Campeonato Mundial de Polo en Nieve FIP. Reglamento oficial

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1 Campeonato Mundial de Polo en Nieve FIP Reglamento oficial 2014

2 ÍNDICE REGLA 1 - INSTALACIONES... 2 REGLA 2 - CABALLOS... 2 REGLA 3 - EQUIPOS, JUGADORES Y SUPLENTES... 3 REGLA 4 - FUNCIONARIOS... 4 REGLA 5 EL JUEGO... 5 REGLA 6 - PENALES... 7 Anexo A del Reglamento de la FIP para el Campeonato Mundial de Polo en Nieve en el Metropolitan Polo Club Anexo B - Serie de penales

3 Se aplica el Reglamento Internacional de Polo de la FIP excepto como se indica a continuación: REGLA 1 - INSTALACIONES a. Campo de juego. Habrá un campo de polo en la nieve, cuya área de juego será de 170 yardas x 80 yardas. b. Tablas laterales. Habrá tablas laterales de 110 cm. a 145 cm. de alto que estarán marcadas de la siguiente manera: una línea de 20 yardas, una línea de 30 yardas y un centro. c. Postes de los arcos. Los postes deberán estar centrados en los extremos opuestos del campo y deberán tener 24 pies de ancho. Los postes deberán tener por lo menos 12 pies de altura y espacio suficiente para dar paso si los chocan. La línea de fondo estará marcada por una línea en la nieve. d. Bochas. El tamaño de las bochas será de 15 pulgadas de diámetro y pesarán 170 gramos, y estarán infladas. REGLA 2 - CABALLOS a. General. El bienestar de los caballos es responsabilidad del director de caballos. Es obligatoria la protección de las cuatro patas del caballo con botas o vendas. Durante los partidos no se permite el uso de anteojeras o cualquier forma de muserola que obstruya la visión. Los caballos estarán herrados para que estén seguros para el polo en la nieve. b. Distribución de los caballos 1. Fase de liga y cuartos de final. Los equipos sortearán un mínimo de 10 caballos por equipo. Cada grupo de caballos tendrá exactamente la misma cantidad de caballos de calificación A, B y C. Si hay más caballos que se consideran en condiciones para jugar en el momento del torneo, el número se incrementará igualmente para cada equipo. 2. Semifinales y finales. Se volverán a sortear los caballos de los equipos que se eliminan y cada 2

4 equipo recibirá un número adicional igual de caballos, [probablemente entre 10 y 12 caballos]. REGLA 3 - EQUIPOS, JUGADORES Y SUPLENTES a. Equipos. Ver Anexo A para la forma de sorteo 1. Todos los jugadores podrán jugar con el hándicap más alto actual que tengan en el país que representan y/o en las listas de hándicap de USPA, AAP o HPA. 2. Todo jugador visitante en el MPC será considerado un miembro temporario del club a los fines disciplinarios. 3. Todos los equipos participarán en entrevistas con los medios después de cada partido y deben presentarse con los colores del equipo, pantalones blancos y botas para la marquesina de Medios no más de cinco minutos después de la campana final. 4. Después de que se haya terminado el programa y se haya enviado por correo electrónico, será responsabilidad del director del equipo nominado confirmar las fechas y los horarios a los jugadores. 5. Los jugadores no pueden usar, llevar o exhibir cualquier tipo de publicidad de ninguna marca en las entregas de premios, ruedas de prensa o reuniones con los medios de comunicación, salvo que el Comité del Torneo lo apruebe en el caso de los patrocinadores del torneo. b. Equipo Todos los jugadores deben usar los cascos siempre al montar en el MPC. El jugador no utilizará espuelas afiladas, ni ningún equipo con hebillas o broches que sobresalgan. c. Pantalones blancos. Los jeans o breeches blancos no pueden tener cualquier marca o publicidad, salvo que el Comité del Torneo lo apruebe. Se puede utilizar un área de 20 cm x 5 cm en una pierna de cada jean para mostrar el nombre del país y / o bandera solamente. d. Sustancias. Ningún jugador puede jugar bajo la influencia de sustancias estimulantes o estar intoxicado. 3

5 e. Suplentes. 1. Un país debe utilizar su suplente declarado si se deber realizar un cambio. 2. Un equipo puede cambiar solamente un jugador de una nacionalidad diferente, si: - a) No hay otro jugador de la nacionalidad de ese país disponible. b) El suplente debe tener el mismo hándicap o menor que el jugador que reemplaza. c) El suplente es de un equipo que ya fue eliminado. d) Si está en la etapa del torneo donde no se ha eliminado a ningún equipo todavía, el suplente debe ser tomado de un equipo de una zona diferente. e) Si no hay suplentes disponibles del mismo hándicap o menor de una zona diferente, un suplente de un hándicap más alto puede entrar, sólo con el consentimiento del Comité del Torneo. f) Si no hay ningún suplente disponible de una zona diferente, se tomará un reemplazo de un equipo de la misma zona, de un equipo que ya haya jugado contra el equipo que está buscando suplente. g) Si no existe tal jugador, el Director del Torneo decidirá sobre un suplente adecuado para asegurar la continuidad del partido. h) Todos los suplentes están sujetos a la aprobación de los jueces y del Director del Torneo, que informará estos cambios al Comité del Torneo ni bien tenga la oportunidad. REGLA 4 - FUNCIONARIOS a. Comité del Torneo El Comité del Torneo será designado por la FIP y será responsable de todos los aspectos del evento y la resolución de todas las cuestiones que se planteen en momentos donde el juez no esté a cargo. El 4

6 Comité estará integrado por tres o más personas calificadas que tienen poco o ningún interés personal en el resultado del evento. La decisión del Comité del Torneo es definitiva en lo que respecta a cualquier disputa o alteración. b. Jueces 1. Cada partido tendrá dos jueces, dos de los cuales estarán a caballo 2. Un tercer juez cumplirá las funciones del árbitro del partido. En caso que un tercer juez no esté disponible, el Director del Torneo será el árbitro del partido o designará a una persona en su nombre. 3. Todas las decisiones del juez, o las decisiones acordadas de los dos jueces, serán definitivas. En el caso de que no estén de acuerdo, el árbitro del partido será consultado para definir la situación. 4. En caso de cualquier incidente o cuestión no prevista en el presente Reglamento que surja durante el partido, dicho incidente o cuestión será decidida por los jueces. REGLA 5 EL JUEGO a. Fase de liga y cuartos de final. En la final de la fase clasificatoria de la liga y los cuartos de final, los partidos serán de 3 o 4 chukkers. Cada partido debe jugarse a un resultado y si los equipos se sortean habrá una serie de penales de inmediato. b. Semifinales y finales. A partir de las semifinales en adelante, los partidos serán de cuatro (4) chukkers. Si se sortean los equipos, se jugará un chukker suplementario hasta que un equipo marque un gol. Si no se hace ningún gol, habrá una serie de penales de inmediato. c. Final del chukker. Cada chukker se dará por terminado a los seis minutos, marcados por el sonido de la bocina. Sonará la campana a los cinco minutos y medio como señal de advertencia. d. Lanzamiento de la moneda. Se llevará a cabo el lanzamiento de la moneda antes de cada partido. El ganador deberá elegir su lado para comenzar el partido. El perdedor 5

7 del sorteo tendrá el derecho a decidir qué equipo tira primero en el caso de una serie de penales para definir el resultado del partido. e. Cambio de lado. No se cambiará de lado después de un gol, pero se cambiará al comienzo de cada chukker. f. Throw-in y alineamiento. El juez deberá comenzar cada chukker con un throw-in (por debajo del hombro), excepto en el primer chukker que será del medio, desde el lado exactamente opuesto del campo donde estaba la bocha cuando terminó el chukker anterior. Los equipos deben alinearse a 3 yardas del juez y por lo menos a un metro de distancia. g. Derecho de paso. El ancho del derecho de paso debe permitir que un jugador pase por la línea libremente y se considera de aproximadamente cinco pies. Los cinco pies se cuentan desde la línea de la bocha. h. Juego sobre las tablas. Al jugar la bocha a lo largo de las tablas laterales, si la distancia de la bocha desde la tabla no permite una jugada del lado de montar, es decir, a menos de cinco pies. Un jugador que está al más mínimo ángulo de la línea de la bocha y siguiendo la dirección de ésta tendrá el derecho de paso a pesar de jugar la bocha en el lado de montar, a menos que dos jugadores estén corriendo juntos por la tabla, ya sea siguiendo o al encuentro. i. Equitación peligrosa. Un jugador no puede correr hacia un jugador contrario por las tablas finales o laterales de manera peligrosa que pueda causar una posible lesión al caballo o al jugador. j. Regla de dos golpes. Un jugador en posesión de la bocha, pero con un oponente en una posición defensiva, debe seguir moviendo la bocha. Si él se mueve a la velocidad del paso, a un trote lento o se detiene, puede tocar la bocha dos veces y luego tiene que dejarla, acelerar y correr con ella o golpearla. En caso de que toque la bocha una vez y se la deje a otro jugador del equipo, ese jugador puede tocar la bocha una vez antes de salir inmediatamente corriendo con ella o golpearla. Se debe otorgar un throw-in por el incumplimiento de esta regla. Se considera que el oponente está en una "posición defensiva" si éste está dentro de la longitud de un caballo, ya sea por la derecha, 6

8 lado del lazo, o la izquierda, lado de montar, del jugador con la bocha. Los jueces tienen la facultad de permitir a los jugadores un toque o toques adicionales si la bocha está trabada en un agujero. Los jueces también tienen la facultad de advertir a los jugadores si consideran que un jugador está retrasando la bocha. k. Serie de penales para definir el partido. Debe consultarse el Anexo B. l. Tiro. El equipo que realiza el tiro debe estar detrás de la línea de 20 yardas. m. Bocha fuera de juego. Si una bocha está fuera de juego (desinflada, enterrada en el suelo, atascada contra un jugador, atrapada en un tumulto) o golpea el Juez o la montura del juez de tal manera que afecta el flujo del juego, los jueces deberán interrumpir el juego y lanzar la bocha hacia las tablas desde el punto donde ocurrió el evento, pero no más cerca de 20 yardas del arco. n. La bocha golpea la línea trasera por el equipo defensor. Si el equipo defensor tira la bocha sobre su propia línea de fondo, se aplicará un penal 3 contra ellos. o. Contacto entre jugadores. No habrá contacto entre un jugador y el oponente hasta que la bocha se haya golpeado. p. Auxilio. Nadie podrá entrar al campo para asistir a un jugador a menos que el partido haya sido detenido por el juez. q. Tiempo. Solo se puede pedir tiempo para cambiar tacos o caballos cuando el silbato haya sonado. Los caballos sólo se pueden cambiar con el permiso de los dos jueces. REGLA 6 - PENALES General. 1. Mientras que los jugadores tienen que estar a 30 yardas de la bocha, para el polo en la nieve la distancia se reduce a 20 yardas. 2. Cualquier falta cometida por el equipo defensor detrás de su propia línea de 30 yardas estará sujeta a un penal 1, 2 o Todos las penales se ejecutaran en el chukker en el cual se otorgan. Si quedan menos de 5 segundos del 7

9 8 período, el reloj se restablecerá en 5 segundos antes del tiro libre. a. Penal 1. Al equipo que se le cometió la falta se le concederá un gol. 1. El Penal 1 puede ser otorgado por un juez en cualquier momento. Se debe otorgar si un jugador defensor priva al equipo atacante de una oportunidad de gol probable al cometer una falta cerca del arco. 2. Al reanudar el partido, el juez deberá lanzar la bocha hacia las tablas laterales en un punto a 15 yardas delante del centro del arco, con el lado derecho del juez más cercano a la línea de fondo. No se cambiará de lado. b. Penal 2. Un tiro libre desde el punto o desde las 20 yardas (en lugar de 30) frente al arco - sin defensa El tirador tiene un solo tiro. Si la bocha no llega a la línea de fondo, habrá un tiro desde el lado más cercano donde llegó. c. Penal 3. Un tiro libre desde desde las 30 yardas (en lugar de 40) frente al arco - con defensa. El tirador debe tener la intención de hacer un gol con un tiro solamente y no puede dribblear la bocha al arco. El defensor debe permanecer en la línea del arco. d. Penal 4. Sin Penal 4. e. Penales 5(a) y 5(b). Penal 5(a). Un tiro libre desde el lugar donde se produjo la falta. Penal 5(b). Un tiro libre desde el centro. f. Penal 10. Las faltas personales que implican conducta antideportiva se consideran faltas técnicas y, como mínimo, deben ser penalizadas progresivamente de la siguiente manera:- 1er Técnico - Jugador advertido. 2do Técnico 2 da advertencia. 3er Técnico - Se saca al jugador (1) minuto. Ambos jueces deben estar de acuerdo. El jugador debe entrar en un box de penales y debe permanecer en esta área bajo la supervisión de un auxiliar o el director del torneo, que cronometrará el minuto de tiempo

10 de juego con un cronómetro. El jugador no podrá volver a entrar al campo hasta que el auxiliar a cargo lo libere del box de penales. El jugador puede permanecer montado mientras permanece en el box de penal. 4to Técnico - Se saca al jugador por el resto del partido. Ambos jueces deben estar de acuerdo. El jugador expulsado puede ser reemplazado por un suplente calificado. El suplente debe estar listo para jugar inmediatamente. Los jueces deberán presentar un informe del partido al Comité de Disciplina del torneo por cada jugador expulsado, ya sea por un minuto o por el resto del partido. Un jugador expulsado puede enfrentar más sanciones por parte del Comité de Disciplina. 9

11 Anexo A del Reglamento de la FIP para el Campeonato Mundial de Polo en Nieve en el Metropolitan Polo Club Formato del torneo El formato del torneo se ha acordado de la siguiente manera: 1. Se sortearán 12 equipos en 2 zonas de 6 equipos. Cada zona estará formada por 2 grupos de 3 equipos. 2. Los equipos de cada zona juegan "dentro" de su zona, cada equipo de un grupo jugará contra los equipos del otro grupo de la misma zona. 3. Esto produce 3 partidos por equipo en esta fase de clasificación. 4. Cada partido se juega a un resultado. Una victoria = tres (3) puntos, un partido empatado a tiempo completo = un (1) punto, y (1) punto adicional por ganar una serie de penales y perder el partido = Cero (0) puntos. 5. Los cuatro mejores equipos de cada zona avanzarán a los cuartos de final. 6. Los equipos empatados en puntos serán definidos por quién le ganó a quien, con el ganador de ese partido justo por encima del perdedor en esa zona. 7. En el caso de que la regla de quién ganó a quién no se pueda aplicar para definir un orden de mérito, se realizará una serie de penales para definir la clasificación de la zona final. Cuartos de final: 8. Cuartos de final 1 1ra Zona 1 vs 4ta Zona 2 9. Cuartos de final 2 2da Zona 2 vs 3ra Zona Cuartos de final 3 2da Zona 1 vs 3ra Zona Cuartos de final 4 1ra Zona 2 vs 4ta Zona 1 Semifinales: 12. Semifinal 1 Ganador CF1 vs Ganador CF2 13. Semifinal 2 Ganador CF3 vs Ganador CF4 Finales: 14. Los perdedores de las semifinales jugarán para el 3er y 4to puesto en la Final Subsidiaria. 15. Los ganadores de las semifinales avanzarán a la Gran Final. 10

12 Sorteo y zonas. El sorteo y orden de partidos será llevado a cabo por el Comité de Torneo de FIP de realizará previo al inicio del torneo con el conocimiento y/o participación de representantes de los equipos participantes. Sin embargo, la cobertura televisiva puede requerir que se cambien los horarios de algunos partidos y el mal tiempo puede hacer que se suspendan o cancelen los partidos sin previo aviso. Anexo B - Serie de penales El formato de la serie de penales para definir partidos será el siguiente: 1. Se establecerá un orden de tiros mediante el lanzamiento de la moneda como lo indica la Regla 5d. 2. Cada jugador tira un penal a 30 yardas - sin defensa. 3. Si el marcador está empatado al final de la primera rotación de jugadores, la serie sigue a muerte súbita, el primer equipo que se queda atrás es eliminado de la serie de penales. 4. Los equipos no pueden cambiar la secuencia de los jugadores que tiran los penales. El formato de la serie de penales para definir el Orden de Mérito de la zona será el siguiente: 1. El orden de tiros para definir el Orden de Mérito de la zona será mediante el lanzamiento de una moneda si fuera entre dos equipos, el ganador del sorteo tendrá derecho a elegir quién tira primero. Si fuera entre tres equipos o más, el orden de tiros se decidirá por sorteo. 2. Cada jugador tira un penal a 30 yardas - sin defensa. 3. Si el marcador está empatado al final de la primera rotación de jugadores, la serie sigue a muerte súbita, el primer equipo que se queda atrás es eliminado de la serie de penales. 11

13 12 4. La serie de penales continúa hasta que se establezca un orden de mérito. 5. Los equipos no pueden cambiar la secuencia de los jugadores que tiran los penales.

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