Taller Central. Diseño de Niveles II

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1 Taller Central Diseño de Niveles II

2 Nivel Porción del juego con 1 o más objetivos claros. Es representado por fases, misiones, mundos, etc. A su vez cada nivel puede ser divisible en pequeños objetivos, que en conjunto generan el nivel. El ritmo y la duración son fundamentales, hay que ajustarlas a lo que será una sesión de juego del público objetivo.

3 Características Tamaño Equilibrio Duración Mapa Jugabilidad Dificultad Progresión

4 Tamaño/Navegabilidad del Mapa La navegación física es la forma elemental de progresión. Intentar no aburrir al jugador: Que aparezcan nuevos retos. Nuevos enemigos, o los mismos con distintos poderes o habilidades. Combinar ritmos de juegos: zonas difíciles con más sencillas. La estructura del mapa debe ser simple de recordar. Si se nos quedó un ítem especial atrás, que no sea difícil devolverse. Por mucho que se esté jugando un videojuego de laberintos, estos deben ser resueltos. Pueden haber marcas visibles que sirvan como referencias.

5 Navegabilidad Un buen videojuego presenta un mapa, que nos indica dónde nos encontramos en el mundo.

6 Dificultad Todo depende de la ubicación en que se encuentren los elementos: Enemigos, puzzles de llave, puertas, power ups, ítems, etc. Según donde se encuentren es qué tan difícil puede ser el videojuego: El distinto que una llave se encuentre en un cajón, a que se encuentre detrás de un boss, y que para obtenerla se tenga que matarlo. Lo mismo si es que para llegar a una zona se deben resolver puzzles.

7 Dificultad Eliminar zonas muertas. No porque se esté recorriendo un pasillos, no va a haber acción. Potenciar trayectorias opcionales, con diferentes características: Reforzarlo con recompensas proporcionadas.

8 Dificultad

9 Progresión Tal como las películas: Dar suspenso al jugador y dejar lo mejor para el final!!! Cada mapa una experiencia de descubrimiento. Cambios de ritmos: Dos niveles deben comenzar distintos: de hecho el siguiente nivel debe ser más dificil debido a que ya se tienen más habilidades. Pero de forma moderada y coherente.

10 Progresión Una vez completado un nivel, entregar alguna recompensa que le sea útil para el siguiente nivel: Utilizar nuevas habilidades es una buena opción. No monotonía: Cambios de ritmos, son importantes para dar tensión.

11 Progresión Al jugador no le gusta siempre realizar la misma acción: Ej. Disparar y lanzar granadas. Se debe variar un poco con los modos de juego: Enemigos. Acertijos. Mapas desconocidos para el jugador. Secciones contrarreloj. Pruebas de habilidad.

12 Progresión Un concepto importante en progresión es el FLOW, éste es el área por donde llevaremos al jugador para que progrese en el juego. 2 problemáticas: Cómo mantener al jugador dentro de un área determinada. Cómo hacer para que el jugador avance en la historia.

13 Progresión FLOW. «Esto es muy simple, un nivel es un gran escenario de teatro. Donde mentimos al jugador haciéndole creer que está en un mundo fantástico. Si bien hay que obstaculizar al jugador para que el progreso no sea rápido y fácil. Tampoco podemos abrir un abanico de posibilidades que haría que el jugador se pierda y en definitiva se frustre. En resumen, lo ideal es mantener un nivel lineal, haciéndole creer que tiene varias opciones de elección en el camino.» Martin Romero, 2005 (Game Designer)

14 Jugabilidad No sobre-explotar los puzzles o sobrepoblar con enemigos, ya que pueden acabar con la jugabilidad. Se debe variar con los elementos del juego, y que aparezcan nuevos elementos en los distintos niveles.

15 Metodología Básica Definir los niveles: Título de cada nivel. Tema. Estética. Pensar en: Cómo distribuir los enemigos. Donde se encontrarán los puntos de conflicto. Distribuir los acertijos. Distribuir las power ups, ítem, etc.

16 Metodología Básica Refinar el mapa para crear experiencias de navegación bien diferenciadas. Ocupar testers para identificar zonas incorrectamente diseñadas.

17 Ejemplo: FPS Single Player tienden a ser muy lineales. Si los niveles son muy abiertos y amplios, el jugador tiende a perderse y no saber para donde ir. En este caso se tiene que diseñar el nivel con una corriente que el jugador siga y lo lleve hasta el final del nivel. DeathMatch tienden a ser circulares, la arquitectura tiene que ser simple y fácil de manejar. El jugador tiene que poder aprenderse rápidamente donde está ubicado y poder saber en todo momento del juego como es el nivel y donde está. Capturar la Bandera tienen que ser equilibrados, con las bases de los dos equipos igualmente balanceada para ser atacada y defendida. Hay que dar una especial atención al uso de colores y/o texturas para diferenciar bien las áreas de cada equipo. Ejemplo: Rojo y azúl.

18 Ejemplo: RTS (jugando campañas, modo historia)

19 Ejemplo: RTS (jugando campañas, modo historia) En cada nivel la civilización progresa, se conocen nuevas unidades, nuevas fábricas, nuevo armamento. A medida que aparecen estos nuevos elementos, prácticamente se le obliga a interactuar con ellos al jugador, debido a que le es más fácil ganar usándolos. Ej: Si se descubren la artillería marina, los enemigos de por sí vendrán por el mar, por lo que para atacarlos se deberán crear barcos, submarinos, etc.

20 Ejemplo: RTS (jugando campañas, modo historia) Así en los últimos niveles, el jugador ya conoce toda la tecnología, y según cómo ataque el enemigo el jugador ya conoce las distintas estrategías para poder ganar la campaña. Si esto no es así, los niveles no están bien diseñados; o simplemente el jugador no prestó atención a los hechos que acaecieron en los niveles anteriores.

21 Ejemplo: Carreras de Autos

22 Ejemplo: Carreras de Autos Espacios cerrados, lineales. A medida que se ganan carreras, el jugador gana dinero, con el que puede comprar piezas mejores para su auto, o comprar mejores autos. Con estos «enchulamientos» el jugador puede ganar los siguientes niveles, de no hacerlo las probabilidades de ganar son mínimas. La progresión va de la mano con el manejo del auto, mayores velocidades, mejores frenos, mayor resistencia a golpes, etc.

23 Ejemplo: Peleas

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