UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS

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1 UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS SILABO PROGRAMACION VISUAL I Tulcán, Ecuador 2012

2 1.- DATOS DEL SILABO DENOMINACION: Programación Visual I CODIGO DEL SILABO: SMS0201 NUMERO DE CREDITOS: 5 NUMERO DE HORAS SEMANALES: 4 NUMERO DE HORAS SEMESTRALES: 96 Descripción del Sílabo: El silabo corresponde al eje de formación profesional, nivel bajo de la carrera de Ingeniería de Sistemas. Se conceptualizan métodos y técnicas de la programación en general, basándose en los conocimientos adquiridos en algoritmos, poniendo en práctica la capacidad de modelar un sistema y abstraer en un lenguaje de programación particular. Se ha escogido para esta ocasión el lenguaje de programación Java, por medio de sus diferentes IDES. Partimos del hecho de que el estudiante no tiene los conocimientos del lenguaje de programación planteado, por lo que se iniciará desde los inicios hasta abordar temas más específicos y casos de estudio particulares PREREQUISITOS: SMS0101 ALGORITMOS 3.- CORREQUISITOS: 1 SMS0201 PROGRAMACION I 2 SMS0203 ELECTRONICA DIGITAL 3 SMS0204 MATEMÁTICAS II 4 SMS0205 INVESTIGACION CIENTIFICA II 4.- BIBLIOGRAFIA, TEXTOS Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL SÍLABO TEXTO REFERENCIAL Java 2 Curso de programación Francisco Javier Ceballos ALFAOMEGA RA-MA 2011 TEXTOS COMPLEMENTARIOS Java Cómo Programar Harvey M. Deitel Paul J. Deitel Programación estructurada en Pseudos-Códigos Evelio Granizo Montalvo.

3 5.- OBJETIVO GENERAL Implementar programas computacionales, por medio del análisis de una situación propuesta, su abstracción general y su implementación final con las pruebas, estándares de programación y requisitos necesarios. 6.- OBJETIVOS ESPECIFICOS Lograr un acercamiento a la programación inicial; órdenes verbales, descripciones, el proceso de análisis. Describir los diferentes tipos de datos, constantes variables, operaciones permitidas, conversiones de datos, introducción a las aplicaciones en Java. Creación de mini programas: variables de ingreso, variables de salida, estructuras de control bifurcadores. Creación de métodos, creación de funciones, estructuras de control bucles; Arreglos. 7.- CONTENIDOS DEL SILABO 100 PROGRAMACION VISUAL I ARTICULACION 1: Conceptos Iniciales, Estructura de los lenguajes ARTICULACION 2: Generalidades de Java, introducción al IDE ARTICULACION 3: Creación de programas con variables ARTICULACION 4: Métodos, Funciones, Bucles Arreglos 9 15 CONTENIDOS POR ARTICULACION DIDACTICA Horas T Horas P ARTICULACION 1: Conceptos Iniciales, Estructura de los lenguajes Conceptos Iniciales 1 Las descripciones 1 Las órdenes verbales 1 El proceso de Analizar 1 El proceso de abstracción 1 Los diagramas de flujo 1 El pseudocódigo 1 La programación modular 1 Estructura de un programa 1 Los procesos 1 Las funciones 1 Ejercicios de aprendizaje 4 Ejercicios de repaso 4 Ejercicios de fijación del conocimiento 4

4 11 12 ARTICULACION 2: Generalidades de Java, introducción al IDE Generalidades del Lenguaje 1 Introducción a las aplicaciones en consola 1 Conociendo el IDE 1 El primer programa Hola Mundo! 1 Declaración de constantes y variables 1 Uso del GUI y gráficos Uso de los cuadros de diálogo 1 Los tipos de datos y sus rangos 1 Operaciones de ingreso de datos 1 Operaciones de proceso de datos 1 Operaciones de salida de datos 1 Operaciones con tipos de datos 1 Conversión de tipos de datos: Casting 1 Palabras reservadas del lenguaje 1 Ejercicios de aprendizaje 4 Ejercicios de repaso 5 Ejercicios de fijación del conocimiento ARTICULACION 3: Creación de mini programas con variables Las variables de ingreso a los procedimientos 1 Procesamiento de las variables de ingreso/salida 1 Operaciones de strings 1 Operaciones de fecha 1 Uso del GUI y gráficos Creación de dibujos simples 1 Operaciones de números complejos 2 Estructuras de Control: Bifurcaciones 2 Estructura If simple 1 Estructura If.Else 1 Ejercicios de aprendizaje 5 Ejercicios de repaso 5 Ejercicios de fijación del conocimiento ARTICULACION 4: Métodos, Funciones, Bucles Arreglos Uso del GUI y gráficos Creación de figuras, colores y rellenos 1 Creación de módulos: Métodos 1 Creación de módulos: Funciones 1 Estructuras de repetición: For 1 Estructuras de repetición: do While 1 Estructura de selección múltiple: Switch 1

5 Operadores lógicos 1 Funciones de las principales clases: Math 1 Funciones de las principales clases: String 1 Ejercicios de aprendizaje 5 Ejercicios de repaso 5 Ejercicios de fijación del conocimiento GUIA DE APRENDIZAJE Tarea Articulación Elaborar un taller acerca de los procesos necesarios para llegar a solucionar un problema de programación planteado con anterioridad Actividades Leer el capítulo correspondiente a Introducción a Java en los textos referenciales y complementarios Elaborar una presentación acerca de los procesos subjetivos que se siguen para lograr solucionar un problema de programación Elaborar un documento donde se llegue a determinar las variables de ingreso de datos, variables de procesamiento y variables de salida Realizar un flujograma de procesos y funciones que den una solución óptima al problema planteado Evaluación Dominio de los conocimientos básicos sobre diferentes lenguajes de programación. Métodos de desarrollo de un programa en flujogramas y pseudocódigo Ejemplos de resolución de programas Tarea Articulación 2 2- Desarrollar un programa propuesto por el profesor, siguiendo la metodología aprendida y usando las herramientas visuales estudiadas. Actividades Investigar acerca de las aplicaciones desarrolladas para java Elaborar un programa básico que permita el ingreso, y salida de información, pasando por un proceso matemático dado, usando para ello los cuadros de diálogo Elaborar un programa básico que permita el ingreso, y salida de información, pasando por un proceso matemático, que utilice variables y constantes internas, y el casting para transformar los diferentes tipos de datos que tiene java Realizar un flujograma de procesos y funciones que den una solución óptima al problema planteado

6 Evaluación Dominio de los conocimientos básicos sobre desarrollo de programas con interfaz visual. Uso de los cuadros de diálogo para el ingreso y salida de información Ejemplos de resolución de programas Tarea Articulación 3 3- Desarrollar un programa propuesto por el profesor, siguiendo la metodología aprendida y usando las herramientas visuales estudiadas. Actividades Investigar acerca de las aplicaciones desarrolladas para java Elaborar un programa básico que permita el ingreso, y salida de información, pasando por un proceso matemático dado, usando para ello los cuadros de diálogo Elaborar un programa básico que permita el ingreso, y salida de información, pasando por un proceso matemático, que utilice variables y constantes internas, y el casting para transformar los diferentes tipos de datos que tiene java. Evaluación Dominio de los conocimientos básicos sobre el ingreso/salida de valores de las variables Uso de las diferentes herramientas del GUI Ejemplos de resolución de programas Tarea Articulación 4 4- Desarrollar un proyecto escogido a su elección el cual demuestre su utilidad práctica así como utilice as herramientas visuales estudiadas, métodos, funciones y técnicas aprendidas en este módulo. Actividades Investigar acerca de la creación de proyectos en Java Elaborar un programa básico que permita el ingreso, y salida de información, pasando por un proceso matemático el cual utilice los tres tipos de bucles para su funcionamiento, y se llegue a los mismos resultados para diferenciar el uso de los lazos Elaborar un programa básico que permita el ingreso, y salida de información, pasando por un proceso matemático, que utilice las funciones de las principales librerías como math. Evaluación Dominio de los conocimientos básicos sobre el ingreso/salida de valores de las variables trabajando con ciclos repetitivos (bucles) Uso de las diferentes funciones del lenguaje de programación, así como la conversión de datos Ejemplos de resolución de programas.

7 8.- CONTRIBUCION DEL SILABO A LA FORMACION PROFESIONAL La programación es uno de los pilares básicos en la formación profesional del ingeniero en sistemas de hoy. Su utilidad está dada en base al desarrollo de sistemas profesionales ajustados a medida de cada situación. La habilidad de programar bien en cualquier lenguaje de programación es una de las destrezas mas apetecidas en el mercado actual. RELACION DEL SILABO CON LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE NIVEL 2.COMPRENSION 1 CONOCIMIENTO 2.COMPRENSION 1 CONOCIMIENTO 2.COMPRENSION 1 CONOCIMIENTO 2.COMPRENSION 1 CONOCIMIENTO RESULTADOS O LOGROS DEL CONTRIBUCIÓN EL ESTUDIANTE (Alta, Media, APRENDIZAJE DEL SILABO Baja) DEBE: PRIMER PARCIAL Sintetizar los requerimiento de las aplicaciones de software Reconocer las tecnologías de información digitales y Seleccionar la solución mas adecuada a problemas informáticos planteados Alta SEGUNDO PARCIAL Sintetizar los requerimiento de las aplicaciones de software Reconocer las tecnologías de información digitales y Seleccionar la solución mas adecuada a problemas informáticos planteados Alta TERCER PARCIAL Sintetizar los requerimiento de las aplicaciones de software Reconocer las tecnologías de información digitales y Seleccionar la solución mas adecuada a problemas informáticos planteados Alta CUARTO PARCIAL Sintetizar los requerimiento de las aplicaciones de software Reconocer las tecnologías de información digitales y Seleccionar la solución mas adecuada a problemas informáticos planteados Alta Elaborar un taller acerca de los procesos necesarios para llegar a solucionar un problema de programación planteado con anterioridad Desarrollar un programa propuesto por el profesor, siguiendo la metodología aprendida y usando las herramientas visuales estudiadas. Desarrollar un programa propuesto por el profesor, siguiendo la metodología aprendida y usando las herramientas visuales estudiadas. Desarrollar un proyecto escogido a su elección el cual demuestre su utilidad práctica así como utilice las herramientas visua-

8 9.- METODOLOGÍA Se emplean diferentes estrategias metodológica entre las que tenemos: 9.1 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS. les estudiadas, métodos, funciones y técnicas aprendidas en este módulo. Identificación del problema Conversación acerca del problema, procedimientos pa ra resolver el problema Exposición de los elementos esenciales: teorías, lógica constructiva del conocimiento Actividad científica del estudiante siguiendo la lógica Formulación de hipótesis, preguntas problemáticas y análisis Solución de problemas guiado por el maestro. 9.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Identificación del problema Contextualización y diagnóstico Encuadre con relación al problema Conformación de equipos de trabajo Construcción del problema específico Planeación estratégica para solucionar el problema. 9.3 ANALISIS Determinar los límites del objeto a analizar (el todo) Determinar los criterios de descomposición del todo Determinar las partes del todo Estudiar a cada parte del todo 9.4 SINTESIS Comparar las partes entre sí (rasgos comunes y diferencias) Descubrir los nexos entre las partes (causales, de condicionalidad, de coexistencia, etc.) Elaborar conclusiones acerca de la conclusión del todo 9.2 CICLO EXPERIMENTAL DEL APRENDIZAJE Experiencia Reflexión a través de preguntas

9 Conceptualización Aplicación RECURSOS: Talento Humano: Docente del módulo Estudiantes del II nivel de la carrera de Ingeniería de Sistemas. Bibliográficos (Revistas, sitios Web, Diarios, etc.): Módulo de Programación visual I Documentos en formato PDF CDIC UNIANDES Bibliotecas virtuales del CDIC Internet. Materiales: Fotocopias, Marcadores, Pizarra, Borradores, Escritorio, Laboratorios, Aulas Tecnológicos: Computadores Proyector Digital Cd-Rom DVD-Rom Memorias Flash USB 11.- MECANISMOS DE EVALUACIÓN Para la evaluación se tomará en cuenta los siguientes criterios: Participación activa del estudiante Desarrollo de las actividades planificadas par cada articulación didáctica Desarrollo del proyecto final del módulo La asistencia a clases deberá ser por lo menos del 90% de las horas asignadas para la materia, esto es, la inasistencia no podrá sobrepasar el 10%

10 12.- EVALUACIÓN DEL SILABO Los mecanismos de evaluación a tomarse en cuenta son: Ejercicios Técnicas de programación Informes Rúbricas por cada una de las articulaciones.

11 Rubrica de Evaluación de los Resultados del Aprendizaje La RÚBRICA: es el instrumento de evaluación que por sus características elimina la subjetividad del docente y contribuye a la valoración objetiva de los resultados de aprendizaje del estudiante. RUBRICA PARA EVALUACIÓN DE TALLERES CARRERA: SISTEMAS ESTUDIANTE: SILABO: PROGRAMACION VISUAL I SEMESTRE: 2 DOCENTE: Jairo Jurado Ortiz RUBRICA ARTICULACION I CALIF Creatividad/Presentación Trabajo en grupo Actualidad/Profundidad Exposición del proyecto(1-0) El estudiante fue creativo, en la organización y el arreglo de la presentación demostró empeño En el trabajo es notorio el buen trabajo en equipo En la Investigación, se manejaron temas actuales, y la investigación refleja profundidad El estudiante manifestó creatividad pero la presentación no estuvo a la altura, hubo pocas fallas Hubo un poco de falla en el trabajo en equipo, este no estuvo distribuído equitativamente En la Investigación, se manejaron temas actuales, pero la investigación no refleja profundidad El estudiante no manifestó creatividad, la presentación no estuvo a la altura, hubo fallas recurrentes Hubo muchas fallas en el trabajo en equipo, o el trabajo fue realizado por pocos o un solo integrante En la Investigación, no se manejaron temas actuales, y está limitada a reproducir fielmente lo que se puede encontrar fácilmente en internet Excelente exposición, respetando la ortografía y la gramática El estudiante no manifestó creatividad, la presentación no estuvo a la altura, hubo fallas, o no presenta El trabajo en equipo fue nulo o simplemente no se presentó el trabajo requerido. No se entrega el trabajo en las fechas previstas Exposición deficiente, no se respeta la ortografía ni la gramática; o o se expone

12 RUBRICA PARA EVALUACIÓN DE TRABAJOS PROPUESTOS CARRERA: SISTEMAS ESTUDIANTE: SILABO: PROGRAMACION VISUAL I SEMESTRE: 2 DOCENTE: Jairo Jurado Ortiz RUBRICA ARTICULACION II CALIFICACIÓN Uso de la Notación Usa la normativa de notación húngara en todos los nombres de variables y procesos Usa la normativa de notación húngara en todos los nombres de variables, mas no en los procesos Usa la normativa de notación húngara en ciertas partes y en ciertos procesos No existe aplicación de la notación húngara Programación del Frontal, documentación procedimientos y funciones Funcionamiento general del programa Exposición del proyecto(1-0) Se utiliza los diferentes elementos de programación visual de una forma correcta, se documenta las partes importantes, se especifica los tipos de datos correctamente así como los parámetros El programa funciona en todas sus partes correctamente, se logra demostrar lo requerido y la interfaz presenta las ayudas necesarias para los usuarios Se utiliza los diferentes elementos de programación visual de una forma correcta,pero no se documenta las partes importantes, se especifica los tipos de datos correctamente así como los parámetros El programa funciona en todas sus partes correctamente, aunque no se logra demostrar lo requerido sin embargo la interfaz presenta las ayudas necesarias para los usuarios Se utiliza los diferentes elementos de programación visual de una forma incorrecta, no se documenta las partes importantes, se especifica los tipos de datos correctamente así como los parámetros El programa funciona en su mayoría correctamente, aunque no se logra demostrar lo requerido sin embargo la interfaz presenta las ayudas necesarias para los usuarios El proyecto es expuesto con claridad, demuestra sus objetivos de manera precisa así como también tiene definido claramente sus partes principales Se utiliza los diferentes elementos de programación visual de una forma incorrecta, no se documenta las partes importantes, no se especifica los tipos de datos correctamente así como los parámetros El programa no funciona en su correctamente, pero no se logra demostrar lo requerido, la interfaz no presenta las ayudas necesarias para los usuarios El proyecto es expuesto de forma ambigua, no demuestra sus objetivos de manera precisa ni tiene definido claramente sus partes principales

13 RUBRICA PARA EVALUACIÓN DE PROTOTIPOS CARRERA: SISTEMAS ESTUDIANTE: SILABO: PROGRAMACION VISUAL I SEMESTRE: 2 DOCENTE: Jairo Jurado Ortiz RUBRICA ARTICULACION III CALIFICACIÓN Desarrollo de un prototipo Uso de la interfaz gráfica y operaciones con los tipos de datos El producto está debidamente documentado, cumple los estándares y normas indicadas y cumple su función Se usan los elementos de interfaz gráfica correctamente, las operaciones se realizan sin contratiempos, se ejemplifica claramente el ingreso procesamiento y salida de información El producto cumple los estándares y normas indicadas y cumple su función, sin embargo no se encuentra debidamente documentado Se usan los elementos de interfaz gráfica correctamente, las operaciones se realizan con leves errores, se ejemplifica claramente el ingreso procesamiento y salida de información El producto no cumple los estándares y normas indicadas ni cumple su función, sin embargo si se encuentra debidamente documentado No se usan los elementos de interfaz gráfica correctamente, las operaciones se realizan con leves errores, mas se ejemplifica el ingreso, procesamiento y salida de información El producto no cumple los estándares y normas indicadas ni cumple su función, no se encuentra debidamente documentado No se usan los elementos de interfaz gráfica correctamente, las operaciones se realizan con algunos errores, no se ejemplifica el ingreso, procesamiento y salida de información Uso de bifurcadores El programa usa bifurcadores de una forma correcta, usa para ello operadores lógicos y sus resultados no presentan ambigüedad. El programa usa bifurcadores de una forma correcta, usa para ello operadores lógicos, mas sus resultados presentan cierta ambigüedad y no están del todo claros. El programa usa bifurcadores de una forma correcta, no se usan operadores lógicos, sus resultados presentan cierta ambigüedad y no están del todo claros. El programa usa bifurcadores de una forma correcta, no se usan operadores lógicos, sus resultados presentan cierta ambigüedad y no están del todo claros. Exposición del proyecto(1-0) El proyecto es expuesto con claridad, demuestra sus objetivos de manera precisa así como también tiene definido claramente sus partes principales El proyecto es expuesto de forma ambigua, no demuestra sus objetivos de manera precisa ni tiene definido claramente sus partes principales

14 RUBRICA PARA EVALUACIÓN DE PROYECTOS CARRERA: SISTEMAS ESTUDIANTE: SILABO: PROGRAMACION VISUAL I SEMESTRE: 2 DOCENTE: Jairo Jurado Ortiz Interes/Aplicabilidad del Proyecto Desarrollo del prototipo Uso de la Notación Exposición del proyecto(1-0) RUBRICA ARTICULACION IV CALIFICACIÓN El proyecto es novedoso, aplicable a alguna situación real, además posee elementos que intervienen de una forma práctica Se utiliza de manera correcta los principales elementos de la paleta de componentes visuales, demostrando su uso practico Usa la normativa de notación húngara en todos los nombres de variables y procesos El proyecto por su naturaleza no es novedoso, pero si es aplicable a alguna situación real y sus elementos tienen aplicabilidad práctica Si bien se usan los principales elementos de la paleta de componentes visuales, no se demuestra claramente su utilidad práctica Usa la normativa de notación húngara en todos los nombres de variables, mas no en los procesos El proyecto por su naturaleza no es aplicable a alguna situación real, sin embargo, los elementos que intervienen tienen aplicabilidad teórico/práctica No se utiizan los principales elementos de la paleta de componentes visuales, ni se demuestra claramente su uso práctico Usa la normativa de notación húngara en ciertas partes y en ciertos procesos El proyecto es expuesto con claridad, demuestra sus objetivos de manera precisa así como también tiene definido claramente sus partes principales El proyecto no es aplicable a alguna situación real, ni los elementos que intevienen tienen alguna aplicabilidad en la práctica Se han usado componentes de forma incompleta, y su uso es de una manera incorrecta No existe aplicación de la notación húngara El proyecto es expuesto de forma ambigua, no demuestra sus objetivos de manera precisa ni tiene definido claramente sus partes principales

15 13.- RESPONSABLE DE LA ELABORACION DEL SILABO Nombre del docente responsable del sílabo: Jairo Jurado Ortiz Titulo de tercer nivel: Licenciatura Titulo de cuarto nivel: Diplomado Superior en Gerencia de Proyectos Informáticos Firma de aprobación del director de la carrera: Ing. Cristian Dorado (MsC) Fecha: 14 de abril del 2012

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