos de seguridad que brinda Internet. LanuevaversióndeWAP,WAP2.0,estápresenteenlosteléfonosmóviles de nueva generación (a partir del 2004). Esta versión es una reingeniería de

31 3.3. WAP 25 WAP que utiliza XHTML-MP(XHTML Mobile Profile), un subconjunto de XHTML que incluye el XHTML básico, y WCSS(WAP CSS), un subconjunto de CSS más ciertas extensiones específicas para móviles, como lenguajes para la presentación de contenidos mejorando, por ejemplo el soporte de los gráficos. DeestaformaseconsiguequeeldiseñodecontenidosconWAP2.0 seamuy similar al diseño de contenidos para la WWW para navegadores en dispositivos no móviles. Encuantoalosprotocolosusados,enlacapadetransporteseusaTCP y enladeaplicación,http.asípues,wap2.0 haadoptadolosprotocolosde Internet. WAP 2.0 además especifica opciones tanto en TCP como en HTTP para mejorar las prestaciones de dichos protocolos sobre redes de comunicaciones móviles. Los mecanismos de seguridad usados ya son compatibles con losdeinternetporloquelosproblemasdeseguridaddewap1 seresuelven. La pasarela WAP no es estrictamente necesaria en WAP 2.0, pero su presencia puedetenerfuncionesútiles,comocachewebyparadarsoportealasopciones de TCP y HTTP antes mencionadas WAP 2.0 WAP 2.0 es la próxima generación de un conjunto de especificaciones que a comparación de versiones previas, marca el actual esfuerzo de WAP Forum para adoptar los más recientes protocolos y estándares de Internet. WAP 2.0 optimiza el uso de grandes anchos de banda y conexiones basadas en paquetes en redes inalámbricas. Mientras utiliza y soporta el incremento en las capacidades de los últimos dispositivos inalámbricos, también provee compatibilidad hacia atrás a contenidos WAP existentes, aplicaciones y servicios que utilizan versiones previas de WAP. Algunas características de WAP 2.0: Soporte de pila de protocolo: Además de la pila WAP introducida, WAP2.0 añadesoporteyserviciosbasadosenlapilacomúndeinternet incluyendo soporte para TCP, TLS y HTTP. En comparación con ambas pilas de protocolo, WAP 2.0 provee un modelo de conectividad en un amplio rango de redes y portadoras inalámbricas. Ambiente de aplicación WAP: Normalmente visto como Navegador WAP, el ambiente de aplicación de WAP 2.0 ha evolucionado para

32 26 CAPÍTULO 3. EL MUNDO MÓVIL aceptar el lenguaje de marca del navegador de Internet como estándar de desarrollo. Esto ha llevado a la definición de un nuevo lenguaje llamado XHTML-MP. XHTML-MP está basado en la modularidad del marco de trabajo del extensible HyperText Markup (XHTML) lenguaje desarrollado por la W3C para reemplazar e incrementar el lenguaje HTML usado actualmente. Capacidades y servicios adicionales: Con WAP 2.0 existe un incremento en el número de características disponibles para desarrolladores, operadores y usuarios.

33 Capítulo 4 Aplicaciones Móviles 4.1. Introducción Los dispositivos de computación inalámbrica han crecido rápidamente, requeriendo aplicaciones de software cada vez más potentes que puedan manejar esta nueva realidad. Los usuarios desean que las aplicaciones que corren en sus dispositivos móviles tengan la misma funcionalidad estando conectados o desconectados de la red. Esperan aplicaciones que puedan soportar conexiones intermitentes, anchos de banda cambiantes y que manejen eficientemente el problema del roaming. El rango de dispositivos móviles va desde dispositivos dedicados a tareas específicas, como los teléfonos celulares, hasta aquellos dispositivos de propósito general, como notebooks. Cada uno de ellos presenta diferentes conjuntos de desafíos para el diseño de aplicaciones móviles. Algunos de estos desafíos compartidos por la mayoría de los dispositivos móviles incluyen: La ubicación física del dispositivo y la configuración pueden cambiar en cualquier momento a medida que el dispositivo está conectado o desconectado de la red o se mueve entre dos puntos de conexión. La arquitectura de aplicación móvil debe soportar una operación consistente operando tanto online como offline y proveer una conectividad continua mientas el dispositivo se mueve entre puntos de conexión. 27

34 28 CAPÍTULO 4. APLICACIONES MÓVILES Los dispositivos que se alimentan mediante el uso de baterías pueden operar por un tiempo limitado sin recargar o reemplazar las mismas. La arquitectura de una aplicación móvil debe se diseñada para administrar esa energía limitada de las baterías, mediante el uso de estrategias que prologuen la vida útil al reducir el consumo sin sacrificar el rendimiento del sistema. Una arquitectura de aplicaciones móviles debe proveer soporte para un amplio rango de dispositivos. Debido a que los dispositivos pequeños de propósito específico, tales como teléfonos celulares, poseen limitaciones de recursos como el tamaño reducido de sus pantallas, limitado almacenamiento y poder de cómputo[4] Requerimientos Para Una Arquitectura de Aplicaciones Móviles Una aplicación diseñada para ser usada en un dispositivo móvil debe cumplir con ciertos requerimientos, algunos son propios del ambiente móvil y otros pueden ser requerimientos de cualquier tipo de aplicación. A continuación se presentan los más relevantes: Operación consistente tanto online como offline: En varias arquitecturas, los datos son almacenados en un sistema compartido accesible atravésdelared,enformadedocumentos,registrosdedatosoarchivos binarios, donde se tiene un acceso coordinado a una copia de la información. Una aplicación móvil debe ser diseñada de forma de que los usuarios puedan acceder a los datos sin importar si lo hacen en forma online o en forma offline. Cuando se trabaja offline, el usuario percibe que la información compartida está disponible para lectura y escritura. Cuando la conectividad regresa, los cambios en la información local son integradosalacopiaderedyviceversa. Conectividad continua: Una aplicación diseñada para movilidad debe trabajar con un agente o servicio Proxy para permitir un manejo transparente de los cambios en la conectividad. La conectividad no tiene que ser un requerimiento para la funcionalidad y cortes intermitentes e inesperados en la conexión con la red deben poder ser manejados satisfactoriamente. Así mismo este agente o servicio Proxy debe poder seleccionar

35 4.2. ARQUITECTURA DE APLICACIONES MÓVILES 29 la redóptima delas disponibles enesemomento, ymanejar las tareas propias de la comunicación como autentificación segura o autorización y direccionamiento lógico. Clientes que soporten multiplataformas: Una aplicación móvil debe al menos ajustar su interacción y comportamiento al dispositivo en el que corre, como por ejemplo tipo de entrada y salida, recursos disponibles y nivel de performance. Administración de recursos: Un recurso como la energía, el ancho de banda o el espacio de almacenamiento puede ser consumido y existe en una cantidad finita. La administración de recursos debe permitir el monitoreo de atributos como cantidad o tasa de uso, y soportar notificaciones basadas en disparadores predefinidos por el usuario. Administración del contexto: Contexto es cualquier información que puede se usada para caracterizar la situación de una entidad. Donde una entidad es una persona, lugar u objeto que es relevante para la interacción entre un usuario y una aplicación, incluyendo al usuario y la aplicación. La administración del contexto debe permitir el monitoreo de atributos como ubicación actual o tipo de dispositivo, y proveer notificación de cambios en el mismo. Codificación: La codificación involucra la modificación de los datos y protocolo en función de los requerimientos del contexto y recursos disponibles. Ejemplos de codificación son la encriptación, compresión y transcodificación. Una implementación de la capacidad de codificación permitirá la enumeración de los encoders y decoders disponibles. Luego con ésta información disponible junto con la capacidad de administración delcontexto,proveerlahabilidaddenegociarelusodeunouotrométodo de codificación. Almacenamiento duradero: La capacidad de manejar un almacenamiento duradero permite la persistencia de datos de configuración o información estática. Seguridad: Para evitar las consecuencias de ataques maliciosos, aplicaciones con diseños pobres, y errores inadvertidos de usuarios, se deben tomar ciertas medidas de seguridad como ser: Sistemas y usuarios deben ser autenticados, autentificación de sistemas, usuarios y acciones deben ser autorizados, y acciones e interacciones deben ser auditadas.

36 30 CAPÍTULO 4. APLICACIONES MÓVILES Se puede observar que los requerimientos planteados son en gran medida requerimientos no funcionales, esto se debe a la naturaleza sumamente restrictiva implicada en un escenario móvil, y relacionada especialmente con aspecto de hardware Arquitectura de Portal Para Aplicaciones Móviles La función primaria de un portal es la de agregar e integrar diversas y distribuidas fuentes de información, y presentar el resultado al usuario en una vistasimpleconcisaypertinenteatravésdeunnavegadorwebowebbrowser. Un portal es típicamente dirigido a un grupo específico o tipo de usuario. PorejemploenlaIntranetdeunacompañía,elsectordeatenciónalcliente puede acceder a información relacionada con clientes (promociones vigentes, descuentos, etc.), pero no puede acceder a información financiera, ésta estaría sólo autorizada para los integrantes del sector de finanzas[4]. Los contenidos que puede tener un portal son: Datos relativamente estáticos, como banners, gráficos y estructura general. Contenido dinámico, información que cambia con cierta frecuencia, el caso de las promociones vigentes para el sector de atención al cliente estaría dentro de este grupo. Información nueva o trascendente, como notificaciones o información incremental. Por ejemplo una notificación para el grupo de ventas de un determinado producto que indique que el stock se ha terminado. La arquitectura de un portal abarca tres tipos de funciones: Fuentes de Información: Las fuentes de información proveen de datos al portal. Las fuentes de información incluyen bases de datos, aplicaciones u otros portales externos al sistema. Funciones del Portal: Las funciones de un portal son básicamente las de agregar y componer la información para luego ser entrada al usuario.

37 4.3. PORTAL PARA APLICACIONES MÓVILES 31 Funciones Independientes: Son tecnologías persistentes o componentes, como el Web Browser. Los componentes incluidos en un portal son los siguientes: Webbrowser:Proveeunainterfasedelportalalusuario,siseaccedea través de Internet, un protocolo Proxy soporta la comunicación con el usuarioyconelportalhttpyhtmlcomúnmentemejoradodellado delclienteconelusodelenguajesdescriptingy/ocódigoubicadoenel browser como ActiveX o controles Java. Servidor de Presentación: Crea e integra vistas de contenido a través de la interacción con otros componentes. Servidor de Aplicación: Ejecuta cualquier código que sea requerido dinámicamente para extraer y reformatear información desde sistema no basadosenweb. Administración de Contenido, búsqueda e indexación, y colaboración. Servicios de Personalización: Disponible para que cada usuario pueda configurarlavistayelcontenidoquequieretenercadavezqueaccede al portal. Seguridad: Un requerimiento para toda arquitectura de aplicaciones móviles, es el de asegurar la integridad de información sensible en sitios remotos. Un portal Web es completamente dependiente de la conexión de red, ya queesunaarquitecturacentradaenelservidorylaconexiónderedsehace un recurso imprescindible. Una solución simple para aplicaciones móviles es la de permitir el acceso offline a sitios Web, bases de datos y archivos que han sido previamente descargadosenelmóvil.elusuariointeractúaconlosmismosyunavezquela conexión se reestablece, las copias locales y remotas se sincronican. Esta solución es válida para aquellos portales simples, pero cuando las fuentes de datos vienen asociadas con otros sistemas o directamente no caben en el dispositivo móvil, no podrá ser aplicada. Entonces, sin conexión de red, la creación de contenido dinámico desde un portal y sus sistemas back-end en tiempo de ejecución es esencialmente

38 32 CAPÍTULO 4. APLICACIONES MÓVILES imposible. Sin embargo existen algunas aproximaciones que pueden ser usadas para proveer una vista offline del contenido: Prealmacenado del contenido generado en el portal. Replicación en el sistema móvil de los datos y el código usado para generar el portal y su sistema back-end. La apropiada estrategia a utilizar dependerá de factores como cantidad de datos involucrados, la complejidad de la interacción del usuario con los datos, y la frecuencia necesaria de actualización de los mismos. A continuación se presentará de que forma una arquitectura de portal móvil puede cubrir los requerimientos planteados para caracterizar una aplicación móvil: Clientes que soporten multiplataformas: Los portales usualmente soportan el acceso desde diferentes plataformas, manejan diferentes caracterizaciones de dispositivos, y cualquier transcodificación de contenido requerido. Como el contenido comúnmente es dinámico y el tipo de dispositivo del cliente impredecible, estas actividades ocurren en tiempo de ejecución. Una aplicación cliente que soporte movilidad no necesita soportar transcodificación dinámica porque el tipo de dispositivo del cliente es estático. La aplicación no necesita manejar cambios dinámicosenlapersonalizacióndeldispositivooffline,yaquesesuponequeel mismo será usado por una única persona. Capacidad de trabajar offline: Prealmacenado de Contenido: involucra el prealmacenado del contenido provisto por un portal en respuesta a un requerimiento hecho porunclienteatravésdeunaurl,comounapáginaweb.elcódigo que genera el contenido no es prealmacenado. Por ejemplo un link(enlace)puedeserreferenciaaunscriptjspoasp,elserver de aplicación corre este script y devuelve al cliente streams HTML. Estos HTML son los que están prealmacenados, no los scripts. Navegar el portal, siguiendo cada link y almacenar la salida en el sistema local para luego disponer del mismo offline, es un mecanismo completamente ineficiente. Además todas la páginas pueden no ser

39 4.4. ARQUITECTURA DE BASES DE DATOS 33 requeridas, por lo tanto el prealmacenado de contenido debe realizarse bajo el control de la configuración local que especifique las páginas de interés o provea un criterio de selección. Replicación de Código: permite que el contenido del portal sea más dinámico. El portal puede ejecutar código, por ejemplo JAVA, en el proceso de servir el contenido al usuario o en la recolección y manejodedatosdeotrossistemas.elcódigoesreplicadodesdeel servidor al cliente. Alguna replicación involucra componentes de la interfase del usuario, la mayoría esta involucrado con la colección, manipulación y almacenamiento de datos. Replicación de Datos: los datos pueden ser replicados del portal al cliente, del cliente al portal o en ambas direcciones. Si los datos solopuedetenerpermisodeescrituraenelladodelcliente,laimplementación se vuelve más simple, sin embargo la implementación que permite esquemas de múltiples copias que pueden ser actualizadas independientemente, se vuelve más compleja. Conectividad Continua: Dos áreas están incluidas dentro de conectividad continua, estas son administración de conectividad de red ylaseguridaddesdeelpuntodevistadelusuario.porejemploel usuario no tendrá físicamente que re-autenticarse cada vez que el sistema se reconecta. La conectividad continua puede ser soportada poremulación,lacualproveelaaparienciadequeelrecursodered se encuentra disponible. Una posible arquitectura de portal para aplicaciones móviles es la mostrada enlafig. 4.1 de la pág. 34, la cual refleja varios tipos de modificaciones: agregado de nuevos componentes(a los habituales de un portal no móvil) Arquitectura de Bases de Datos Para Aplicaciones Móviles Los usuarios tradicionales de una base de datos acceden a los datos residentes en el servidor de bases de datos desde sus equipos clientes conectados físicamente alared.los datos se presentan en la máquina clientecomo

40 34 CAPÍTULO 4. APLICACIONES MÓVILES Figura 4.1: Arquitectura de un Portal Móvil. una simple vista de los datos residentes en el servidor. Esta particular arquitectura es segura pero al mismo tiempo limitada en el hecho de que los usuarionopuedenverotrabajarconlosdatossinunaconexiónalared.todo procesamiento tiene lugar en el servidor, construido específicamente para tal propósito. Se puede afirmar que una base de datos es un archivo que contiene varios registros de datos. En un ambiente cliente/ servidor tradicional, más de un usuario puede utilizar la misma base de datos simultáneamente. RDBMS (Sistemas Manegadores de Bases de Datos Relacionales) hace esto posible a travésdelusodemecanismointernodelockingqueprevienenquemásdeun usuario modifique un registro al mismo tiempo[4]. Una arquitectura de base de datos preparada para un ambiente móvil, permite a los usuarios acceder a la información en cualquier momento y desde cualquier lugar. En un ambiente móvil, copias de los datos pueden existir en distintos sistemas clientes. Dado que estos sistemas clientes no están continuamente conectados a la base de datos central, el RDBMS de dicha base no es capazdeprevenircambiossimultáneosalosdatospormásdeunusuario.por

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