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1 Tutorial de Rayuela El juego del ahorcado Para empezar a diseñar actividades con Rayuela tenemos que crear primero en la unidad C: una carpeta con nombre dswmedia. Será en esta carpeta donde guardemos todos los archivos vayamos a crear. Iniciamos el programa Rayuela y entramos en la sección de CREACIÓN DE JUEGOS. Pulsando sobre RELACIÓN DE JUEGOS, elegimos la primera opción: EL AHORCADO. Pinchamos y llegamos a una pantalla en la que deberemos escribir una palabra en cada uno de los renglones que se presentan. Es necesario completar las cinco opciones. Podemos incluir palabras con tildes, con diéresis o signos de puntuación. La utilización de estos caracteres se tendrá en cuenta en la corrección del ejercicio. El máximo de caracteres por renglón es 56.

2 Una vez escritas las cinco palabras, procedemos a ocultar el texto. Podemos ocultar todos los caracteres o sólo parte de ellos, dependiendo entre otras cosas del nivel al que vaya destinada la actividad. Para ocultar el texto tendremos que situarnos al inicio de cada renglón. Por defecto, estaremos en la opción de EDITAR TEXTO, por lo que deberemos cambiar a OCULTAR TEXTO para tapar lo caracteres que queremos. Siempre que cambiemos de renglón deberemos activar la opción OCULTAR TEXTO para que nos permita tapar caracteres. Nosotros, en nuestro ejemplo, hemos optado por quitar todos los caracteres, con lo cual, la pantalla de trabajo nos quedará así: En la barra de tareas, desplegando MENÚ tendremos opción de visualizar el aspecto de nuestra actividad. También nos posibilita guardarlo. Recordemos que es necesario guardar estos archivos en la carpeta que creamos inicialmente, dswmedia. Nosotros la hemos llamado ahorcado, y es así como hemos conseguido hacer una página htm con ese nombre.

3 Para hacer cambios en la presentación de esta actividad debemos editarla. Vamos entonces a EDICIÓN DE ACTIVIDADES. Dentro del MENÚ elegimos ABRIR ACTIVIDAD. Loc aliz amo s el arch ivo que habíamos guardado anteriormente. Vamos a ver qué opciones se ofrecen desde esta pantalla de edición. Prestamos atención a los cinco iconos circulares que aparecen en el margen izquierdo de la pantalla. - El primero, (A y líneas de texto) nos permite insertar un texto. - El segundo, (árbol), insertar una imagen - El tercero, (barra horizontal), insertar una barra separadora - El cuarto, (cadena), insertar un enlace - El quinto, (crucigrama), insertar un juego. Hemos optado por insertar un texto que explique en qué consiste la actividad. Podemos cambiar aspectos de la fuente y párrafo con las opciones que se ofrecen en la barra de herramientas superior (fuente, tamaño, color, cursivas, negritas, subrayado, alineaciones y listas con números o viñetas). Introducimos después una barra separadora. Finalmente incorporamos el juego que preparamos anteriormente, ahorcado.htm. El aspecto de nuestra pantalla de edición quedará así: Si dentro de menú pinchamos en vista previa, podemos ver el resultado de nuestra actividad:

4 Pulsamos para empezar, y... Después de esta vista preliminar hemos guardado nuevamente la actividad, con el mismo nombre anterior, ahorcado.htm. Salto de caballo Pasamos ahora a crear otra actividad diferente con Rayuela. En este caso, hemos optado por el SALTO DEL CABALLO. Elegimos esta opción dentro de la relación de juegos que se nos despliega en la pantalla de CREACIÓN DE JUEGOS, y accederemos a una pantalla como la que presentamos a continuación:

5 En el renglón EXPRESIÓN COMPLETA escribimos el texto que luego vamos a distribuiremos, de tal forma que siguiendo los movimientos del caballo del ajedrez podamos reconstruir esta expresión inicial. Tenemos que tener en cuenta que este texto no podrá ser superior a 36 sílabas, pues es éste el número de casillas que vemos que aparece en el tablero inferior. Escribimos, por tanto, un texto, que en este caso va a ser el siguiente: Nada está perdido si se tiene el valor de proclamar que todo está perdido y que hay que empezar de nuevo...( qué bien lo dijo Cortázar!). En esta frase que hemos escrito, hay 35 sílabas exactas. La sobrante, la podemos dejar en blanco o rellenarla con alguna otra sílaba tramposa que sirva para despistarnos en la localización de la frase inicial. A continuación tendremos que escribir el texto nuevamente en las casillas sombreadas de salmón. Lo escribiremos de forma ordenada, como si de renglones se trataran, poniendo en cada casilla una sóla sílaba. En la primera casilla que escribimos aparece de forma automática una almohadilla que antecede a la sílaba. Eso es lo que marcará después el inicio del juego. Mientras vamos escribiendo el aspecto de este tablero quedará así:

6 Como se ve, hemos optado por la separación por sílabas. Podríamos haberlo hecho de otra manera, simepre y cuando nos ajustemos al límite máximo de caracteres por celda, que en el caso de este juego son 8. Cuando hemos acabado de las sílabas del texto en las casillas tenemos que marcar la última. Para ello, de los cuatro iconos que aparecen en la derecha, pinchamos en el tercero, (activar última ficha de la expresión). Pinchando sobre él, conseguiremos indicarlo en la última sílaba escrita, por lo que aparecerá de nuevo otra almohadilla, esta vez al final de la sílaba, quedando del siguiente modo:

7 El siguiente paso será distribuir las celdas de esta tabla en las celdas de la tabla blanca, siguiendo para ello los movimientos del caballo del ajedrez. Rayuela no lo hace de forma automática, así que debemos ser nosotros los que repartamos las fichas de forma adecuada en este nuevo tablero. Para ello, hay que pinchar en una celda salmón y pulsando sobre el botón derecho del ratón arrastrarla hasta el tablero blanco. Si nos equivocamos, el botón A de la derecha de la pantalla nos permite corregir, devolviendo la ficha a la tabla salmón. El botón B nos permite borrar el tablero entero. Mientras lo hacemos, la pantalla tendrá un aspecto como éste: Completada la distribución... Guardamos la actividad. La llamamos caballo, y habremos generado así otra página htm con ese nombre.

8 Ahora vamos a ponerla un poquito más guapa... Nos vamos entonces a edición de actividades y la abrimos. Introducimos un texto inicial, barra espaciadora e insertamos el juego anterior. Antes de darle a vista previa quedará del siguiente modo: Si pinchamos en vista previa, observaremos el siguiente aspecto en la actividad:

9 Rellenar huecos Pasamos ahora a la creación de otro tipo de juego: RELLENAR HUECOS. El juego consistirá en averiguar qué palabras faltan en un texto para que den sentido completo a la frase (a modo del test de Cloze). Podremos poner como ayuda el listado de palabras ocultas que se corresponden con los huecos que aparezcan en el texto, o bien, dibujos que representen estas palabras. El primer paso será abrir en la relación de juegos el que lleva por nombre RELLENA HUECOS. Aparecerá una pantalla en la que podremos incluir un texto en el cuadro salmón. Escribimos el texto completo...

10 Hemos elegido para este ejercicio un fragmento de Sueños en el umbral, de Fátima Mernissi. Simplemente hemos tenido que considerar las limitaciones que impone la creación de este juego: 15 renglones máximo, no pudiendo tener más de 44 caracteres cada uno. Una vez que tenemos el texto escrito procedemos a ocultar palabras. Para ello, basta seleccionar la palabra que deseamos ocultar y pinchar en la opción OCULTAR TEXTO, que aparece en la izquierda de la parte inferior de la pantalla. Veremos que el texto se oculta y en su lugar aparecerá un número y unas líneas discontinuas. Rayuela piensa que signos como puntos, comas, etc., que van seguidos de la palabra, forman parte de ella, por lo que tendremos que tenerlo en cuenta en el momento de la selección de texto. El número máximo de caracteres que podrán ocultarse cada vez son 15. Conforme vamos ocultando palabras la pantalla irá tomando este aspecto:

11 Cuando hemos acabado de ocultar todos las palabras que queríamos, considerando que el máximo de palabras ocultas permitidas es 9, llegaremos a una pantalla de este tipo, por ejemplo:

12 Guardamos la actividad con el nombre de huecos. El siguiente paso lo daremos ya desde el menú de EDICIÓN. Editamos la actividad e incorporamos los siguientes elementos: - Una explicación sobre en qué consiste la actividad. - El listado de palabras ocultas, en un orden diferente al que corresponde en el texto. - Una barra espaciadora. - El juego en sí. Salvamos los cambios y al dar la opción de vista previa comprobamos que nuestra actividad toma el siguiente aspecto: Seguir una ruta Pasamos así al diseño de un juego diferente: SEGUIR UNA RUTA. Como en los casos anteriores, seleccionamos este tipo de juegos dentro de la relación de juegos posibles que ofrece Rayuela. El juego consistirá en responder a una serie de preguntas formuladas (dichas preguntas las formularemos en la pantalla de edición), eligiendo para ello la ficha que contenga la información adecuada. Al abrir el juego, la pantalla que se nos muestra será así:

13 . Aunque las preguntas vayamos a escribirlas en la pantalla de edición de actividades, vamos a empezar exponiendo qué preguntas formularemos, pues es más fácil así ver la dinámica de este juego. Las preguntas que pensamos son: - Dónde irá Marta a ver Monstruos S.A.? - Dónde irá Inés a escuchar algo de Mozart? - Dónde irá Adrián a tomar un refresco? - Dónde irá Antón a hacer algo de deporte? - Dónde irá Julia a bañarse en verano? - Dónde irá Braulio a pedir un libro prestado? - Dónde irá Joaquín a ver El fantasma de la ópera? - Dónde irá Berta a ver Las Meninas? El máximo de preguntas permitidas es 8. Como nosotros ya las tenemos, pasamos a pensar en las respuestas, que es lo que tendremos que poner en las fichas y a las posibles pistas que ayuden a estos muchachos a dirigirse a sus respectivos lugares. Escribimos las respuestas de acuerdo con el orden de las preguntas. En las fichas que tenemos podremos escribir hasta un máximo de 12 caracteres. Podremos poner pistas que ayuden a elegir la ficha que responda a cada pregunta en concreto. En tal caso, la longitud máxima de las pistas no excederá de 40 caracteres. Vamos completando las fichas y sus respectivas pistas. Recordemos, siguiendo el orden de las preguntas. Rayuela ya se encargará luego de barajarlas.

14 Completada la pantalla, tomará un aspecto como éste: Cuando ya lo tenemos todo, pinchamos en el botón inferior (letras y manos), que señala la opción de barajar la fichas. Lo revuelve y... buen lío arma!

15 Guardamos la actividad como ruta. Pasamos a la pantalla de edición. En ella, insertamos un texto con el enunciado del juego y con las preguntas iniciales. (Si las tenemos escritas anteriormente en algún documento, podemos aplicar la opción de pegar ). Insertamos una barra, (...a estas alturas ya os habéis dado cuenta de que me gustan), y finalmente insertamos el juego. Tendremos una pantalla de este tipo: Guardamos cambios y nuestra página ruta tendrá esta apariencia si la visualizamos:

16 Iríamos colocando cada una de las fichas sobre los números que aparecen en la ruta. En caso de dudas, la opción COMPROBAR nos permite visualizar las pistas que añadimos en la creación del juego. Ordenar columnas Vamos a crear un último juego. Hemos elegido la modalidad de ORDENAR COLUMNAS. Abrimos por tanto este tipo de juego y nos encontramos con la siguiente pantalla: Tendremos que escribir textos en ambas columnas de manera que por su significado cada uno tenga una pareja en la otra columna. Empezamos a rellenar celdas, haciendo en un principio corresponder las parejas en la misma fila. De este modo:

17 Una vez completadas las dos columnas damos la opción de DESORDENAR FICHAS en cada una de lascolumnas. Pinchamos para ello en los iconos que aparecen en la parte superior, consiguiendo un desorden de este tipo: Guardamos la actividad como columnas y pasamos a los retoques de edición. En este caso, vamos a insertar el texto que introduzca la actividad y el juego en sí, salvando posteriormente los cambios. (He logrado despistaros; esta vez no hay barra). La pantalla de edición tiene este aspecto:

18 Guardamos los cambios y damos a vista preliminar: Una opción que no hemos considerado en ninguno de los ejemplos propuestos en la edición de actividades es la de INSERTAR ENLACES, con lo que hubiérmos podido encadenar las cinco páginas elaboradas. El procedimiento de inserción de vínculos está

19 dando algunos problemas en esta versión de Rayuela con la que estamos trabajando, pero con el siguiente arreglo se consigue crear vínculos que funcionen bien: - Insertamos un texto con tres palabras - Seleccionamos la palabra central y pinchamos en el icono de INSERTAR ENLACES. Nos permite enlazar con la red o enlazar con un archivo, opción que es la que vamos a utilizar. - Pinchando en enlazar con un archivo, se nos despliega un menú desde el que podremos acceder al archivo que queremos vincular. - Luego podremos borrar, si queremos, la palabra anterior y posterior del texto, dejando sólo la del centro (la del hipervínculo), con un espacio delante y otro detrás....escribimos el texto con tres palabras: la siguiente actividad...insertamos archivo. Por ejemplo, caballo.htm

20 ...borramos la palabra de antes y después de siguiente. Recordad que hay que dejar un espacio delante y otro detrás de la palabra del enlace! La vista previa nos ofrece la siguiente pantalla...

21 Si pinchamos en siguiente, llegaríamos a la actividad del caballo de ajedrez, que es la que hemos definido en el hipervínculo.

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